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OpenGLスレ Part5

1 :デフォルトの名無しさん:04/11/10 20:20:57
マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
質問、雑談何でもいいから書き込め!

- 前スレ -
OpenGLスレ Part4
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/

- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/

http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/


2 :デフォルトの名無しさん:04/11/10 20:21:48
- 過去スレ -
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/


3 :デフォルトの名無しさん:04/11/10 20:22:29
- ライブラリ & Toolkit -
GLUT: ttp://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html
SDL: ttp://www.libsdl.org/
GLUI: ttp://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
wxWindows: ttp://www.wxwindows.org/
FLTK: ttp://www.fltk.org/
Qt: ttp://www.trolltech.com/
FOX: ttp://www.fox-toolkit.org/
csgl(C#): ttp://csgl.sourceforge.net/
GLT: ttp://www.nigels.com/glt/
WideStudio: ttp://www.widestudio.org/
Cal3D: ttp://cal3d.sourceforge.net/
GtkGLExt: ttp://gtkglext.sourceforge.net/
JOGL(Java) ttps://jogl.dev.java.net/

- 赤本、オレンジ本 -
ttp://www.opengl.org/documentation/red_book_1.0/
ttp://3dshaders.com/

- お勉強サイト -
ttp://www.opengl.org/resources/tutorials/
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.flipcode.com/
ttp://www.gamedev.net/
ttp://esprit.campus.luth.se/~humus/
ttp://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
ttp://www.t-pot.com/
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://www.gamdev.org/


4 :デフォルトの名無しさん:04/11/10 20:49:08
PlayStation3にOpenGL ES2.0を採用
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0407/26/news007.html

OpenGL Bench
http://www.viep.org/jpn/archive.html

5 :デフォルトの名無しさん:04/11/10 20:55:15
OpenGL2.0で標準の機能は、対応してないビデオカードでも
ソフトエミュレーションしてくれますか?

6 :デフォルトの名無しさん:04/11/10 21:41:45
994 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/11/10 19:12:28
次スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/


995 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/11/10 20:23:15
字刷れ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/


996 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/11/10 20:46:18
次スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1065535118/l50


997 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/11/10 21:39:54
OpenGLスレ Part5
http://sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1100090366/

どれかはっきりしろ

7 :デフォルトの名無しさん:04/11/10 23:17:28
ここが本スレでいいの?

8 :デフォルトの名無しさん:04/11/10 23:21:14
>>5
プラットフォーム次第。
Windowsについて言うと、今のところソフトエミュレーションは1.1相当。
OpenGLのえらい人がMicrosoftへ行ったのでLonghornでは2.0相当になる(といいな)。

9 :デフォルトの名無しさん:04/11/10 23:22:34
>7
994のはゲーム製作技術
995はココ
997のはラウンジclassic
996はネタスレ

10 :デフォルトの名無しさん:04/11/10 23:29:29
>>8
サンキュー

11 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 01:37:39
結論:DirectX最高。

12 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 01:50:13
>>11
DirectXってWGFの古いやつだっけ。いや、WinGの新しいやつか?

13 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 06:19:09
すべての制御点を通るカーブを作成するにはどうすればよいでしょう?
MAYAでいうEditPointのような使い方をしたいんです。

14 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 07:13:52
プログラミングワヮ技術板では伝統的に
OpenGLとDirectXとアセンブラとCとVBとJAVAとCOBOLと数学的思考と英語のスレは荒れる。


平和なのはFORTRANのスレくらい。

15 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 07:31:26
荒れるネタ多すぎ。

16 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 11:18:10
>>13
Hermite(エルミート)曲線ではだめですか?
この単語で検索かければサンプルコードにたどり着けそうですが。



17 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 12:13:31
エルミート曲線は、ベジエの制御点を制御ベクトルに言い換えてるだけでは。
全ての制御点を通るとなると、ラグランジェ補間とか、スプライン補間。
MAYAの場合、曲線はNURBSになってると思った。

18 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 14:26:44
DirectXは1の頃からの互換性をいまだに保っている。
OpenGLを使うやつはバージョン間の互換性を考えていない、
自分のマシンでだけ動けばいいという考えのアホ。
当然商用でなど使えるわけもない。

19 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 14:45:25
>>18
ただの偏見だし、DirectXの話はスレ違いだ。出てけ。

20 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 14:50:02
偏見というか、全く勘違い。
DirectX9でプログラム作っても、DX8ランタイム環境では動かないよ。
OpenGL1.5の機能を使ってプログラム作っても、1.5環境がないと動かない。
下位互換性はOpenGLでもDirectXでもちゃんとある。
だがSDKレベルではDirectXはいきなり仕様つうか引数変えてくるから侮れない。
プログラム作ったことないんだろ?

21 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 17:32:37
過去ログはどうやったら読めますか?

22 :13:04/11/11 17:47:33
「Hermite splines OpenGL sample code」のように検索したんですが、
それらしきものは見つかりませんでした。

実際には、glMap*()に渡す引数をどうにかすればよいのでしょうか?
試しに、glMap1f()で2,3,4番目の引数を適当に打ち込んでみたりしたんですが、
制御点をすべて通るような曲線になる気配はなかったです。
そもそも曲線の知識がほとんどないので、一旦OpenGLから離れて
曲線を勉強してから戻ってきたほうがいいんですかね?

できればもうちょっとヒントを頂けたらと思います。

23 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 17:55:37
>>21
●を買えば読めるとメッセージ出るだろ!

24 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 18:23:01
>>22
あのなぁ。。糞ゲーだってホーミングレーザーの軌道くらいは描画出来るぞ?

25 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 18:23:36
>>22(13)
エバリュエータを使って描画したいの? あれはバーンスタイン関数を
使うベジエ曲線の描画と理解していたが。
まず曲線についての理解からってのは正しいと思う。
曲線のキーワードとしては、ベジエ、エルミート、Bスプライン、NURBS、基底関数。
あと、エバリュエータを使って描画する、というのは多分きみの求めるものではないんだと思う。

26 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 18:24:17
http://www.cyberconnect2.jp/hack/radio.html

27 :デフォルトの名無しさん:04/11/11 18:51:09
>>22
コード書いたら文章がでかいって言われて書き込めないからなんかuploaderおしえれ
めあどでもいいけど

28 :13:04/11/11 19:15:10
>>24-27
ほんとすいません。

エバリュエータって、赤本によるとあらゆるレベルの多項式や有理式の
スプライン曲線・曲面を記述できるようなんですが、どうなんでしょうね。
とりあえず曲線についてもっと知識を付けてきます。

>>27
もしよけろしければ、
ttp://read.kir.jp/upload.cgi
こちらにupお願いします。
ほんとすいません。

29 :27:04/11/11 19:21:28
>>13
read4844.zip

30 :27:04/11/11 19:24:55
頂点間の距離は考慮されてないので望みの曲線にならなかったらスマン

31 :13:04/11/11 19:42:46
>>27
これから読んでみます。
ありがとうございました。

32 :デフォルトの名無しさん:04/11/12 01:02:37
赤本この3年くらい読んでないな。1.1止まりだし。
2.0本はいつ出るんだ?来年中はまず無理だろうな。
オレンジ本だって再来年にでるかどうかみたいだし。

33 :デフォルトの名無しさん:04/11/12 01:19:24
日本語しか読めないガキか

34 :デフォルトの名無しさん:04/11/12 01:51:17
>>32
オレンジ本は2005年中に日本語版が予定されているという情報はある。
実際、そのとおりになるかはわからないが…。

この前SGIで開かれたOpenGL最前線のセミナーで著者が言ってた。

35 :デフォルトの名無しさん:04/11/12 01:56:31
1.1の次は拡張拡張、EXTにARB…
緑本の日本語版は出ねえもんかねえ。

36 :デフォルトの名無しさん:04/11/12 10:55:28
>>34
和訳が出ても間違いだらけだろうな。結局原書を読むことになるし
必要ある連中はSGI/ATI/nVIDIAのARBやEXTの資料を先に読んでるはずだし、
何のために和訳を出すんだろう。
セミナー、オレも参加してたよ!著者の人の英語、すごいわかりやすかった。
講演慣れしてるなーって思った。そういや冒頭で訳本の交渉中って言ってたな。

37 :デフォルトの名無しさん:04/11/12 21:18:08
ダブルクリッキングでPCが落ちる
ダブルクリッキンガーを作ったらいいと思うのですが。

38 :デフォルトの名無しさん:04/11/12 21:20:26
語感がムカつく

39 :デフォルトの名無しさん:04/11/12 22:07:54
拡張機能が使えるDLLやヘッダファイル、libファイルはどこにありますか?

40 :デフォルトの名無しさん:04/11/13 00:58:12
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/sdk.html

41 :デフォルトの名無しさん:04/11/13 03:55:53
>>36
ていうか、和訳があまりにも無さ過ぎるってのも、それはそれで問題だと思うんだが。
原著を読んだほうがいいつーか、読める奴ならそりゃなんだって原著の方がいいに決まってるから
そんなことは問題にならない。
ここまで邦訳が放置されてる理由と事情が正直なところよくわからないんだよねー。
そんなにニーズが少ないもんなんだろうか。
技術者の絶対数が少ないから?

42 :デフォルトの名無しさん:04/11/13 09:44:38
>>41
そりゃあ、DirectXに惨敗し続けてるからだろう。

43 :デフォルトの名無しさん:04/11/13 12:17:51
>>41
分厚い本を翻訳するのはそれなりにコストと時間が掛かる。
陳腐化も早いし、出版する側にとっては賭けだ。
今は出版業界に元気がないから、賭けをする(できる)出版社が少ない。

44 :デフォルトの名無しさん:04/11/13 20:11:09
とりあえず1.3〜1.5の赤本はあんまり翻訳する意味も無い気がする。
2.0で節目として一度出すのがいいような。
あと、オレンジ本も日本語版があっても良いね。

45 :デフォルトの名無しさん:04/11/13 20:41:34
OpenGL使ってるヤツなんて少ないと思ったけれど、
このあいだのSGIでのセミナーみてると結構いる
みたいだね。

46 :デフォルトの名無しさん:04/11/13 21:44:21
>>44
オレンジ本は今が「旬」だから、確かに翻訳が欲しい気もするね。
個人的にはもうちょっと薄い、できれば日本人著者のGLSL入門書みたいなのが出れば
売れるような気がする。

47 :デフォルトの名無しさん:04/11/13 21:59:25
俺は3万円しても良いから辞典が欲しい

現場では全然使われない命令があっても
APIとして規定されているのだから全て網羅すべきだ

全く使われないわけではない、使い方がわからないトーシローには
理解できないと言うだけのC goto だって
現場ではほとんど使われないからという理由で省くアホもいるが
そういうものはいらない

48 :デフォルトの名無しさん:04/11/13 22:07:28
OpenGL本書けるくらいのレベルの人で
GLSL本を書くヒマのある人、いるかなあ。
RenderMan本の和訳した人たちなら書けるかな?

49 :デフォルトの名無しさん:04/11/13 22:16:17
gotoはエラー処理関係で多用してますorz

50 :デフォルトの名無しさん:04/11/13 23:59:18
>>49
例外使え!C++で!!

そんなことはさておき、OpenGLは拡張機能についての日本語ドキュメントは
全滅に近い状態で、かつ、拡張機能使わんことには本当に古典的なことしか
できないのに加えて、その拡張機能もOpenGLARBに認められるまでは
メーカー各社の独自拡張だったり、そこからARBに昇格した際にちょっぴり
仕様が変わってたり、拡張命令自体の数が多すぎて相関をつかむのが
どえらく大変だったり、あまつさえその拡張命令に対応してるかどうかは
ドライバさんに都度問い合わせないと分からなかったりでえーとえーと



ぬるぽ。

51 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 01:03:05
むしろOpenGLは独自拡張が可能な点が利点といえなくもない。
DirectXではマイクロソフト様がGPUの新機能を採用して下さるまでは全く使うことが
できないんだからね。

52 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 01:31:33
独自拡張が可能っつーか、好き放題されてて収集がつかんてーのが本当の所じゃないかと…
OpenGL1.2以降って有名無実に近くねえか?
ARBに昇格したならしたで足並みそろえて欲しいもんだが。

53 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 01:55:12
関数名が違うだけで
やってることはほとんど一緒

54 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 03:48:45
>>52
足並みそろえるのに、DirectXが一役買っているのですよ。

55 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 09:49:56
>>50
本業がファームウェア書きでC言語しか使ってないから
ついついgoto使っちゃうんだよね (゚∀゚)アヒャ

56 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 11:13:55
>>52
おまいの頭の中が混乱してるだけ。だけど、こういう香具師の頭の中を整理するためにも
現代的な入門書が欲しいのは確かだ。

57 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 17:14:18
入門書つーか、結局ある程度の機能セットを有効に使うためには、
複数のARB拡張をちゃんとした手順で使い倒す必要があるわけだが、
この辺ちゃんとまとめてるのって緑本だけやん。
まずはこれの日本語訳が欲しいよ。

58 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 18:50:10
>>57
緑本って各拡張が個別に解説してあるだけなので、あの本で相互関係を理解するのは
>>52レベルの奴には難しいかも。それにシェーダー前提で考えれば実際に使う必然性
のある拡張はあの本の一部だけ。その辺をちゃんと解説した入門書が必要ってことだ。

59 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 20:04:13
>>58
すまん、その>>52>>57なのだ…
で、欲しい機能について、緑本の該当セクションをきっちり全部読み通して
個々のAPIの相関把握した上で実際の実機上での対応だの動作確認だの
ドライバのバグだのと付き合ってあー疲れたやっと動いたトホホ、てのが
俺的日常なわけなのよ。レベル低くてごまんなさい。

シェーダ前提で書ければ一番早いのは当たり前というか、そっちのが簡潔かつ
理路整然なのでそうしたいのはこれまた当然なんだけど、本当に対応されてんのかよ
疑わしいーてな環境が多いのもあって…

結局のところ単に俺が貧乏仕事ばっか請け負ってるプログラマなのが悪いんだろうが、
OpenGLベースで何かしろって場合って、環境への依存性排除を求められる場合が
多いんですよ。で、そうなるとシェーダ使いたくても使えねえよバーヤ!みたいな。

60 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 21:17:33
>>59
でも、ベンダ独自拡張使うよりはARB_*_PROGRAM使うほうがかえって環境依存性
低かったりしない?

61 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 22:32:57
ま、「GLSL」とググって3番目に来るのが日本の高校生のページというくらいだからな。
いかにGLSLがお寒いかを端的に表してると思うよ。

62 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 23:01:04
少なくともここに頻繁にくるような香具師が、自分のレベルまでの
解説本書くなりサイト立ち上げるなりをすれば、
そのレベルまで達していない人には非常にありがたいことだろうが
結局しないんだろうな
自分がしないのを他人に求めても仕方がなかろう

もちろん漏れは何もしませんよ
だって漏れが本を書いたって誰もかわないのはわかってるし、めんどいから

ま、同じ穴のムジナさんということですね

63 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 23:14:17
>>61
あの高校生は高校生と思っちゃいけない。

>>62
ヒマが無い。OpenGLサイトの開設とコンテンツ維持にカネだしてくれるなら仕事辞めて専念するよ。
年800万くらいでどうだ。

64 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 23:16:19
ていうかなんでSGIは社員にそれをやらせんのだと。
IBMあたりとは偉い違いだ。

65 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 23:19:40
>>60
ARB_***_PROGRAMは(きょうびはあまり無いけど)そもそも動作しなかったりするから…。
ベンダ拡張からちゃんとARBなりEXTになった奴の中から、最大公約数を探すのが精々かなあ。

66 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 23:19:44
創価学会インタナショナル

67 :デフォルトの名無しさん:04/11/14 23:20:04
なんでこうなんだろう


1.1 -> 1.2 -> GLSL


これは単なる「めんどくさがり」だな

68 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 00:02:29
>>64
SGIにしてみればPerformerとか作ってるほうが断然金になるんだろうね。
セミナーでライセンス料13万円とか言ってたような記憶が。
正直、その割にはショボイなとか思ったが…。

セミナーと言えば例の高校生も来てたらしいけど、見た人いないの?

69 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 00:11:35
1.1や1.2の頃まではSGIの力があったから日本語本も出てたんだろうな。
小文字のsgiになってからはだめだね。

70 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 00:31:14
そういえばOpenGL本いっぱい出してた星雲社ってどうなったの? 潰れたの?

71 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 00:45:25
オフィス鳥影社に改名したらしい

72 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 10:24:02
1.3とか1.5とかって、SGIというよりはATI・nVidia主導だからじゃない?
今でもアメリカではこの三社での技術交流はあるみたいだけど、
所詮日本は販売やってるだけだしな。
技術力ある人は英語の原書を読んじゃうし、訳本は不要。
でも新しく興味持ってOpenGL勉強しようって人は困るよね。
有益な情報や公開ソースはほとんどUSサイトだし。

>>68
あとで日記見て、来てたこと知ったよ。t-potの人もいたんだってね。
今回のセミナー、講演だけだったから誰が来てたのかさっぱりわからなかった。
次回あれば懇親会もやって欲しいな。

73 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 10:54:08
かなり低レベルな質問かもしれませんが、
もともと動画を作っていて、GLUIを導入したんですけど
GLUIで出すサブウィンドウにポインタが重なったとたん動画が
とまるのですが、どうしたらいいでしょうか?


74 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 11:12:18
おねがい☆エスパー

75 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 11:42:55
>>73
GLUIのソースを読んでハックする。
いやマジでGLUI最近使ってないし、それくらいしか思いつかない。
あるいは、動画を描画してる部分を別スレッドで処理したら?


76 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 12:30:47
Torus Trooper (・∀・)イイ!!

77 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 14:08:54
お金のない人は

http://www.terathon.com/books/extensions.html
この目次と
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/
これを見比べるだけでも有意義

78 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 17:24:20
>>72
日記だとlucilleの人も来てたみたいだね。
そういえばセミナー終わった後に前の方で数人が挨拶してたけど
もしかしてIFさんとかFlexionEngineの高校生だったのかな?

79 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 20:53:35
Flexion Engineの人って高校生かよ('A`)
俺は22にもなって何を……いや21だっけ……忘れたけど……

80 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 21:23:40
>>79
なにをいまさら

81 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 21:52:01
とりあえずGLUTをグルトって言うの禁止!!

ムカつく!!

82 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 22:05:31
>>81
名無しの分際で勝手にルールつくるなボケ

グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
 グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
 グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト

83 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 22:10:25
ぐるっと
は、ok

84 :デフォルトの名無しさん:04/11/15 22:13:07
ぢーえるゆーてー

これでいいですか?
あとやっぱりグルイもムカつきますか?

85 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 00:11:25
Flexiって化膿とかいう人じゃないの?
ほら3Dエンジン数学?だっけ あれ出した人
サイトのデザインが似てるんだよね

ひろゆきも永遠の17才とか自称してるし
まー化膿信者だったのかもしれないけど・・・

でも糞米地区野郎どもを驚きも桃の木山椒の木にしただけでも
ありがたいっぺ

86 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 00:31:24
もはやslangタソが現役高校生であることに何ら疑いの余地はないわけだが。

87 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 00:31:50
>>85
俺なんか自称幼稚園だぜ
11月に某K初等科に合格しましたですよ
ともだちんこたくさんできるかな(ルンルン

88 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 00:34:59
>>87
合格おめ

89 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 00:49:42
プププ慶応に初等科なんてあったけ?
今頃コイツ顔真っ赤にして悔しがっているだろうな
晒し上げ

90 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 07:04:02
飯野は小学生でアセンブラか

91 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 08:28:43
まあネットだし。
嘘、大げさ、紛らわしい

92 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 17:12:25
年末年始の休暇で、OpenGLの技術ページでも作るよ。
どんなネタがいい? あんまり難しいのはパスね。

93 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 17:42:11
じゃあ18禁で

94 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 20:17:33
>>92
1.2以降とか拡張機能

95 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 22:20:09
拡張機能ね。色々あるけどどれがいいかな。

96 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 22:25:16
>>95
http://www.terathon.com/books/extensions.html
この中でよく使われる機能から優先的にというのはどうでしょう?

97 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 22:45:13
>>95
まとめたら出版社に交渉して本にしてね。

98 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 23:02:37
>>96
そんなかでよく使うのってどれよ?
マルチテクスチャとアレイかな。

99 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 23:17:41
質問。

ある頂点群がカメラにすべて移るようにするにはどうすれば良いでしょうか?
すべての点がビューポートに入るかどうか計算するの?良い手が思いつきません。

SoftImage|3D で Perspective フレームでF押すとフレームいっぱいになる位置に
カメラが移動するよね。これどうやればいいかなぁ。

100 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 23:37:47
>>98
あくまで目安だが、よく使う拡張機能はOpenGL標準機能になってきている。
下記を読むべし。
http://www.asahi-net.or.jp/~yw3t-trns/opengl/version/index.htm

101 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 23:38:15
「解説サイト作るんだけど何をやればいいと思う?」





         全          部



誕生経緯から命令群すべてからOpenGLにまつわる怪談まで
全てを網羅せねば解説したことにはならない

102 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 23:39:43
1.カメラの位置と視錐台の取得
2.視点からみてワールド上の頂点の左端と右端の位置の取得
3.頂点の左端と右端の中心と視点位置の交差点を求める
4.視点と交差点の直線上に後移動
5.左端点と右端点が視錐台内に入るところを新しい視点とする

103 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 23:41:15
>>99
自分でそういう位置を計算する。残念ながらOpenGLは君を助けてはくれない。

104 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 23:43:18
OpenGL誕生秘話



とある人が



ヒラメイタ

  \ | /
  ― Θ ―
  / °\
    ('A`) 
    ノヽノヽ
      くく


「もしかしてOpenGLっていいんじゃねえか?」
ここから全てがはじまったのである。

105 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 23:45:12
んなこたあーない

106 :デフォルトの名無しさん:04/11/16 23:59:42
 俺もGLSL解説サイト作ろうと思ったんだけど、モデルデータを用意する所で挫折。DirectXなら
解説用にX-Fileでも適当に使えばいいんだがOpenGLだとそーも行かないね。

まだまだGLSLの挙動は謎な部分が多すぎる。gl_TexCoordとか基本的なものすらリンクエラー起こすし。

107 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 00:02:57
シリコングラフィックスって会社があります
この会社は昔からグラフィックス処理に強いコンピュータを作っておりました
そのコンピュータに入っているOSはIRISと言いました
シリコングラフィックス社はIRIS用のグラフィックライブラリとして
IRIS GLというものを作って提供していました
シリコングラフィックスはこれを他のコンピュータでも動くようにしたいと考えました
そこで作られたのがOpenGLです


間違いや不足を訂正してくれ

108 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 00:09:23
昔々あるところにシリコングラフィックスという会社があったそうな

109 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 00:11:50
めでたしめでたし

110 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 00:18:28
おしり

111 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 00:22:29
24時間鬼ごっこw

112 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 00:27:33
>101
>OpenGLにまつわる怪談まで
そんなのあったら絶対見に行くw

113 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 00:44:00
OpenGLを作って他のプラットフォームでも動くようにしたのは
やっぱり影響力を強めてあわよくばグラフィックス業界のトップに立とうとする野望があったからなんだろうか?

114 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 01:05:40
あわよくば以前に普通に業界トップだったし、
設計の先進性は十分他のプラットフォームで動かす価値のあるものだったからな…

今は昔の物語でつが

115 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 01:13:41
--実際にあった怖いOpenGL--

その日、勝本負雄さん(59歳 仮名仮年齢) はいつものように
コンピュータに向かいOpenGLでモデリングをしていたという。
彼しかOpenGLを扱えるものはいなかったので、
毎日徹夜である。

今日も不眠不休で作業を続けていたため、
気が付くともう夜が明けている。
眠気を覚まそうと洗面所に行き顔を洗い
ついでに用を足した勝本さあ (仮名)。
さてスッキリ、ジッパーを上げ意気揚々とトイレを出たところ
そこに受付の女子社員とバッタリ。

「ギャース」

女子社員は悲鳴をあげ、逃げていったではないか。
不思議に思う勝本さん (仮名)。
そこに同僚が。

「よう、勝本さん (仮名)」
『おやおや、こん平さん(R) 』
「てゆーか,、社会の窓が開いてるよ」

閉めたはずの窓が開いている・・・・
OpenGLは その名のとおり
ここにも影響を及ぼすと言うのか・・・・

116 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 01:15:34
GLって窓の事なのか?

117 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 02:39:36
 GLSLでマトリクスブレンド処理しようと思ったんだけどGLSLで取得するgl_vertexにはブレンド済みの
頂点が入ってくるのかな?GLSLからマトリクスパレットにアクセスは出来ないのかな?接線と従法線も
ブレンドしなきゃいけないんだけど、どうしたもんだろか。
 あと、接線と従法線みたいな情報はテクスチャステージ2〜8を汎用に使うのが一般的なんでしょうか?
モーフィングとかしようとすると全然足りないんですが。

素人質問ですまんですがわかる範囲でご回答お願いしたいです。

118 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 09:24:44
>>117
法線と接線をCPUで計算して
あとは頂点シェーダでその外積を計算すれば従法線ゲッツ。

法線はgl_Normalでゲッツできるから、接線はgl_Colorにでも格納すれば
わざわざテクスチャステージを浪費するまでもあるめえ。

119 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 11:32:27
おはようオマイラ。ノイズが多いスレだな、相変わらず。
うーん、なんだかな。解説ページ作ってもケチばっかりつけられる気がしてきた。
「アレが抜けてる」「これがない」「そんな関数どうでもいい」「プゲラ」って。
なるほど、だから誰も作ろうとしないのか・・・納得。


120 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 12:17:56
>>118
 従法線もマトリクスブレンドしなきゃあかんねん。ブレンドされるのがポジションと法線だけだとすると
カラーやテクスチャに格納するのは困るんだわ。モーフィング用の頂点&法線もブレンドしなきゃあかんし。
モーフはCPUでやるしかないかなぁ。

121 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 14:47:36
>>119
Wikiでもつかって、文句垂れたアホが沸いたら「おまえが書け」って言えばいいじゃん。


つか書き始めたら応援するYo!

122 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 21:38:16
おー、そうか。Wiki使うってのもアリだな。
ナイスアイディアだ。サンキュー

123 :デフォルトの名無しさん:04/11/17 21:43:04
いちいちageるな

124 :デフォルトの名無しさん:04/11/18 00:23:20
>>120
GeForce 6系ならテクスチャメモリにジオメトリを置くって荒業もあるかも
(GLSLから可能かどうかは知らんが)

125 :デフォルトの名無しさん:04/11/18 01:38:46
荒技杉
って、もうそういう時代なんだよなあ…

思えば遠くへ来たもんだ。

126 :デフォルトの名無しさん:04/11/18 01:39:57
 マトリクスブレンド周りの仕様は漏れの勘違いがあったぽい。DirectXのように自前で実装するのが正解
みたいね。

 しかし、ブレンドインデクスやブレンド率のようなはgl_TexCoordに入れるしかないんだろか?もっといい手はある?

127 :デフォルトの名無しさん:04/11/18 15:53:59
球や立方体は出せるようになったのですが、曲面がうまく出せません。
曲面はNURBでやるしかないのでしょうか?思った形状になかなかなりません。
たとえば、例のやかんみたいな曲面はどうやったら簡単に出せるのでしょうか。


128 :デフォルトの名無しさん:04/11/18 16:00:51
曲面=NURBSと考えること自体馬鹿
ばーか!!!ばーか!!
やーい

129 :デフォルトの名無しさん:04/11/18 16:04:32
>126
自分で定義したVertexAttribに入れればいいと思う。

>127
> 例のやかんみたいな曲面はどうやったら簡単に出せるのでしょうか。
glutSolidTeapot()

130 :デフォルトの名無しさん:04/11/18 16:04:38
>>128
回答ありがとうございます。
ふつうはどのようにするのでしょうか?
よろしくお願いします。

131 :127:04/11/18 16:05:58
>>129
これはうまくいきました。
他の場合はどのようにすればよいのでしょうか?
ヒントだけでもいいのでください。

132 :デフォルトの名無しさん:04/11/18 16:12:16
>>131
z = ( Cx*x*x + Cy*y*y )/( 1+ √( 1-Kx)*Cx*Cx*x*x + ( 1+Ky )*Cy*Cy*y*y ) )

馬鹿に理解できるとは思わんがねえええええええええええええ

Coons、Bezier、Gregory、B-Spline、NURBS、etc
おまえの好きなもん選べやゴルア

うひひ

133 :デフォルトの名無しさん:04/11/18 16:59:32
>131
まず 3ds max を買ってくる。

134 :デフォルトの名無しさん:04/11/18 21:17:20
OpenGLで基本的には曲面は表示できない。
まず多角形で近似するのが基本。まず、これを作ってみろ。
それから次に角を丸める(丸めたように見せる)方法を考えてみろ。

135 :デフォルトの名無しさん:04/11/18 21:38:55
制御点決めて分割数きめりゃええだけやん

136 :デフォルトの名無しさん:04/11/18 22:17:00
僕の肛門も偏微分されそうです

137 :デフォルトの名無しさん:04/11/19 01:29:46
>>129
 そうかVertexAttribか、ありがとん。ちょっと調べりゃ解るレベルの質問だよねぇ。
次からはもうちょい調べて書き込もうと思います。

 しかし拡張仕様の日本語訳マジで欲しい。オレンジ本は1年後だっけ?


138 :デフォルトの名無しさん:04/11/19 12:11:58
微分と積分の話があるだろう

このとき気をつけたいのが

微分積分いい気分

とか決していわないこと

なぜなら俺のネタだからだ

著作権がある

139 :デフォルトの名無しさん:04/11/19 13:22:06
クソ。こんなんでゲラゲラわらた。死にたい。

140 :デフォルトの名無しさん:04/11/19 13:50:11
>>138
そんなネタ、俺の周りでは言わないから安心しろ。





県内にセブンイレブンは存在しないorz

141 :デフォルトの名無しさん:04/11/19 17:46:23
微分・積ウホッ・いい男

142 :デフォルトの名無しさん:04/11/19 20:27:45
>140
え?ウソ?マジ?

143 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 00:34:54
>142
漏れの故郷の大分県には、まだ無いはずだ。
ポプラやローソンはいくつかあるけど。

144 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 01:17:43
>>143
ttp://www.sej.co.jp/
いつの時代の話だよ

145 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 06:00:31
3年くらい前までは
マット県には全然なかった

その代わり異様なまでにビニコンが乱立していた
せぶそいれぶそが出てきてから更に競争が激化
立地レーサーとなり立地が良いところ以外は軒並み潰れた

人食いマットが徘徊するドド田舎なのに
半径2km以内に5軒もあったのが異常と言わざるを得ない

146 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 08:39:46
362 :外国人参政権反対!! :04/11/20 04:13:35 ID:bqqiHd8o
参政権を外国人に与えるとどうなるか?

地理的に韓国からほど近い島根県の隠岐島には小さな五箇村がある。
この五箇村は人口が2,212人だ。この小さな村の村長さんを選ぶとき
  在日朝鮮人のごく一部が住民票を移して、竹島韓国領派尊重を擁立。
  竹島は韓国領と宣言をさせて日本政府に抗議文書提出。
この急所を突かれると、すべて合法手続きなので手の打ちようがない。

都道府県の知事は地方行政において大統領のような大きな権限を持つ。
参政権が無い現状でも鳥取のようにしょうもない知事が当選すると、
私立学校の助成金は財政難を理由に削減されるが、
朝鮮学校への助成金は増やすなどという暴挙が平気でまかり通る。
これに在日の票が絡んで来たらどうなるか。
在日朝鮮人は60万人だ。鳥取県民や島根県民と同じ人口規模だ。
これは組織選挙の世界では自前で知事を輩出できるモンスター票になる。

147 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 12:03:24
藻前らモデリングソフトは何使っている?
openglに読み込む時のフォーマットは?


148 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 12:07:35
メタセコかな

149 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 12:37:58
LWOとか3DSのローダライブラリを前に見たけど、どこで見たか忘れた
英語のサイトだったのは確かなんだがな

150 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 15:41:42
MFCでOpenGL使おうとして、
ttp://odalab.spub.chitose.ac.jp/~oda/lang/opengl.html
ここを参考にしてピクチャーボックスを作ったんだけど、
出来たのはいいが他のコントロール表示が異常に遅くなった。
いろいろコメントアウトしていって、原因を探していったら、wglMakeCurrentが原因だと判明。
でもこれがないと描写されないからはずせないし。
なんかいい方法ないっすか?


151 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 16:03:20
#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>

void display(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/* 青い三角形 */
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3d(0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3d( 0.0, 0.5, 0.5);
glVertex3d( 0.3, -0.4, 0.5);
glVertex3d(-0.4, -0.2, 0.5);
glEnd();
/* 緑の三角形 */
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3d(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3d( 0.7, 0.4, 0.7);
glVertex3d(-0.3, -0.7, 0.7);
glVertex3d(-0.1, -0.8, 0.7);
glEnd();

glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv){
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("OpenGL");
glutDisplayFunc(display);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutMainLoop();
return 0;}
//このサンプルプログラムで、手前に描いているはずの緑の三角形が奥に描いているはずの青の三角形に消されてしまいます。
//初期状態ではカメラはz軸の負の方向に向いているって読んだと思うのですが。

152 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 17:20:02
>>151
> //初期状態ではカメラはz軸の負の方向に向いているって読んだと思うのですが。

2ちゃんねるに書き込んでる暇があったら自分でカメラの設定くらいやれ。

153 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 17:22:53
//>>151で、後ろに描いているはずの三角形が表示されてしまいます。
//"OpenGL の初期条件では, 原点から z 軸の負の方向を見ている設定になっている。"って読んだと思うのですが。

デプスバッファはz成分じゃなく視点からの距離を記憶します。

154 :151:04/11/20 18:30:57

>>2ちゃんねるに書き込んでる暇があったら自分でカメラの設定くらいやれ。
そうではなくてOpenGLのカメラの初期状態について質問しているのですが、例が悪くてすみません。
射影行列を何もいじらない状態で
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(1,0,0);

glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,1,0);

glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,0,1);
glEnd();

というような座標軸を描くと
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,0,1);
が原点から奥に伸びるように描画されるのですが。
奥は負の方向のはずなのに何故こうなるのでしょうか?



155 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 18:36:26
GL_QUADS とか設定してない?

156 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 19:34:53
視点の初期状態は gluLookAt(0,0,0, 0,-100,0, 0,1,0)だ。
このことと >>153 を足して考えれば分かるだろう。
分からんかったら諦めれ。

157 :156:04/11/20 19:36:20
間違えた。gluLookAt(0,0,0, 0,0,-100, 0,1,0) だ。

158 :151:04/11/20 19:53:15
#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>
float Light[4]={1,1,0,0};
void display(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Light);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);glColor3f(1,1,1);
glutSolidTeapot(0.5);
glDisable(GL_LIGHTING);
glColor3f(0,1,0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,0);glVertex3f(0,0,1);
glEnd();
glutSwapBuffers();}
void key(int key , int x , int y) {
switch(key){
case GLUT_KEY_LEFT:glRotated(5,0,1,0);break;
case GLUT_KEY_RIGHT:glRotated(-5,0,1,0);break;
case GLUT_KEY_UP:glRotated(5,1,0,0);break;
case GLUT_KEY_DOWN:glRotated(-5,1,0,0);break;}
glutPostRedisplay();}
int main(int argc, char** argv){
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("OpenGL");
glutDisplayFunc(display);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutSpecialFunc(key);
glutMainLoop();
return 0;}
//何度やっても原点から奥の方が正にしか見えないのですが...。

159 :156:04/11/20 20:02:00
人の話を聞けよ

160 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 20:46:09
GL初心者ですみません
glVertex3f(0,0,1);
これってどう表示されるの?

161 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 20:49:24
.

162 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 21:07:44
>>160
>>161

163 :150:04/11/20 22:36:58
いろいろやってもどうしても無理。

タブでダイアログ切り替えがあるから、コントロールの表示が遅いと気になるんです。
誰かいい方法知らない?

164 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 22:48:55
>>163
そんなの、簡単な事じゃないか。

Dire

165 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 23:15:36
wglMakeCurrentが原因なわけないだろ。
そもそもOpenGL描画が遅いグラボなんじゃないのか?
またはリフレッシュレートを超えて描画しまくっているから遅くなってるとか、
そういう理由だろ。

166 :150:04/11/20 23:36:35
>>165
OpenGL自体はぜんぜん描写は重くない。
何個かあるダイアログの中にOpenGL使った描写をするピクチャボックスがあるダイアログがあって、
そのダイアログじゃないダイアログのコントロール描写が遅い。
再描写は、そのダイアログを切り替えたときとキーを押したときだけだからリフレッシュレートとかの関係じゃないはず。

wglMakeCurrentが原因っていったのは、そこをコメントアウトするかどうかで速度が変わったから。
それ以外の、ダブルバッファの部分やオブジェクト描写の部分とかをコメントアウトしても遅いままだった。

167 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 23:45:04
というかお前アレだ
OpenGL以前にウィンドウプログラミングの勉強を為直して来い
どうせメッセージの流れ理解せずに滅茶苦茶なことやってんだろ

168 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 23:48:32
だってMFCだもん♪

169 :デフォルトの名無しさん:04/11/20 23:49:06
だって女の子なんだもん

170 :150:04/11/21 00:29:18
見落としてただけだった・・・


171 :デフォルトの名無しさん:04/11/21 00:50:30
glut.libを使わずWinAPIとでOpenGLのプログラミングをしたいと考えています
基本的な内容でかまいませんので、どこか参考になるページ紹介お願いします

172 :デフォルトの名無しさん:04/11/21 00:58:07
>>154
なんでわざわざ初期状態を使いたいのかが謎。
カメラの設定をしたくない理由でもあるのか?

173 :デフォルトの名無しさん:04/11/21 02:49:56
>>132
NURBS = Non-Uniform Rational B-Spline

ノットをいじれば、CoonsやBezierと同じ局面を作ることが可能。
Gregoryはいまいちよく知らないが、Bezierを改良したものらしいんで、
結局、NURBSがあればすべて事足りるってことだ。


174 :デフォルトの名無しさん:04/11/21 03:42:52
>>172
OpenGLは各ステートの初期状態に「不確定」ってのが
(ドライバのバグ以外ではでなければ)ほとんど無いので
標準で十分なものは標準で動く形に書くのは常道に思えるけど。
教材とかに使うんなら、話は単純なほうがいいし。

175 :デフォルトの名無しさん:04/11/21 12:54:22
>>174
変な教材作るなよ

176 :デフォルトの名無しさん:04/11/21 18:40:21
質問です。MinGW でOpenGL(GLUT) は使えますか?
いまプログラムの勉強中で、ウィンドウにラインや四角形を表示する程度のプログラムが出来れば
十分なんですが。

コンパイラはgcc (GCC) 3.2.3 (mingw special 20030504-1) です。MSYS は入れていません。
http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut_downloads.html からglutdlls37beta.zip を
ダウンロードし、glut.dll, glut32.dll をsystem32 にコピーしました。
glut.h をMinGW\include\GL にコピーしました。glut.lib, glut32.lib をMinGW\lib にコピーしました。

http://www.opengl.org/resources/code/basics/samples/accum.c をコマンドプロンプトから
コンパイルオプション無しでgcc でコンパイルしましたが、
accum.c: undefined reference to `glutInit' 等のエラーが出ます。

GLUT でググってみましたが、ほとんどがVisual C++ の使用を前提としているようでした。

MinGW\lib は拡張子が .a のファイルばかりですが、ここにglut.lib, glut32.lib の .lib ファイルをコピーするのが
間違っているんでしょうか。
MSYS は使う気はなかったんですが、必須になりますか?


解説しているページへの案内だけでも結構です。よろしくお願いします。

177 :デフォルトの名無しさん:04/11/21 18:42:35
追加です。
OS はWindows 2000 SP4 です。

178 :デフォルトの名無しさん:04/11/21 18:47:58
>>176
コンパイルオプション無しって、
gcc hoge.c
って打っただけ?

gcc -DWIN32 hoge.c -lglut32 -lopengl32 -lglu32
ではどう?

179 :デフォルトの名無しさん:04/11/21 18:52:54
ttp://kyu-kei.chu.jp/yuji/FSwiki-yuji/wiki.cgi?page=MinGW%A1%A1DeveloperStation%A1%DCOpenGL#p10

ここ見ると、ファイル配置が違ってるような・・・
> 解凍したopengl-devel.tar.gzのGLフォルダをMinGWのincludeフォルダへ
> glutdlls36.zipのglut.hをMinGWのinclude/GLフォルダへ
> glutdlls36.zipのglut32.dllをMinGWのbinフォルダへ

漏れはCygwinが勝手にやってくれたからMinGWの方はわからないけど。

180 :176:04/11/21 18:57:52
>>178
> gcc hoge.c
>って打っただけ?
はい。gcc accum.c とだけ打ちました。

> gcc -DWIN32 hoge.c -lglut32 -lopengl32 -lglu32
> ではどう?
gcc -DWIN32 accum.c -lglut32 -lopengl32 -lglu32 と打ってみましたが、やはり同じエラーが出てしまいます。
C:\DOCUME~1\(username)\LOCALS~1\Temp/ccOyaaaa.o(.text+0x359):accum.c: undefined reference to `glutInit'

181 :デフォルトの名無しさん:04/11/21 19:01:30
>176-177
ファイル名は glut32.lib で大丈夫なようです。

はて,glut.lib は必要でしょうか? 私もまだ初学者なので
よく分かっていませんが,私が集めてみたサンプルコードでは
今のところ glut.lib は必要ではないようでした。

コンパイルオプション (っていうかリンク時のオプションなんだけど) に
 -lglut32 -lglu32 -lopengl32
をつけてください。この順番も重要なので気をつけてください。
コードによってはあと -lwinmm や -lgdi32 も必要になったりして。。。

MSYS が必要なのかどうかは知りません。私は MSYS を使っています。

182 :181:04/11/21 19:08:03
あーだめだ (;´Д`) 私のアドバイスは役に立たないですね。

183 :176:04/11/21 19:11:08
>>182
いえ、ありがとうございます。コンパイルオプションは知りませんでした…。
もう少し試してみます。

184 :デフォルトの名無しさん:04/11/21 22:29:12
すみまんください
OpenGLって教えてありがとうございます

185 :デフォルトの名無しさん:04/11/22 00:23:53
184は人工無能システムの出力?

186 :デフォルトの名無しさん:04/11/22 00:45:52
>>185
人工無能なら日本語出力するんじゃない?

187 :デフォルトの名無しさん:04/11/22 01:17:50
すみまんってなんか臭そう

188 :デフォルトの名無しさん:04/11/22 01:28:43
イカ墨饅

189 :デフォルトの名無しさん:04/11/22 02:01:05
>>176
*.libはVisual C++のインポートライブラリ
MinGW用のインポートライブラリを作らないとだめだよ

190 :デフォルトの名無しさん:04/11/22 03:51:54
Zバッファをテクスチャにする事って出来ますか?

191 :デフォルトの名無しさん:04/11/22 08:30:19
>>187
むしろ美味そう。

>>190
できるよ。

192 :デフォルトの名無しさん:04/11/22 09:14:19
直接OpenGLのネタではないんだけど、お邪魔します。

キィレームを制御するためにBezierを使用しており、カーブの軌道を変更せずに、1つのセグメントを任意中間点tをさかえに2つのセグメントに分割したいと考えています。

方法を知っている方、もしくは参考になるポインタなどを教えてもらえれば大変助かります。
どうか、ご教授を。



193 :デフォルトの名無しさん:04/11/22 09:21:26
>>176
> 質問です。MinGW でOpenGL(GLUT) は使えますか?
GLは使える(というか使ってる)。
GLUTは知らん(SDL使いなので使ったことない)。

194 :デフォルトの名無しさん:04/11/22 09:28:35


195 :189:04/11/22 11:39:37
>>176
MinGWでGLUT試してみた
結論だけを書くとサンプルコードで
#include <GL/glut.h>の前に#include <GL/glu.h>がないとリンクエラーがでる
マクロ定義を適切にすれば回避できるのかもしれないがそこらはよくわからない

196 :デフォルトの名無しさん:04/11/22 15:28:27
私の MinGW では #include <GL/glu.h> は必要ないなあ……。
とりあえず objdump -a glut32.lib を実行してみて
ヘンなエラーが出ないかどうかを確認してみたり……。

197 :デフォルトの名無しさん:04/11/22 22:24:09
ホントは要らないのが筋なんだろうけど
OpenGLの入門本のソースなんかでglut使っている場合
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>
とわざわざinclude切っているのが多いよ
中にはこういうふうにincludeしないと云々と書いてあるのもあった

198 :176:04/11/22 23:21:19
なんとか解決しました。レスをしていただいた方ありがとうございました。

http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut_downloads.html の glutdlls37beta.zip のglut.h を使わずに、
glutdlls36.zip の glut.h を使えば、 http://www.opengl.org/resources/code/basics/samples/accum.c のサンプルは
コンパイル出来ました。(両方とも -lglut32 -lglu32 -lopengl32 コンパイルオプションは指定しました)

>>195>>197
glutdlls37beta.zip の glut.h でも、 accum.c に #include <GL/glu.h> を追加する事でコンパイルに成功しました。

>>181>>189
*.lib はMS Visual C++ 専用のライブラリなんですね…。MinGWのライブラリは lib*.a という事ですね。
libglut32.a, libglu32.a, libopengl32.a は MinGW\lib フォルダに最初からありました。MinGW に付属していたようです。

>>193
GLUT を使わなくても MinGW で OpenGL のプログラムは十分出来ると言う事ですね。やり方はよくわかりませんが…。


ありがとうございました。これから少しずついじっていこうと思います。

199 :デフォルトの名無しさん:04/11/23 00:04:40
#include <g.h>
#include <gl.h>
#include <glu.h>
#include <glut.h>
#include <oglut.h>
#include <Yoglut.h>


ヨーグルト食いたい気持ちがズビバシ伝わってきます

200 :デフォルトの名無しさん:04/11/23 02:58:55
>>192
スレちがいだ、だけでは無駄レスだな、
"bezier 分割"でgoogleあたりで検索しろ、すぐに見つかる

201 :デフォルトの名無しさん:04/11/23 09:46:55
探さなくても、高校数学程度の計算で求められるけどな。

202 :デフォルトの名無しさん:04/11/23 09:59:11
だって中卒なんだもん(泣

203 :デフォルトの名無しさん:04/11/23 13:27:00
別に中卒でもかまわんが、高校数学程度の計算ができない奴にOpenGLを使うのは
絶対に無理。OpenGLより前に数学の勉強汁。
金谷センセのコータニヨンの本がいいぞ。

204 :デフォルトの名無しさん:04/11/23 14:34:26
GLUTでbitmapなどの画像ファイルを読み込むにはどうすればよいですか?

205 :デフォルトの名無しさん:04/11/23 14:40:08
こんなところで金谷の名前を聞くとは。。。

206 :デフォルトの名無しさん:04/11/23 15:01:44
>176
解決したようで何よりです。

> GLUT を使わなくても MinGW で OpenGL のプログラムは十分出来ると言う事ですね。
そです。
Window を表示するコードを簡単に書けるなら、
あとはキーワード wglCreateContext とかで google を漁るだけで
基本的な部分は習得可能。
GLUT はプラットフォーム間の差を吸収するライブラリ + α みたいなもんで
ヤってる事は、実はそんなに大げさな事じゃないモヨリだと思ってます。

でも GLUT が提供する便利機能を知らないのはもったいないから、
ソースコードは手元に置いてます。

207 :デフォルトの名無しさん:04/11/24 00:14:54
OpenGLってUSBカメラを操作する機能って付いてますか?
DirectXは出来るみたいですけど

208 :デフォルトの名無しさん:04/11/24 00:40:24
Open な Graphics Library

209 :デフォルトの名無しさん:04/11/24 00:53:51
>>207
自分で作るしかないな

210 :デフォルトの名無しさん:04/11/24 01:38:11
Linux(gcc+glut3.7)でOpenGLやり始めたばかりです。
ここのスレは初心者の質問でも大丈夫ですか?
もしダメなら別のスレへ誘導願います。

今やりたことは、2つあります。
@直交する十字の細長い長方形を画面の端から端まで少しずつ動かす事とそれを逆に戻す事。
A@が出来たらglRotated(angle, 0.0, 0.0, 1.0)にてangleを傾けた後、再度@を行う事。

画面(640,480)より長い直交するバーを以下のような感じでGL_QUADSにて書きました。
glVertex2f(0, 1024)
glVertex2f(0, -1024)
glVertex2f(10, -1024)
glVertex2f(10, 1024)
glVertex2f(-1024, 10)
glVertex2f(-1024, 0))
glVertex2f(1024, 0)
glVertex2f(1024, 10)
これをtranslate(i,i,0,0)にて画面の左端から右端へ(消えるまで)動かしました。
今度はこれを戻す(右端から左端へ)ことをしたいのですが、
単純にtranslateの移動量をデクリメントしてもダメでした。
glVertexを配列(vつけて)にして座標を格納しておくをかしないとダメでしょうか?
どなたか分かる方ご教示下さい。
宜しくお願いします。

211 :デフォルトの名無しさん:04/11/24 10:22:00
「ダメでした」じゃわからん。
どう表示されることを期待していて、何が表示されたのか(されなかったのか)を的確に述べよ。
左端から右端の移動では表示がうまくできたが、右端から左端への移動では
表示できなかったという意味なのか?
それなら単なる行列設定の誤り。

212 :デフォルトの名無しさん:04/11/24 11:10:41
floatで1024とかという時点で変じゃないの?

213 :デフォルトの名無しさん:04/11/24 11:18:20
むしろLinux(gcc+glut3.7)でOpenGLやり始めたことから間違ってるんじゃないの?

214 :デフォルトの名無しさん:04/11/24 11:46:38
そこは間違ってないだろう

215 :デフォルトの名無しさん:04/11/24 13:53:39
関係ないが型を正しく使わない香具師多いな
外人のGLのコードでよく見かける気がする
書籍でもGLの書籍では結構多い
キャストもしないし
テンプレートとかオーバーロードとかつかってても平気で 0 とか渡すし

>210もちゃんと型にあわせて書きましょう

216 :デフォルトの名無しさん:04/11/24 14:46:48
いやです

217 :デフォルトの名無しさん:04/11/24 14:53:56
GL*のtypedefイラネ。接尾子もイラネ。
でもxx.0とかは書く。

218 :デフォルトの名無しさん:04/11/24 15:37:25
今回の場合glVertex2fがオーバーロードされてないのは明白だから別にいいんじゃない
とは思う。教育的観点から型を合わせる習慣にしろってのはわかるが。
でも ::glVertex2f((GLfloat)0.0f, (GLfloat)1024.0f); とかはちょっとやりすぎって気もするな。
漏れは glVertex2f(0.0f, 1024.0f); くらいかな。

219 :デフォルトの名無しさん:04/11/24 19:28:19
>>210
たぶん座標系とか変換行列とかそういう知識が足りない。

220 :210:04/11/24 21:06:00
親切丁寧にレスを下さった方々ありがとうございました。
自己解決できました。
お恥ずかしい話ですが、OpenGLの問題以前でした。
(for文の条件の不等号が逆でした;)

ちなみに型の件ですが、実際のソースには0.0fや1024.0fと書いてます。
ここに書く時、めんどうなので書きませんでした。
それに私は、何からなにまで完璧なソースを必要としているご職業の方と違い
自分の思うことを実現できれば細かい事は後、もしくはスルーな主義なので。
あとLinuxでOpenGLやるのって変なのですか?場にそれしかなかったのでやってみたのですが・・・。

221 :デフォルトの名無しさん:04/11/24 21:11:15
自分の思うことが出来ればスルーするんじゃないのか?

222 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 00:21:16
SDL+OpenGLで開発をしようと思ったのですが、
SDL.h をインクルードすると

error LNK2019: 未解決の外部シンボル _SDL_main が関数 _main で参照されました。
fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。

とか言うのが出てきます。
対処法をご存知の方どうかよろしくお願いします。

223 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 00:34:09
error LNK2019: 未解決の外部シンボル _SDL_main を関数 _main で参照しないでください
fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。

224 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 00:50:31
>222
コンパイラはGCC?VC?

225 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 00:52:39
>222-223
てかOpenGL以前の問題
ゲ製作板のSDLスレでコンパイラまで書いて質問しなおしたほうがいい
ttp://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%A4%B7%A4%AD%A4%A4&kind=je&mode=0&je.x=39&je.y=13

226 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 01:14:55
>>222
そのエラーメッセージからするとVCだと思うが、
sdlmain.libとかそんなのをリンクしる。

227 :225:04/11/25 01:21:57
確かにエラー見るとVCっぽいね
SDLスレをROMったり、リンク先を漁れば多分質問するまでもなく解決する

といってさっき間違えたリンクを張りなおす…
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/l50

228 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 16:29:07
>222-223はどこに行ったんだ?

229 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 17:19:07
午後ティー買いに行ってもらってる。
多分おつりで買い食いしてるんだと思う。

230 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 17:44:43
glCompressedTexImage2D でパレットテクスチャ(16色、256色)が
使えそうなのはいいのですが、
肝心のパレット自体はどこで(どの API で)指定すればよいのでしょうか?
色々見たのですが、glCompressedTexImage2D 自体の情報が少なくて
困っております。
ご存知の方おられましたら宜しくお願い致します。

231 :222:04/11/25 22:14:39
VCです。

>> 226
#pragma comment(lib, "SDLmain.lib")
#pragma comment(lib, "SDL.lib")
と書いたので、sdlmain.libもリンクされているはずです。

>>225
すみません、出直してきます・・

232 :質問!:04/11/25 22:16:22
OpenGL と Direct3D ってどちらが高速ですか?

233 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 22:21:20
>>232
氏ね

234 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 22:26:03
>>232
だいたい同じだよ

235 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 22:27:04
ベンチマークとかやった人いますか?

236 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 22:30:20
↓ここに「OpenGL は Direct3D よりも遅いライブラリである」と書いてあるね。
http://donguri.sakura.ne.jp/~shock8/3d/vtk_1.html

237 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 22:42:37
ドライバの性能に依るだろう。

238 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 23:23:33
初期化はOpenGLの方がおそい

239 :デフォルトの名無しさん:04/11/25 23:25:40
>>232
安心しろ。お前はOpenGL/Direct3Dのプログラムは作れないから一生関係ない。

240 :デフォルトの名無しさん:04/11/26 00:00:21
>>236
基本的にはただの偏見だが、一昔前のATIとかでは真実だったりするんだよな。

241 :デフォルトの名無しさん:04/11/26 00:32:50
benchやれ

242 :デフォルトの名無しさん:04/11/26 03:26:25
 最近GLSLを触り始めたのですが、シェーダでの動的分岐とかループとか組み込み関数とか
がVertex/Flagmentで自分の環境で対応しているかどうかを調べる方法ってありますでしょうか?
また、HLSLのようにピクセルシェーダをShader1.0モデルでコンパイルするといったような
指示って出来ますかね?


243 :デフォルトの名無しさん:04/11/26 08:41:26
>>240
大分前はOpenGLの方が対応ハードが概ね高価な分
高度にチューンされたドライバが多く、DirectXが後を追う状況だった。

少し前はニッチ側に回ってしまったOpenGLの実装をDirectXでこなす
ドライバが増えた関係で、OpenGLの方が概ね遅いという状況になった。

最近は各社複合ドライバに移行して、どちらもライブラリが叩く層の厚さは
変わらなくなってきてるので、同じことするなら大体同じ速度になってきてる。

と、こんな感じ。
なので「時代によって違う」が正解かな。

244 :デフォルトの名無しさん:04/11/26 20:09:33
似てるもの

・不等号

・デューク・トウゴウ



245 :デフォルトの名無しさん:04/11/26 22:21:41
>>244

246 :デフォルトの名無しさん:04/11/26 23:08:45
WindowsでGLUT使わずにやってるんですが、
ちらつきが消えないです。

一応、PFD_DOUBLEBUFFERでダブルバッファの
ピクセルフォーマットを選択してるのですが・・・。

どうしたらいいでしょうか。


247 :デフォルトの名無しさん:04/11/26 23:39:20
完全にフリッカーを無くしたかったら
VSyncに同期してバッファを切り替えないとダメ
"OpenGL VSync 垂直同期"くらいでぐぐってみ

248 :デフォルトの名無しさん:04/11/27 02:29:05
自分の周りであったことだが
いい加減認識を統一したくなった

古くなった蛍光灯のように、頻繁に輝度が変わるとか
ファミコンのようにスプライト表示能力限界が来て
スプライトが現れたり消えたりするのをチラつきと言うのか

そういうのは一つも無く、
単にシンクロしてなくて縦方向にズレたように見えるのをチラつきと言うのか


後者はチラつきとは言わん
「ズレて」はいるが、「チラつい」てないし

249 :デフォルトの名無しさん:04/11/27 06:24:58
画面全体が高速点滅するのをちらつくといってりゅ

250 :デフォルトの名無しさん:04/11/27 10:17:19
>>248
VSYNCに合ってなくてズレて見えるのはテアリングと言わないか。

251 :デフォルトの名無しさん:04/11/27 11:44:32
複数のオブジェクトを選択したいのですが
セレクションモードでPickMatrixを使わずにマウスで範囲選択のようなことってできます?
できそうであればアイデアを教えてください

252 :デフォルトの名無しさん:04/11/27 13:12:47
>>251
マウスでの選択範囲が矩形であれば、それを表示範囲にしてセレクションモードで描画

253 :デフォルトの名無しさん:04/11/27 16:20:05
>>247
wglSwapIntervalEXTとかドライバの設定値とか見たんだが、ダメだった

とゆーか、ハードウェアのアクセラレーション効くようにすると、
ただでさえ少ないv1.3以降の拡張機能対応が更に激減しやがる -> ::glGetString( GL_EXTENSIONS );

もうGLでゲーム作ってる香具師とか神に見えてきたよ・・・

254 :デフォルトの名無しさん:04/11/27 17:08:33
>>253
それはきっと使ってるカードもしくはドライバが悪いか、
おまいさんが何か間違ってるかな気がする。

Radeon9600,9200とGeForceFX5700で、
いずれもwglSwapIntervalEXTがうまく機能するのは確認済み。

ドライバの設定が「垂直同期を常に無視」とかになってたりしないか?

255 :デフォルトの名無しさん:04/11/27 17:10:53
>>254
すまぬ
ノートPCですorz

根本から間違ってるのは認めるyo

256 :デフォルトの名無しさん:04/11/27 17:12:06
( ゚Д゚)ポカーン

257 :デフォルトの名無しさん:04/11/27 17:30:44
>>255
Mobility Radeon?、それともIntelのチップセット同梱の方?
Radeonなら大丈夫だったと思うんだけど(少なくともうちのチンコパッドはちゃんと動作するんだけど)


258 :デフォルトの名無しさん:04/11/27 17:35:50
>>256
RealtechVRのExtensionsViewerだと、WGL_EXT_swap_controlに対応してるよって出るし、
wglGetProcAddress()でNULLでない値が返ってくるんだけどね

週明けに、会社のデスクトップで試してみまつ(´・ω・`)


259 :デフォルトの名無しさん:04/11/27 17:37:24
>>257
Intelです


260 :デフォルトの名無しさん:04/11/28 01:58:20
単にドライバ入れなおせば治ったりしてナ

261 :デフォルトの名無しさん:04/11/28 13:12:47
>>260
そうだね。インテルビデオでOpenGL使うなら割と最新のドライバにしないと不幸になるよ。

262 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 09:09:44
>>210

んなぁ、コトない。
よく自分のソースに下らないバグがないかチェックしろ。
ModelView-Matrixを取得してチェックしてみろ。

263 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 09:12:41
>>262

すまん、単なる誤爆。

264 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 09:26:37
ありがとうございます。PickMatirxを呼び出していたところで矩形の描画処理を
行えばいいということでしょうか?表示範囲にしてというのはどうすれば
いいのでしょうか?質問攻めですいません^^;

265 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 10:21:11
初心者向けの本を紹介してください

266 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 12:14:21
>>264
セレクションモードというのはどういう機能なのか考えればおのずと答えは見つかる。
もっとOpenGLの気持ちになって考えることが大事だ。

267 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 17:58:07
>>265
 DirectXに比べると全然ないねぇ。三角形書くぐらいなら問題ないけど今時のゲームに必要な技術に
手を出すにはカオスと化してる拡張命令郡に手を出さないと駄目だし。

 個人的にはP-Bufferについて解説してくれる本があったら1万までなら出すぜ?ってぐらいの勢い。


268 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 22:00:53
pbufferの何が知りたい?
こないだ手をつけたとこだ。オレでよければ話そう。

269 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 22:37:29
べつに。

270 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 22:42:40
なにも。

271 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 22:44:26
>>270
空気よめてないねー

272 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 23:00:21
pbufferの何が知りたい?
こないだ手をつけたとこだ。オレでよければ話そう。

273 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 23:06:30
べつに。

274 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 23:08:37
なにも。

275 :Label::04/11/29 23:12:25
>>274
空気よめてないねー

276 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 23:18:09
>>268
締まり具合は?

277 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 23:25:52
 .__
ヽ|・∀・|ノ ようかんマン
 |__|
  | |


278 :デフォルトの名無しさん:04/11/29 23:39:56
 .__
ヽ|・∀・|ノ ポストマン!
 |__|
  | |

279 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 01:10:37
>>272
 ありがと御座います。今すぐには無理なので明日までに適当にまとめてきますので
その時によろしくお願いします。


280 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 11:11:50
PBufferならnVidiaとATIのSDKを落としてくれば分かるだろうに。
拡張API程度なら大抵この二つで間に合う。

281 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 12:28:19
微妙に盛り上がりつつある?
PBufferネタが出たらちゃんとまとめページも作って欲しいもんだねえ。

282 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 12:30:36
べつに。

283 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 14:56:41
>280
GLやる人ってそんな感じの人多いよね
よく言えば職人気質、悪く言えば自己中
「俺ができるんだからできるはず」って感じ

別に批判じゃないんで一意見として軽く読んでほしいんだけど
OpenGLの日本語の解説とかドキュメントとかはっきり言って不十分だと思う
それだけでこなせる人はいいんだろうけど、こなせない人間は脱落していきやすい
しかも結構初期の段階から不足しているから、すぐに脱落しやすい
で、それの何が悪いかというと、やってる人間が少ない→どんどんマイナーになっていくんだよね
で、マイナーになればなるほど、本当に必要な書籍ですら出にくくなったりするんじゃないかなと思うわけ

ということで、まず初心者を手取り足取り教えるような解説サイトがあったほうがいいと思うし
>280みたいに先行して新しい知識を手に入れたら、その解説サイトなんかを積極てきに作っていったほうがいいと思う
まぁ、このまま国内でのOpenGLマイナー化が進んで、たとえ自分一人になってもカンケーネーヨって感じだったら
それはそれでいいのかもしれないけどね
軽い長文(?)なので適当に読み飛ばしてくださいw

284 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 15:04:32
>>283
普通にウザい。

285 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 16:07:11
OpenGLは十分メジャーだ。
マイナー過ぎて困るのはOpenALの方だろ。

286 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 16:41:54
>>283
英語のドキュメントで仕事してるが、日本語の解説本があるといいという意見に依存はない。
個人的には、できれば翻訳物よりも日本著者の本が出るといいなと思っている。
イメージとしては今給黎本のOpenGL+GLSL版みたいな感じ。

287 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 17:03:59
GLはマイナーだよな
結構大きい書店でも、売られてる書籍いっこうに増えないし
そもそもプログラミング関係のところじゃなくてCGの所に置いてある
あえてそこに置いてあるわけじゃなく、よくわからないものだから、そこに置いてあるだけっぽいし

288 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 17:18:51
DirectXの方はどんどんバージョンが上がっていますが、
DirectXでできることはOpenGLでもだいたいできるのでしょうか?


289 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 17:54:59
>>288
対応しているビデオカードはほとんど無いが、
仕様上はOpenGL2.0ならかなりDirectXに追いついたといえる。

といっても正確にはDirectXのうちのDirect3Dの部分ね。
DirectXはサウンドや入力なども備えるので
この部分は当然OpenGLでは出来ない。

290 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 18:04:36
DirectXでXファイルを使ってきました。
OpenGLでもXファイルは使えるのでしょうか?
それともXファイルに相当するものがあるのでしょうか?

291 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 18:05:00
>>288>>289
追加すると、Direct3Dの部分でもテクスチャファイルの読み込みや
.Xファイルの読み込みはOpenGLにはない。
アニメーションコントローラとかもない。
・・・・こうして並べたらナイナイづくしになっちまうな。
OpenGLのが好きなのになあ。

292 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 18:05:57
>>290
XファイルはD3DXLoadMeshFromXを使って読み込んだデータを
自前で展開してOpenGLで描画すれば良い。
・・・なんのためにOpenGL使ってんじゃー、みたいな状態やな。

293 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 18:06:15
男ならXMLを使いな。

294 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 18:36:15
>>283
一見正論のように見えるが、そう思うなら全部自分でやらなければ駄目だ。
>>280みたいな人を捕まえて「こうでしょ、だからやってください」では
通用するわけがない。
自分は何も出来ないのに、他人に余計な手間を取らせるような事を厚顔無恥に
平気で要求するとはね。こういう人間はどこに行っても必ずいるから腹が立つ。
やろうと思っても出来ない忙しい人なのかもしれない。自分の事ばかりで
他人の立場は何もわかってないな。
他力本願どころか、自分の考えを他人に押し付け、さらに自分にこそ正当性がある
ように主張するから余計タチが悪い。
しかも、もし要求が通っても、やはり自分は何もせずそれからもずっと他人に
乗っかる気が見え透いている。次はもう一段力量が上の人を捕まえて、
全く同じ事を言うのだろう。
自分の能力不足を棚に上げて、能力のある人に頼る事を拒否されたからと言って
「自己中」だとか言ってみたり、「あなたがしないとGLがマイナーになっていきます」と
本来責任の無い事項を、まるで責任があるかのように発言するなど
「批判じゃない」と免罪符を貼っているが、これは明らかに「根拠の無い批判」だ。
もう一度言っとくが、そう思うなら全部自分でやれよ。

295 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 19:17:54
>>290
自前で構文解析すればできる

296 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 20:08:36
flexとかbisonについて何か知っている人いたら教えてください

297 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 20:12:04
>>296
295からflex,bisonにつながるんだろうけど、そこまで行くとスレ違いだと思う。

298 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 20:41:12
あのなお前ら、OpenGLはマイナーだから良いんだよ。
自分一人、独力で英語ドキュメントを漁り、論文を漁り、ソースコードを漁りで、
何から何まで自分一人で調べ上げて、自分一人でコーディング。

これぞ究極の自己満足、自己陶酔というものではないか。

そんなに他の人間と戯れたいならDirectXやれと。
ピンからキリまで腐るほどの人間がやってるんだし、馴れ合いがお好きならどうぞDirectXへ!

OpenGLは、孤独な男の戦場なのさ。

299 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 21:30:20
>>298
> OpenGLは、孤独な男の戦場なのさ。

男の戦場がほしいなら BrainFuck やってればいい。

300 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 22:03:39
いや、俺的にはAnal Fack

301 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 22:07:43
昔DirectXのユーティリティ関数かなんかで
Xファイル読んでOpenGLで描画するプログラム描いたな。
DirectXにあるMeshクラスとかのと同じようクラス自分で定義して・・・

302 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 22:09:31
孤独な男には無理だと思う。 >>Fu*k

303 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 22:31:49
あのですね、質問があるのだべし。

ファッキントッシュに、のってる、クピュと、
ブロークンウィンドウズ理論が動く、クピュでは、
破線ブラコードは、違うと、思われなのだべしですが、
この、仕様というか、命令セット大全というか、
何を、どうしたら、どうなる、命令がこんだけある!
と、いうのは、どこで調べたらいいの、ですか。

304 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 22:35:44
>>303
すまん。誰か翻訳してくれ。

305 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 22:59:20
? ?????Aソ??? ??????B

?t?@?b?L???g?b?V????A?????A?N?s????A
?u???[?N???E?B???h?E?Y???_????A?N?s?????A
?j??u???R?[?h??A????A?v???????????A
???A?d?l?????A???Z?b?g??S?????A
???A??????A?????A???????? ??I
??A?????A???????????A????B

俺にはこれが限界。

306 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 23:43:59
縺ゅ・縺ァ縺吶・縲∬ウェ蝠上′縺ゅk縺ョ縺縺ケ縺励・

繝輔ぃ繝・く繝ウ繝医ャ繧キ繝・縺ォ縲√・縺」縺ヲ繧九√け繝斐Η縺ィ縲・
繝悶Ο繝シ繧ッ繝ウ繧ヲ繧」繝ウ繝峨え繧コ逅・ォ悶′蜍輔¥縲√け繝斐Η縺ァ縺ッ縲・
遐エ邱壹ヶ繝ゥ繧ウ繝シ繝峨・縲・&縺・→縲∵昴o繧後↑縺ョ縺縺ケ縺励〒縺吶′縲・
縺薙・縲∽サ墓ァ倥→縺・≧縺九∝多莉、繧サ繝・ヨ螟ァ蜈ィ縺ィ縺・≧縺九・
菴輔r縲√←縺・@縺溘i縲√←縺・↑繧九∝多莉、縺後%繧薙□縺代≠繧具シ・
縺ィ縲√>縺・・縺ッ縲√←縺薙〒隱ソ縺ケ縺溘i縺・>縺ョ縲√〒縺吶°縲・

もれにはこれが限界

307 :デフォルトの名無しさん:04/11/30 23:56:34
あのねのね、質問があるのあべし。

ファッキンガッシュに、のってる、きよまろと、
うんこで動く、きよまろでは、
ブラは、違うと、あべしですが、
この、前戯というか、おにゃのこ大全というか、
何を、どうしたら、どうなる、体位がこんだけある!
と、いうのは、どこで調べたらいいの、ですか。

308 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 00:09:32
>>297
ごめんなさい。コンパイラ・スクリプトエンジンスレの誤爆です

309 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 00:31:23
触ったこと無いけどOpenGLはDirectXに比べ、2D機能が強いのかと思ってた。
点線描画とかベジェ描画とかがデフォで無かったけ?点線はDirectXも最近ついたけど。

310 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 01:10:25
 279ですが、なんか聞ける雰囲気でもないので週末ぐらいに出直します。野次でスレ流すのも申し訳
ないですし。というか、質問に対して嫌悪感を抱く人が多すぎるみたいなんで質問スレでも分家した方が
いいんでしょうかね?

 なんか272さんには申し訳ない形になってしまった。すまんです。

311 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 08:11:00
まあ、OpenGLはこのままもっと廃れていくのは確定でしょ。
DirectXに比べて機能も情報も劣っているんだから、どうしようもない。

312 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 08:41:39
そんな君には研究者への道をお勧めする
DirectX?何それ?

313 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 09:49:18
>>272は、オレ様である>>268のコピペなのだが、
レス先が>>272になっているのが寂しい。

>>310 野次はきにすんな。枯れ木も山のにぎわい。
雑草以下だけどな。

314 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 09:58:16
研究者は仕事遅すぎ。
OpenGLが2.0になって実用的な機能が増えたのも
DirectXに触発されたからだもんな。

315 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 10:05:42
研究者ってのは現場で何が必要なのか知らんのよ。
だいたいの枠組みを作って満足してしまう。

316 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 10:19:53
OpenGL2.0から増えた機能ってあんまりないぜ。
それまでEXTだのARBだので拡張していたとこを
正式に組み込んでバージョン番号を上げただけ。
DirectXからの触発というより、nVidia/ATIの
グラボの機能があるからOpenGL/DirectXでも
使えるようになったという話で。

研究者の仕事が遅くても多少は仕方ないが、
厨なクソオナヌーコーディングだけは止めて欲しい。

317 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 12:37:47
学会で叩かれろ

318 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 12:39:19
研究者同士だから傷をなめあいます

319 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 13:40:55
学会ではコーディングなんてどうでもいい。
仮説をたて、検証するプログラムがあれば
それでいい。動けばいいからリークなんて
関係ない。

320 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 16:33:12
>>319
良いこと言った!感動した!

321 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 16:48:43
メタセコみたいに、OpenGLかDirectXか選べるようなプログラムを書けばいいのじゃん?

322 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 17:23:51
Linuxが全てなのだよ

323 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 23:45:00
>>321
DirectXだけ使えれば、それで万事オッケーじゃん。

324 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 23:47:40
Windowsでしか使えんじゃんか

325 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 23:50:01
時代はLinuxなのだよ

326 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 23:51:01
>>323
でも見栄えはOpenGLのほうがいいよ。メタセコ使ったことあるの?

327 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 23:52:17
>>322-325
相変わらず建設的なネタがねえなあ、おまいさんら。

328 :デフォルトの名無しさん:04/12/01 23:58:42
OpenGLのスレで何言ってんだ

329 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 05:20:40
メタセコで現在モデルを作っています。
OpenGLに読み込ませる場合、どのフォーマットで出力するのがいいのでしょうか?
皆さんの意見を聞かせてください。

330 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 06:21:37
べつになんでもいいじゃん

331 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 12:26:32
>>326
環境にもよるが、今時大差ないだろ

モデラーに限って言えば、線を面に浮かせて表示しなければだから、
ZBIASの点でDirectXは不利かもしれないが

332 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 12:40:18
見栄えはOpenGLのほうがいいよ。メタセコ使ったことあるの?

333 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 12:44:27
むしろメタセコでこそ見栄えは大差ない。

334 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 13:06:08
良い悪いは別にして見栄えが変わってしまうのはメタセコの問題。
OpenGL、DirectX間の優劣とは別問題。

335 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 14:01:56
メタセコで見栄えは大差ない。

336 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 14:15:08
メタセコでワイヤフレーム間をスムーズな表面で結ぶコマンドがありますが、あれをOpenGLで実現するにはどうしたらよいのでしょうか?

337 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 16:30:34
そもそもプロはメタセコなんていう下品なツールは使わない。

338 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 16:38:04
そもそもプロは使えるものならなんでも使う。

339 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 16:45:06
そもそもフロは入らない。

340 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 16:46:14
>>339
汚いなぁ。

341 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 17:17:52
>329
???
質問の意味がわからない
あなたはプログラマーではないんですか?

342 :329:04/12/02 17:27:50
OpenGLは最近始めました。
ようやく、立方体や球が出せるようになりました。
もっと複雑なものを表示したいので、現在モデリングソフトを使って、オブジェクトを作成しているのですが、
ここから先、OpenGLに持ってくるところで、躓いています。


343 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 17:55:21
構文解析汁

344 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 17:58:47
>>329
その質問はOpenGLとは切り離して考えた方がいいよ。
メタセコイアの出力がどうなっているか知らないから一般論だけ書いて置くけど
「329にとって必要な情報が含まれている出力フォーマットの中から解析しやすい物を選んで使う事」


345 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 18:03:10
メタセコイア?
めちゃセコイや。

346 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 18:08:53
345 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:04/12/02(木) 18:03:10
メタセコイア?
めちゃセコイや。

347 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 18:13:38
構文解析用ライブラリとかは
そのフォーマットに付属してないの?

348 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 18:37:22
赤本サンプルのtess.cをmingw32でコンパイルしたら落ちる・・・

349 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 19:30:54
>>336
ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BCatmull-Clark%BA%D9%CA%AC%B3%E4%B6%CA%CC%CC%5D%5D

のSubsurfみたいなことしてるはずだよ。

350 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 22:37:30
日本人は何故みんな1.5や2.0を「やれない」のですか

何故よくて1.2までなのですか

351 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 22:41:59
1.5とか1.2とか2.0とか、視力みたいな数字だな

今日会社で健康診断受けたら
視力が0.7まで落ちてたよOTL

って話はどうでもいいとして、外国人は2.0を使いこなしているのか

352 :デフォルトの名無しさん:04/12/02 22:54:55
>>350
slangタソは立派な日本人ですが

353 :デフォルトの名無しさん:04/12/03 01:16:28
>>352
彼はもっぱらニューヨーク生まれのオックスフォード育ちという噂。

354 :デフォルトの名無しさん:04/12/03 01:19:42
在日挑戦人みたいなものだな

355 :デフォルトの名無しさん:04/12/03 07:32:33
OpenGL2.0は実際に使用可能な状態なんでしょうか?
もし使うとしたら、ユーザー側にどうのようなことを則したらよいのでしょう。

DirectXだと、最新版の再配布パッケージを同時に配布することでことなきを得ますが・・・。
OpenGLの場合、グラフィックドライバを更新してください、みたいになるんでしょうか?

356 :デフォルトの名無しさん:04/12/03 07:33:49
あ、もしかして、OpenGL2.0って実装出てない?
もしそうだったらすまん・・・orz

357 :デフォルトの名無しさん:04/12/03 08:31:44
テンプレにOpenGL Benchが入っていて、
http://www.glexcess.com/
が入ってないのは何故だ

358 :デフォルトの名無しさん:04/12/03 11:20:17
2.0の実装はまだじゃないか?
でも1.5でほとんどカバーできるよ。
OpenGLの場合の問題は、1.3以上を使おうとするとベンダ違いでの
関数名違いや機能違いがあって少なくともATI/nVidia用のコードを
書かないといけなくて、さらにできればGENERICにも対応しないと
ならなかったりというあたりが、HAL/HELのあるDirect3Dに比して
イヤンなところ。
OpenGL2.0が出ても、MSのGENERICドライバが対応してくれないと
結局2.0の機能が使えない。

359 :デフォルトの名無しさん:04/12/03 12:41:19
>>358
まぁDirectXでもCAPS見て使えない機能チェックしなきゃならんから50歩100歩だけどな。
確かにGDI GENERICドライバが2.0レベルになるとかなり有難いな。
fragment shaderはともかくvertex shaderくらい無ければソフトエミュレーションしてくれよ
という気がするし。

360 :openGL初心者:04/12/03 17:24:07
openGLを使ったプログラム作成を助けてください。Visual Cプログラムの関数void 図形(void)の部分なのですが、問題は以下の通りです。
「表面の座標(x,y,z)が下の左式、その点における法線nが下の右式で表される立体を描け。
ここで、θおよびφはそれぞれ0<=θ<=2πおよび-π/2<=φ<=π/2の範囲をとる媒介変数であって、定数hは0<=θ<πにおいて0.3、π<=θ<=2πにおいて2とする。
なお、法線ベクトルnは正規化されてないことに注意せよ。」という問題です。また描画要素としてGL_QUADS_STRIP(隣接四辺形)を使うことが条件です。
どなたか教えてくださいお願いします。尚、初心者なのでコードの説明をしていただけると幸いです。


361 :デフォルトの名無しさん:04/12/03 17:28:13
>>360
OpenGLの問題ではない。数学の問題だ。
座標計算ができるようになってから
出直してこい。

362 :デフォルトの名無しさん:04/12/03 17:28:47
マルチすんなぼけ

363 :デフォルトの名無しさん:04/12/03 17:40:00
>>360の行動はカンニング行為とみなし2週間の停学処分とする

364 :デフォルトの名無しさん:04/12/03 20:31:16
>>360
double dv[7][4][2] = {
{ {-0.4, 0.6}, {-0.4, 0.2}, {-0.2, 0.2}, {-0.2,0.6} },
{ { 0.0, 0.6}, { 0.0, 0.2}, { 0.2, 0.2}, { 0.2,0.6} },
{ {-0.6, 0.2}, {-0.8,-0.6}, {-0.6,-0.6}, {-0.4,0.2} },
{ {-0.4, 0.0}, {-0.2,-0.6}, { 0.0,-0.6}, {-0.2,0.0} },
{ { 0.2, 0.2}, { 0.0,-0.6}, { 0.2,-0.6}, { 0.4,0.2} },
{ { 0.0,-0.2}, { 0.4,-0.2}, { 0.6, 0.0}, { 0.0,0.0} },
{ { 0.4,-0.2}, { 0.4,-0.6}, { 0.6,-0.6}, { 0.6,0.0} }
};
for(int i=0; i<7; i++){
glBegin(GL_QUADS);
for(int j=0; j<4; j++){ glVertex2dv(dv[i][j]); }
glEnd();
}

365 :デフォルトの名無しさん:04/12/03 22:30:49
570 名前: Socket774 [sage] 投稿日: 04/12/02 11:04:07 ID:oY1NEybV
ハードウェア固有機能の勝負なら、OpenGL

あれはいろんなメーカーがいろんな独自機能を追加しまくりにしまくっているので
混迷に混迷を極めている

そのかわり組みやすい
(ほかのボードの事を考えなければ)

366 :デフォルトの名無しさん:04/12/03 22:43:33
ゲゲーラ

367 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 02:31:04
 GLSL触り始めてみたけどuniform変数のLocationって勝手に割り振られちゃうんだね。シェーダを切り替える
度にシェーダ共通パラメータを再セットする事になって酷く効率が悪いです。HLSLに比べると実用を考えられて
ない感じがあるけどそうでもないかな?

368 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 06:36:35
ソフトウェアシェーダの実装は事実上ドライバベンダがやるしかないから
CPUごとに最適化された実用的なものはまず望めなさ下だね

命令スロット数もハードウェアごとに違うんで
それぞれに対応したパスを実装するなんてしんどすぎ

結論
趣味以外ではHLSLやっとけ

369 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 06:49:15
どうもOpenGLがお気に召さない人がちょくちょく書き込んでるみたいだけどDirect3D信者?

370 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 08:55:08
技術的な議論しようぜ

371 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 10:40:34
>368
そのかわりGPUごとに最適化されたシェーダコンパイルができる。

つーか、ソフトウェアシェーダってCPUでシェーダの処理をすること?
だとしたらそれ自体が実用的じゃないだろ。

372 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 10:42:46
>趣味以外ではHLSLやっとけ
会社がMSに金払ってくれればそうする。

373 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 10:44:20
みんながみんな3Dカード指してると思うなよ?
ノートで3Dやりたいとほざく馬鹿もいるんだぞ?

374 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 11:06:49
だとしたらそれ自体が実用的じゃないだろ。

375 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 11:22:56
OpenGLでLightWaveのモーション付きデータを読み込んで
使用できるライブラリはありませんか?
出来れば無料のものをお願いします。

376 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 11:35:32
>375
ない
モーション無しならココにサンプルがあるけど
http://www.gametutorials.com/Tutorials/OpenGL/OpenGL_Pg1.htm

これもDirectXよりOpenGLがとっつきにくい点だよな
DirectXだったらXファイル(w)があるから
ずぶの初心者でもすぐモデル表示できるのに対して
OpenGLにはそういったフォーマットがない
ないならないで>374がほしがってるみたいな
すでに誰かが作っているであろうのLWOあたりの
ライブラリを公開すればいいのにな
もちろん仕事用はまずいので趣味で作ったやつな
まぁ単にマイナーで趣味で触っている人間がほとんどいないからだろうけどな

377 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 12:31:35
>>376
持ってるけど恥ずかしくて公開したくない。
Maxのプラグインでxml形式のファイルはき出す奴とペアで使ってる。


378 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 13:07:46
OPENGLはプロフェッショナル向けのグラフィックス・ライブラリですからね
すぐに表示できる、なんてことは不要なですよ(藁)

379 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 13:16:17
>>378
そんなことはないだろ。
本格使用とプロトタイプ使用を使い分けれるのが一番だ。

380 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 14:26:14
MS信者必死だなw

381 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 14:43:27
おれ必死

382 :375:04/12/04 14:57:07
DirectXならそういうライブラリもあるんですね。
そちらの方も検討してみたいと思います。
ありがとうございました。

383 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 15:19:46
>378
お前が不要だからといって他の香具師も不要だという
その考え方がやっぱり自己厨だよな

でも
>OPENGLはプロフェッショナル向けの
このあたりが厨丸出しだからただの煽りみたいだな

384 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 15:37:03
OpenGLスレにDirect3Dをやたら持ち出してくるのはいったい何者ですか?

385 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 15:49:20
>>384
キミキミ、閉鎖的な考え方はあまりいいもんじゃないよ

386 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 17:24:09
どらいもんですよ

387 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 17:48:38
>>375
cal3d使えば、maxとblenderからならexportできるんだが、
lightwaveは無いようだな。

一旦blenderはさめば、もしかしたら可能なのかもしれんが、調べてないからわからん。

388 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 17:50:43
うちのビデオカードOpenGLへの対応度
めっちゃわるいんだけど、
OpenGLをDirectXでエミュレートするラッパーってない?

389 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 17:53:07
すいません、ちょっといいですか。

自動でバックアッピンギングしたいんですが、できあkせん。

GL_Backupingingみたいな関数もないし
ぜんぜんできないのですが、どうしたらいいですか。

390 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 17:58:08
第一の御使い
 第一の御使いがラッパを吹き鳴らした。
 すると、どこからともなくオカンがあらわれて、「自分で作れや」と言った。
 そして、地の三分の一が焼け、木の三分の一が焼け、自慢のGPUも焼けてしまった。



391 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 20:10:40
第二の御使い
第二の御使いがラッパーを作ってランした。
エラーを出して何にも起こりゃしなかった。
だが、電気とガスと水が止められた。

392 :デフォルトの名無しさん:04/12/04 21:37:12
黙示録ね

393 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 00:39:24
>>385
Direct3Dのほうがいいとかやたら言いたがるヤシのためのスレは別にあるんだからそっちでやれって話ですよ

http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/

394 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 00:46:33
d(゚ー^*) 右手座標系
(*^ー゚)p 左手座標系

395 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 00:55:18
おれの作るアプリは両手座標系

396 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 01:16:01
http://aa5.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1098329283/l50

397 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 01:27:00
>>393
事実なんだから受け入れないと。

398 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 01:30:53
>>397
いくら事実だからといってもDirect3Dに誘導するのはスレ違い

http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/

399 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 02:26:39
Winしか使えない人はDirectXでいいからねえ

400 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 02:38:04
winではdirectx,openglの選択肢があるけど
それ以外だとないからねぇ

401 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 02:41:20
俺はWin嫌いだから。

402 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 08:13:06
Glくらい自分で作るぜ

403 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 09:01:17
相変わらずのカスっぷりなスレ。お見事。

404 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 10:33:57
相変わらずのカスっぷりな煽り。お見事。

405 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 11:31:23
相変わらずのカスっぷりなレス。お見事。

406 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 11:49:29
ブーーーーーーーーーーーーーーーーーッ

407 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 12:58:49
相変わらずのたっぷりなガス。お見事。

408 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 13:04:04
相変わらずのカスっぷりな横レス。お見事。

409 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 14:26:30
OpenGL2.0に対応している一番安いグラフィックカードは何ですか?

410 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 14:28:34
プログラム技術板で聞くべき質問か?

411 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 15:26:11
相変わらずのカスっぷりな質問。お見事。

412 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 16:14:24
>>409
OpenGL Extensions Viewerというので調べられるらしい。
ドライバによっても違うだろうけど、うちのRadeon9600npでは
2.0の対応度は71%になってる。

413 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 16:44:45
パーセンテージ表示ってのがまた何ともアレだ罠…
あれすか、単に対応拡張命令数割ることの全拡張命令数で出してるんですか

お願いだからマイナーバージョン細かく刻んで、そのバージョンの
必要要件ひとつでも満たしてなかったら「未満!」て扱いにしてほすぃ…

医療分野とかの現状がどーなってるのか、全然知らないんだけどさ、
OpenGLの商的利用って、ひょっとしてソフトと対応するビデオハードが
完全に一対一で対応した形で提供されるのが普通なんですか?

414 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 16:49:36
おぉ初めて知った。409じゃないけどありがとう。MobilityRadeon9600で俺も71%
draw_buffersってのとtexture_non_power_of_twoってのがサポートされてない

415 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 17:15:37
ATIはGLSL実装が早かったから好印象だったが、
GL2実装に関してはNVに遅れをとる始末。

こらATI!さっさと実装せんか!

416 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 18:08:14
だがバグってんのも勘弁な!

ATIの方が技術的にはクールなんだが、どうも脇が甘いというか
安定度の点では今一歩NVに及んでない印象がある

417 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 19:03:43
NVのほうが技術的にもクールだと思うが。
不細工なRubyなんかより、俺はNaluタソのほうがハアハアだ。

418 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 19:06:16
>>416
脇が甘いっていうより詰めが甘いんだよね、ドライバーソフトの問題で結構躓かされる。
nvはとりあえず動くけどパフォーマンスが出ない系のトラブルがあるけどatiは落ちるとか絵が出ないとかね。

他にはドキュメントの整備がnvに負けてる気がする、ユーティリティソフト(ダウンロードオンリーのね)のRendermonkeyとかすごいお世話になるんだけど
デベロッパーサイトの充実でnvに負けるのね。

がんばってほしいもんだ

419 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 19:10:30
要するにサンプルソース出せと。

420 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 19:24:50
チーティーアイはチートの技術は世界一だよ

Anisotropic Filtering CHEAT
Skip PixelShader CHEAT
Skip VertexShader CHEAT
AlphaBlending CHEAT

421 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 19:59:43
>>412
>>409はこれから買うつもりのはずなのに、それをどう使えと言うんだろう。

422 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 20:46:54
>>421
ダウンロードして使ってみた?

423 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 21:02:55
ハードは判ったけどソフト方面ではどうなのよ>>2.0対応

424 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 21:11:28
ドライバ実装されてもねーのにソフトウェアが書けるかってんだよ。
おいATI!Crytekとつるんで変なデモ作ってる暇があったらGL2実装しろ!

425 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 21:27:17
2.0で使いたい機能って何よ。

426 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 21:31:29
使いたいかどうかは、使ってみないと解らんのです。

427 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 21:51:56
とりあえず、目玉は何よ?

428 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 21:52:57
texture_non_power_of_two

429 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 22:12:36
とりあえず、俺の環境ではスペキュラーが使えないと話にならない。

「ふたりはスペキュラ」ってネタが使えなくなるのでのう

430 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 22:14:44
[0;1]にクランプされている変数Pを[-1;1]に変換することを考えてみよう。
いま、変数Pは
   0 =< P =< 1
で表される。まず、全項に2を掛けて
   0 =< 2P =< 2
つづいて全項から-1を引くと
   -1 =< 2P -1 =< 1
を得る。

では、今度は逆に[-1;1]にクランプされている変数Pを[0;1]に変換することを考えてみよう。
いま、変数Pは
   -1 =< P =< 1
で表される。まず、全項に1を足して
   0 =< P + 1 =< 2
つづいて全項を2で割ると
   0 =< 0.5 * (P + 1) =< 1
を得る。

431 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 22:15:51
>>428
GF6シリーズなら使えるね

432 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 22:37:59
GL2で使いたい機能があっても、お前らには「使えない」という罠。

433 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 01:41:27
見えているものは罠とは言わん

434 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 01:46:44
「日本人は1.2まで」


英語ドキュメント読んだほうがいい = 言ってる本人は読める

はずなのだが、なぜか1.3以上を完璧に使いこなせる日本人が一人もいない

ってのは謎。読めるはずなのに

435 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 01:49:50
実は日本語が使える外国人ってオチでは?

436 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 01:58:03
英語スラスラ読める人がマで留まるとは思えない


な〜んてのは偏見ですか?

437 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 08:18:37
魔!

438 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 08:28:20
井の中の蛙とはまさにこのこと

439 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 12:31:57
>>434
:::::::::::/           ヽ::::::::::::
:::::::::::|  ば  じ  き  i::::::::::::
:::::::::::.ゝ か   つ   み  ノ:::::::::::
:::::::::::/  だ  に  は イ:::::::::::::
:::::  |  な。       ゙i  ::::::
   \_         ,,-'
――--、..,ヽ__  _,,-''
:::::::,-‐、,‐、ヽ. )ノ      _,,...-
:::::_|/ 。|。ヽ|-i、      ∠_:::::::::
/. ` ' ● ' ニ 、     ,-、ヽ|:::::::::
ニ __l___ノ     |・ | |, -、::
/ ̄ _  | i     ゚r ー'  6 |::
|( ̄`'  )/ / ,..    i     '-
`ー---―' / '(__ )   ヽ 、
====( i)==::::/      ,/ニニニ
:/     ヽ:::i       /;;;;;;;;;;;;;;;;

まあ、2chしか居場所がないような人間には外界の事情は知らんわな。

440 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 12:40:39
実際出てないからね

日本発のものは。ひとつも。

ただサイコロ部分「だけ」が1.5で描かれたくっだらないものはあったと思うが
あんなもんド素人でもできる

441 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 12:45:02
劣等感丸出しな蛙が一匹いるな。

442 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 14:47:58
要OpenGL1.5のプログラムを作ったとしよう。
それを公開したとしよう。
「うちでは動きません。」「対応してください。ビデオカードは〜〜です。」
という連中が現れる。対応しようにも、1.5の機能を使っている以上対応できない。
1.2で動くようにエミュレーションしないとならない。本末転倒。
それなら最初から1.2ベースで作った方がよい。という結論になる。

結論:ターゲットユーザーを広くしたいならなるべく低いスペックに
合わせざるを得ない。趣味でやってても、公開した途端に低スペック
ユーザーからの要望に悩まされる。従って1.5機能のプログラムは
表に出てこない。

443 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 16:28:38
そんなん
1.5に対応していなければ動きません
て言えばいいだけのこと

どうせ大したもんやない、
それがないと困り果てるくらいの凄いもんやないねんから

444 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 16:50:50
洋ゲーみたいに敷居をあげればいい
そしたら、
よーしマシン買い替えちょうぞー、となる

もちろん、洋ゲーなみの完成度にせねばならんが

445 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 16:51:48
洋ゲーみたいに敷居をあげればいい
そしたら、
よーしマシン買い替えちょうぞー、となる

もちろん、洋ゲーなみの完成度にせねばならんが

446 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 16:58:03

洋ゲーみたいに敷居をあげればいい
そしたら、
よーしマシン買い替えちょうぞー、となる

もちろん、洋ゲーなみの完成度にせねばならんが

447 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 16:58:31
書き込みミスしてたと思ったらこれかよおい

448 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 17:05:19
>>443
クソDQNユーザーを舐めるなよ?
「なんで対応してくれないんですか」「対応しろよ」
「バグだろ」「こんなもん公開すんな」とか
逆ギレしてくるんだぜ。

449 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 17:05:39
>412
入れてみた
Version: 1.2.1
v1.3 (80 % - 8/10)
v1.4 (83 % - 10/12)
v1.5 (33 % - 1/3)
v2.0 (0 % - 0/7)

みんな1.2にしとけ

450 :しょうじょう:04/12/06 17:24:05
はじめまして。
今、VBでOpenGLを使って3Dの物体を描いています。
QUADSとLINEを使って、枠線のある四角形を多量に書くと、LINEで書いた線が
点線になったり、書いたり書かなかったりします。
コードは下記のようにしたのですが問題ありでしょうか?
Call glPushMatrix

'面描画
Call glColor3f(1#, 0#, 0#)
Call glBegin(GL_QUADS)
 For I = 1 To UBound(ELEM)
  For n = 0 To ELEM(I).NJ - 1
   Call glVertex3f(JINT(ELEM(I).J(n)).X, JINT(ELEM(I).J(n)).Y, JINT(ELEM(I).J(n)).Z)
  Next n
 Next I
Call glEnd

'枠線描画
Call glColor3f(1#, 1#, 1#)
For I = 1 To UBound(ELEM)
 Call glBegin(GL_LINE_LOOP)
 For n = 0 To ELEM(I).NJ - 1
  Call glVertex3f(JINT(ELEM(I).J(n)).X, JINT(ELEM(I).J(n)).Y, JINT(ELEM(I).J(n)).Z)
 Next n
 Call glEnd
Next I

Call glPopMatrix


451 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 17:25:29
いい加減4MX使うのやめろや

4MX二個分の金で6600GT買える時勢によ

452 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 17:32:46
>>451
そうだよな。みんなGeForce6使ってくれればOpenGL屋はかなり幸せだ。

453 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 18:00:20
そもそも本当にOpenGLの最新機能を使ってる人間なら
鼻から低スペックユーザーなんぞ歯牙にも掛けないと思うが。

ていうか、

誰 し も が 思 わ ず 最 新 カ ー ド に 買 い 換 え た く な る よ う な も ん 作 れ と 。

低スペックユーザーに合わせるということは、自分自身に対する妥協・甘えだろ。

454 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 18:03:08
>>450
問題はコードにあるのではない。キミ自身にある。

455 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 18:06:31
>>450
Zバッファの精度の問題。

>>453
OpenGL最新機能を使う=すごいプログラム というわけではないので、
オマイの言い分はおかしい。

456 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 18:12:04
>454
いいなその言い方
今度から使わせてもらうよ

457 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 18:22:50
VBでGLねぇ・・・

458 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 18:26:19
>>455
「すごいプログラム」でない「すごくないプログラム」に
OpenGLの最新機能を持ち込もうとするお前が悪い。

「すごくないプログラム」は、結局すごくないのだから。

459 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 18:31:54
人はすごいものに感動し、感銘を受ける。
人はすごくないものを蔑み、馬鹿にする。

ジョン・カーマックタソを見習え。
彼はQuakeIIIを「ハードウェアアクセラレーション」を必須とした。
だが、結果的にQuakeIIIは大ヒットを記録した。それは何故か。

QuakeIIIが「すごかった」からだ!

人を動かす(ビデオカードを買い替えさせる)には、感動を与えるのが一番なのだ。

460 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 18:37:19
要するに、人に感動を与えられないような人間は
黙ってOpenGL1.2の固定機能でも使ってろ、と。

身分相応とは正にこのこと。

461 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 19:00:02
低スペックを気にするなら、
コードを二つ作って
低スペッキングと
高スペッキングすりゃいいだけだろ。

片方は1.2まで
片方は俺拡張入った2.0まで

462 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 19:06:45
すげえ高校生、小学生、幼稚園児とか言って持ち上げられるも、
単なるNVサンプルATIサンプルをチョチョッと改変、
単にモデルが違うだけでやってることはサンプル
そんなものを作って喜んでる






それは「実績」というのか?

463 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 19:23:36
つーかOpenGLバリバリやってる日本人は日本の掲示板とかにはほとんど書き込んでないしな。

464 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 19:55:57
そろそろ結論も出たみたいだな
テンプレにコレを加えてくれ

・基本はOpenGL1.2

465 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 19:58:03
だな。

>>412
v1.3(100% - 10/10)
v1.4(100% - 12/12)
v1.5(100% - 3/3)
v2.0(71% - 5/7)

以外にいけるぞ
みんな1.5にしとけ

466 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 20:23:49
Voodoo3

v1.3(10% - 1/10)
v1.4(16% - 2/12)
v1.5(0% - 0/3)
v2.0(0% - 0/7)

ぜんぜんダメですな。
OpenGLはやめとけ。

467 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 20:30:15
Intel i865G オンボード
v1.3 (80 % - 8/10)
v1.4 (41 % - 5/12)
v1.5 (0 % - 0/3)
v2.0 (0 % - 0/7)
1.5なんて無理ぽ

468 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 20:33:06
>>458
意味不明。最新=すごい っていう理屈が理解できない。
その理屈でいえば、CよりもC++、さらにSTLやBoost使えばすごいプログラムなわけ?
自分の欲しい機能がたまたまOpenGL1.5にあるから使う、それだけだろ。
まあつまりあれだ。オマエ、プログラム書いたことないだろ。

469 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 20:50:29
boost::math::quaternionはすごい便利だよ。

470 :465:04/12/06 21:57:40
すまんビデオカード名かいてなかったな。
RADEON 9600XTだ。

まあ、3Dゲームよくやるからなあ。

471 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 21:58:34
G400
v1.3(0% - 0/10)
v1.4(0% - 0/12)
v1.5(0% - 0/3)
v2.0(0% - 0/7)

(w

472 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 21:58:59
なんだか

OpenGLの
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
これ版がほしいのお

誰か作らん?

473 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 22:05:23
FX5200
v1.3 (100 % - 10/10)
v1.4 (91 % - 11/12)
v1.5 (100 % - 3/3)
v2.0 (71 % - 5/7)
5000円のGPUでもこれくらいいくぞ。(地雷だけど)
1.4の対応していないのはGL_ARB_texture_env_crossbarだった。

474 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 22:06:30
ごめん >>412のツールでxmlゲットできるね
xslないからみにくいけど

475 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 22:12:26
おいおい半分以上煽りとはいえ、この賑わいはどうしたことだ。
半年前からは考えられんペースで進んでるな。

476 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 22:15:19
>>471
そういえばG400はOpenGL1.2もほとんど動かないらしいね。
まだ結構使ってる人いるのにね。

477 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 22:15:47
良くも悪くも2.0効果

478 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 22:22:21
>>476
Direct3Dはどうなのかな。

479 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 22:26:53
>>478
HW T&L以外は大体動くよ。

480 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 22:39:12
RADEON9600XT
v1.3 (100 % - 10/10)
v1.4 (100 % - 12/12)
v1.5 (100 % - 3/3)
v2.0 (71 % - 5/7)
まあこんなとこか。

>>475 盛り上げようぜ!

481 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 22:40:07
技術的な話題でないのが虚しいな…(-ω-)

482 :デフォルトの名無しさん:04/12/06 23:48:47
>>481
技術的な話題になると茶化して邪魔するのがいるからな

483 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 00:40:51
>>482
なんでそういう邪魔するヤツが出現するんだろう?
技術的な話題についていけないから嫌がらせしてるのかな。

484 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 01:00:17
どこにでもいると思うが…

他スレは比較的そういうのには構わず議論を続けるが
ここは進まないんだよね

485 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 01:06:20
議論する事自体あまりないしね

486 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 02:07:13
>>466
Voodoo3までのVoodooシリーズはDirectXでも論外なんだが。
テクスチャが256x256までしか使えないんでな。

1.5 レベル Radeon9500以上、GeForceFX以上
1.4 レベル Radeon7500以上、GeForce3以上、i865G以上
その他 ... お察っし下さい

てな感じか?

487 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 02:15:20
Game Programming Gems 3 日本語版でますね
今回もOpenGLですか?うちの環境で実行できるのかちょと心配

488 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 06:29:37
もう、G400とかVoodoo3って論外だよな
ゲームなんかだと

489 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 07:22:36
>>486
なんだと このやろう。
でかいテクスチャは小さく分割すればいいだけだろ。
このやろう。

490 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 07:33:29
イース……

491 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 08:11:48
おいーっす!

492 :しょうじょう:04/12/07 09:09:16
>>454
問題は自分自身にあるというのはそういうことでしょうか?

>>455
デプスバッファの問題なのですね。ありがとうございます。
インターネットで調べてみます。
なにぶん初心者で、初心者用スレでここを紹介してもらったので
迷惑かけるかもしれませんがよろしくお願いします。

493 :しょうじょう:04/12/07 09:49:21
もしかしてデプスバッファの精度ではなく、同じ座標に面と線を書くと
OpenGL自体が判定できなくて、線が見えたり消えたりするのでしょうか?
もしそうなら、OpenGLで枠線のある多角形っていうのは描けないことに
なるのでしょうか。
もしバカなこと言ってたらすみません。

494 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 10:46:27
>>493
同一座標で面と線を書くと、Z値が一致するので
描画できないという現象がおきる。
あるいは演算精度とのからみで書けたり書けなかったりする。
glDepthFuncを使ってZテスト法を変更したり、glEnableを使って
Zテスト禁止にするなどして対処する。

495 :しょうじょう:04/12/07 10:50:59
>>494
ありがとうございます。
関数を調べて、いろいろやってみます。

496 :しょうじょう:04/12/07 11:38:02
>>494
できました!
glDepthFunc(GL_LINE_SMOOTH)
を追加したら。
ありがとうございました。

497 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 11:49:28
glDepthFuncにGL_LINE_SMOOTHは無効だと思うが・・・


498 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 12:00:05
GL_EXT_polygon_offset使え

499 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 15:52:39
>>496
ぐっはあ⊂⌒~⊃。Д。)⊃

500 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 19:59:19
>>glDepthFuncにGL_LINE_SMOOTHは無効だと思うが・・・

 ドライバが不正な値をチェックしてないんだね。たまたま動いちゃってるんでしょう。
OpenGLのアレな仕様の一つですね。

 っていうかなんでGL_LINE_SMOOTH

501 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 20:25:55
見事な煽りに、見事な釣られっぷり。お見事。

502 :デフォルトの名無しさん:04/12/07 21:26:18
とりあえず動くあたりがすごいなw

503 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 02:02:38
言語の世代が古いんで、間違ったパラメータぶち込んでも必ずしもエラーにならずに
動いちゃったりするんだよなあ。
GLenumって普通ただのintだし、これがC++とかならタイプセーフの恩恵受けて、
変なenumぶちこんだらコンパイルエラーにできそうなもんなんだけど…。
大抵の場合glError()はちゃんと動いてくれるんだけど、ドライバ次第な所もあるしね。

504 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 02:48:36
GLenumって使用範囲広すぎ
用途に応じてわけろよって思う
設計が古臭いな

505 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 05:20:55
>>504
なら使うなヴォケが。DirectXでも使って炉と。

506 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 06:13:03
つか、ラッパー作ろうぜ
DirectXに対する、ManagedDirectXみたいなのをよ

507 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 09:47:56
俺様の作るエンジンはエロいぜ?

508 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 11:24:43
>>504
 OpenGLはその辺をあいまいにする事であの無茶な拡張を可能にしているから。

どうでもいいけどDirectXでもやってろとか思考停止レス返してるヤツは荒らし認定でいい?マジウザ。

509 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 11:30:47
SDLももうちょっとOpenGLをマジメに扱ってくれりゃいいのにな。
あれじゃそのままだ。

ところでManagedDirectXってそんなにイイのか?

510 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 12:16:23
ついこの前、学力テストで「自分で考えて文章を構成しましょう」という問題があり
それに対応できなかった者が泣き出したというニュースがあったが
DirectXとOpenGLにも同じことが言えるのではないか。

自分で考えずに、ただ言われたことだけやっていればいいのがDirectX
自分である程度は考えていかなければならないのがOpenGL

少なくとも日本人にとっては「手引き」がないのだから当てはまる。
英仕様書が手引きのはずだが、その手引きを活用して作ったと思われる
製品その他が全然ない現状を見るに、英語で書かれた仕様書は
手引きとしてまったく機能していないということだ

511 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 12:38:13
>>510
まるでDirectX製品がたくさんあるような口ぶりだな

512 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 15:42:19
>>511
少なくともMicrosoft発売のゲームは、DirectX製w

513 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 15:51:59
>>512
いつからマイクロソフトのゲーム開発スタッフが日本人になったの?

514 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 15:53:44
>>510
要するにアレだな。

秀才:DirectX
天才:OpenGL

ま、このスレの住人にはどちらの言葉も無縁なわけだが。

515 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 17:29:29
DirectXとの比較はこっちでやれよ、うぜぇ

http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/

516 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 18:40:32
もうおやめください。遅まきながら和平共存の道を

517 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 18:54:36
なにが平和共存だ、ここはOpenGLスレだぞ
別にちゃんとスレがあるんだからそっちでやれって主張は別に間違ってないだろ

518 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 19:06:57
パーティクル飛ばすのってどうゆうふうにソース作ればよいのですか?
C++なんですが教えてください

519 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 19:10:40
なんかDirectX厨が軒並みOpenGLに移行してるよな。
特にJ○ISTのやつなんか、日和見主義もいいところだろ。

ってことで、DirectXからの移行組み排斥運動やろうぜ。

「俺OpenGLやってるんだよね〜」
「へー。いつから始めたの?」
「えーと、2004年の年末ごろだったかな?」
「あ、もしかして例のSCEIがnVIDIAのGPU採用するとか話題になった時期?」
「そうそう。」
「死ねやカスが」

520 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 19:49:39
>>519
ずいぶん心の狭い香具師だね。
心に傷を負っているようだから精神科の受診をお勧めする。
大丈夫、今は良い薬があるからすぐに直るよ。

521 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 21:29:48
MATROXのカードってGLSL使える?

522 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 21:46:30
>520
薬はいいよね
頭がぼーっとなって、ふらふらになって
仕事ができなくなる

523 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 22:12:35
鉄ヲタには凄くインタレスティングらしいよ。

「GLSL」
「HLSL」



シュシュシュシュシュシュシュシュシュシュシュ
ポポポポポポポ-------------

524 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 22:14:32
「警笛過多」


-20秒

525 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 22:15:54
>>519
 マジで病院いくことをオススメしとく。ある程度デキるやつにOpenGlもDirectXも殆ど関係ない。
少なくともOpenGLを使えることがステータスになるような甘い世界は存在しねぇつーの。

526 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 22:21:01
描画ルーチンをDLL化しておいて、OpenGL以外に対応させるのが普通なの?

527 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 22:28:08
いろんな環境で動かそうとしたら当然そうなる。
ゲームや商用アプリでは必須。
逆にちょっと検証する程度でいい学者さんには不要。

528 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 23:00:05
商用だと両対応ってやつが多いよね
そういうエンジンつかわせて欲しいよ・・・

529 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 23:27:28
Direct3DとOpenGLの両方に対応するラッパーをオープンソースで作るのはどうだ。


530 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 23:51:35
>>529
移植性と拡張機能の数で足を引っ張り合う予感

531 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 00:27:23
>>530
そこはそれ。
最低限の機能(ポリゴン描く程度)だけを実装して。
VertexArrayとVertexBufferをうまく共存させれれば
同じデータ配列からOGLもD3D描画もクリック一つで
切り替えできて面白そう。
自分用にとりあえず組んでみようかな。

532 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 00:44:48
あとはtextureとrender_texture周りを共通インターフェイスにできるといいねぇ。

533 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 01:50:57
>>529
Allegro
http://alleg.sourceforge.net/

534 :533:04/12/09 01:54:03
>>529
あ、むしろIrrlicht Engineのほうが適切だったか。
http://irrlicht.sourceforge.net/

535 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 01:57:54
>>534
state-of-the-art か…。すげーな、おい!

536 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 02:54:39
OpenGLとDirect3Dの切り替え可能ラッパーって、正直なところ今更書く気になれないなー。
だってDirectXを牽引している大手ベンダーはドライバを共通化しちゃってるんだよ?
OpenGLの実装自体がDirectXだったり、DXとGLで同じネィティブAPI叩いてたりするわけで、
そもそもDirectX動く環境のためにわざわざOpenGL用のラッパー書いたところで
二度手間でしかないもの。
最初からGL一本やりの方がいい。古いデバイスのサポート上やむなくとかじゃなければ。

漏れ的にはその辺の機能よか、やっぱり公式にC++対応を進めて欲しい。
テクスチャローダ自前で書いたりするのも飽きたし、変なenum突っ込んじゃったのに気がつかず、
glGetError()とにらめっこするのも飽きた。

漏れが漏れが!と乱立する状況をほったらかしにするんじゃなくって
「公式」って奴で一本柱を立てて欲しい。
いやほんとマジで。

537 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 02:59:30
海外のフレームワークはOpenGLとDirectX、さらにDirectXの
バージョンまで指定できる奴が多いよな。
国産フレームワークが生まれないのはなんでだろう。
どれもラッパーばかりだ。

538 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 03:15:47
>>536
GLTが一番メジャーだと思うけどどうよ?

539 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 05:56:22
>>536
つまり

             ソフトウェア
プログラマー       |
             ライブラリ
               |
              /\
             /   \
          OpegGL  DirectX
             \   /
              \/
               |
ドライバベンダー   ドライバ
               |
               |     
            ハードウェア      

こういうわけだな

C++対応は、
Windows限定になっちゃうけど
多言語から使えるようにCOMだとうれしい・・・
Del厨なもんで

540 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 08:27:01
そろそろJSR-231やJSR-239の時代がやってくるヨカーン

541 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 09:11:51
>>538
メジャーなんだけど、とりあえず作られてほったらかしにされてる感が拭えないつーか…
もっと機能単位でクラス化でもなんでも進めてほしいつーか・・・

542 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 09:18:03
>>536
> 最初からGL一本やりの方がいい。
そうはいってもOpenGLだとうまく動かないがDirectXではうまく動くとか
パフォーマンスがDirectXの方がいいとかあるわけだ。
ドライバなどが原因だろうな。だから両方対応する。
面倒だと思うか? そうだろうな。
最終的には、自分がために作るか、ユーザーのことを考えて作るか。だ。


543 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 09:20:53
>>542
>古いデバイスのサポート上やむなくとかじゃなければ。

でFAだと思うが。


つか、たいていの場合、それってせいぜいがところ
開発会社内でしか成果が還元できない俺様モデル化するのが
常な気がするんだが、どうなのよその辺。

544 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 09:30:12
GLとDXでのレンダラ切り替えは、不具合対策つーよりFireGLみたいに
GL対応の方が先に来ているハードが幅を利かせてた時代からの
慣習と言えなくもないと思う。

現実問題としては、確かにGLとDXで同じことをしてるハズなのに
描画結果が違うなんてことはザラなんだよな。
これは主にハードウエアメーカーの性には違いないんだが、
せめてもの選択の余地をユーザーに与えようとする気持ちはわかる。

でも、過去の資産なり、無駄な拘りなりが無い分にはワリに合わん気もするわけよ。
特に比較的大規模なレンダラ&モデラなんてのはクロスプラットフォーム当たり前なわけで、
DXレンダラの方が大抵後付けなんだよね。

やはり既にやってきたところならさておき、互換性のためだけに今更感は拭えない気がするなあ。
DX専用つーか、拡張機能の脚きりがはっきりしてる分、PCに限って言えば導入は逆に
GLよりも楽だったりもするわけなんだけどね。


545 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 10:43:45
正直いまどき、DirectXの方が速いゲームが多い
じゃあ何故OpenGLがいいかって?

マ イ ナ ー だ か ら 

日本語のドキュメントが圧倒的にDirectXより少なく、
何かをするにしても海外のサイト見るハメになる。
燃えるぜ

そんな俺はDelphi使い

546 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 11:02:48
>>534 ほー、Irrlicht。おもしろそうだ。
ラッパーというよりもゲームエンジンそのものだね。
ここまで複雑でなくても、もうちょっと軽いラッパーで
初心者向けに使えるようなのがいいな。
って、D3DとOGLで座標系が違うんだった。この辺どうしたもんか。

547 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 11:24:22
DXは右手も左手も可能
OpenGLは右手だけだっけか

548 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 11:30:59
まあOpenGLも座標系自作すりゃいいだけだがな

549 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 12:27:00
アホンダラなレンダラ

550 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 14:57:23
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0-1 0
0 0 0 1

551 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 15:19:38
Direct3DとOpenGLとで互換性のあるように行列式を扱いたい場合が
めんどくさそうじゃないか?
どちらかに合わせておいて必要に応じて転置か?

552 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 15:25:28
>>551
おまい行列と行列式を混同してないか?

553 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 15:28:28
ファーレンハイト使えよ

554 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 16:18:07
>>553
お亡くなりになりました

555 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 17:03:41
GLEW1.2.5キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
http://glew.sourceforge.net/


556 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 18:34:59
質問です。
Glutでプログラミング始めたんですけど、ノイズエフェクトを手始めにやってみようと思ってるのですが
そういうサンプルとか実装方法とか教えていただけませんでしょうか?
色んなGLのメガデモとかでノイズエフェクト見てきましたけど、どうも自分にはAlgorithmがわかりません。


557 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 18:51:52
>>553
なつかしすぎw

558 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 19:26:02
>>556
OpenGLは関係ないよ

559 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 19:47:10
>>556
メガデモを語る ―― 3rd Reality
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1037525467/

560 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 21:56:19
NVIDIAのGLSLのnoiseは未実装だから自前で実装せにゃあかんよ。

561 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 22:57:44
このスレは、

ちょっとした矛盾を突いて自尊心をくすぐってやれば伸びる。
つまりは喧嘩状態になれば伸びる。

プンプンGL状態という。

562 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 23:13:57
こんな感じか?


原本読めだぁ!?
で?お前はそれ読んで何作ったんだよ。 (*1)
ハァ?固定機能??????

1.5の赤本読んで何で固定機能なんだ?(プゲラ (*2)
原本読んでそれかよ(プ


(*1) 要旨。これがないと始まらない。
(*2) (プ は今でも破壊力を持っているので付けない訳には行かない。

563 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 23:23:25
でも時々GL_LINE_SMOOTHみたいな子もいるから注意。通称SMOOTH君

564 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 00:26:34
>563
SMOOTH君→スムース君→スムス君→ススム君?

すすむ君?

565 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 00:26:44
おっしゃ。いっちょ釣ってみっか。

今までGLだったヤシ:
PS3がOpenGL採用 → DX厨がGL流入 → あっという間に追い越される → アボーン

今までDXだったヤシ:
PS3がOpenGL採用 → GLやんなきゃ食っていけねえ → GL使いにくすぎ氏ね → GL移行DX厨蔓延

結果:
いままでマターリだったGL業界にも、喰うか喰われるかの激しい競争の波が!

566 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 00:35:33
PS1/2はDirectXだったのか。知らなかった。

567 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 00:36:38
OGL使いにくいか?
オレはDirectXの方が使いにくいけどな。


568 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 00:42:25
おっと10分間で2匹ヒーッツ!

569 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 01:31:37
いいかげん意味のないOpenGLとDirectXの比較は
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
こっちでやってほしいし、

DirectX中心の話は
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
ここかしかるべきスレでやってほしい。

570 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 05:02:28
物凄く初歩的な質問で申し訳ないですが
GLUTを使ったOpenGLプログラミングで、画面にテキストを表示したいのですが・・・
動的に内部で計算した結果を出したいので、テクスチャやポリゴンを予め用意する事は出来ないんです。
まぁ、全部の文字分のテクスチャ作れば良いと言われそうですが、あまりにも非効率ですし・・・

どうすれば出来るのでしょうか?
それらしい関数は用意されてないようなんですが・・・

571 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 05:05:46
wglUseFontOutlines

572 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 06:00:54
↑プラットフォーム依存なのでダメダメ

>>570
文字をビットマップで用意して、2Dテクスチャとして表示する

573 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 06:01:35
非効率的っつーかそれしかねーな

574 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 11:26:48
OpenGL関係ないが、適当なTTFなりなんなりから
任意の解像度のビットマップを引っ張り出せる
フォントイメージ生成プログラムを用意しとくといい。
つーかそれしかない。
等幅ならなんとでもなるけどねえ。

575 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 11:33:47
でやあー (ズガシ)

僕の名前は文字男
僕の名前は文字太郎
二人合わせて(パチン) もじもじくーん
でえーい ふ


とぉ
とんがらしの と

チンゲンサイのスープできたよの と
と、とんでもなく来てます ああすいません わははは

とー

576 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 13:38:30
>>572
(´・ω・`)ショボーン

577 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 14:10:31
まあWindowsでしか使わないならいいんだろうけど

578 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 19:26:18
SDL_ttfでいいんじゃない

579 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 20:01:58
ぬんだかOpenGLはさておいて

とんねるずのみなさんのおかげです が見たくなったのですが
どこに行けば見られますか。
神奈川の放送センターでは歯抜けであって見たい回がありませんでした。
某Winnyとか某セヤッでは綿花ノリダーしかありません。

どうしたらいいですか。
ちなみに、「です」のほうです。
ちなみに、「です」のほうです。

580 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 20:28:31
FreeTypeでもいいと思うけど。
http://www.freetype.org/

581 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 20:35:35
>570
>まぁ、全部の文字分のテクスチャ作れば良いと言われそうですが、あまりにも非効率ですし・・・
非効率か?
半角文字だけならテクスチャで持っていたほうが楽だと思うが

582 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 23:30:20
>570
glutBitmapCharacterやglutStrokeCharacterではだめですか?
日本語がいるの?

583 :570:04/12/10 23:32:49
レスありがとうございます。

なるほど、テクスチャとして使うのが良いのですね。
フォントからbitmapを取り出すのは思いつきませんでした。

>>582
出力位置は指定出来ましたっけ?


584 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 02:14:04
>>583
そりゃできるよ。glTranslateやglRotateで指定可能。
でもスクリーン座標で指定はできなかったはずなのでラッパでも書いてください。
できたらうp汁

585 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 02:29:00
パーティクル飛ばすためのソースが思いつかない
誰か教えてください

586 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 02:34:24
宿題スレへカエレ

587 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 02:44:29
>>585
ゲ製作技術板に2Dのパーティクルがあったよ
DelphiのGDI描画だけど

588 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 06:59:18
>585
class CParticle{
public:
float px,py,pz;// 位置
float mx,my,mz;// 移動
void Update(){
my-=0.1f;
px+=mx;py+my;pz=my;
}
};
px,py,pz,mx,my,mzに初期値を入れて
毎フレームUpdateを読んだ後にpx,py,pzの座標にビルボード表示しろ

589 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 07:26:23
>>588
省略して書いただけなんだろうが、初心者にはあんまりなコードだろうがよ(w

590 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 10:07:48
>583
Windowsに入ってるフォントをWindows以外に持っていく場合は
別途、ライセンス料が必要になるから気をつけろ。
個人でやってるならかまわないだろうが、仕事でやってるなら要注意。

591 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 11:00:33
テクスチャに使うフォントって自分でかくよな普通
エロゲーっぽいの

592 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 14:34:16
      " ;ゞ "ヾゞ; ;ゞ ;" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ;。     ゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*
     ;ヾ ;"/" ; ;ヾ ;ヾ  ;ヾヾ、ゝヾヾヾ;ゞ ヾ; ;"/
   ; ;ヾ ; " " ヾ ; " ; " ; ; ヾ" ; ;ヾ ;" " ヾ; " ; " ; ;      「伝説の…
   ; ;ヾ ; " " ヾ ; " ; " ; ; ヾ" ; ;ヾ ;" " ヾ; " ; " ; ; ヾ      桜の木の下で溜めてます…。」
   ;ゞ ;" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ;;ヾ ; ;";ヾ; ;"/" ; ゛;ゞ ;" "ゞ; ;
    ヾ ;";  "i "; ;ヾ; ;ヾ; ;メヾ" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ; ; ヾ ;;゚  ・*:.。. .。.:*・゜゚・*゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*
   ゛;ゞ ;" "ゝゞ ;  ; ; ゞ ; ;ヾ ; ;ゞ ;" "ゞ; ; ; ゞ゛; ; ゞ ;ゞ
     ;"; "i "; ;ヾ;  ;ヾ; ;メヾ" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ; ; ヾ ;     空軍少佐なら誰もが信じる伝説。
    ゝ_゛;ゞ ;" "ゝゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ; ;ゞ ;" "ゞ; ; ; ゞ゛; ; ゞ       それはアメリカ軍にもあります。
    \ゝヾ ;"; "i "; ;ヾ; ;ヾ; ;メヾ "ヾ ;;ヾ;ヾ; ;" ; ;
      `゛ ゝゞ ; ;ヾ;\;;ii ;iiメソ ヾ; ;ゞ "  ,, "  「除隊式の日、演習場のはずれにある古い大きな樹の下で
           ____|il  ;:|
           \ _, ,_ /i  ;:|             ロシア人にサマーをきめれば永遠に幸せになれる。」
           ( `Д´)|i| :;|
           ( 9 ⌒)9i| ;|               いつか私もきっと…。
           ⊂_)∪ノメヽヾ\....
      ...;: :::::::::: ::: :::::::...:':::::::: ゙ `;::;;;;:::...  


593 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 16:38:58
>>585
何がわからないんだ?
軌道計算なら>>588が答え書いてるけど
もうちょっと具体的に書かないとマルチした先でも
たぶん答えでないぞ


594 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 18:36:23
>>585みたいな質問の仕方をする香具師には何を答えてあげても空しくなるだけだよ。
たぶん。

595 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 18:58:08
オレは全ての質問に答えてソフトウェア業界をダメ人間だらけにすると誓ったから大丈夫。

596 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 18:59:03
おっぱいからミルクを飛ばすためのパーティクル使うソースが思いつかない
誰か教えてください

597 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 19:22:47
>>596
おまえは十分すぎるほどダメ人間だ。ハイ、次!

598 :デフォルトの名無しさん:04/12/11 19:24:02
>585はマルチポスト先で
>開発環境は.NETでGSlib使ってます。
って書いてた
GSlibって調べたら2Dゲーム用のライブラリらしい
多分OpenGLでポリゴン表示もできないんじゃないかな
>588のソース見て「そのソースみるとJAVAに見えるんですが」と書いてた
パーティクル以前に勉強しないといけないことが山程ある模様
なんでこういう香具師って順番よく学習できないんだろうね
地道にこつこつやっていけばいいのに、突然できないことをやろうとする
>ソース作って来いと言われたのですが
宿題、課題だとしたら、いきなりそんなモノはでてこない
順を追って授業でやってるはず
諦めて単位落としてもう一回受けなおすか、向いてないから学校辞めれ
いやマジで


599 :582:04/12/12 00:14:58
>583
glutStrokeCharacterはglTranslatef、
glutBitmapCharacterはglRasterPosでできると思います。
http://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
12.3 GLUTによるテキスト出力

日本語がいるなら
http://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/lab/gl_text.html
とか。

ttfなら
http://nehe.gamedev.net/
のLesson43とか。

GLUTじゃなくてSDL使うなら
http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/index.html
とか。だんだん話が外れてきている。

600 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 01:25:21
そや、みんなGL使うときどんな画像フォーマット使ってる?なんか流されるままにDDS使ってるんだけど
これってDirectDrawSurfaceの略だよね?思いっきりDirectXフォーマットジャン!とか思うんだけど実際
何を使うのがいいんだろね?

601 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 01:43:09
>600
DDSって不可逆圧縮だっけ?

602 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 02:46:43
>>601
不可逆。
メリットは、それでもフルカラーが使えて倍〜4倍の圧縮率をハード上で実現できること。
読み込みの帯域消費が4分の1〜半分になるわけだから、実効20〜30%前後のフィルレート向上に
繋がるとされている。
実際にはS3TCでS3のフォーマットだからDirectXの専売特許じゃないんだけどね。

フルカラーでかつα扱えるってことでTGAが定番じゃないかね、やっぱり。

603 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 05:30:24
png

604 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 08:30:10
「線プリミティブで文字」

605 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 09:01:40
OpenGLでは
VertexShaderとかPixelShaderに相当するものがない
って本当ですか。それならば今までやってきたこの
シェーダは一体何なのですか。


  ∧⊂ヽ
 (゚Д゚ )ノ
 | ⊃|
 |  |
 ⊂ノ〜
 ∪

606 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 10:11:11
>>605
うそです

607 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 11:01:08
あるよ

608 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 11:04:06
  ∧⊂ヽ
 (゚Д゚ )ノ < 「フラグメントシェー」だ!!
 | ⊃|
 |  |
 ⊂ノ〜
 ∪

609 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 11:06:36
プログラマボーシェーダなんかここの誰も扱えないだろ

1.2までなんだから



610 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 11:13:55
>>602
オレもpng。SDL_imageのおかげで楽だ。

611 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 12:33:05
libtargaは扱いがカンタンだしソースが転がってるから改造しやすいし。


612 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 15:27:25
空間内の座標からウインドウ上の表示座標を計算する方法を教えて下さい。
たとえば現時点での変換行列(の逆行列)を取得する関数とかありますか?

613 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 16:49:16
>>609
使えないのは藻前だけだ

614 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 16:53:18
OpenGLでスムーズな曲面を表現したいのだけれど、どういう方法を使えばよいのでしょうか?

615 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 17:54:18
NUBSを自前で

616 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 18:22:06
この千世紀残るのは?

617 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 18:37:34
10万年生きられる生き物ってこの世にあったか?

618 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 21:28:29
おっしゃああああああああお前ら!
俺がGL2&GLSLで驚愕のデモ作っちゃるでえええええ!!!
菊門かっ広げてまっとれよ。



とか宣言してみる。

619 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 21:38:49
イラネ ( ゚д゚)、 ペッ

620 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 21:42:00
ロリはもう結構。

ロリがバズーカ持ってるとか
かよわい「じょしこーせー」が二丁拳銃持ってるとか
ロボ乗るとか

そういう、ロリ+メカはもう結構。

621 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 21:43:26
612! 612!

622 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 21:48:06
このパターンが多い その一

質問をする

直下にネタがカキコされる

そのまま放置と相成る


〜〜これを防ぐには〜〜
若干荒れているときに書き込むのがよい。
荒れていると、その荒れっぷりに耐えられなくなった奴が必ず出る。
そうするとどうなるであろうか!
その逃げ場を求めたい、とにかく放置して荒れを修正したいと考えるので
普段なら答えない質問にも答えるようになるのである。


これがデータを採取して得られた我輩の経験と心理学と人間学とOpenGLを駆使して導き出された結論である。

623 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 21:49:50
なるほど。
では答えてもらうためにちょっと荒ら(ry

624 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 21:58:24
ケンカが起きるとき
単純。


・コーディングスタイル
・「アセンブラもできないやつは馬鹿だ」
・「英語読めるのになぜ1.2まで?」
・C


おおよそ4つ。
図星だろ。

625 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 22:40:05
>614
細かく分けろ

626 :デフォルトの名無しさん:04/12/12 22:52:26
そこでSMOOTHですよ

627 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 00:42:01
いまどきアセンブラで小手先のパフォーマンス稼ぎか。おめでてーな。(プ
「日本人はGL1.2まで」か。ま、身長の低いキミには上で起こってることは良く見えないよな。(ププ

・アセンブラシェーダで書いてるが中身はショボショボ→ただの馬鹿
・「日本人はGL1.2まで」とかいいつつ自分も日本人であるというパラドックス→ただの馬鹿

fishfish

628 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 00:44:58
は〜いお馬鹿チャンたち、モッ・ハイ・バー!

629 :612:04/12/13 00:57:57
英語のページも探したらFAQに書いてありました。
今は反省している。

630 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 01:41:34
> おれの作るアプリは両手座標系
(σ・∀・)σゲッツ!!

631 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 02:49:07
>599の
>http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/index.html
はOpenGLでMQO表示してるんだな


632 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 08:34:17
>>618
デモパーティやるんで、こちらに投稿お願いします

メガデモを語る ―― 3rd Reality
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1037525467/

633 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 15:57:53
うもれてまったのでもう一度
OpenGLでスムーズな曲面を表現したいのだけれど、どういう方法を使えばよいのでしょうか? 


634 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 16:07:35
>>633
ポリを増やす
フォンシェーディング
シェーダ

635 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 19:59:17
アンチエリアス

636 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 22:39:48
誰か賢き人よ・・・VertexBlendの使い方を伝授しておくれ・・・。

637 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 23:04:26
glReadPixels() で取ってきた内容が表示されてるものと違うんですけど、
何が原因だかわからないんです。他のウィンドウに隠れてたりはしないし、
ちゃんとバッファの大きさも余裕をとってあるし。

でもcygwinのgccでコンパイルするとちゃんと動くんです。windows用のmingwの
gccでコンパイルすると、だめなんです。こんなことって、ありですか。

638 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 23:45:44
>>637
俺もMinGW-3.1.0でglReadPixels()使ったことあるけど、ちゃんと動作したよ。

ただダメって書かれてもよく分からない。
微妙におかしいのか、全く違う絵になるのか、ただのノイズしか出ないのか、
とか教えてくれないと。

座標が違うとか、読んでくるバッファの指定を間違ってるとか色々考えられるしね。

639 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 00:13:58
>>637
すみません。全くのノイズというわけではなくて、元の絵が横方向に少しずつ
ずれていっているような感じです。
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/pc/img-box/img20041214000938.jpg
左のように表示されるんですが、glReadPixelsを使うと右のようになってしまいます。
実際のコードは

GLubyte* buf = new GLubyte[size];
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);
glReadBuffer(GL_FRONT);
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);

というような感じで、width、heightは画像の大きさ(pixel)です。

640 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 00:22:54
>>637 じゃなくて >>638 でした。

641 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 00:31:16
cygwinだろうとmingwだろうとOpenGL機能に関しては同じdllを呼んでいるはず
問題点は別のところにあると考えるのが妥当だろう

642 :638:04/12/14 00:37:51
三角の最初の頂点が
左の正しいやつだとx = 125ぐらいで、右のおかしいやつだとx = 250ぐらい。
ちょうど2倍になってるね。
どこかその辺でパラメータの設定ミスをしているだけだと思うんだけど、よく分からん。

ちなみに俺が以前使った時のソースを見ると、
glReadPixels(x,y,w,h,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,buf);
でやってるな。

643 :637:04/12/14 00:46:13
今気付いたんですが、ピクセルデータは300*300*32bitで360000バイトに
なるはずなんですが、いろいろゴミ?が入って330バイト増えてました。。

>>638
GL_RGBだと1ピクセルあたり3バイトになって、4バイト境界を考えなくちゃいけないので
とりあえずGL_RGBAでやってみています。

644 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 01:08:24
>636
使えねーよ。
標準じゃないし、対応しているボードでも4Weightsまでとかで中途半端。
しかも、vertex_shaderと併用できない。
matrix_palleteも対応していれば使えそうだが、こっちは対応しているボードがほとんど無い。
まあ、スキニングはCPUでやっとけ。

645 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 02:57:31
いやいや、スキニングはShaderで行いましょう。多分、それが一番早いと思います。
しかし、スキンモデルをマルチパスレンダリングしようとすると何度も何度もUniform変数に
マトリクスパレット再セットの必要があってチョイ切れする。つーか、Loactionを固定できない
の明らかに設計ミスだよ。

ところで、FloatテクスチャーってShaderじゃないと表示できない?これってドライバのバグ?GLの仕様?


646 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 03:14:06
シェーダーが一般化した今となってはGL_ARB_vertex_blendは覚えなくていい拡張機能
の筆頭だな。

647 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 09:11:14
そう、どれ使えばいいのかよくわからんのよね
もっと、>>646みたいな意見がほしいよ

648 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 12:31:49
くそー、やっぱりVertexBlendは無駄か!
ATIにしかないしそうかなと思っていたら。
今CPU処理してんだけどGPUパワーが無駄なんで
どうにかしたいんだ。VertexShaderで処理が王道か。
GLSL始めるいいきっかけになった。ちくしょー

649 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 13:25:14
  ∧⊂ヽ
 (゚Д゚ )ノ < 「バーテックスシェー」だ!!
 | ⊃|
 |  |
 ⊂ノ〜
 ∪

650 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 15:46:26
>>647
NV_register_combiners
NV_register_combiners2
NV_texture_shader
NV_texture_shader2
NV_texture_shader3
ATI_fragment_shader
EXT_vertex_weighting
あたりは明らかにいまさらだよな。
あと、fog系、shadow系にもあるだろう。そっちはあまり使ってないから良く知らんが。

651 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 17:30:13
NUBSってなんと読みますか。

「ナーバス」って言ってる人を見ると気持ちがナーバ(ry

652 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 17:35:03
NURBSでした

653 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 20:42:59
( ´∀`)<ぬるぶす

654 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 20:49:31
>653
おいおい
あやうくガッするところだったぜ

655 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 21:10:05
てか、そういうの基本的なとこから解説してるサイトってないの?

656 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 21:41:24
http://www.google.co.jp/search?num=50&hl=ja&c2coff=1&q=NV_register_combiners&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
なさげ

657 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 21:55:31
( ´∀`)<ぬゑぽ

658 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 22:00:11
>>655
CG用語ならOpenGL絡みより3dCGソフトの解説やCG検定から入ったほうがいいぞ。
雑誌もたまに付録で用語集つけてるし。

659 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 22:06:19
>>658
OpenGLでNURBS曲面を描くまでを解説したサイトってこと。あったらいいな

660 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 22:16:57
NURBSってスプラインじゃなかったっけ

661 :637:04/12/14 22:35:02
話題をさえぎるようで悪いですが、解決しました。
glReadPixels()の結果がおかしいわけじゃなくて、それを出力するときに
バイナリモードになっていなくて、偶然現れた改行コードがそこで
書き換わってて...ということで自分が阿呆なのでした。スミマセンデシタ...

662 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 22:37:27
Non Uniform Rational B Spline。Bスプラインの拡張と思え。
ところでOpenGLでNURBS描く必要どれくらいあるの?
CAD絡みなら必須だろうけれど、ゲームとかじゃ使いにくいし。

663 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 22:43:34
>662
ゲームだったら例えば剣を持ったキャラクターが剣を振った後にでる軌跡を曲線補間したりはするな

664 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 23:00:16
>>663
あれをNURBSで?わざわざNURBS使うのはプログラマの趣味かな・・・。
2次ベジエを繋いだ方が実装上軽いと思うが。データはちょっと増えるけど。

665 :デフォルトの名無しさん:04/12/14 23:13:34
すげぇ古い技術で、実装するのはそれなりに大変。
科学分野の専門家でさえ「数学的に面倒」なんて言うくらい

666 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 00:41:58
俺はいつもクォータニオンで繋いじゃうけど。でも使うのはD3Dのクォータニオン関数だけど。
どうでもいいけど、なんでOpenGLの話題が出るとすぐ曲面の質問を出す空気読めない子が
いるんだろね。

667 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 02:34:34
>>666
曲面といえどもポリゴンの集合体だってことを理解してない子が多いじゃない。
スムーズシェーディングを知らないと思われ。

668 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 16:00:06
ポリゴンの集合じゃない曲面もあるのだが・・・。

669 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 16:10:06
結局は有限の点集合になるんだからポリゴンにな

670 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 16:29:41
>>668
OpenGLで「ポリゴンじゃない曲面」を描くにはどうするの?

671 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 16:47:43
>668
漏れも興味ある
独自レンダラとかいうオチじゃないよな

672 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 18:08:36
OpenGLのプログラムの中にモデリングツールで作成したデータを読み込みたいのですが
そういうツールはないでしょうか?
プリミティブを組み合わせて形状作成するのには限界があるので・・・・
どうか教えてください。

673 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 18:41:24
>672
LWO等の表示のサンプルあり
http://www.gametutorials.com/Tutorials/tutorials.htm

MQOの表示のサンプルあり
http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/memo.html

674 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 18:51:25
>668
bumpのことだったら頃す

675 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 19:24:40
>>673
サンクス!
試してみます。

676 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 19:33:45
おーい。>>668はどこ行ったんだー

LWOやMQOのローダサンプルはちょこちょこあるけれど、
OBJその他は無いな。MAYAやXSIでモデリングしてる人は
どーしてるんだ?

677 :デフォルトの名無しさん:04/12/15 19:36:18
>LWO等の表示のサンプルあり
>http://www.gametutorials.com/Tutorials/tutorials.htm

3dsとobjもあるっぽいぞ

678 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 00:43:54
教えて君で悪いのですが、
wgl と HGLRC のわかりやすいサンプルが見つかりません。
特にカレントの切り替えですが・・・。
あ、初期化とかも・・・。

このサイトがおすすめ!ってのがあったらよろしくお願いします。

あと、glMultMatrixは遅いと赤本にあったのですが、
Rotate多用している場合はこっちの方が早いですよね?
先生が自身満々なのでこちらの自信がなくなって・・・

679 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 00:52:08
そんな人のためにGlut

680 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 01:29:19
GlutにQuadStripを生成する機能があると聞いたのですが・・
どんなプロトタイプなのでしょうか?


681 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 01:32:51
陰関数曲面


682 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 01:34:33
確かにglutを使えばWindow処理等をライブラリに任せることができます。
しかし、画面を4分割してそれぞれ別に画面表示させたいのですが、
(3Dのエディタを作っているのでX,Y,Z軸方向からのビュー・プレビューの4つ画面を出したいです。)
glutでは仕方がわかりません。
それに個人的にコマンドプロンプトが出てくるのが気に入らないので(ぉ

一応プログラム設計としては、

メモリ上にビットマップ領域作成。
描画。
WM_PAINTが来るたびBitBlt

としているのですが・・・


683 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 01:35:31
>>682 = >>678 です。

684 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 01:52:30
たしかに、それはGlutじゃできんねぇ。wglMakeCurrentでカレント切り替えて…という方法ではさすがにもう試してみた?
wglMakeCurrentでググるとそれっぽいサイトが結構ヒットするよ。

685 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 02:02:12
1面かてglViewport使えばなんちゃって4面表示くらいできるやん

686 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 02:15:06
http://www.cuc.ac.jp/~j710410/java_de_opengl/index.html
GL4Javaだけどまさに4面やってる人がいるけど参考になるかな?

687 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 04:12:55
>>686
卒論を水増ししようというけなげな努力が見て取れるな。

688 :683:04/12/16 04:25:58
>>684
実際wglMakeCurrentでカレントを切り替えたつもりなのですが、
描画されてないようで・・・

>>685
glViewportですか、
確かに使えそうです。がんばってみます。

>>686
今日のところは落とすだけにして後日じっくりと眺めます。
(Javaには慣れてないもので)


みなさんどうもありがとうございます。
glViewportでがんばってみます。

689 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 14:58:22
>>682
>個人的にコマンドプロンプトが出てくるのが気に入らないので
VCの場合ならlinkオプションに
-subsystem:windows -entry:mainCRTStartup
を付ければ消える
gccとかならWinMainかmainのどっちかがあればオプションでEntryを指定しなくても正しくリンクする。

690 :682:04/12/16 15:21:01
>>689
ありがとうございます。
今後使ってみます。

691 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 17:12:07
gccは-mwindowsじゃなかったっけ?

692 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 22:14:37
基本的に

最初からラクをしようとすると、
「そこの部分しか分からない」ロクデナシが出来上がる。


例えばMFC。
言うまでもなく、アホ製造機になっている。

OpenGLならGULTもそうだ。

普通はアセンブラから初め、ハードウェアの全てを修め、
コンピュータの1から10までを知り尽くしてから
高級言語に移るべきなのである。

693 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 22:21:51
違うね。
普通は高級言語から始め、ソフトウェアからハードウェアと修め、
アセンブラ、ハードウェアの全てを修め、コンピュータの1から10までを知り尽くしてから
再度高級言語に移るべきなのである。

694 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 22:27:36
GLU使うこと自体負け犬
GLだけで十分

695 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 22:39:09
説教楽しいですか?

696 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 22:43:59
わしゃ悲しいわい

697 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 22:46:03
ライブラリ使う時点で低学歴決定
まずは機械語でコンパイラを製作するところからだな。

698 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 22:57:59
いつもの汗基地爺か。
せこせこ貧民的プログラミングでもしてな。
あと、でしゃばってくるな。
早く寿命きて氏ね。

699 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 23:06:22
>>697
なんか学歴コンプレックス丸出しでかこわるい

700 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 23:34:57
はいはい、自称高学歴プログラマさんはGLなんか使わずにOSからフルスクラッチで書いてください。
その覚悟も無いのに他人の作法に文句をつけんな。あと、もうこのスレに来ないでください。

701 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 23:38:40
697は693に対する皮肉だろ

702 :デフォルトの名無しさん:04/12/16 23:59:02
いっぱい釣れたねお兄ちゃん♥

703 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 00:07:21
俺が思うに日本人は煽りに慣れていないんだな

704 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 00:26:28
2ch慣れしてないだけだろ
他の板(Windows板)行ってないだろ?もっとひどいぞ

705 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 01:32:44
いまどきアセンブラでシェーダ書いてるヤツの民度を疑わざるをえない
ま、どうせ数命令で事足りるような、くそだっせーグラフィックなんだろうけどwwwwww

DP3やってRSQやってMULやってRCPやってと・・・はいぼくちゃん正規化しちゃったもんね!
とか言ってるんだろうなwwww

706 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 02:05:25
つか、製品でミドルエンドのグラボをターゲットにするとピクセルシェーダは2.0を前提にできねぇつーの
GLSL使うと問答無用で2.0使いやがるからどうしてもシェーダアセンブラ使うしかねぇんだっつーの。
正規化なんてCUBEテクスチャテーブル使うっつーねん。


707 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 02:06:47
低脳煽りしてるヤシらはいったいOpenGLに何の恨みがあるんだ?

708 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 06:10:05
反応見て楽しんでるだけだろ

709 :697:04/12/17 14:19:26
ネタのつもりで書いた
まさかマジレスされるとは思わなかった
今は反省している

710 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 14:41:22
>>709
ふざけんじゃねえぞテメエ
なにがネタのつもりで書いただ糞が

711 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 15:40:42
>709
ネタだったらきっちりAAつけろ!

( ´∀`)( ´∀`) < この

( ´∀`)σ)∀`) < やろう

712 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 17:54:32
>>709
君の失敗は「低学歴」という単語を使った事だろう。
この単語がいろんな人を呼び込む結果になった。
ここの部分をもっとウィットに富んだ単語にしておけば、誰もがネタだと理解してくれていた。

713 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 18:34:47
↑低学歴

714 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 19:29:31
↑修学途上者

715 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 19:36:40
↑浮浪者

716 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 22:42:31
プププ!

おいおまえら
俺すごいネタ考えたぞ


「あなたのプロバイダはOCNですか?」

「教えぬ。」


プププププププ!


ていうか、ミドルエンドッて言うな。

717 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 23:08:39
正規化にCubeTextureは
なんとなく嫌いですたい。
3Dcも嫌い。
俺は勇者だから
恐れることなくfloatフォーマット+フツー正規化を使うね。

718 :デフォルトの名無しさん:04/12/17 23:24:55
プププ!

おいおまえら
俺すごいネタ考えたぞ


「あなたのプロバイダはOCNですか?」

「OTZ」


プププププププ!

orz

719 :デフォルトの名無しさん:04/12/18 00:35:59
GL_TEXTURE_RECTANGLEなテクスチャをGLSLで参照できなくて困っています。

glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE,tex);

って感じでステージ0にセットしているのですが、GLSLでtexture2D(...)で読み込むとその前に
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);でセットしたテクスチャを参照してしまいます。
確かに、texture2Dだからこれはこれで正しい気がするんですが、シェーダアセンブラだと
上手く読み込めるんですよね。何か良い解決方法をご存知の方はいませんでしょうか?

ちなみにビデオカードはGeForce6600です。

720 :デフォルトの名無しさん:04/12/18 01:22:12
>>719
GeForce6系ならARB_texture_non_power_of_twoが使えるはずだから、
非2^nサイズでもふつうにTEXTURE_2Dとして作れるよん。

721 :デフォルトの名無しさん:04/12/18 02:42:56
えと、非2乗テクスチャはPBufferとして作っています。PBufferでWGL_TEXTURE_TARGET_ARBにWGL_TEXTURE_RECTANGLE_NV
を指定しているのでGL_TEXTURE_RECTANGLEにwglBindTexImageARBでBindしているのですが、もしかしてnon_power_of_twoな
PBufferて作れるのでしょうか?そのときってどんなアトリビュート設定すればいいんでしょうか?

 もうPBufferのアトリビュートはわけわかんねっす。なんでこんなカオスになっちゃってんのかしら?


722 :デフォルトの名無しさん:04/12/18 02:49:23
>>720
あ、すみません途中で送ってしまいました。お礼が後になりましたが色々と参考になりました。

http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=012657

こちらでEXT_framebuffer_objectなんて話題が出てますが、どうなる事でしょうね。


723 :デフォルトの名無しさん:04/12/18 03:06:28
>>716に思わず笑ってしまった自分に鬱になる。

で、スレに沿っての質問。
各社ビデオプロセッサ毎のOpenGLのエクステンション対応リストみたいな物ってどこかに転がってない物でしょうか?
DirectXの対応リストはサイトがあったのですがGLは無いみたいなのでもし本当に無いのならGLExt列挙プログラムといっしょにCGIで収集するサイト作ろうかと思います。


724 :デフォルトの名無しさん:04/12/18 03:11:42
>>721
ARB_texture_non_power_of_twoの思想からして、普通にWGL_TEXTURE_2D_ARBを
ターゲットに指定すればいいんじゃないかという気がする。
(単純に2^nの制約がなくなるだけ)
試したわけじゃないので間違ってたらごめん。

725 :デフォルトの名無しさん:04/12/18 04:33:28
PBufferはWGL_TEXTURE_TARGET_ARBにWGL_TEXTURE_RECTANGLE_NV を指定しないと非2乗数サイズ
のときエラーを返してくれます。そうならない組み合わせがあるのかなぁ。NVIDIAのサンプルじゃわかんねや。

まぁ無理をして2乗テクスチャで頑張るという手もあるんだけど、なんかしっくりこないなぁ。

726 :デフォルトの名無しさん:04/12/18 23:24:43
>>723
OpenGL Extensions Viewerはダメなのか?
http://www.forest.impress.co.jp/lib/sys/hardcust/vdodsply/openglexview.html

727 :デフォルトの名無しさん:04/12/19 00:24:56
あのなお前ら、Pbufferなんてのは「プロトタイプ」なんだよ。
とりあえずの繋ぎで適当に選定して実装しただけの、いわばツギハギみてーなもんだ。

今はGL業界のお偉いさん方がFBOを選定してるから、黙ってそれ出るの待ってろと。
何も中途半端な機能を使うこたあねーだろ。まあ、急ぎの用ならしょーがねーがな。

翌日から高速道路が開通すると分かってるなら
わざわざ前日に遠回りの道をどんぶらこどんぶらこ行くこたああるめえ。

728 :デフォルトの名無しさん:04/12/19 22:30:06
マジでFBOの実装急いで…。どうしてOpenGL2.0に間に合わせられなかったんだよ…。バカバカ。

729 :デフォルトの名無しさん:04/12/20 16:09:34
たかしくん、こんなところでなにやってるの?
素でキモイんだけど。

730 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 03:16:49
まだまだ初心者なんですけども光源を使う場合にはglColor3f使えないんですか?

731 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 04:26:47
>>730
まだ初心者だけど多分そうです。Materialを設定しましょう

732 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 09:15:17
>>730
GL_COLOR_MATERIAL

733 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 12:23:15
OpenGLか。懐かしいな。専攻は人工現実感だったから、
10年くらい前に aux,glu,glx,glut 使ってガリガリ書いてたなぁ。
透過型HMDに投影させて、遊んでた。
今でも OpenGL の規格が残ってるとは思いもしなかったな。

今は、ネットワーク関係のコードしか書かないけど、
このスレ読んで、あの頃に戻りたくなってしまった。


734 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 13:28:15
厨特有の誰も聞いていないのに勝手に始める昔語りが紛れてるな。

735 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 14:22:05
polytrans以外でLightwave3Dのlwoファイルを
OpenGL形式にコンバートしてくれる
ツールってありませんでしょうか

Lightwave3Dで出力されたobjファイルをOpenGL形式にできるものでもいいんですが・・・

736 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 14:52:04
10年前にGLUT?

>>735
OpenGL形式ってなんだそれ。

737 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 17:39:33
735
>OpenGL形式
ワラタw

738 :735:04/12/21 19:08:51
すいません、C言語ってことです・・

739 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 19:42:17
それでも意味不明

740 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 19:47:36
>>1-739
ワラタw

741 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 19:51:57
>>1-740
ワラタw

742 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 19:53:49
>>1-741
ワラタw

743 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 22:39:45
>>1-742
低学歴w

744 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 23:29:32
>738
polytransってモデルデータをOpenGLのソースの形ではいてくれるやつだろ
マイナーだから質問の前置きでそういう簡単な説明も必要だと思うが
まぁいいや
そういうのは他で聞いたことない
どうしても表示したかったらlwo読み込んで表示するか
polytransにインポートするしかないんじゃないか?

745 :デフォルトの名無しさん:04/12/21 23:42:58
>>735
文面から察するにアニメーションとか使わないみたいだし、
メッシュローダくらい自前で組んだほうが早いと思われ
lwoのパーサくらい楽勝だろ?

746 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 00:06:16
 lwoはフォーマットも素直だし読み込みに特に苦労は無いはず。個人的にはobjファイルなんかが読みやすいと
おもうのでpolytransなりでobjにしてみるヨロシ。

 あんまりこういう言い方は好きじゃないのだけど、それぐらいも出来ないんだったらDirectX+Xファイルに移った
方が100倍楽だと思う。というか、質問のレベルからしてOpenGLに手を出してもなんの習得もできないまま時間を
無駄にしそうな感じ。

 でもどうしてもOpenGLにしなきゃいけない理由があってならD3Dのユーティリティを使ってXファイルを使うと
いう手がある。D3DX自体はただのライブラリで環境依存しないから描画のところだけOpenGLで乗っ取ってやれ
ばいいって訳。D3DXのストリップ最適化とか結構優秀だし。


747 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 01:00:53
>>746
マジですか?ランタイムいらないのん?
ダウンロードしてみようかな…

748 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 11:08:49
>>746
D3DXLoadMeshFromXを使って、そのデータをOpenGLで描画かい?
それはそれでID3DXMeshを理解しないとならんし、そうなると
OpenGLで描画する気が失せるのでは・・・。

そもそもOpenGLのレベルでシーン構築のための構造が定義されてないのが
問題よな。LWOでもOBJでも読み込んだあとどうデータ管理するかが
読み込みライブラリに依存してしまうし。
え?OpenInventor?

749 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 11:25:41
>>OpenGLで描画する気が失せるのでは・・・。

X-Fileなんか技術サンプルか趣味ゲーにぐらいしか使えないけど、そういう選択肢があるだけでも
全然違うよね。OpenGLではCOLLDAが標準になりそうだけど、仕様確定にはもうちょい時間がかかりそう。

DirectXで抜群に優秀なのはEffectファイルなんだけどあれに変わるものもCOLLDAと一緒に開発中
らしいけどどうなる事やら。


750 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 11:56:13
>>749
COLLADAね。ググてみた。
XMLベースのジオメトリ・アニメーションフォーマットだね?
で、libxmlあたりを使って読み込めばいいんだろうけれど、
それをハンドリングする手段、Direct3Dで言う ID3DXBaseMesh::DrawSubset
みたいなものまで用意してくれるんだろうか。

751 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 12:32:29
COLLADAは電波の缶詰にLW用のプラグがあるぞ

って必要ないか

752 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 16:05:09
質問なのですが
gluiを学習するための良いサイトをご存知ではないでしょうか?
以前「GLUIによるOpenGLダイアログ」というサイトがあったらしいのですが
リンク切れで見ることができなかったので…
よろしくお願いします

753 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 16:40:29
>>752
GLUIでググったサイトを散見するのではダメですか?
今、ひととおりサイトを見てみましたが、これだけの
情報があればGLUIプログラムは作れると思います。


754 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 17:32:16
素早いお返事ありがとうです

ググった感じではGLUIリファレンスという
元のマニュアルの日本語版くらいしか見当たらなかったのですが…
Windows環境なのと私の力不足のため
具体的なソースコード等を使った解説があればと思ったのですが

755 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 17:57:43
>754
たぶん>753は英語サイトも含めていってると思われ
英語読むのがいやだったら日本語の解説がそうろうまで
触らないのが吉

756 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 18:39:03
そうですか英語サイトは見てなかったです
英語苦手ですが調べながら見てみたいと思います
ありがとうございました

757 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 01:39:47
すいません。 どなたかGLUTを使ったテクスチャマッピングの
サンプルソースって持ってませんか?
任意の解像度対応のやつ。。。。
画像形式は何でもよいので
テクスチャマッピングのサンプルソースは数多くあれど
画像データをバッファリングするところは決めうちだったり
PhotoShop使って画像を作れ!とかだったりで困っているのです。
Mitmapとかを使えばいけるのかしら。。。?

当方 RedHat9の GLUT3.7です。
宜しくお願いしますm(_ _)m
ってかサーバー系の開発ばっかやってたのにいきなり
こんな画面作りやらされてもついていけねぃよぉう。。!!(T.T)

758 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 01:55:24
Mitmap?BitMapのことか?MipMapの事か?といつものように叩いてやろうと思ったけど、業務でRedHat使わされ
てるのね…。同じ境遇でちょっと同情心が沸いてしまったのでちょっとだけアドバイス。

DDSファイルとBMPはMicroSoftが独自に制定したフォーマットでWindowsOS環境以外での商用利用には
ライセンス料が発生します。RedHatで使うのなら一番セーフなフォーマットのTgaをお勧めします。
「OpenGL tga」でググればそれらしいサイトにいっぱいヒットしますヨ。
画像処理は慣れてないと辛い事が多いと思うけどプログラムとして一番おもしろいところなので頑張って!


759 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 03:52:31
>DDSファイルとBMPはMicroSoftが独自に制定したフォーマットでWindowsOS環境以外での商用利用には
>ライセンス料が発生します。
きいたことねー

760 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 09:19:43
圧縮ツールに金がかかるのはわかるが、
ファイルフォーマットに金がかかるとしたら、
ファイルの中の1byteくらい書き換えといて
「良く似た別のフォーマットです。」と言い張ったらどうなんだ?

761 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 10:26:26
>>760
ヘッダーだけ独自のものにしとけば完璧

762 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 12:15:08
昔からBMPファイルを使ってるぞ。
すぐに契約してやるからライセンス料金教えろ。

763 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 13:33:50
BMPが使われている、IBMのOS/2もMSにライセンス払ってるのか
知らなかったよ

764 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 14:06:31
ぶっちゃけありえなーい

765 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 14:47:41
PNG使えばいいのに

766 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 14:48:04
知られてないけど本当だ。実際ウチは払っている。>ライセンス料

 無圧縮BMPはヘッダだけ代えればいいけど、DDSのDXT?フォーマット(S3TC)はS3社から
MSがWindows環境下で自由に使えるようにラインセンスを受けているんで好き勝手使えている
だけでヘッダ変えてもどのみちS3社にライセンスが発生する。

 BMPもあるのかどうかも知らない圧縮フォーマットがグレーらしいんだけど使わないから
どーでもいい感じなんだけど素でBMP使うのは避けるべきだね。

 まぁ商用利用しなきゃ問題は無いからそんなに気にする事はない。

767 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 15:11:18
それってフォーマットじゃなくて
圧縮アルゴリズムかなんかに対する
ライセンスじゃねーの?

768 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 15:45:37
何だかんだ言ってMSは特許云々でいやらしいから触らん方がいいってことだろ。
RLEに特許だのライセンスは無いだろ。
DXT捨ててFXT使おうぜw

769 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 16:13:38
つかBMP使ってる商用ソフトなんてあるのか?w

770 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 17:05:17
いっぱいあるじゃん

771 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 17:34:19
つ libpng

772 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 17:42:17
>>770
例えば何?w

773 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 17:49:21
メタセコとか

774 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 17:52:13
w使うやつってなんか低学歴っぽいよね

775 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 18:25:18
頭が良さそうには見えないね。

776 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 18:39:12
唐突に学歴とか持ち出すやつも同じくらい頭悪そうだけね

777 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 19:01:42
何だそんなもんかw
いっぱいて言うから2〜30は例を出すのかとオモタw

778 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 19:13:08
相変わらず低能が集うスレ。
相変わらずのカスっぷりなスレ。

ぷはははは。

779 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 19:30:25
↑お前も低脳

780 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 19:30:56
↓お前も低脳

781 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 19:53:04
俺も低脳

782 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 20:16:23
なんでム板の住人ってこんなにレベルが低いの? 人間として。

783 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 20:35:47
おいおい2ちゃんの住人の間違いだろ・・・

784 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 20:39:33
ム板は人をバカにしたがる香具師が多い気がする。
職業病か?

785 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 20:48:20
実際バカが多いのだからしかたがない。

786 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 20:56:00
>>782
同類なんだから聞かんでも分かるだろ

787 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 21:12:41
いや、でも最近本当に煽りが多くなった

788 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 22:10:28
選民意識やたら高いよな

789 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 22:39:00
自分より下だと見るとふんぞり返る

ところが自分より実績があるとかテクニックが凄いと分かると途端に腰が低くなる

790 :デフォルトの名無しさん:04/12/23 23:12:10
>>757
ちょうど手元にコードがあったのでどうぞ。
GLUTで24bitのビットマップ画像をテクスチャとして使うコードです。
Fedora Core 3 と nVidia の最新ドライバ、glut-3.7.8 で動作確認しています。
一応Makeファイルがついてますが、ビルドできなければ適当に修正してください。
フルスクリーン表示させる場合は glutFullScreen() でできます。

http://scene.jp.org/gluttexture.tar.gz

791 :757:04/12/24 01:30:15
>758 >790
情報提供ありがとうございます。m(_ _)m
早速「明日」頂いたソースその他いろいろ試してみようと思います。

あーあ 職場に♀がもっといればまだ明日の仕事も楽しくなるのになぁ。。
なんだって24日にオサーンに囲まれてモニタの前にいなければ
ならんのか。。。。orz


792 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 04:23:52
>>789
まるで朝鮮人みたいじゃないか

793 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 06:11:55
関東の人間は朝鮮人の子孫なんだってな

794 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 08:13:23
マジレスすると、氷河期に日本人は朝鮮からわたってきたんだよ。

795 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 09:40:11
また大阪か

796 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 11:49:35
マジレスするけど、福岡の人が大阪経由で東京に来たら、
「大阪から来た人」って言うのかい?

797 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 11:51:52
>>796
大阪の方から来ました

消防署騙る詐欺かよ!

798 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 12:43:47
博多弁は韓国語に似ている

799 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 16:13:00
西日本は、モンゴル系移民だろ。

800 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 21:38:21
関東は宇宙系移民だぞ

801 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 22:00:43
いきなり凄い脱線っぷりだな。

802 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 22:10:02
いつものこった。みんなが飽きるまでスルーするだな。

803 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 22:24:54
技術系のスレでレスが増えているとき

1. ケンカが起きている

これしかない。

新しいAPI仕様が採択されてスゲェやりやすくなってる
くらいではそんなに伸びない。

新しいゲームが売り出されたってンでキャイキャイ騒ぐ時期は過ぎた。
昨日のドラマがどうこう、で話が進む時期も過ぎている。

804 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 23:11:55
FBOが実装されたら一人で祭りやってやるぜ。今からしっかり準備しとけ。

805 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 01:44:58
じゃあPBufferは俺のものでいいな?

806 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 01:54:16
折角のクリスマスだしもらっとけ。
そういえばOpenGL ESではPBufferってどうなってんだ?あのウンコ仕様引きづってる?

807 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 21:19:31
なんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど

808 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 00:18:54
>>807
は?

809 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 00:30:29
807 デフォルトの名無しさん sage New! 04/12/25 21:19:31
なんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど


810 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 05:02:53
809 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:04/12/26(日) 00:30:29
807 デフォルトの名無しさん sage New! 04/12/25 21:19:31
なんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど

811 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 10:08:50
810 :デフォルトの名無しさん :sage :04/12/26 05:02:53
809 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:04/12/26(日) 00:30:29
807 デフォルトの名無しさん sage New! 04/12/25 21:19:31
なんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど

812 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 13:06:21
このスレもはや技術系のスレじゃないし…

まともな人がまともな会話する時は、わりかし一瞬で終わっちゃうし。
環境依存の話になると、問題抱えてる人が自己解決するしかなくなっちゃうので
どうしても話が途中で切れちゃうし。
卒論に困った学生さんがトンチキなこと言ってるのは全部学校のせいだし。
残りの厨房はなんだかゲーハー板に帰れって感じだが、変に居ついて動かないし。

ときに、GL1.2とそれ以降の間に壁がありすぎるので、次スレ以降はGLSL使えるの前提な2.0以降と
それ以前のレガシGLスレとに分けてもいいんじゃないかと思ったよ。
一緒くたになってると話が散らかってる間に厨房がDirectXが云々とか言い出してわけわかんなくなるし。
需要の問題でどっちか一方(多分後者)が即効で落ちそうな気もしないじゃないが。

813 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 14:01:37
そもそもこのスレの存在意義を疑う

814 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 14:52:18
「日本人が使えるのは1.2まで」

815 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 15:32:01
次スレは、

1. 【いまどき】OpenGL固定機能専用スレ【GL1.2かよ(プ】
2. 【アセンブラは】OpenGL2.0 & GLSL専用スレ【逝って良し】
3. 【朝鮮人】OpenGLケンカ専用スレ【支那人】

この三つで頼む。

816 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 16:33:05
>815
ただでさえ人も話題も少ないのに分散させてどうする
資源の無駄

817 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 16:52:18
忘年会も増える今日この頃、皆さんいかが暴れだして困っています。
暴れイカでございますが、今日はそういうことではありません。

忘年会といえば、散々飲んで暴れて一本締めで終了というのが流れかと
思われるような気がしないでもないように思われますが、
なぜ一本締めがあるのに三角締めはないのでしょうか。

あってもよいと思います!!
なぜないのですか!
差別じゃないですか。

818 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 16:54:49
すいま千円、間違えました。

819 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 17:53:01
笑いました

820 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 18:44:08
さーて、いよいよカスっぷりなスレの本領発揮といったところか・・・

821 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 19:34:23
ケンカっつっても、そこに至る要因となるものはそう多くないだろ。
だがその原因が凄い。


asshole(){

と書くか

asshole()
{

と書くかでまずモメる。

822 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 20:28:36
そんなのお前だけ

823 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 20:31:02
なんつー関数名だ。

824 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 21:12:50
じゃあこのスレの来年の目標は

み ん な な か よ く

825 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 23:44:53
当然、お前らは今年のクリスマスイブはOpenGLでハアハアやってたんだろ?

826 :デスマーチ中の気分転換:04/12/27 01:05:58
   / _)=∩=∩=_)    も  ぶ
   | |  ∧ ∧|     ら  ら
   | |  ( ゚Д゚)     っ  下
   | |  | |      た  が
   | |  |, |      。  り
   | | ∫UU         健
   |_|__|_|         康
   \_   \        器
      ̄ ̄ ̄          を

   / _)=======_)          な  ぶ
   | |      ||          か  ら
   | |      ||          っ  下
● | |      ||   ∧ ∧    た  が
3  | |       ||   (,,゚Д゚)    。  っ
点 | |      ||   U  |        て
   |_|___ |_|   |  |        る
    \_   \ (( .U U        場
      ̄ ̄ ̄                合
                          で
                          は

827 :デフォルトの名無しさん:04/12/27 15:43:47
気分転換できてませんよ

828 :デフォルトの名無しさん:04/12/27 17:44:24
忙しいけんのう

829 :デフォルトの名無しさん:04/12/28 00:35:55
年末年始の特番ってホント馬鹿馬鹿しい
芸能人の知能指数はお前らのそれと同レベルだな
ぷひゃひゃひゃああ

830 :デフォルトの名無しさん:04/12/28 06:41:32
まさかここが本スレ?

831 :デフォルトの名無しさん:04/12/28 07:07:00
そのまさか

832 :デフォルトの名無しさん:04/12/29 06:50:51
bohebohe()
{
  ;
}
だろ!?
スコープと言う概念を考えれば、こちらの方がスマートだ。

833 :デフォルトの名無しさん:04/12/29 13:08:53
OpenGL EXTの解説HP作るって言ってたヤシ、ほんとに作ってくれよ!!

834 :デフォルトの名無しさん:04/12/29 15:49:57
>>833
英語ドキュソメントもまともに読めねーならGLやんなやカスが
お前は全世界のGLerの恥だ

835 :お約束:04/12/29 16:38:13
「まともに読めると言いたげなわりに1.2まで」

836 :デフォルトの名無しさん:04/12/29 17:58:08
>>835
しつこいな。いまだに1.2までなのはおまいさんだけだよ。

OpenGL 1.5までの情報なら
http://www.asahi-net.or.jp/~yw3t-trns/opengl/version/index.htm
を読めば基本的に十分。あとはその中で興味のある拡張機能を調べればいい。

837 :デフォルトの名無しさん:04/12/29 18:09:28
glutでホイールマウスを使ったプログラム作れる?
右クリック、中クリック、左クリックはあるけど、ホイールって出来るの?

838 :790:04/12/29 19:27:22
>>837
Linux だと glutMouseFunc() でホイールが使えますね。

void mouse(int button, int button_state, int x, int y )
{
switch(button)
{
case 4:
LookAtZ -= 0.05f;
printf("LookAtZ=%8f\n", LookAtZ);
break;
case 3:
LookAtZ += 0.05f;
printf("LookAtZ=%8f\n", LookAtZ);
break;
default:
break;
}
//printf("button = %d\n" , button);
}

Windows でも Win32_winproc.c 辺りを弄ればできそうです。
その場合自前でビルドしたDLLを配布することになりますが。

839 :デフォルトの名無しさん:04/12/29 19:27:54
可搬性がウリのOpenGLがホイール対応してるとは思えん

840 :デフォルトの名無しさん:04/12/29 20:19:37
OpenGLではホイールどころかマウス自体サポートしてないけどなw

841 :デフォルトの名無しさん:04/12/29 22:29:36
>>835は低学歴・低身長・低収入な低能
ま、お前みたいなチビデブのナニはせいぜい1.2cmしかねーんだろうけどwww

842 :デフォルトの名無しさん:04/12/29 23:13:31
関係ないが高学歴・高身長・低収入の俺は、
むしろ人から哀れに思われている向きがあるので、結局は収入なのかね。

843 :デフォルトの名無しさん:04/12/29 23:30:27
高学歴高収入 → エリート
高学歴低収入 → いままでの努力が無益
低学歴高収入 → 成金
低学歴低収入 → ( ´,_ゝ`) プッ

844 :デフォルトの名無しさん:04/12/29 23:39:28
最近OpenGL勉強し始めたヒヨッコです。

文字列の表示の仕方はわかったんですが、
数値を表示させるにはどうしたらいいですか?
float型なんですけど、
charに変換して表示させるのしか思いつかないんですが。
それより簡単な方法がありそうな気がするんですが、教えてください。

845 :デフォルトの名無しさん:04/12/29 23:43:28
>>844
それが普通でいいんじゃないかと

846 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 00:54:09
思いついたらとにかく実装。これ。
実装してるあいだにいろいろとアイデアが浮かんでくる。これ。
いつのまにかスマートな方法で実装できてる。これ。

847 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 01:21:03
趣味プログラマはお気楽でいいね〜

848 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 01:23:54
>>847
うん。趣味でやってるのは楽しいけど、正直仕事にしたいとは思わない。

849 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 01:59:20
>>847
コーダー乙

850 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 03:01:35
正直、仕事にしたら気が狂いそうだなぁ
なんていうか、損な役回りだ

851 :847:04/12/30 03:23:08
同意を求めるつもりで書いたのだが…orz
2chでは何でも否定的に解釈されるのだな

852 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 08:22:00
余裕がないようですね。

853 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 10:46:23
>>844
C++だけどstd::ostringstreamはどうよ

854 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 10:58:32
>>844
sprintfはダメなのか?

855 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 11:11:48
>>854
バッハオバランにきーつけろよ

856 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 14:27:14
>>855
桁指定できるだろ

857 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 16:13:59
>>856
(゚Д゚)ハァ?

858 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 21:26:08
>>857
%7.2fとかできるでしょ?知らない?

859 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 21:34:00
桁指定してもバッファ溢れは起こり得るけどね。

860 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 21:48:59
snprintfならカンペキ

861 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 22:07:41
ネエネエ、GLSLって8千円くらいのDirectX9対応のビデオカードなら
ドライバがサポートしてれば、どれでも動くの?

862 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 22:11:55
なぜいまさら5200あたりを買おうとするのか

一応動くが使い物にはならない

6600くらいなら1万2千円くらいで買えて十分動く
あれば6800GTのほうがいいがね


教訓「安物買いの銭失い」

863 :844:04/12/31 03:28:42
>>853,854
レスありがとう。
パッと見た感じ両方かなり理想に近い感じです。
ありがとうございます!

関数知らな過ぎですね。
もっと勉強してきます。

864 :デフォルトの名無しさん:04/12/31 04:00:38
GLUTのライセンスってなんだっけ?
DLLつければ配布形式はどんなんでもOK?
GLUT使っててソースなしもたまにあるソース公開は不要なのか

865 :デフォルトの名無しさん:04/12/31 04:24:19
>>864
http://www.xmission.com/~nate/glut/README-win32.txt
これのお尻のとこ見る限りだと、Win32版はライセンスフリーじゃないが無償で提供してかまわん、
という様にとれるなあ。
それに、キルガード先生いわく、保障もなんもせんけど、配布形態には制限がないはず。
よって少なくともソースコードの配布は必須じゃないはずだ。

…上の文はいわゆる「誘い受け」って奴なので、詳しい神は間違いを正してやってください。

866 :861:04/12/31 06:29:27
>>862
なにせ今のがCPUがP3でビデオはGeForce2なんで
ちゃんと動かすのなら全部買い替えなんだけど、
とりあえずどんな感じか動かしてみたいだけなんだよね。


867 :デフォルトの名無しさん:04/12/31 11:45:03
GLSLがちゃんと動くものに買い換えたいなら、あと半年くらいは待った方がいい。
いまは、ドライバの所為か、ちょっと複雑なコード書くとすぐ動かなくなる。
グラフィックボードメーカーが出してるサンプル程度のものしか動かない。

868 :デフォルトの名無しさん:04/12/31 12:26:39
GLSL
シュッシュッポッポォ
シュッポッポォ

次はぁ保津峡ー保津峡ー



何で休みがないんだ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
なめんな!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

869 :デフォルトの名無しさん:04/12/31 19:40:19
>>867
それは単に貴様が低能なだけwwwwwwwwwwwwwww

870 :デフォルトの名無しさん:04/12/31 21:36:05
>>869
ドライバのバグはかなり深刻な状況下にあると思うよ。

871 :デフォルトの名無しさん:05/01/01 00:24:13
今年も仕事しながらの年明けである!!

テレビも見てねえ
そもそも家にはSmartVisionしかねえうえに
卓上アンテナだからマトモに見られねえ

872 :デフォルトの名無しさん:05/01/01 08:48:19
今年の目標はOSの再インストールをすることです。

かれこれ5年以上やってない98SEと
3年やってないXPがあるとです

バックアップ取ろうとすると面倒になるとです。

873 :デフォルトの名無しさん:05/01/01 09:40:40
>>872
過去は捨てて未来に向かって生きろ

874 :デフォルトの名無しさん:05/01/01 12:10:22
俺たちに未来はない。あるのは現在 - いま - だけだ!

875 :デフォルトの名無しさん:05/01/02 00:30:52
ふっふふふっふふふっふっふっふふふふ!

876 :デフォルトの名無しさん:05/01/04 00:05:55
OpenGLを使って球体にラップマッピングをしたいのですが
例が無いので方法が不明です。
すみませんが、どなたか参照サイトを教えていただけませんか。
よろしくお願いします。

877 :デフォルトの名無しさん:05/01/04 00:23:28
球体の描き方がわからないのか、
マッピングのやりかたがわからないのか、
ラップマッピングできないのか、
どこで躓いているのか書くべし。ずばりの例を探して真似てるだけじゃ進歩がないぞ。

878 :デフォルトの名無しさん:05/01/04 01:24:04
有意義な質疑応答ですら無意味に叩かれまくるこの駄スレで敢えてこういう超初心者な質問をする意味がわかんねぇよ。


879 :デフォルトの名無しさん:05/01/04 01:56:14
たていすかんなにらせ

880 :デフォルトの名無しさん:05/01/04 20:18:24
どれか一つに絞らずに全部教えたったらええねん

881 :デフォルトの名無しさん:05/01/04 21:19:58
参照サイトとやらを教えてやれば済むことだろ。

882 :デフォルトの名無しさん:05/01/04 23:51:04
>1-3のリンクの中から自分で探せ。
赤本買うのがお勧めだが。

883 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 00:19:44
例が無いなら自分で考えろや

884 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 00:39:21
Spinのトピックにあるけど、やっと、やっとFrameBufferObjectが制定されるんだね。カーマックたんも大喜び。
もうあのウンコpbufferと付き合わなくてもいいかと思うと感動ひとしおだ。
ってか、実装は夏までお預けか…。おせーよヴァカ。

885 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 01:52:15
いよいよ OpenGL 2.1 か

886 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 02:29:31
つーかまだまともに2.0すらドライバ実装されてねーじゃねーか。

887 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 02:40:35
>>876
ttp://www.google.co.jp/search?q=OpenGL+sphere+texture

888 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 03:04:12
ついに「日本人は1.2まで」の法則が破られたか…

889 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 09:34:17
windows2000で正常に動作したプログラムをソースコード一切いじらずに
FreeBSD4-11で実行したらCreateWindow動くけどwindowに何も描画されない。

distとかfovyとかってOSによって変えなければいけないんですか?

890 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 14:39:06
>>865
超遅レスすまそ。
リンク&説明ありがとうございます。
配布形式は制限なしでOKっぽいですね。
GLUTでもダイアログ処理ぐらい取り込んでもらえると楽になるんだけどな〜。
問題はX-Windowの種類の多さと統一のし辛さなんだろうな…。

891 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 20:24:58
>>889
もちろんそんなこたない。
つーかOpenGLの描画コンテキストの獲得や初期化方法は
WindowsとFreeBSDではまったく異なるはずなんだが、
GLUT使ってるってことっすか?

そういうレベルの問題でねえってんなら、XのGLX拡張周辺を
見直すとか、使用してるグラボを疑うとかした方がいい。
OpenGLはドライバの問題も多いし、環境移すとそれだけで
まったく動作しないなんて事態も結構おきるもんです。

892 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 20:49:01
ていうか
ABGR16Fバッファにデータぶちこんだったらええねん
常にそうしとればええねん

どうせ32bit以上は色の違いなぞわからんのだから
有効活用すべき

893 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 23:33:11
いや違うね

894 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 23:36:01
>>892
どこの成金金持ちですか藻前様は。

895 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 01:17:26
まともなOpenGLコミュニティを教えてください。
www.opengl.com以外でお願いします。

896 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 01:23:51
ここ、ここ ρ(・∀・) 

897 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 01:42:17
>>896
もう何も言うまい

898 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 01:47:50
>>891
はい。glut使って書いてます。makeはエラーも警告も無く通りました。

899 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 02:05:52
syatexが正しくてもsemanticsが正しいとは限らない。
と、人月の神話に書いてありました。

とりあえずは一つ一つ、glのエラーを探すのが末吉でしょう。
このままでは大凶ですから、残念>898

900 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 21:08:59
「makeでエラーがないからと安心している奴はMAKE組になる」

901 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 21:37:10
生き馬の目を抜く世の中ですね

902 :デフォルトの名無しさん:05/01/07 00:41:51
例えば0除算のチェックもれなどのバグがあっても
なんとなく動いてしまう場合がある
この手の潜在バグは環境が変わると発動して動かなくなるよ


903 :デフォルトの名無しさん:05/01/07 02:57:25
この激動の時代にそんな言い訳は通用しない

904 :デフォルトの名無しさん:05/01/07 14:58:12
ポイズン

905 :デフォルトの名無しさん:05/01/07 15:52:28
メラゾーマ!

906 :デフォルトの名無しさん:05/01/07 16:31:10
メガテン

907 :デフォルトの名無しさん:05/01/07 16:51:02
>>906
所さん?

908 :デフォルトの名無しさん:05/01/07 23:17:57
>>612に近い質問なのかもしれないですが、
あるオブジェクトをglBegin(GL_POLYGON)〜glEndで表示した後、
そのオブジェクトの(またはその1頂点の)ウィンドウ座標を得るにはどうしたらいいでしょうか?

909 :612:05/01/07 23:46:49
>>908
gluProject()を使う。
http://www.mevis.de/~uwe/opengl/gluProject.html


910 :デフォルトの名無しさん:05/01/08 22:12:37
停滞したOpenGLスレにカツを入れよう


「これは例のソースですか」

『しょうゆ』

911 :デフォルトの名無しさん:05/01/08 22:17:25
( ゚д゚)・・・

912 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 03:15:06
カツにはやっぱりソースだよね(`・ω・)b

913 :初心者:05/01/09 06:23:30
OpenGLを使ったWindowsプログラムを作っていまして、
2つのwindowで表示したいと思っています。
しかし、片方のwindowにしか表示されません。
どのようにしたらうまくいくのでしょうか?
また1つのプログラムで2つのWindowへの画像表示はムリなのでしょうか?

914 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 10:10:45
過去ログ嫁

915 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 11:09:40
マスタード滑

916 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 12:20:03
>>909
返事が遅くなってすみません。
おかげさまでなんとか解決する事が出来ました。
本当にありがとうございました!

917 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 18:49:26
windowsではopengl32.dllをリンクして使うそうですが、PlatformSDKに
ついてるgl/GL.hを見たらバージョンが1.1でした。windowsで、1.2とか
それ以上のバージョンのOpenGLのAPIを使うにはどうすればいいんでしょうか。

918 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 18:54:50
>>917
http://www.opengl.org

919 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 19:05:50
>>1-1000
http://www.opengl.org

920 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 19:22:16
>>917
GLEWでも使うとよろし。
ttp://glew.sourceforge.net/

921 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 19:24:40
過去ログ嫁





ってどこの嫁ですか?

922 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 19:37:46
>>917
最低で1.1ってことでそれ以上のバージョンが使えるか否かはビデオカードのドライバ次第。
つまり、
> それ以上のバージョンのOpenGLのAPIを使うにはどうすればいいんでしょうか。
良いビデオカードを買って最新のドライバを入れる、が答えだ。

923 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 20:05:35
ポカーン

924 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 20:17:16
空気嫁

925 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 20:23:12
>>920
こんなものがあるんですね・・・。これをキーワードに検索したら
それっぽいのが引っ掛かりそうです。ありがとうございました。

>>922
ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

926 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 20:44:34
空気嫁



ってオランダの嫁ですね。

927 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 21:13:41
      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
    (/| x |\)
      //\\
   . (/   \)


928 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 22:55:08
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
    (/| x |\)
      //\\
   . (/   \)



929 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 22:57:22
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
    (/| x |\)
      //\\
   . (/   \)



930 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 22:57:41
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
    (/| x |\)
      //\\
   . (/   \)



931 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 23:00:15
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
    (/| x |\)
      //\\
   . (/   \)



932 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 23:04:55
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
    (/| x |\)
      //\\
   . (/   \)



933 :デフォルトの名無しさん:05/01/09 23:20:05
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
    (/| x |\)
      //\\
   . (/   \)



934 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 02:35:44
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
    (/| x |\)
      //\\
   . (/   \)



935 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 09:30:35
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
    (/| x |\)
      //\\
   . (/   \)

936 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 10:54:08
荒らしうぜぇ

937 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 11:02:31
いまどき2.0実行できないグラフィックボードを使っていると言うのは
全くもって信じられぬと言うか有り得ない事である。

3Dグラフィックをピログラモするというのに、
最新の機材を揃えないと言うことはない。
プログラマーたるものは常に最新の機材をそろえ、
新しいゲームがあればすぐさま購入しグラフィックを注視。
感心しつつも自分のものにしていく、というのが常識である。

938 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 11:06:06
というのは非常識である

939 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 11:13:53
というのは間違った意見である

940 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 12:06:24
「日本人は1.2まで」




941 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 12:19:06
「マイクロソフトは1.1まで」

942 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 13:46:57
そういや、OpenGL.orgに流体シミュのデモが紹介されてたが、
あれって日本人が製作したらしいね。NAISTだったかな。

ああいうのを見ると、さすがにお前らの低脳っぷりが際立つよな。(プ

943 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 14:11:27
>>942
で、おまいは何をしとるのかね?

944 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 14:30:59
訊くに値しない。ほっとけよ。

945 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 14:34:09
というのが常識である。

946 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 16:33:17
>>942
本人だろ

947 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 17:13:08
>>925
OpenGL1.2以上の機能を使うには、自分で関数へのポインタを定義して
wglGetProcAddressを使って自分で関数を読み込む。
ATIやnVidiaのSDKにサンプルがあるのでそれを参照するとよい。

948 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 18:15:27
>>942
バイナリしかない上に、おれのPCで動かん。糞やん

949 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 18:44:49
糞なPCは窓から投げ捨てろ



950 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 18:49:11
窓な投げは糞からPC捨てろ

951 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 18:50:40
いいかげん2MXとか4MXは捨てろ


いまどき2.0実行できないグラフィックボードを使っていると言うのは
全くもって信じられぬと言うか有り得ない事である。

3Dグラフィックをピログラモするというのに、
最新の機材を揃えないと言うことはない。
プログラマーたるものは常に最新の機材をそろえ、
新しいゲームがあればすぐさま購入しグラフィックを注視。
感心しつつも自分のものにしていく、というのが常識である。

952 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 18:54:22
voodoo3 3000 も・・ダメだよね・・・きっと

953 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 19:05:05
>>951みたく無闇に2.0煽りする香具師が居るが、現時点でGL_VERSIONで2.0返すドライバ
って少ないっつーか漏れはまだ見たことないんだけどなぁ。

> プログラマーたるものは常に最新の機材をそろえ、
> 新しいゲームがあればすぐさま購入しグラフィックを注視。
> 感心しつつも自分のものにしていく、というのが常識である。

この辺は基本的には賛同するけど。

954 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 19:07:26
QuadroFX 4000 と67.20ドライバなら
ちゃんと2.0を返してくる

Wildcat Realizm800も大丈夫

955 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 20:12:35
ゲームを作りたいわけじゃないし・・・

956 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 20:33:17
>>954
仕事場ならいいが、自宅じゃ_

957 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 20:40:44
え----------------------------------------------------------------------


俺自宅にQuadroFX 3200あるんだけど

958 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 20:54:37
家とか車のほうが高いわ

青んだら!

959 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 21:19:53
>>954
おぉ。そうなのか。金がないからGeForceのQuadro化でも挑戦するか。

960 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 23:38:11
最近、OpenGLからDirectXに移行した人間がいるんだが、
DirectXからOpenGLに移行した人間よりカスだなwwwwwwww

あのカスがwwwwwwwww

961 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 00:06:03
>>960
キーボード交換汁。
文章がぬっ壊れてて満足に読めん。

962 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 02:04:30
カスタム

963 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 02:38:16
最近VC++からOpenGLに移行してきました。


964 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 02:48:03
↓エスプリの利いた叩きをお願いします

965 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 04:29:57
↑すまんエクリプスの利いたたたきと読んでワロテタ

966 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 04:34:35
エクリプスあればVCは用無しだな、と思っていたけどまだまだ微妙に使いにくいところ多いね。
関係ないけどVC+DirectXでシェーダーコードにブレークポイント張ってるのはかなり感動した。GLSLでもできないかねぇ。


967 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 10:56:44
>>951
ノートPCの存在は無視でつか?

968 :デフォルト名無しさん:05/01/11 14:42:21
C++プログラム上でLightWaveなりでつくった人体モデルをコンバートして、
自由にモーションキャプチャを読みながら動かしたいです。
・モデルの作り方
・Cでモーションキャプチャデータとモデルをどう対応させるか
この2点中心でお願いします。

969 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 15:25:13
>>968
自分で考えろ。それができなきゃ調べろ。さもなきゃ死ね。

970 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 15:43:50
>>968
> C++プログラム上でLightWaveなりでつくった人体モデルをコンバートして、
> 自由にモーションキャプチャを読みながら動かしたいです。

そうですか。

> ・モデルの作り方
> ・Cでモーションキャプチャデータとモデルをどう対応させるか
> この2点中心でお願いします。

何をお願いしたいのですか?
あなたには何がどこまでできる(できた)のですか?

基本的には>>969氏のアドバイスに従われることをお勧めします。
ただし死ぬ必要はありません。

971 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 18:41:31
>>968
キミには自身の願望を実現する力も能力も可能性も無い。
根本的に、知能が、知性が、頭脳が、欠落している。

詰め込み教育だと、こういう受動体質の低能ちゃん達が量産されるから
文部省はもっと激しくゆとり教育を推進すべきである。

972 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 19:52:07
>>968
何が「この2点中心でお願いします」だ。氏ね。

973 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 20:05:32
ここには質問者+1人しかいない予感・・。

974 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 20:47:28
グラフィックカードがサポートしているDirectXやシェーダーのバージョン一覧
http://www.rojakpot.com/default.aspx?location=3&var1=88&var2=0

これのOpenGL版ない?

975 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 20:49:43
>>968
>・モデルの作り方
LW3Dで通常通りモデリング

>・Cでモーションキャプチャデータとモデルをどう対応させるか
モーションキャプチャからどうやってデータ受け取るつもりなんだよ

ところでいつもゲ製作とマルチなのはそういう病気なのか?

976 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 21:44:53
LWで人体モデル作って、OpenGLでアニメーションさせようという
心意気は大吉。すばらしい。
モデルは適当に作れ。ボン入れろ。エクスポートしろ。
インポートして表示するプログラムを作れ。
モーションキャプチャデータは、BVH形式を読み込む
ライブラリをさがすか、自前でローダを作る。
各ボーンの状態を表す行列を計算し、モデルの各頂点との
ウェイトから変形後の頂点座標を計算して表示する。
これが基本だ。
ボーン行列は時間軸にそって毎フレーム計算しなおす。
各頂点も計算をupdateすれば、アニメーションできる。
行列と頂点の計算をGLSLで処理することもできるが、
まずは自前で計算してみるのがよい。

977 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 21:52:08
>>969
ゴースト イン ザ CSHELL

978 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 22:48:30
いっぱい釣れたねお兄ちゃん♥

979 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 23:03:31
竿を持ってるのはむしろお兄ちゃんのほうだと(ry

980 :デフォルトの名無しさん:05/01/12 01:05:07
質問よろしくお願いします。
もしかしたらC++のスレで聞いたほうが良いのかもしれないんですけど、
glutDisplayFunc()とかのコールバックにstaticでないメンバ関数セットするのって無理ですか?
thisポインタ渡そうにもarglist無いし.....


981 :デフォルトの名無しさん:05/01/12 01:08:27
>>980
同じメンバを持つ構造体を作成して、強引にキャスト変換して渡す。

982 :980:05/01/12 01:21:09
>>981
構造体の中に関数ポインタとthisポインタ入れて、その構造体のポインタを関数ポインタにキャストして渡すってことですか?

983 :デフォルトの名無しさん:05/01/12 02:18:15
>>980
何個もあるインスタンスの一つじゃないよね?
たぶんアプリケーションの本体の1っこきゃないやつぢゃないの?

もし1個っきゃないのなら
class CSomeApp : public hoge {
static CSomeApp *onlyOne;
public:
static void glutCallbackHook(void) {
onlyOne->realCallback();
}
};
↑こんなんじゃだめなの?


984 :デフォルトの名無しさん:05/01/12 12:43:20
>>980
ラッパ書かなきゃ無理。

class WindowManager {
 static Init() { glutDisplayFunc(DisplayCallback);}
 static DisplayCallback() {
  m_windowList[glutGetWindow()]->OnDisplay();
 }
 map<int,Window> m_windowList;
};
class Window {
 Window() {
  int window_id=glutCreateWindow();
  WindowManager::Register(window_id,this);
 }
 virtual void OnDisplay() {...}
};
みたいなことはやったことがある。
タイマがめんどくさくて放置してあるけど。

985 :デフォルトの名無しさん:05/01/12 17:56:17
>>980 こういうのではどう?
class MyClass {
 static void render_(void);
public:
 void (*render)(void);
 MyClass() { render = render_; }
 ~MyClass() {}
};

これなら MyClass myc; glutDisplayFunc(myc.render); ができるヨ。
privateにした意味ないじゃんって言われればそれまで・・・

986 :デフォルトの名無しさん:05/01/12 22:59:24
>>985
static関数を直接指定すりゃいいんでは……

987 :デフォルトの名無しさん:05/01/12 23:03:47
glui使ってる人いる?
あれ使うくらいならそのOS独自のライブラリ使った方がいい気がするんだけど。

988 :デフォルトの名無しさん:05/01/12 23:50:42
正直、移植性うんぬんより描画速度を求めてOpenGLに手を出した香具師

989 :デフォルトの名無しさん:05/01/13 00:24:44
GLの方が速度で有利っていつの時代の話だよ。

例えば今時のトレンドのマルチパスレンダリングを行うにもpBufferのコンテキスト切り替え
周りの仕様がアホすぎてOpenGLの方が圧倒的に不利だったりする。

昔は有利だったディスプレイリストも今ではOpenGLの癌でしかない。

990 :デフォルトの名無しさん:05/01/13 00:51:46
Direct3Dの三角ポリ縛りがイヤでOpenGLってのはアリ?

991 :デフォルトの名無しさん:05/01/13 00:56:29
>>990
アリだ。Direct3D+gluTess*って手もあるぞ。w
つーか、次スレってまだ立ってないんだっけ?

992 :デフォルトの名無しさん:05/01/13 19:41:08
次スレなんていらねーだろーが。こんなカスっぷりなスレ。

993 :デフォルトの名無しさん:05/01/13 19:46:18
字刷れ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1105612993/

994 :デフォルトの名無しさん:05/01/13 20:21:47
グー ナ タイミング

995 :デフォルトの名無しさん:05/01/14 22:00:50
埋め

996 :デフォルトの名無しさん:05/01/14 23:06:44
ま、まて、

997 :デフォルトの名無しさん:05/01/14 23:55:36
-------------------------ザ・エンド------------------------

998 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 01:22:45
-------------------------ザ・エンド------------------------

999 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 01:27:14
999

1000 :デフォルトの名無しさん:05/01/15 01:30:53
-------------------------ザ・エンド------------------------

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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