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FLASHで格闘ゲーを作りたい!

1 :Now_loading...774KB:05/02/10 17:48:20 ID:numT7sLH
しかし、格闘ゲーの作り方が全くわからない・・・。
HPの設定の仕方とか、当たり判定のつけ方とか・・・。
ツクールなんか買ってられるか!FLASHで作るんだぃ!
って思ったんだけど、全然成功しないんです・・・orz
誰か助けてください、お願いします。

2 :Now_loading...774KB:05/02/10 17:54:35 ID:numT7sLH
具体的に、今知りたいこと。

:HPを決める為のAS

:キャラをジャンプさせる為のAS
 (_yで動かすにしても、一定量上に上がって、
  その後地上に戻ってくるのが出来ないんです)

3 :Now_loading...774KB:05/02/10 17:55:01 ID:fVWKNPJU
こちらのサイトさんから
「2ch格闘(仮)」のソースファイルを
ダウンロードして研究されてみては?

「nextframe(!)」
http://www12.plala.or.jp/nextframe/

4 :Now_loading...774KB:05/02/10 18:50:50 ID:fVWKNPJU
//ジャンプの一例
//this._y - = 上方向への力 - 重力;
//
//gravity = 重力
gravity = 5;
//accel = 加速度
accel = 1;
//baseY = y座標の初期値(着地点)
baseY = this._y;
//gFlag = フラグ兼落下運動計算用の変数
Key.addListener(this);
this.onKeyDown = function() {
//スペースキーが押されたら初速度ySpeedとgFlagに値を代入
if (Key.isDown(32)) {
ySpeed = 50;
gFlag = gravity;
}
};

5 :Now_loading...774KB:05/02/10 18:51:45 ID:fVWKNPJU
//続き
this.onEnterFrame = function() {
//変数gFlagが存在するときのみ実行
if (gFlag != undefined) {
//変数gFlagに加速度を掛けた値を初速度から引く
ySpeed -= (gFlag *= accel);
//着地したら
if ((this._y-ySpeed)>baseY) {
//y座標を着地点にする
this._y = baseY;
//変数gFlagを消去
delete gFlag;
} else {
//ジャンプ中は、y座標をySpeed分移動させる
this._y -= ySpeed;
}
}
};


6 :Now_loading...774KB:05/02/10 18:55:23 ID:numT7sLH
>>3
ありがと、でもサッパリ理解できない orz
キャラが二人居て、殴れてジャンプできてガードできればいいんです。
必殺技とか遠距離攻撃とか、そういうの一切いらないので、簡単なAS教えてください。
お願いします。

7 :Now_loading...774KB:05/02/10 18:56:19 ID:numT7sLH
被ったOTZ
ありがとうございます、早速試してみます。

8 :Now_loading...774KB:05/02/10 18:59:42 ID:fVWKNPJU
頑張って下さい。

9 :こんなエラーでますたorz:05/02/10 18:59:58 ID:numT7sLH
**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 5:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
gravity = 5;

**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 7:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
accel = 1;

**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 9:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
baseY = this._y;

**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 11:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
Key.addListener(this);

**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 12:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
this.onKeyDown = function() {

**エラー** シーン = シーン 1, レイヤー = レイヤー 1, フレーム = 1 :行 20:ステートメントは on/onClipEvent ハンドラ内でなくてはいけません。
this.onEnterFrame = function() {

ActionScript エラー数 :6 報告済みエラー :6



10 :Now_loading...774KB:05/02/10 19:05:12 ID:fVWKNPJU
そのムービークリップシンボル内の
1フレーム目に書くんですよ。

11 :Now_loading...774KB:05/02/10 19:06:09 ID:numT7sLH
dクスです ヽ(・ω・*)

12 :Now_loading...774KB:05/02/10 19:44:50 ID:numT7sLH
突然なのですが、こんな方法でジャンプさせると、ゲームに支障をきたしてしまいますか?
前にASで物理的な動きが出来ないので、苦肉の策に作ってみたやつなんです。
とりあえず、モーションとイージングで頑張ってみたんですけど・・・。
http://www012.upp.so-net.ne.jp/ragtime/janpu.zip

13 :Now_loading...774KB:05/02/10 20:45:03 ID:apwo+Bvw
ダウンロードさせるよりは、
ここにソースを貼るか、
あるいはあなたのサイトにswfを上げて
urlを書いて下さった方がいいと思いますよ。

14 :Now_loading...774KB:05/02/11 14:54:49 ID:x7wdE7Di
FLASHの格闘ゲーム開発経験者の漏れからアドバイスだ…
FLASHでの格闘ゲーム開発は考え直したほうがいいYO
特に以下の3点に関してFLASHは非常に不利だ
@キーボードは同時に複数ボタンしか入力を受け付けない
 …よってどうしても攻撃ボタンは少なくなってしまうな
 …もしくはジョイパッド必須になってしまう
AASのソースは40000行くらいを越えると予期しない動作を起こす。
 言い換えるとソースの長さには限界がある。
 …45000行当たりからゲーム中に勝手に画質がコロコロ変わったり強制終了したりする。
 …普通に開発したらキャラひとり当たりだいたいソースは4000行いる
  つまり最大10体くらいまでしか開発できない計算になるな。
BFLASHは死ぬほど重い
 …ソース5000行ならceleronクロック550MBでも十分動作するが(60fpsで開発)
  40000行くらいまで到達するとp4クロック3Gでも完全に動作させるのは難しい(60fps)
…fpsを落とせば低スペックCPUでも動作するが(fpsを落とす=操作性が悪くなる)
  の呪縛からは逃げられなくなる

よってFLASHで格闘ゲームをしたいなら
例えば2ch格闘(仮)のように
・限りなくキャラ描画を簡潔にする
・fpsを小さくする
・背景をつけない
・コマンド入力システムを採用しない
…など不本意にも妥協点を探っていくしかないぞ。

15 :Now_loading...774KB:05/02/14 01:53:51 ID:LDu3Ek/m
自分のキャラクターの動作は未熟ながらもなんとかできるのだが
敵の動きの制御が難しそうだな、、、、
スーパーマリオやシューティングの敵は単純パターンで行けるが
格ゲーではそうはいかなそうだ。

16 :Now_loading...774KB:05/02/18 22:24:29 ID:ccqUICMN
2D格闘ゲームツクール買った方が早い

17 :Now_loading...774KB:05/02/26 01:05:42 ID:HIFfEJKo
>>1
で、できたのかい?

18 :Now_loading...774KB:05/02/27 14:13:47 ID:NXxQx0Ul
>>17
全然 orz
頂いたジャンプのスクリプト駆使して色々といじってる段階です。
スレ立てたの何時だよ、俺(ノД`)・゚・

19 :Now_loading...774KB:05/02/27 14:27:15 ID:8cJOe3f0
>>18
超グァングァレ

20 :Now_loading...774KB:05/02/28 19:38:01 ID:61vBnQ4b
>>18
ガンガレ 超ガンガレ

21 :Now_loading...774KB:05/03/04 02:13:29 ID:UPK35H8v
スレ主さんは進行状況を逐一報告すべし。

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