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HSP - Hot Soup Processor [9]

1 :名前は開発中のものです。:05/01/07 13:18:01 ID:Mj8P4Zg+
関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/

2 :名前は開発中のものです。:05/01/07 13:19:29 ID:Mj8P4Zg+
前スレ
HSP - Hot Soup Processor [8]
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091694802/

3 :名前は開発中のものです。:05/01/07 13:48:21 ID:zcOE5Lsz
俺、ちょうどHSP今日から使い始めたんだ
このスレ参考に勉強して見よう
まあ、このスレ始まったばかりなので今は前スレから目を通すけど

4 :名前は開発中のものです。:05/01/07 16:28:35 ID:Mfj2pi0I
>>3
本家のBBSも役に立つ。あっちの方はかなり古い過去ログまでワード検索出来るから使える。

5 :名前は開発中のものです。:05/01/07 16:51:59 ID:rsCiLpqV
マスコットキャラ。萌え

ttp://nx.jpn.org/~malce/muramasa/image/aem011.html


6 :テンプレ:05/01/07 19:45:18 ID:hRDDjyxo
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/

7 :テンプレ:05/01/07 19:45:41 ID:hRDDjyxo
歴代スレ
  HSP - Hot Soup Processor
   http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10053/1005332663.html
  HSP - Hot Soup Processor [2]
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/
  HSP - Hot Soup Processor [3]
   http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10436/1043609896.html
  HSP - Hot Soup Processor [4]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1047082415/
  HSP - Hot Soup Processor [5]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1058507713/
  HSP - Hot Soup Processor [6]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078660876/
  HSP - Hot Soup Processor [7]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086809324/
  HSP - Hot Soup Processor [8]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091694802/

8 :テンプレ:05/01/07 19:46:06 ID:hRDDjyxo
関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP Wiki
   http://quasiquote.org/hspwiki/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/
  HSPLet
   ttp://www.group-finity.com/products/tools/HSPLet/
  スレまとめページ
   http://www.geocities.jp/hsp_summary/

9 :テンプレ:05/01/07 19:46:47 ID:hRDDjyxo
Q&A

Q HSPで○○は作れますか?
A あなたの努力と根気次第です。じゃんけんからRPGまで、
  ありとあらゆるゲームが作成可能です。

Q 構造体は使えますか?
A 使えません。但し、Windows API を呼び出す事は可能です。
  その際は、構造体の変わりに配列を使用します。

Q ポインタはありますか?
A 文法上では正式にサポートされていませんが、
  ll_getptr などの命令で変数のポインタを取得できます。

10 :1:05/01/07 20:39:07 ID:X+CcfJJR
>>6-9
d

見つからなくてナ…

11 :1:05/01/07 20:39:58 ID:X+CcfJJR
と思ったら前スレの最初のほうにあったのね。
スマソ

12 :名前は開発中のものです。:05/01/07 23:51:49 ID:mb9rwxsn
あの、俺のPCだけかもしれないんですが、最近ウィルスをちらほら検出するようになったので
HDを全検索してみたら、HSP製のexeファイルがことごとく引っかかるんですよ。
Trojanなんとかっていうウィルスなんですが、みなさんはどうですか?

13 :名前は開発中のものです。:05/01/08 00:05:01 ID:xhIAYrTx
それ以前オフィシャルで発表されてたよ。
チェッカーの誤認だから気にするな。

14 :名前は開発中のものです。:05/01/08 00:49:37 ID:1ZCoJ9bE
>>13
安心しました。どうもです。

15 :名前は開発中のものです。:05/01/08 03:32:08 ID:kPI0F079
ダブルクリックの検出がしたいのだけれど、
llmod以外の他のDLLを利用して検出するか、
レジストリからWクリの間隔を取得して、2回クリック時に間隔を比較する
とかしかないのだろうか。

スマートなやり方があったら教えていただきたい。

16 :名前は開発中のものです。:05/01/08 03:38:12 ID:vxfcqOEH
自前で検出するのは駄目?
あくまでユーザーがwindowsで設定したダブルクリックの間隔
でやりたいの?

17 :名前は開発中のものです。:05/01/08 03:44:24 ID:kPI0F079
ツール作ってるのでそこらへんきっちりしないと、と思っているので。

18 :名前は開発中のものです。:05/01/08 06:11:46 ID:Fz2sNTwu
HSPでツールを作ろうという発想自体(ry

19 :名前は開発中のものです。:05/01/08 09:37:47 ID:vxfcqOEH
操作上ダブルクリックが必要なツールって何かあるかな?
HSP製に限らず全く思いつかないんだけど…

20 :名前は開発中のものです。:05/01/08 09:38:15 ID:vxfcqOEH
すまん。あげまくってる

21 :名前は開発中のものです。:05/01/08 10:11:05 ID:kPI0F079
「伺か」もどきなのでどーしてもWクリが使いたいのです

22 :名前は開発中のものです。:05/01/08 10:19:04 ID:ZDFbCFun
メッセージフックか、おにたまに要望。

23 :名前は開発中のものです。:05/01/08 10:45:07 ID:d7YY/vq9
HKCU\Control Panel\Mouse\DoubleClickSpeed から
設定されたダブルクリックの間隔を取得してほげほげ

24 :名前は開発中のものです。:05/01/08 11:22:47 ID:Z45c9X0a
>>4
ありがとう
見てみますね


25 :名前は開発中のものです。:05/01/08 14:22:51 ID:n4p+8fKL
>>15
クリック間隔(DoubleClickSpeed デフォは500)以外にも
DoubleClickHeight/DoubleClickWidthも。デフォは4

以上は存在しないこともある。

でもこの方法だと
真ん中ボタンやペンタブのボタンにダブルクリックを割り当てている場合、
検出出来ないよ…


26 :名前は開発中のものです。:05/01/09 16:16:48 ID:6NmQKfie
去年のHSPコンテストの作品でお勧めなの何かある?
DLしようと思ったが一杯ありすぎて迷う

27 :名前は開発中のものです。:05/01/09 17:22:48 ID:Vy2xfiM+
起動時間を利用したタイマーとGetDoubleClickTimeを利用して
とりあえずダブルクリックの検出に成功しました。
情報ありがとうございました。

28 :名前は開発中のものです。:05/01/09 17:42:10 ID:eD7rGbgv
サントラのJ&AとA&Jってどこかでかかってたっけ?思い打線・・

29 :名前は開発中のものです。:05/01/09 17:43:36 ID:eD7rGbgv
スマソ誤爆

30 :名前は開発中のものです。:05/01/09 17:46:06 ID:Vy2xfiM+
あくまで擬似的なものなので
ちゃんとウィンドウメッセージで取得する物を
これからも追い求めます。

31 :名前は開発中のものです。:05/01/09 18:01:14 ? ID:???
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se308056.html

32 :名前は開発中のものです。:05/01/09 18:28:35 ID:EH4jj0sE
>>31
結局は2回自力で取得してるだけ。
メッセージ取得とかしてないし。

33 :名前は開発中のものです。:05/01/09 18:42:18 ID:mar/Q9KP
>>32
今ちょっとベクターで検索したら出てきたし、他にもダブルクリック必要な人がいたら
コレ知っとけば簡単に出来るな〜って思って…
ゴメンナサイ。

34 :名前は開発中のものです。:05/01/09 20:48:50 ID:6NmQKfie
しょーがない全部落とすか

35 :名前は開発中のものです。:05/01/10 04:02:14 ID:rifZmtxd
複数ある文字列のなかから、
ランダムにひとつの文字列を表示したいのですが、
どう書けばいいかわかりません。
どなたか教えてください。

36 :名前は開発中のものです。:05/01/10 04:40:23 ID:5piYqyAc
文字列を配列変数に代入しておいて
配列の要素をランダムで選ぶ
とか。

37 :名前は開発中のものです。:05/01/10 15:52:26 ID:oSipZJtD
使い捨てるならノートパッドのほうが便利とか。

38 :名前は開発中のものです。:05/01/10 20:54:20 ID:qtHS2zXn
>>35
sdim message,1024
message={"
複数ある文字列のなかから、
ランダムにひとつの文字列を表示したいのですが、
どう書けばいいかわかりません。
どなたか教えてください。
"}
notesel message : notemax max
repeat
stick key
if key = 32 : gettime gyou,7 : gyou=gyou\max : noteget moji,gyou : mes moji
wait 1
loop

今日HSP勉強しだしたから正しいか不明

39 :名前は開発中のものです。:05/01/10 21:56:05 ID:H0QSLFJ7
randomize:txt="":notesel t:dialog "txt",16,:if stat{noteload refstr
notemax a:sdim m,$fff,a:repeat a:noteget m.cnt,cnt:loop:onkey k:*k:rnd r,a:mes m.r:stop}

40 :35:05/01/12 03:20:07 ID:wglGHFM8
>>36さん、>>38さん
レスありがとうございます。できました。
はじめてまだ間もないのですが、おすすめのページや本があったら教えてください。

41 :名前は開発中のものです。:05/01/12 15:49:24 ID:CvOaPo8h
>>40=35
>>8

42 :名前は開発中のものです。:05/01/13 12:18:29 ID:TBDXTcvb
win2000であれこれサンプルにHSPのゲーム集めて動かしてみたんですが
それ以後IMEが消えてしまって日本語入力が出来なくなってしまいました
これってどう対処すればいいんだろう…

43 :名前は開発中のものです。:05/01/13 12:27:07 ID:qByo3nXW
HSPとは関係ないだろそりゃw
とりあえずOS再インスト

44 :名前は開発中のものです。:05/01/14 00:04:44 ID:4tqVzIyo
>>42
どうやってここに書き込んだんだ?


45 :名前は開発中のものです。:05/01/14 00:26:15 ID:H6dTqj5m
単に右下のアイコンが消えたという場合
 半角/全角キーを押す(あるいは Alt+半角/全角)
 これ以外のキーボードを使っている人がする質問じゃないと思うのでその他は無視します

いや、そうじゃないんだという場合
 とりあえずPCを再起動してみる

質問文からしてこの程度のトラブルだと予想。違ったらスマソ。しかもスレ違いだね。

46 :35:05/01/14 02:33:50 ID:bkozkGKf
>>41さん
レスありがとうございます。
一応テンプレのサイトは全部見たのですが、他にもあるなら、と思って書き込みました。
他に無いようでしたら、もう少しテンプレのサイトをよく読んでみます。
お手数おかけしました。

47 :42@inネットカフェ:05/01/14 11:35:14 ID:X98rf91w
えーとですね、よくわからなかったのでマイクロソフトのHPで調べて見たら
スタート→設定→コンパネ→キーボードでIMEツールバーの表示を指定とか何とかと
書かれていたのでそれに従ったら元に戻りました
半角/全角キーでも戻るかもでしたけどこちらの場合こんな形で自力解決しました
ともあれレス下さった方サンクスです(^^;)

48 :名前は開発中のものです。:05/01/14 11:40:24 ID:ke1MHWRV
ツールバーが消えただけだったのか。

つーかツールバー表示させてるんだ。
俺、あれウザイから必ず消すよ。

49 :名前は開発中のものです。:05/01/15 01:01:08 ID:vIXr9jFP
つーかスレ違い

50 :名前は開発中のものです。:05/01/15 01:14:47 ID:yd7Er9/g
>>49
あまりにも知識がなかったからHSP(のサンプル)が悪さしたと思ってるんだろ。

51 :名前は開発中のものです。:05/01/16 11:41:30 ID:k/dL61kl
Forsythia3D使ってる人いますか
あれでリフレッシュレートに関係なく描画を60FPSに固定するには
ウェイトを自前でやるしかないのでしょうか。
どうもこのプラグ印はよくわかりません。

52 :名前は開発中のものです。:05/01/16 15:34:36 ID:pLU+P/oi
わからないならわかるまで調べてみよう!

53 :名前は開発中のものです。:05/01/17 20:33:59 ID:qM/XlVjq
なんだこのバカそうなレスは

54 :名前は開発中のものです。:05/01/18 14:19:31 ID:uz05hs6W
Forsythia3Dは俺も使おうと思ったが資料が少ないのでヤメ。
作者がこれを使って作ったゲーム見ると興味わくんだが。

55 :名前は開発中のものです。:05/01/18 17:23:34 ID:G5krygwM
>>54
ttp://taillove.jp/neun

56 :54:05/01/18 19:02:50 ID:uz05hs6W
>>55
いやだからそれのことよ。

57 :名前は開発中のものです。:05/01/19 01:57:35 ID:y7i3rpSL
>>54
Direct3D、3D関係の勉強も必要だと思うぞ。
2Dくらいまではいいと思うが、3Dになるとプラグインの説明、資料
程度だけだとつらいと思うが。

58 :51:05/01/19 07:16:27 ID:4Ti0r+Zx
>>57
ZGPで3Dのゲーム作ったことあるんで、最低限の知識はあるかも。
ただ今まで触ったプラグインはFPS取得&60FPS維持が簡単だったんで…。
普通に16〜17msのウェイトをかければ良いだけですかね。

59 :名前は開発中のものです。:05/01/19 08:05:42 ID:c6YS50Al
>>58
そういえば、Forsythia3D落としてたのを思い出した。
命令みたかぎり、実装されていないね。FPS関連
まぁ、FPS関連の実装方法は探せばでてくるだろうから
自前で実装してもいいじゃないか?
後々、そういう実装がないプラグインがでた時のためにも。

60 :名前は開発中のものです。:05/01/19 18:58:52 ID:dgxPcL2e
>>59
FPSだと混同しやすい。FirstPersonShooterと。まあ、どうでも良いけど。

描画が間に合わないとスキップとかが出来ないでしょ、フレームレート自動調節がプラグイン側にないと。
それとVSYNCは2D,3Dに関わらずプラグインには必須だと思う。

61 :名前は開発中のものです。:05/01/19 20:33:34 ID:NlekV9Bc
>>60
あんまりFirstPersonShooterと混同しない気もするが・・・まぁいいか。

>描画が間に合わないとスキップとかが出来ないでしょ
描写関連だけ使うかなっと思って(Forsythia3Dは描写関係の命令ぐらいしかなかったような・・・)
まぁ、プラグインに内部処理までまかせるなら確かにいるけどね。

62 :名前は開発中のものです。:05/01/19 20:39:40 ID:4Ti0r+Zx
>>59
HSPで自前で実装するとなると、タイマー使って
16〜17ms(60FPSの場合)の間ループしとけばいいのかな。
でもその間CPUフル回転だよねえ…。
まあとりあえずやってみっか。

63 :名前は開発中のものです。:05/01/19 20:55:18 ID:NlekV9Bc
>>62
いや、少し精度は落ちるかもしれんができるだけawaitとか使ったほうがいい。

64 :名前は開発中のものです。:05/01/19 22:24:19 ID:RXNRCNZC
少しどころじゃない気がする

65 :ゆうき ◆MU2000.LWc :05/01/20 01:15:45 ID:YSi0ceTa
>>60
同意。
どんなに機能が良くても同期待ちが無いと辛いね。
無いならせめて、1ms間隔が信頼出来るタイマーが欲しい。
timeGetTime()並みの。

いろいろ試して調べたけど
awaitは15ms間隔ぐらいが限界っぽい。(winXP)
win98だと55ms間隔らしい。(これはどっかで見ただけ。信頼しないで・・)

ちなみにHSPDXFIXに付いてるタイマは素晴らしいよ。マジお勧め。
っていうか時間取得の為だけに独立してライブラリ作ってもいいぐらいと思う。

66 :名前は開発中のものです。:05/01/20 02:30:48 ID:EsDKouyb
シェーダが使いたいんじゃなければForsythia3DじゃなくてZGPで良いかもね。

67 :名前は開発中のものです。:05/01/20 02:31:46 ID:EsDKouyb
つーかHSP3は3D関係どこまでできるようになるやら。

68 :名前は開発中のものです。:05/01/20 04:17:32 ID:qxwI6Sgy
>>61
>FPS
小文字にしてくれってことじゃねーの?

69 :名前は開発中のものです。:05/01/20 23:28:47 ID:S93Yq+V0
>>68
あぁ、そういうことね

70 :名前は開発中のものです。:05/01/21 21:49:09 ID:I5fAYv76
HSPでペジェ曲線を描けますか?

71 :名前は開発中のものです。:05/01/21 22:35:22 ID:q6kz4hwN
HSPでは加減乗除の計算ができるので、可能です。

72 :70:05/01/21 22:53:14 ID:I5fAYv76
>>71
なんだか難しそうですね。
HSPとJAVAでどちらが早く作れるか考えていたんですけど、JAVAの方が自分の力では早く作れそうです。
どうもありがとうございました。

73 :名前は開発中のものです。:05/01/22 00:58:32 ID:EOS8xkiz
( ゚д゚)…

74 :名前は開発中のものです。:05/01/23 01:56:52 ID:GokjBAs+
キー入力した分だけキャラクターを移動させる処理をしているのですが、
途中から入力した内容が画面に反映されなくなります。(座標の数値だけ反映されます。)
他のウィンドウで隠す等で、一時的に画面を消すと入力した分が反映されています。

このような現象の原因はなんでしょうか?

75 :名前は開発中のものです。:05/01/23 02:38:01 ID:dHVfwg0j
>>74
 それだけの情報じゃあ、redraw命令で画面を正しく更新していない…というぐらいしか
思い浮かばず。

76 :名前は開発中のものです。:05/01/23 02:51:44 ID:wEFbguG7
というかそれでビンゴとしか思えず

77 :名前は開発中のものです。:05/01/23 03:47:25 ID:GokjBAs+
74続き
情報が不足しているのは確かなんですが、なにを話したものか。
とりあえず、思いつくままに。
・以下の処理で、3→1に戻ると問題が発生。
 1)移動させるキャラを選択
 2)矢印キーで、キャラを移動(一度移動させると、選択不可の状態)
 3)1、2を繰り返し一通りキャラを移動させると、ふたたび全てのキャラを選択可能に
・問題がおきると、キャラを移動させる操作をしても画面が更新されない
・他のウィンドウで画面を隠し、ウィンドウをどかすと、画面が更新されている
 (隠す部分は、画面全体でなくても可)
・「redraw 2 → 背景描写→ キャラ描写(gmode 2 使用) → redraw 1」という流れ
・HSP2.6.1使用

なまじ1通りキャラ移動が終わるまでは正常に動作するために、気づくのに遅れました。
以前はこの問題が起きていなかったのですが、なにが原因なのかは心当たり無し。

78 :名前は開発中のものです。:05/01/23 04:32:04 ID:x0ZO5s+9
リアルタイムのゲームじゃないのか?
redraw 1にちゃんと到達してるんだろうか?

他のウィンドウで隠すと反映されるということは
awaitのタイミングか

79 :名前は開発中のものです。:05/01/23 04:32:33 ID:dHVfwg0j
>>77
 一応、「redraw 2」じゃなくて「redraw 0」でやってみそ。

 というか、gsel命令がらみの予感。たぷん分岐サブルーチンで「redraw 1」を指定して
いるのがバッファ画面になっているのでは。
 あと、全キャラ選択可能にするサブルーチンからgoto命令で選択移動ルーチンに
持っていってない? 8回繰り返すとネストエラー出るとか。

80 :名前は開発中のものです。:05/01/23 05:45:57 ID:GokjBAs+
77続き
お騒がせしました。解決です。
redraw と gcopy の対応で不適切な個所があったのが原因です。
いらんトコに redraw があったり、必要なトコになかったり。

部分的なプログラムを作って動作を確認をしてから、全体に組み込んでいるから統一性が
なくなるのかなあ。(プログラムの適性が足りんと言ったら、そうかもしれんが・・・・)

81 :名前は開発中のものです。:05/01/23 09:33:49 ID:x0ZO5s+9
非リアルタイムって煩雑になりがちだな

漏れは全部シューティングと同じ感覚で
常時更新でなんでも作ってるよ。

82 :名前は開発中のものです。:05/01/23 11:48:42 ID:amNDes4C
バックアップしたつもりでいたらEXEしか保存してなかったorz
誰か逆コンパイラうぷしてくれよ。

83 :名前は開発中のものです。:05/01/23 11:52:23 ID:DlJu6JZi
hsptmpでも残ってりゃいいんだけどな

84 :名前は開発中のものです。:05/01/23 12:06:28 ID:amNDes4C
>>83
残ってない。

逆コンパイラでググったけど、もう何処にも置いてないみたいだし。
諦めるしかないのか。

85 :名前は開発中のものです。:05/01/23 14:21:45 ID:O8UZ5BTQ
2.6以降の逆コンパイラなんてあったっけ

86 :名前は開発中のものです。:05/01/23 22:11:48 ID:O8UZ5BTQ
定期的にバックアップ取ってないのか?
俺は数日おきにフォルダ丸ごとバックアップしてるが。

87 :名前は開発中のものです。:05/01/23 22:46:30 ID:f4UbO0Fe
>>81
それはHSPみたいなイベント駆動処理を全く考慮に入れてないシステムでの話な。

88 :名前は開発中のものです。:05/01/25 01:40:07 ID:BPE0nqiy
イベントドリブンをまったく考慮に入れていないなら、buttonやonkeyの割り込み機能は何なの

89 :名前は開発中のものです。:05/01/26 02:35:56 ID:O6SXoRjt
「まったく考慮に入れていない」は、間違えかもしれんけど
「考慮に入れていない」なら同意。
HSPは基本的にぐるぐる回すものだと勝手に思っている。

90 :名前は開発中のものです。:05/01/26 03:09:49 ID:H3EqGKhr
>>89
 いや、それはゲームを作るという目的からHSPを見ているからであって、ツールを作る
目的ならほとんどぐるぐるとは回さないですよ。

91 :名前は開発中のものです。:05/01/26 07:06:17 ID:fF9iFJH2
ユーザーインターフェースに凝るなら廻したほうが楽ジャネ?

92 :名前は開発中のものです。:05/01/26 19:11:13 ID:7XHQCC8T
DirectXを使おうと思ってhspdxfixとhspdx+aのどちらを使おうか迷ってるんだけど、
ここの住人はどっちか言いと思う?
どちらもさらっと触った限りでは、
hspdxfix 重い、高機能、+aよりややこしい、開発中なので将来性がある。
       Direct3Dのあるグラボ持ってない人は意外といる。
hspdx+a 軽い、機能少ない、わかりやすい、作者失踪中。
といった印象。
どっちも一長一短で激しく悩む。利用者の人、助言きぼん。

93 :名前は開発中のものです。:05/01/26 19:17:08 ID:7XHQCC8T
誤字すまそ
どっちか言いと思う?→どっちがいいと思う?

書き忘れ
Direct3Dのあるグラボ持ってない人は意外といる。
→Direct3Dのあるグラボ持ってない人は意外といるから
そういったユーザーのこと考えるの結構辛い?
テストプレイがきつい?


94 :名前は開発中のものです。:05/01/26 19:37:39 ID:7Dqp/+VM
>>92
俺は両方使ったが、FIXのほうが高機能でややこしいとあるが、俺の印象は
大して変わらない。

ユーザー層を広く取りたいならアルファブレンディングや拡大縮小を
使わなければいい。HSPDXFIXでDirect3Dを使わなければ速いぞ。

95 :名前は開発中のものです。:05/01/26 19:46:34 ID:7Dqp/+VM
追記
fixのほうが重いとあるがこれも俺の印象では殆ど変わらない。
どんな環境で差が出た?

96 :名前は開発中のものです。:05/01/26 21:11:30 ID:eWHBMchH
漏れも同じことで悩んでるけど
fixかαかという話ならfixかな。新しいし。
αのマニュアルが分かり易いのは同意。

どっちかというとzgpにするかどうかで悩む。

97 :名前は開発中のものです。:05/01/26 21:18:07 ID:uzn1y5LJ
>>90
ツールだって、ウィンドウサイズ変更なんかのメッセージが取れないから、
そういうのが必要な場合ぐるぐる回すだろ?
ヨではメッセージが取れるようになるらしいが

98 :名前は開発中のものです。:05/01/26 22:18:29 ID:7XHQCC8T
>>95
Direct3Dを使ったから重くなったようです。
言葉足らずだったようで。すまそ。
環境はセレロン1GH、メモリ512MB、グラボ内臓の8Mの
しょぼいPCです。

自分はまだHSP始めて2ヶ月の若輩者なので、
fixのパラメータの多さにまったく慣れないです。
しかし機能の多さには惹かれるし・・・
おとなしく初心者は+aの方がいいかなぁ。
ここの人は実力ありそうだから、こんなこと悩まなくていいだろうけど。
まぁ触り始めて間も無いので、もうちょっと考えます。

99 :名前は開発中のものです。:05/01/26 23:20:18 ID:7Dqp/+VM
なら基本のHSPDXを使うのが良いんじゃ。
両方ともそれに機能追加しただけだから、段階的に覚えればいい。
それとも半透明とかどうしても使いたいの?

100 :名前は開発中のものです。:05/01/26 23:42:28 ID:tIGc3T01
>>97
典型的なHSPユーザだな。
Win環境で言えば回っているのはメッセージループだけで十分。
もうちっと勉強して来い。

101 :名前は開発中のものです。:05/01/27 00:23:36 ID:kCpslNi+
HSPでの話なんだからもう良いじゃん。


102 :名前は開発中のものです。:05/01/27 10:23:55 ID:2AC+f76z
>>70-73
ここ、なんかおもしろいw

103 :名前は開発中のものです。:05/01/27 16:10:41 ID:j3tYD4kp
>>100
HSPの内部処理は知らないけど、実質 wait で、メッセージ処理、
stop で、隠蔽されてるメッセージループに入るって事でしょ?
だとしたら、 wait を呼び出す無限ループは、メッセージループになるんじゃないかな。

104 :名前は開発中のものです。:05/01/27 18:58:21 ID:QOuHbwGh
>>100
atarimaedaro.
HSPでの話だぞ?

105 :名前は開発中のものです。:05/01/27 22:04:12 ID:CMfWbFT6
というか内部の話ではなく
コーディング上での話だと思うのだが

106 :名前は開発中のものです。:05/01/27 22:16:27 ID:QOuHbwGh
だから、HSPではウィンドウサイズ変更もマウスポインタ位置変更も
ループせんと取れんって。
HSPで普通にメッセージループを組む方法があったら言ってみれ。

107 :名前は開発中のものです。:05/01/27 22:21:27 ID:QOuHbwGh
HSP2.61で取れるのは、マウスクリックとキープッシュとボタン押しだけ。

108 :名前は開発中のものです。:05/01/27 22:58:25 ID:jSbt9hO/
だからHSPでツール作るなと小一時間

以下無限ループ

109 :94:05/01/28 05:06:56 ID:6pqEgHeT
>>92
すまん、あんま変わらん印象とか書いたが、やっぱりFIXはかなり重いみたいだ。
ちょっと測ってみたんだが、FIXをDirect3Dを使うとスプライトが増えると加速度的に重くなる。
半分どころか4〜5分の一くらい。やり方があかんのかな?

110 :名前は開発中のものです。:05/01/28 18:40:32 ID:6pqEgHeT
DirectX関係のDLLで2D描画の速度検証用に作ってみたのでアップした。
できたらいろんな環境で試して欲しいので協力ヨロ。
興味ある人も居ると思うんで。
ttp://gamdev.org/up/img/2293.zip

HSPDX+αとHSPDXFIXはDirectDrawとDirect3Dの2種類あり。
スプライト数は400固定で画面モードはVGAフルスクリーンの16bitカラー。
escキーで終了するけど、初期化時のエラーチェックとかやってないので
作成失敗するような環境だと飛ぶかも。

ソースは5種類。
HSPDX
HSPDXA(DirectDrawで描画)
HSPDXA3D(Direct3Xで描画)
HSPDXFIX(DirectDrawで描画)
HSPDXFIX3D(Direct3Xで描画)
ZGP

ほぼ同じ条件になってると思うが、ソースが変なとこあったら教えて欲しい。

111 :名前は開発中のものです。:05/01/28 18:53:13 ID:6pqEgHeT
ちなみにウチの環境でのテスト結果(速い順)

<開発機(AthlonXP2200+、RADEON9600XT、DirectX9.0c)>
HSPDXA3D (約1370FPS)
ZGP (約660FPS)
HSPDXFIX (約350FPS)
HSPDXA (約340FPS)
HSPDX (約300FPS)
HSPDXFIX3D (約84FPS)

<サブ機(Celeron1.8GHz+、Intel845G、DirectX9.0c)>
HSPDXFIX (約390FPS)
HSPDXA (約300FPS)
HSPDX (約300FPS)
HSPDXA3D (約230FPS)※絵が化ける?
ZGP (約208FPS)
HSPDXFIX3D (約45FPS)

こんな感じ。
HSPDXFIX3Dが極端に遅い。何か間違ってるのかも…。

112 :名前は開発中のものです。:05/01/28 23:27:40 ID:WGyNb2sh
<開発機(Pen4 2.4CG、GeForceFX5700Ultra、DirectX9.0b)>
HSPDX     :180fps
HSPDXFIX   :191fps
HSPDXFIX3D :82fps
HSPDXA    :214fps
HSPDXA3D  :998fps

なんだこの結果・・・

113 :名前は開発中のものです。:05/01/28 23:42:30 ID:btTfQUjK
機械 Athlon64-3800+、GeForce6600GT DX9c
HSPDX 350fps 以下('A`)プラグイン アツメルノ メドイ

114 :名前は開発中のものです。:05/01/29 00:36:25 ID:Cmfkdpbz
3D性能の高いビデオカードだとHSPDXAが恐ろしく速いな…

115 :名前は開発中のものです。:05/01/29 00:44:33 ID:feeNGznc
もう少しデモ的なベンチマークだといいかもしれない。
拡大縮小と回転もいれて。
まあ、その場合はfpsじゃなくスコアって形になるだろうけど。

116 :名前は開発中のものです。:05/01/29 02:01:33 ID:FRGpY3n2
time.hのclock()をラップしたDLL作ったらms正確に取得できる?

117 :名前は開発中のものです。:05/01/29 05:35:42 ID:BhoGokNr
ベンチマークでAMddrawとhmm.dllも知りたいです。


118 :名前は開発中のものです。:05/01/29 06:04:35 ID:oK0TRNx/
>>117
簡単なスクリプトだから自分で改造しちくり

119 :名前は開発中のものです。:05/01/30 20:20:39 ID:493DZMri
hspdxfix、半透明使いたいんだが遅すぎるな…
古いノートでやたらと引っかかるなと思ったが重いプラグインだったのか。

120 :名前は開発中のものです。:05/01/30 20:33:50 ID:UPDzJ1ec
なにも表示しないで転送だけでも、すでにhspdxfix遅いしね。
ZGPは超安定型かな。なにも表示しない場合とスプライト400個表示でほぼかわらない。
ただ、hspdx+aは異常すぎるが・・・DirectXのバージョン違いも関係するのか?

121 :名前は開発中のものです。:05/01/30 21:14:39 ID:mCPTLev0
>>120
異常って、何があったんだ?

122 :名前は開発中のものです。:05/01/30 21:24:13 ID:sYW++alS
>>121
3Dアクセラレーションの強い環境だと恐ろしく速くなるって話じゃないの?

123 :名前は開発中のものです。:05/01/30 22:08:46 ID:vgP9JZA2
HSP=ホットソーププロフェッサー

124 :名前は開発中のものです。:05/01/31 01:00:41 ID:HSOpcifq
ZGPは速いのか遅いのかよく分からないな

125 :名前は開発中のものです。:05/01/31 01:33:29 ID:nsgwyZ8/
HSP自体が

126 :名前は開発中のものです。:05/01/31 03:31:16 ID:HSOpcifq
HSP本体が遅いのは仕方ないだろい

127 :名前は開発中のものです。:05/01/31 03:45:43 ID:bkCT6al1
hspdxfixとhmmをやってみた。

Pen3 700M
ミレニアムG400

dxfix3D fps 約90
hmm fps 約150

だった。

AMddrawはもってないからできなかった。すまん。

128 :名前は開発中のものです。:05/01/31 04:49:27 ID:HSOpcifq
>>127
ソースうpお願いできますか?

129 :名前は開発中のものです。:05/01/31 04:55:04 ID:5k1PxbTW
なんかさあ、fpsとか一生懸命気にしている人って、そんな時間があるなら
どうやったら面白いゲームになるのか考えるのに時間さいた方がいいと思う
んだよね。
だってBASICの時代じゃないでしょ?fpsなんて60も出れりゃー万々歳でしょ?
なんで速度にこだわるか分からん。古い環境だとどうなるか気にしてるの?
いいじゃん別に。どうせ作ってるのはフリーソフトなんでしょ?古い環境は
切り捨てりゃいいじゃん。
同様の理由で「awaitは不正確だ」ってのにこだわってる人も分からん。
より正確なやり方にこだわるあまり高度なことを勉強したりしてね。
そんなの勉強してる時間あったらゲームのアイデア出せよと。いいじゃん
awaitで。
人生のうちで作れる作品数は少ない。木を見て森を見ずをやってるうちに
年老いていくぞ。

130 :名前は開発中のものです。:05/01/31 05:27:37 ID:HSOpcifq
自分の決めた枠の中である程度ちゃんと動くようにする為の
検証をしてるだけなんだがな。

131 :名前は開発中のものです。:05/01/31 09:23:19 ID:ijTs3lP1
作りたいのがゲームとは限らんしな。今も昔もこだわりたい人間だけがこだわってるんだよ。
森を眺めて楽しむ人間もいれば、木の枝ひとつひとつに魅力を感じる人間もいる。
単にここ最近のレスに興味がないだけなら、新しい話題でも提供してみるといいんじゃないだろうか。

#最近は長編よりも10分程度で軽く中断できるような短いスパンで遊べるものが楽しく感じてきた。
 HSPって特にそういうの作りやすいよね。

132 :名前は開発中のものです。:05/01/31 19:21:34 ID:dK1B4I3x
ただ単に、プラグインの性能比較してるだけじゃん。

>>127
hmm.dllのスクリプト作りたかったが、うちの環境だとサンプルさえ動かないからうpたのんます。
でも、hmm.dllも微妙な数字かぁ。

そういえば、hspdxfixのこのスクリプトでの激重は分からないそうだ@Sinagawa氏

133 :名前は開発中のものです。:05/01/31 19:40:56 ID:NwCM93MZ
fixでも、Direct3Dモード使っててもDirect3Dスプライトが少なければ
遅くないんだよな。スプライトが増えるとそれだけで激重になる。
3Dが得意なグラボでも格段に遅くなる理由がよくわかんない。

134 :名前は開発中のものです。:05/01/31 21:02:58 ID:ECb87YnG
でも、遅くないって言ってもhspdxa3Dの半分しかでてないけど。(スプライトなし)

135 :名前は開発中のものです。:05/01/31 21:17:21 ID:NwCM93MZ
hspdx+αはなんであんな速いんだろ。
しかし+αは+αでいくつか問題が。
特にes_syncによるウェイトが安定しないのと、ウィンドウモードで
D3Dの画像がズレまくるのは使い物にならん…。

136 :名前は開発中のものです。:05/01/31 22:03:19 ID:4MEjr+0e
単純な描画だけじゃなくて内部でいろいろと管理してるからだろ。
使用DirectXのバージョンの関係もあるだろうし。

137 :名前は開発中のものです。:05/01/31 22:15:00 ID:ECb87YnG
自前でDirect3D試しても、400回コピーで400fps台(約1/4)だしなぁ・・・(無駄多いからしょうがないが)
でも、この値efx_putと同じなんだよね。
なので、スプライト表示の際に最適化されてるね。(だいたいの予想はつくけど)

138 :名前は開発中のものです。:05/02/01 15:33:45 ID:JALKMDoD
スレ違いかもしれないけど、HSPでドラクエのようなマップ作るとき素材はクロゲパ
にあるからいいが、作るとなれば地道に本物とくらべて作らなきゃいけないのそれだとしたら
1マップ作るのにかなり時間かからない??

139 :名前は開発中のものです。:05/02/01 17:56:23 ID:JAS6+lOf
誰か翻訳ヨロ

140 :名前は開発中のものです。:05/02/01 17:59:13 ID:5dYUSA69
ワカラネエw

141 :名前は開発中のものです。:05/02/01 19:05:49 ID:yTUhOcSJ
マップ専用の作業員何人もいるんだよ


142 :名前は開発中のものです。:05/02/01 20:31:02 ID:+B7deqPI
ドラクエのまえに日本語の勉強だな

143 :名前は開発中のものです。:05/02/01 20:41:50 ID:/KhrfXD5
自力で1から作ったとしても、キャプチャ画像をそのまま真似するのは著作権的にグレーじゃ?
キャプチャ画像を参考にして、その技法を真似するのは問題無いだろうけど。(特許でもない限り)

正直、プログラマ兼絵描きなら、素材を使うか、マップ描きを探す事を勧める。
絵描き兼プログラマなら、四の五言わずにドット打て。

144 :名前は開発中のものです。:05/02/01 20:58:30 ID:pVAtw4no
グレーじゃないよ完全にアウトだよ

145 :名前は開発中のものです。:05/02/01 21:00:47 ID:5dYUSA69
ドラオエは怒られた品

あと、
「本物を比べて作らなきゃいけないの?」
なんてこっちが聞きたいわw
意味が分からぬ。

146 :名前は開発中のものです。:05/02/01 21:59:46 ID:HxuwMo4c
helpアイコン作ったら怒られるのか…orz

147 :名前は開発中のものです。:05/02/01 22:15:22 ID:nXUYmYIF
ちゃんと公開公報読んだのか?

148 :名前は開発中のものです。:05/02/02 00:24:34 ID:EMLr0vcY
                    ,ィ⊃  , -- 、
          ,r─-、      ,. ' /   ,/     }     ち
          {     ヽ  / ∠ 、___/    |
   署     ヽ.      V-─- 、  , ',_ヽ /  ,'      ょ
           ヽ  ヾ、  ',ニ、 ヽ_/ rュ、 ゙、 /
   ま        \  l  トこ,!   {`-'}  Y        っ
             ヽj   'ー'' ⊆) '⌒`  !
   で    , 、      l     ヘ‐--‐ケ   }        と
        ヽ ヽ.  _ .ヽ.     ゙<‐y′   /
   来     }  >'´.-!、 ゝ、_  ~  ___,ノ
         |    −!   \` ー一'´丿 \
   い    ノ    ,二!\   \___/   /`丶、
        /\  /    \   /~ト、   /    l \

149 :名前は開発中のものです。:05/02/02 05:58:46 ID:jtVhi5BN
HSPDXFIXだが、俺の環境だと今作ってるゲームはこのまま行くと60fps切りそうだ…。
HSPDXAに変えるしかないかな…。

150 :名前は開発中のものです。:05/02/02 07:08:19 ID:IqW6WLPB
みんな60FPSが好きだな。
60じゃなきゃいや?

151 :名前は開発中のものです。:05/02/02 09:48:22 ID:Syiucok9
つーかドラゴンファンタジーとかマップほぼパクッてない??自作RPG作ろうと
思ってんだけど、マップの作り方がわかんない。戦闘の作り方とかはそこそこわかるけど。

152 :名前は開発中のものです。:05/02/02 13:38:48 ID:Mytr9gez
低脳ハツクールツカエ


153 :名前は開発中のものです。:05/02/02 13:45:18 ID:7U3e2/Tw
>>146
ヘルプモードにするためのボタンだな。
アイコンをクリックしてヘルプモードにしてから他のアイコンをクリックするとそのヘルプが表示される。


154 :名前は開発中のものです。:05/02/02 13:46:51 ID:jtVhi5BN
>>150
当然

155 :名前は開発中のものです。:05/02/02 17:03:15 ID:+7Ez9ufL
>>153
特許の内容を読んでいると、ツールバーにアイコン付のボタンを表示する機構や
アイコン付のボタンをクリックした時に情報処理をする、っていう事もその特許の中に入っているように
読める気がするから日本語って不思議ヨネー

でも、焦点になってるのは、「?」がアイコンか文字かって事じゃないの?

156 :名前は開発中のものです。:05/02/02 18:57:16 ID:7U3e2/Tw
>>155
正確には「?+マウスマーク」ね。
アイコンで特許取ってるみたいだからアイコンじゃないってなれば引っかからないから。
まあ、それとは別に特許自体が無効ってジャストシステムは言ってるけどね。

157 :名前は開発中のものです。:05/02/02 19:18:58 ID:IqW6WLPB
>>154
なんで猫も杓子も60fpsなんだろう…
ボスケテエロイヒト

スーパーマリオとか昔のファミコンってどんくらいだったんやろ…

158 :名前は開発中のものです。:05/02/02 19:57:35 ID:nyEzQy9M
普通に60

159 :名前は開発中のものです。:05/02/02 20:02:01 ID:F1HXXXTl
松下は今ヤヴァイからなぁ。
でも、自社製品と直接競合しないジャストシステムを絞るのは陰湿すぎ。
日本企業ばかりを訴訟の標的にしてたアメリカ企業みたい。

160 :名前は開発中のものです。:05/02/02 20:21:39 ID:7U3e2/Tw
>>157
コンシューマーは30が多い。
なめらかってうたってるのは60。
インターレスだし。

161 :名前は開発中のものです。:05/02/02 21:30:31 ID:DHUqMvkP
インターレース

162 :名前は開発中のものです。:05/02/02 23:46:27 ID:R9Ok0Cfv
俺は25fpsの男だぜ。

163 :名前は開発中のものです。:05/02/02 23:56:14 ID:JCIqfLM/
俺には60以外選ぶ理由が無いんだがな。

164 :名前は開発中のものです。:05/02/03 00:39:58 ID:lkPiqN53
最低限30fps確保できればいいと思うが。

165 :名前は開発中のものです。:05/02/03 00:53:23 ID:9+ceNt8W
60のゲームの後に30やると結構カクカク感分かるよ。

166 :ゆうき ◆MU2000.LWc :05/02/03 01:05:12 ID:b33CDKIK
自分も30fpsあれば全然OKなんですが、
どの環境でも同じ速度じゃないとイヤです。(±3%ぐらい)

【宗教】
1 フレーム経過した後の変数の値

◆A宗:「v += a * dt」
v-syncに同期。リフレッシュレートは任意。

◆B宗1派:「v += a」
タイマーに同期。一定間隔で値を更新する。

◆B宗2派:「v += a」
v-syncに同期。何らかの方法でリフレッシュレートを固定する。

HSPでA宗はキツいですよね。。(気合入れれば可能?)
できれば2派。ムリなら1派というふうに設定できるようにするに一票。
フレーム管理関連の話題って、どこでもアツくなってますよね。

167 :名前は開発中のものです。:05/02/03 01:21:02 ID:BKLr5+3U
またこれか。
いや良いけどw。

そもそもA宗はHSPで作るようなゲームでは向かないよな、
…って言うのは偏見かな?

168 :名前は開発中のものです。:05/02/03 01:49:05 ID:Ozbul6rA
ゲームによっては100msのタイマメッセージでも十分だけどな。
もちろんACTで。

169 :名前は開発中のものです。:05/02/03 04:31:06 ID:LDUDjbf6
fpsの前に解像度を上げないと。
最近はコンシューマーでも480pとか1080i出てきたし
次世代機は1080i(p)が標準になってるだろうし。
640x480の時代は終わったよ。

170 :名前は開発中のものです。:05/02/03 04:52:03 ID:BKLr5+3U
2Dアーケード風を作りたいので640x480でも細かすぎますが。

171 :ゆうき ◆MU2000.LWc :05/02/03 05:16:55 ID:b33CDKIK
自分が絵が描けずセンス無いってのも相まって
解像度とか見た目の綺麗さはあんまり気にしない。
やっぱゲーム自体の面白さやバランス・システムとかを見所としたい。
だからゲームの難易度が変動してしまうフレーム管理は妥協したくない。

172 :名前は開発中のものです。:05/02/03 13:25:04 ID:BKLr5+3U
というかどっちにしろそんな高解像度はドット絵でなく
ポリゴンの画面なるだろうから、任意で変えればいいだけでは。

173 :名前は開発中のものです。:05/02/03 17:06:00 ID:TJIKvKs9
ハァハァ シルシル パンパン

174 :名前は開発中のものです。:05/02/03 21:33:53 ID:BmnHB0rx
下手な釣り糸が何本か垂れ下がってるんですけど

175 :名前は開発中のものです。:05/02/05 00:33:33 ID:DCwAsiLY
そうやって釣りとか言ってるから相手が付け上がるのかもな。
釣りと釣られた人との立場というより、珍獣と見物客だな。

176 :名前は開発中のものです。:05/02/05 00:51:57 ID:F0PhgIIp
モレにはどれが釣りなのか分からんのですが。
>173かえ?

177 :名前は開発中のものです。:05/02/05 02:46:55 ID:HPmsc4dy
174は誤爆じゃない? ム板の

178 :名前は開発中のものです。:05/02/05 03:58:42 ID:SxsAKshI
一連のレス全てマジレスに見えるのか・・やっぱHSP厨ってスゲえな(藁

179 :名前は開発中のものです。:05/02/05 04:40:57 ID:jE0MdIkH
むしろ流れに乗れない

180 :名前は開発中のものです。:05/02/05 08:38:40 ID:Nivw6p1h
というわけでここは

HSPで大作RPGを作るクソスレ

として生まれ変わろうとしています

181 :名前は開発中のものです。:05/02/05 11:53:52 ID:OfkrDO6A
タスクっぽいプログラムにすると、
縦に動くごとにタスクを新しく作って、古いのを消さなきゃならないのがめんどい

182 :名前は開発中のものです。:05/02/05 12:25:27 ID:F0PhgIIp
ここをム板のHSPスレと同等に考えられては困る。
あそこで荒らし回ってるヤシはお引き取り下さい。


183 :名前は開発中のものです。:05/02/06 05:41:08 ID:USK7yjo7
じゃあ何か話題振れば?
話題も振れんならおまえも荒らし同様。

184 :名前は開発中のものです。:05/02/06 05:49:37 ID:HHXl6zGd
いや話題が無いならわざわざ書くこたーないだろ

185 :名前は開発中のものです。:05/02/06 10:29:09 ID:OKd6N+OR
話題も何も無い―
虚無の空間

   そう ここは虚無空間の世界

   話題が無さで溢れている空間―――――


それはそうと、
>>183
のIDにUSKが。

186 :名前は開発中のものです。:05/02/07 00:29:06 ID:DoHJN5hY
そもそもHSPなんてものは存在しないんだよ。昔BASICで一生懸命ゲーム作って
て、「ああ、BASICでドット単位に動けばいいのに!」と切に願った人達が
HSPという集団幻覚にとらわれたんだ。ここはそんなおっさんばっかりの
スレなんだ。
本家もおにたまも幻覚。
その証拠にコンテストの参加賞送られてこなかったぞ。

187 :名前は開発中のものです。:05/02/07 00:38:36 ID:e4tGgoCf
お前の存在も幻覚だからな

188 :名前は開発中のものです。:05/02/07 01:27:00 ID:fCmdvF5l
BASICが使われてたのっていつぐらいまで?

189 :名前は開発中のものです。:05/02/07 01:45:02 ID:Risqo8/4
おっさんのおっさんによるおっさんのための言語。
大いに助かってる。

190 :名前は開発中のものです。:05/02/07 10:31:28 ID:+lcyegsi
>>188
98時代だろうな。(Windowsじゃなく)
まあ、情報処理試験とかセンターでも未だに使われてる。
時代遅れだと思うけど。

191 :名前は開発中のものです。:05/02/09 01:12:38 ID:zxQ556d9
自分的に守ってきた『DLL禁止。標準機能のみで開発』を破る。
800x600のフルスクリーンがやりたかったんだ……orz

192 :名前は開発中のものです。:05/02/09 01:20:23 ID:Z1SqJxxF
>>191
そんなもんHSPじゃ内部的にDLL使ったりしてるから無意味。


193 :名前は開発中のものです。:05/02/09 01:51:42 ID:r+jucEGd
>>192
そりゃあ、OSの一部だったりする奴はしょうがないだろ。
でも、DLL使いたがらない奴って多い気がする。
「すべて標準命令で作ってます」って謳ってるの。

194 :名前は開発中のものです。:05/02/09 01:56:22 ID:pDNrE5G9
>すべて標準命令で作ってます
でも、これって使う側にとってはどうでもいいことだけどね。

195 :名前は開発中のものです。:05/02/09 02:18:37 ID:feiWvNDK
たしかに結構いるなあ。標準命令だけでって人。
何か意味があるのかと思うけど、ただの実験かな。

196 :名前は開発中のものです。:05/02/09 02:39:17 ID:pDNrE5G9
標準命令だけでも、がんばればこれだけできるって教えてるんじゃないの?

197 :名前は開発中のものです。:05/02/09 03:13:34 ID:feiWvNDK
そういう人もいるかも試練が…191氏はどうなんだ?

198 :名前は開発中のものです。:05/02/09 07:45:29 ID:FxvDLbPw
dllくっつけて配布すんのがマンドクサイとか?

199 :名前は開発中のものです。:05/02/09 09:07:53 ID:NiPpow7s
出来る限り入れるファイル数を抑えたいってのは分かるな

200 :名前は開発中のものです。:05/02/09 12:04:26 ID:eRQRl6FP
STGでパッドすら使えないのはな。変換ソフト使え。ってのは別の話な。
利便性を廃してまでDLL不使用!貫くヤシが居てちょっと困る。

解像度変更も、パッド使用もモジュールで出来るけど。
2.6?2.55?だかで標準命令に組み込まれたloadlib使えば大抵のことは出来る。

201 :名前は開発中のものです。:05/02/09 16:44:24 ID:oBsy7bgF
>>200
そうだよなぁ。

パッドはAPIで実際のところは十分だし(フォースフェードバック使わないなら)
解像度変更は・・・ChangeDisplaySettingsEx?ビデオカードによっちゃあ危ないが。

202 :名前は開発中のものです。:05/02/09 17:40:44 ID:Z1SqJxxF
>>193
違う。OSじゃなくてHSP自体。

203 :名前は開発中のものです。:05/02/09 19:56:23 ID:tcqMbaI4
単純に外部DLLをつかわずに、ってことだろう
他の力に頼ってる感覚もあるしな
DLL使わなくてもWindowsのAPIはそれなりに使えるし、
やるきになりゃあCOMだって扱える
こどわりを持つのはやってて楽しいしぃぃんじゃね?
ただソフトの利用者からしてみれば別にどうでもいい話だが

ちなみに800x600のフルスクリーンは、
いちいちDLL呼ばんでも出来る希ガス
結局DLLの中でAPI叩くんだろ?

204 :名前は開発中のものです。:05/02/09 20:05:30 ID:bDFdRQJC
プラグインじゃなきゃ絶対出来ないってことは少ない。
俺は使おうと思わんが、マシン語って手も有るし。

205 :名前は開発中のものです。:05/02/09 20:19:13 ID:Sa1TbZOi
ただ、そこまでくるとHSPで作らずにCとかの方が楽じゃないか?

206 :名前は開発中のものです。:05/02/09 20:29:23 ID:tcqMbaI4
楽じゃないが楽しい。

207 :名前は開発中のものです。:05/02/09 20:33:40 ID:Sa1TbZOi
>>206
それならいいや。

なんだかんだいってもやっぱり楽しいからやってるよねぇ・・・

208 :名前は開発中のものです。:05/02/10 02:16:47 ID:eU+xTG2k
HMM.DLLが更新されてるな。

209 :名前は開発中のものです。:05/02/10 02:25:35 ID:zpNuYmH1
標準だけで作りたいっていうのは、その過程を楽しんでいるのであって作品を作ることが目的じゃないんだよね。
プログラミングが楽しい、自分で作った感があればいいんでしょ。

漏れは、DirectXのプラグイン使いまくり。
プログラミングは楽しいけど、重要なのはいい作品を作ることなんで。


210 :名前は開発中のものです。:05/02/10 02:29:52 ID:zpNuYmH1
今度のはまた、面白い更新だな<HMM.DLL

211 :名前は開発中のものです。:05/02/10 02:36:20 ID:QwDZeBBk
>>209
ふむ、同意。

>>210
そんなに変わった?

212 :名前は開発中のものです。:05/02/10 03:05:05 ID:zpNuYmH1
DirectShowが使えるじゃん。
動画再生がおもしろそう。

213 :名前は開発中のものです。:05/02/10 03:37:15 ID:QwDZeBBk
>>212
ああそうか。
やってみようかな。うまくできるか分からんけど…

214 :名前は開発中のものです。:05/02/10 07:09:01 ID:vZccmlJ4
組み立ての好きな作り手、製造の好きな作り手がそれぞれいるだけだろう
いい物を作りたいってのは誰でも同じことだと思うよ

215 :名前は開発中のものです。:05/02/10 07:38:55 ID:pi4AGyRi
漏れは速度的な問題で仕方なくdirectxのプラグイン使ってるけど
標準命令の方が圧倒的に融通が利いて使い易いんだよね
gcopy周りとかが

スプライトやら辺り判定やらの機能は個人的にはいらない
自分でやったほうがやりやすい

216 :名前は開発中のものです。:05/02/10 09:59:38 ID:QwDZeBBk
俺はDLLにある機能は使ってるな。
スプライトとか判定とか自動移動とか。
ラクだし特に問題ないんで…。

217 :名前は開発中のものです。:05/02/10 17:20:01 ID:Xbp1HC/v
>標準命令の方が圧倒的に融通が利いて使い易いんだよね
>gcopy周りとかが
まぁ、ここらへんはプラグイン作者しだいだなぁ。
作者ががんばればいいけど、制限つよくなってくるのがねぇ・・・

スプライトの必要性は賛否あるけど、ケースバイケースだからいいんじゃない?
スプライト機能排除版とスプライト機能あり版があればいいかもしれん。

218 :名前は開発中のものです。:05/02/11 01:58:27 ID:3efYaxpK
スプライト機能は好き嫌いがあるから
それは個人個人でやりやすいほうを使えばいいんじゃない。
それよりも、某HSPシューティングの製作者日記で標準命令の描画はおせーとか
言ってるくせに使ってるほうがわからん。

215>>
そんなお前にこそ上に出てるHMM.DLLがいいんじゃないの?
標準命令みたいにかなり融通が利くと思うぞ。

219 :名前は開発中のものです。:05/02/11 02:39:17 ID:acOSDzKu
別に機能あっても良いんじゃ。使わなければいいだけで。
あと融通が利く利かないの話ってDirectxに起因するんじゃないかと思った。

220 :名前は開発中のものです。:05/02/11 02:50:01 ID:8ctKfN7b
>>219
でも、その分サイズ大きくなるからどうだろう。

>Directxに起因するんじゃないかと思った。
まぁ、それはあるな。
VRAMに置いたら、直接アクセスが問題になるからなぁ。
SYSTEMでも、一応DIBよりは早くなる可能性があるが、
MMXでも使わんとちときついか(リアルタイム系)

DirectDrawでの話しだけど。

221 :名前は開発中のものです。:05/02/11 03:03:14 ID:acOSDzKu
DirectX使わないと、画像描画は遅くなるがバッファリングしない分
入力遅延の問題は解消される…かも。
やってないからわからんけど理屈の上ではそうなる気が。

222 :名前は開発中のものです。:05/02/11 03:32:40 ID:8ctKfN7b
>>221
HSPが遅いから、それは微妙だと思う。
まぁ、ジャンルによりますが。

223 :名前は開発中のものです。:05/02/12 19:57:37 ID:VyEOWxYv
あげ

224 :名前は開発中のものです。:05/02/16 19:03:17 ID:fW6UzxO6
hspdxで半透明合成するにはやはりDirect3D使わないと無理ですか?

225 :名前は開発中のものです。:05/02/17 13:36:42 ID:4AnUYhd0
むしろDirect3D使わない理由が無いんだけど…

226 :名前は開発中のものです。:05/02/17 14:20:26 ID:lKKqfONG
重くなる

227 :名前は開発中のものです。:05/02/17 15:32:28 ID:4AnUYhd0
そりゃビデオカードの性能不足じゃねの

228 :名前は開発中のものです。:05/02/17 16:25:08 ID:lKKqfONG
なんにもわかってねーな
自分だけ軽快に動きゃいいってもんじゃない

229 :名前は開発中のものです。:05/02/17 16:43:17 ID:wAAJxnqM
まあ、各製作者の考え方によるんじゃないの

230 :名前は開発中のものです。:05/02/17 17:08:50 ID:MF019CJt
ただ、D3Dが重いって言ってもD3D使わない方法でなら大丈夫かというと微妙だけど。

231 :名前は開発中のものです。:05/02/17 17:50:04 ID:yJsLWmGL
モレはどちらかというと「自分だけ軽快に動きゃいい」という考え。
いまどき3D機能の無いボード積んでるなんてちょっと考えられない。
そうなると全体のスペック、CPUや2D性能すらままならない場合が多いのでは。

GeForce2(中古2000円 これでも5,6年前のモノか?)でさえ
2Dベースで半透明合成に3D使うぐらいならまったく問題なし。

自分だけと言ってもたかだか1.1GHzのCPUだがな orz

232 :名前は開発中のものです。:05/02/17 18:00:17 ID:QtbaHk5L
そうそう。
切り捨ても重要よ。
だいたい開発効率を差しおいて速度とるなら
HSPなんか使わない。

233 :名前は開発中のものです。:05/02/17 19:31:11 ID:wYW2v1JU
でも,サポートが面倒なんだよね。
ビデオカードに依存すると。
標準命令で要求性能を1Ghz以上ゴリ押しとかの方が今は楽かなと思えてきた。

234 :名前は開発中のものです。:05/02/17 19:43:37 ID:AMkIJYDd
HSPのD3D関係のプラグイン、全部確認したわけじゃないけど
さすがにGeForce、Radeon系はほぼ問題なく動くよ。
テクスチャサイズさえ気をつければ大丈夫だろう。
それ以外のビデオカードはシラネで良いと思うけど。

235 :名前は開発中のものです。:05/02/17 21:01:14 ID:K8iQ9LV3
nvidia、ATI以上にIntelのシェアが大きい気がする。
ノートとかデスクトップもメーカーだとあんまりビデオカード積んでないし。

236 :名前は開発中のものです。:05/02/17 21:49:57 ID:n21zB8La
とりあえずPIII(500MHz)+Intel810程度の超低速PCでも
D3Dで結構高速に動いたぞ。問題ないと思われ。

237 :名前は開発中のものです。:05/02/17 23:24:56 ID:tuG2Jxp5
>>231
現役で動いているノートマシンでも3Dアクセラ貧弱もしくは皆無って環境多い。
まあそんなマシン使ってるヤシは漏れも含めて3Dゲーなんかに全く興味ないから無視してもいいよ。

238 :名前は開発中のものです。:05/02/17 23:52:30 ID:rUspwZ60
>>237
確かにそれも一理ある。
反対にグラボでいいやつ積んでるユーザーは3Dにはうるさいから、
中途半端な仕上がりだと総スカンを食らう諸刃の剣。


239 :名前は開発中のものです。:05/02/18 00:31:06 ID:ccpg3ZqE
2DゲーでもDirectXで半透明使いたければ3Dな罠

240 :名前は開発中のものです。:05/02/18 02:39:38 ID:Yhjf5KMH
intel855シリーズだっけ?
セントリノテクノロジーでつんでるチップセットは。
それでも普通にD3D動くよ。
forsytiaは動かんかったけど

241 :名前は開発中のものです。:05/02/18 11:08:52 ID:QWdjZloA
いろいろと初心者用のホームページを回ったんですが
いまいち分かりません。
みなさんのオススメの初心者向けの講座が置いてあるHSPホームページを教えてもらえないでしょうか?
御願いします。

242 :名前は開発中のものです。:05/02/18 11:59:11 ID:j9PbaJf1
初心者講座などに頼るな。
まずHSPを弄繰り回す努力をするべし。

サンプルを改造しろ、適当なソフトの動作を真似ろ。
分からないところが出たら調べろ。
丁度良いソースが見つかったらそれがどんな動作をしているのか完全に理解しろ。
そうしたらその動作をするソースを1からまた作れ。
分からないところが出たら調べろ。
完成したら元と見比べて無駄な部分を排除していけ。
分からないところが出たら調べろ。

それを繰り返していけば大抵のことは出来るようになる。

243 :名前は開発中のものです。:05/02/18 17:30:00 ID:oMhknnjt
>>110やってみました

        16bit  32bit
hspdx     335   220
hspdxa    332   214
hspdxa3D   412   247
hspdxfix    445   344
hspdxfix3D  154   150
ZGP(set2d)      276
ZGP           240

2D能力 FIX >>> ZGP > +α = hspdx
3D能力 +α > ZGP >>> FIX

FIXは2D描画は速いけど3Dは('A`)
ZGPが安定

244 :名前は開発中のものです。:05/02/18 22:04:42 ID:M5GIcMbz
Fixの内部実装がすっごく気になるわぁ・・・
あんまり、作者もよくわかってなさそうだし・・・

で、>>243のスペックは?

245 :名前は開発中のものです。:05/02/18 22:38:39 ID:oMhknnjt
ノミ● Pen4 2.80GHz RADEON IGP 345M DirectX 9.0c
1年前に買ったノートPC

246 :名前は開発中のものです。:05/02/19 22:55:16 ID:TxzWZUlk
>>186
今日賞状、賞品と共に参加賞キタ━━(゚∀゚)━━

247 :名前は開発中のものです。:05/02/20 01:28:56 ID:bYmOU6s3
HSPを勉強したいですが
いいサイト知りませんか?

248 :名前は開発中のものです。:05/02/20 01:36:37 ID:BHwoAgNp
HSP公式サイトのリンクに講座サイトいっぱいあるやん
どこのサイトもわかりやすい

249 :247:05/02/20 01:39:42 ID:bYmOU6s3
>>248
ありがとうございます
早速言ってみます

250 :名前は開発中のものです。:05/02/20 20:36:15 ID:IicRej4c
awaitの内部での待機の仕方が変わるらしい@HSP3.0β

251 :名前は開発中のものです。:05/02/21 06:27:19 ID:i6jwpu4g
3.0では長いパスに対応してる?

252 :名前は開発中のものです。:05/02/21 17:59:59 ID:hJHYQbgr
>>250
timeGetTimeでも使うのかい?

253 :名前は開発中のものです。:05/02/21 20:37:24 ID:yA1Fpk2+
待ち処理がSleepからMsgWaitForMultipleObjectsに変更されるとか。

254 :名前は開発中のものです。:05/02/21 20:47:16 ID:SAISlsDz
3.0でもダブルクリック取得できないのな

255 :名前は開発中のものです。:05/02/22 15:58:34 ID:iP4ikqJE
ダブルクリック取得してー。取得してー。

256 :名前は開発中のものです。:05/02/22 16:21:11 ID:j73xgAFL
なに使うん?

257 :名前は開発中のものです。:05/02/22 20:54:27 ID:/q+5dS7M
ウィンドウスタイルだかなんだかでダブルクリック許可汁。
マンドクサ…

258 :名前は開発中のものです。:05/02/22 21:31:00 ID:Q1UYNQHq
2005/02/22 3.0β4

スタックメモリ及びタスクの管理方法を変更、若干の高速化。
多くのメモリ確保を行なってもメモリ警告が出ないように修正。
実行時ランタイムを指定するプリプロセッサ命令#runtimeを追加。
winobj命令の実行に失敗した時にシステム変数statで通知するように修正。
varptr関数のパラメーターで配列要素が無効になる不具合を修正。
dirlist命令で三番目のパラメータが機能していない不具合を修正。
inputオブジェクト配置時に別なイベントが発行される不具合を修正。
chkboxオブジェクトのデフォルト値が無効だった不具合を修正。
一部のオブジェクトがobjprm命令で変更できなかった不具合を修正。
poke命令のパラメーターに文字列を指定できるように修正。
dialog命令のメッセージに文字列型以外の指定ができるように修正。
文字列型変数の比較後に加算代入(+=)でエラーが起こる不具合を修正。
await命令の待ち処理をSleepからMsgWaitForMultipleObjects APIに変更。
end命令でアプリケーション終了コードを設定できるように修正。
ID0以外のウインドゥのクローズボックスでも終了できるように修正。
hspmath.asマクロを同梱。



259 :名前は開発中のものです。:05/02/22 21:48:08 ID:ctcLz1iV
メッセージループの中で

while(...){
if(メッセージあり){
/* メッセージ処理 */
}
else {
/* HSP動作 */
Sleep(await等の時間);
}
}

ってことなのかと思ってたが合ってる?
クリックとかはプロシジャ側で取得してグローバルな変数で保持してるのだろうか。
ならダブルクリックも比較的簡単に取得できそうな希ガス
…と思ってみたが初心者なので間違ってる可能性大


260 :名前は開発中のものです。:05/02/22 22:20:14 ID:/q+5dS7M
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)){
                     :
}

GetMessage()はメッセージが来るまで止まってるので、
何もないときは何もしていないのでは、と。
waitはWM_TIMERが来るまでGetMessage()で止まってる。awaitはシラネ...

ダブルクリックはウィンドウに許可(CS_DBLCLKS)を与えないとメッセージすら来ない。
HSP3のscreenにそういうオプション要望してみては…

261 :名前は開発中のものです。:05/02/22 23:21:56 ID:PZu3jwnO
oncmdで実験してみたがダブルクリックだけ拾えん

262 :ゆうき ◆MU2000.LWc :05/02/22 23:51:41 ID:aZMqA9qW
そして、HSPDXFIX 0.16 更新きてます。
うお。フリップ使わないただの転送も指定できるのね。

263 :名前は開発中のものです。:05/02/23 00:13:52 ID:1uXxsqbq
HSPDXFIX、D3Dがちょっぱやになってますがw

264 :名前は開発中のものです。:05/02/23 00:43:46 ID:kS81VO2v
ちょっぱやというか、やっと普通になったって感じだが・・・。

265 :名前は開発中のものです。:05/02/23 00:48:19 ID:1uXxsqbq
それはたしかにw。
なんであんなに遅かったんだろう。
描画範囲でなくスプライト数で遅くなってたんだよなー。

266 :名前は開発中のものです。:05/02/24 16:18:54 ID:NUIrnHCP
HSP3 のページ違反です。
モジュール : <不明>、アドレス : 0000:00000000
Registers:
EAX=00000000 CS=0157 EIP=00000000 EFLGS=00010246
EBX=00550000 SS=015f ESP=0065fce4 EBP=0065fe38
ECX=c109d850 DS=015f ESI=00000000 FS=115f
EDX=815a8284 ES=015f EDI=bff77509 GS=0000
Bytes at CS:EIP:
00 00 00 00 00 00 00 00 16 00 23 09 69 04 70 00
Stack dump:
004080d5 0040c5fa 00c90784 00000010 00000006 0040cc10 00c90970 0065fe28 0041b3eb ffffffff 00410efa 00400000 00414185 00400000 00000000 815a9c6c

267 :名前は開発中のものです。:05/02/24 16:48:04 ID:ABjHRtsF
スプライトを描写する時に
y座標が高い順(奥側?)から順番に描写して、
手前の物を後から描写して見えるようにするには
どうすればよいですか?

やはりソートしてスプライトNOの低い順に入れ直すしか無いのでしょうか?

268 :名前は開発中のものです。:05/02/24 17:09:03 ID:5Gy/TDA5
ソートするしか無いかどうかは知らないけれど、それが一番楽なんじゃないかな?
描画毎にソートしたとしても今時は大して問題にならないだろうし、
もしそれが気になるのならスプライトを描画順に登録すれば良いだけだし。

例えばオブジェクトを保持するリストが、
0:a(x,y)=(0,0)
1:b(x,y)=(0,2)
となっている時に、c(x,y)=(0,1)を追加する場合、
0:a(x,y)=(0,0)
1:c(x,y)=(0,1)
2:b(x,y)=(0,2)
となるようにすれば、速度的にも大して問題にならないと思う。

269 :名前は開発中のものです。:05/02/24 17:48:59 ID:Qof1Wqt1
HSPDXFIXの最新版で、スプライト番号関係なく表示プライオリティ
変えることできることができるようになってるみたいだよ。

270 :名前は開発中のものです。:05/02/25 22:44:50 ID:MMc/7pc7
HGIMGが何かスゴイ事になってきたなー。
独自形式じゃなくX形式でも使えるとか。

271 :名前は開発中のものです。:05/02/26 02:09:52 ID:HYuS4nHA
もう何年も見ていなかったがHSPは3.0βが発表されたのか。
時の流れを感じるな。

272 :名前は開発中のものです。:05/02/26 02:15:36 ID:/9JNJ/Cj
オニオンソフトはたまねぎ剣士並みに神

273 :名前は開発中のものです。:05/02/26 02:18:33 ID:HYuS4nHA
オニオンソード、オニオンアーマー、オニオンヘルム・・・以下略を
装備しているわけか(w

274 :名前は開発中のものです。:05/02/26 09:02:15 ID:9FlyX3gc
なんでDSでリメイクなんだよ。
PSPにしてくれよ。
それか、ノーマル版(ほぼFCそのまま)と大幅リメイク(3Dとかいれて)版をセットにして
PS2でだすとか。

275 :名前は開発中のものです。:05/02/26 09:28:01 ID:u451I44u
274は誤爆か?と思ったがFF3の話をしてるのか。

276 :名前は開発中のものです。:05/02/27 10:59:37 ID:ixI3aRMx
質問があるんだが、HSPでグローバルIPを取得するにはどうしたらいいかい?
ネットワークを利用したものを作りたいとおもって、ソケットを利用した簡単なチャット
を作ってみたんだが、IPが「192.168・・・」ってなってるんだ。
これじゃルータ外のPCと通信できないよな?
どうしたらいいか教えてくださいエロイ人

277 :名前は開発中のものです。:05/02/27 11:33:26 ID:auqmygDd
エロイ人とか言うから教えない
残念だったな

278 :名前は開発中のものです。:05/02/27 12:56:14 ID:6PTk0flE
エロイ人 は誉め言葉だろうに

279 :名前は開発中のものです。:05/02/27 15:51:23 ID:8YWC+0pU
>>278=>>276
フォロー乙。

280 :名前は開発中のものです。:05/02/27 18:23:41 ID:NLarZOV1
エロイ人とか言わなければすごいこと教えてたのに・・・

281 :名前は開発中のものです。:05/02/27 18:25:33 ID:6PTk0flE
まったくエロイやつらだぜ

282 :名前は開発中のものです。:05/02/27 20:13:15 ID:vv6f9k8k
>281
俺の事かーーー!!!!!(AAry

283 :名前は開発中のものです。:05/02/27 21:27:40 ID:boj5evup
で、グローバルIPの件はどうなんですか?>>エロイ人々

284 :名前は開発中のものです。:05/02/27 22:14:14 ID:ljPVTwwG
俺はエロイだけなので答えを教えてあげることが出来ない

285 :名前は開発中のものです。:05/02/27 22:26:14 ID:pgIPtD+/
>>283
pcbnet2を使えばできる。

286 :名前は開発中のものです。:05/02/27 22:29:51 ID:3k9DOF5E
>>276
外部に「俺のIP教えろ!」って聞く。


クライアントのIPだけを出力するCGI(サーバー作るほどでもないし)組んで、
そこから取るのが吉。
自前のサーバーか、専用サーバー(共有は×)があれば、の話だが。

無ければ、ugtop.com当たりから取得。

287 :名前は開発中のものです。:05/02/27 22:35:13 ID:5T9KSGgq
>>276
エロとは心外だが、啓蟄も近いと言うことで許してやる。

まず、自鯖建設。
自ソフトに仕込む。
IPを得るついでに(ry

外部からでないと得るのは難しいんじゃないかってこと。
HPスペース持ってるなら適当なCGIでも設置汁。

あともう一つ。本当に聞きたいなら出来るだけ下手に出れ、な。

288 :名前は開発中のものです。:05/02/27 22:36:57 ID:5T9KSGgq
なんかかぶってるな スマソ on_

289 :名前は開発中のものです。:05/02/28 03:55:57 ID:mJprSyaw
チャットソフト作っても相手にIPアドレスを教えるのに
他のチャットソフト使わなくてはならない罠('A`)

290 :276:05/02/28 13:01:00 ID:8eePMSBv
エロイとか言って申し訳なかった。

自宅鯖とかなしで、純粋に「サーバたてて、クライアントがつないで・・・」ってやりたいんだ。
でも、>>276でも書いた通り、IPがローカルみたいなんで困ってた。
他の諸先輩方はこういった場合、どういう方法を取るのでしょうか?
ちなみにpcbnet2を調べてみたら、そういった機能はあるらしいんだが、ベータ版なので
配布には向かないとのことだった。

HSPのプログラムのみでグローバルIPを取得する方法を、改めて教えてください。お願いします。

291 :名前は開発中のものです。:05/02/28 13:51:23 ID:+wYn6Qxa
>>290
通信機能がついてないので無理。
まあ、直にWinsockいじってるなら別だけど。

292 :名前は開発中のものです。:05/02/28 16:09:52 ID:DuALJON9
>>290
プラグインはいいのか?

293 :名前は開発中のものです。:05/02/28 16:17:41 ID:3YPrJ0Jc
プラグイン無しって言うのはあまり意味内と思う

294 :名前は開発中のものです。:05/02/28 19:26:15 ID:y/ZnynOd
>>276=290
まずネットワークの基礎を勉強したほうがいいと思う
どうも今までの発言を見る限り理解できているのかどうか判断しづらい

295 :名前は開発中のものです。:05/03/04 10:50:04 ID:S1O1AV0G
スプライトが必ず番号順に手前のほうに表示されていく仕様ってHSPだけ?
キャラが重なったら手前のキャラが前に表示されるようにするには
その度にスプライト番号を入れ替えるという作業をしなきゃならない?

296 :290:05/03/04 11:48:39 ID:hw0nkzvH
レスが遅くなってすみません。ネット環境がないところに居ましたので。

>>292
プラグインの有無は気にしてません。(というか、プラグインに頼らないとムリポぐらいなので・・・)

>>294
確かにおっしゃられている通りです。
C++、VBのプログラミング経験はあるのですが、ネットワーク関係は未経験です。
TCP/IPの入門書を借りて読んでるんですが、いまいち理解できていない状態です。

297 :名前は開発中のものです。:05/03/04 12:05:38 ID:cu3/uZra
ルータ使わないでやったら?
ルータかましてネットワークゲーム作ろうとかそこからおかしいだろ

298 :名前は開発中のものです。:05/03/04 13:46:21 ID:meTiWjt+
ルータ関係ないんじゃない?
サーバになるならポート空ける必要はあると思うけど。
C++、VB未経験の俺でもHSPでチャットプログラム作れたよ。

299 :名前は開発中のものです。:05/03/04 14:27:59 ID:YeXOao5Y
>>297
君、半端な知識でいい加減な事言わない方が良いよ。
ポート開ければいい話でしょうが。

300 :名前は開発中のものです。:05/03/04 15:50:42 ID:b283DSTI
O2ではあかんの?

301 :名前は開発中のものです。:05/03/04 15:53:18 ID:2Cc8HGA2
グローバルIPを得る方法ってば
ルーター毎に違うんじゃないの

302 :名前は開発中のものです。:05/03/04 17:14:28 ID:0oJOf5hY
>>276
プライベートIPアドレスが返ってくるのは
PCにまんまそれが割り当てられてるからです。

その場合グローバルIPアドレスはルーターに
割り当てられてる(WANから見て)ので
知りたければ >>286>>301 の方法で。
後者は非現実的なので確実な前者をお勧めです。

そもそも自由に出来るサーバーがあるなら
IRCのようにマッチングサーバー立てて
後はみんなクライアントにしちゃうかな。


303 :名前は開発中のものです。:05/03/04 20:05:14 ID:gsLVXWec
>>295
それはHSPではなく、使ってるプラグインによると思うが・・・

304 :名前は開発中のものです。:05/03/04 20:06:09 ID:kkKGJUBM
UPnPを用意しといたほうがいいでしょ。
保険としてポートの指定も可。

305 :名前は開発中のものです。:05/03/04 21:36:39 ID:2zyvKGcL
>>290
HSP製ネトゲのExorcismBreatheなんかだと基本的なメイン部分は
すべてクライアント扱いで、通信はHTTP+CGIを利用。
直接的なリアルタイム通信じゃないけど、そういうアプローチもあるよってことで。
この方法だとポートはHTTPだけで済むのでルータの設定とかそのへんの
サポートが必要なくなる。

306 :290:05/03/05 13:31:25 ID:Yfh9xh2E
ネット環境が、無線LANかつPC2台なんでルータは必須なんです。
そういえば無線LANアダプタ(ルータ込み)でポート設定ができたような・・・
ちょっとやってみます。

307 :名前は開発中のものです。:05/03/05 15:06:08 ID:XCGT9nK6
とりあえずDMZで試してみたら?

308 :名前は開発中のものです。:05/03/05 16:01:55 ID:WUsLlB+g
2005/03/04 3.0β5


hspcmp.dllによるシンボル取得時の方法を修正。
β4でonerror命令によるエラートラップが無効になっていた不具合を修正。
HSP2.61互換プラグイン呼び出しでエラー10が出ることがある不具合を修正。
oncmd命令の割り込み登録を操作先のウインドゥごとに行なわれる仕様に変更。
oncmd命令の割り込み時のウインドゥIDをginfo関数で取得できるように修正。
oncmd命令のサブルーチン割り込み内からreturn命令で戻り値が設定されるように修正。
割り込み発生時のジャンプではlooplev、sublevをリセットするように修正。
オブジェクトファイル作成時にも一部のデバッグ情報が生成される不具合を修正。
screen、bgscr命令のウインドゥスタイル設定が反映されない不具合を修正。
objprm命令でボタンオブジェクトの内容変更ができない不具合を修正。
[TAB]キーによるオブジェクトフォーカス移動を実装。
オブジェクトにフォーカスがある場合にもキー割り込みがかかるように修正。


309 :名前は開発中のものです。:05/03/05 16:08:11 ID:IiZTGucU
 七               みんなで荒らそう2ちゃんねる掲示板
 人
 女            ●各板で話題に沿わない荒らし方をする。
 監            ●ポイント:過去レスを見ずに書き込むとうまくいく。
 禁               ⇒新入りはなくなるだろう。
 殺               ⇒普通にスレ返すのはプロ固定。
 害               ⇒妙な荒れ方するのはプロ固定。
 ・               ⇒とりあえず2ch擁護するのはプロ固定。
 犯
 人            ●2、3書き込んだら後は寒く無視。
 ‖               ⇒すると東京プラス会社潰れる。
 西               ⇒監禁中の女プロ固定も解放される。
 村
 博 
 之 ______________________________________


310 :名前は開発中のものです。:05/03/05 16:10:39 ID:vYRhfi5t
ポート設定してもできませんとか言いそうなので先に言っておくと、
パケットフィルタの設定だけじゃなくて、ポートマッピングとかルーティング周りも
きちんと確認しておかないとおそらくつながらんよ。

そもそもそのタイプのソフトは、まず最初に相手に自分のIPを知らせる必要が
あると思うんだが、それをどのような手段で行うか、だよな。
特にチャット系だと「誰と接続できるか」の一覧をどこからか取得するとか
そういう処理も必要だろう。そしてそれが実現できるならグローバルIPの取得も
その時点で解決しているはず。
ということは、誰と誰が通信するかはすでに固定だったりするのかな。
そうなるとお互いがDDNSサービスを使うとかいう手もあるけど。

311 :名前は開発中のものです。:05/03/06 15:22:39 ID:r+zBdG4Q
新しいHGIMG出てるけど、他のDirectX関係のプラグインと比べてどう?
誰か使ってみた人いる?

312 :名前は開発中のものです。:05/03/07 23:24:04 ID:tK3++BFj
O2使ってんだけど、ロビーにいるプレイヤーのリストって
どうしてる?一応2つくらい試したんだけどさ、

どれもプレイヤーの名前は文字列変数に、"\n"で区切って
保存。(要はメモリノートパッド命令で使いやすく)
1)seGameStatの返り値とプレイヤーリストの行数を比べて、
  違ったらチャットコマンドで他のプレイヤーに呼びかける。

  長所:楽
  短所:マニュアルの誤植なのか、seGameStatがロビーにいる
     人数ではなく、ゲームに接続しているプレイヤーの数
     を返してくる。要は、ルームで対戦中でロビーに参加
     していないプレイヤーも数えてしまう。

2)点呼専用のチャットオプションを用意しておき、一定時間ごとに
  自動で点呼。

  長所:時間かかるけど確実
  短所:ネットワークに負荷が。しかもタイマーを厳密に全員同じ 
     にできないので、ほとんど常にトラフィックが発生する恐れも。

問題は、ルームを作成して、誰か入ってきたのを知った頃(つまりseWait
を実行した時)には既にルームからロビーにチャットを飛ばせなくなる
こと。それが出来れば単純にチャットオプション飛ばせば信頼できて、
負荷もかからないリストが出来るんだけど・・・。

という訳で、何か良い知恵ある方、よろしくどうぞ。

313 :名前は開発中のものです。:05/03/08 02:05:17 ID:D6K3ReVR
配列使わんの?

314 :名前は開発中のものです。:05/03/08 18:12:43 ID:jdxXt4P3
使ってもいいけど、使う必要ないから使ってない。

315 :名前は開発中のものです。:05/03/08 18:19:02 ID:jdxXt4P3
あ、もちろん他のパラメータ管理とかには配列使ってるよ。
要は必要次第で使いますが、リストの管理には使ってませんってこと。

316 :名前は開発中のものです。:05/03/09 08:45:04 ID:prfWUGwn
対戦中のプレイヤーの名前を、ロビーリストから削除していないのでは?
それで行数数えたら対戦中のプレイヤーも数えてしまうよね。

317 :名前は開発中のものです。:05/03/09 20:06:31 ID:14YC3UR8
その「削除が効率的に出来ないんですよ」っていうのが俺が問題に
してるところね。あと、対戦中のプレイヤー数えて困るのは
“seGameStat”ね。seGameStatがきちんとロビーにいる人数だけ返して
くれれば、対戦が始まった瞬間に、リストの行数と食い違うから、
そこでリストをリセットして、点呼とれば正しいリストになるでしょ?
分かる?

普通は、リストなんて/in,/outっていうチャットコマンド用意
すればいいと思うじゃん。ロビーに入ってきたら/in、でたら
/outで。
でも、例えばプレイヤーA、B、Cってロビーにいるとするでしょ。
んで、Aがルームを作成。この時点で、まだAのチャットはロビーに
届くのね。次に、Bが対戦しようと、Aのルームに入るじゃん。
そうすると、BがseSetRoomを実行した時点で、もうAのチャットって
Bにしか届かないわけよ。そうすると、ロビーに残されたCに、
「俺は対戦始めるよ」っていうチャットコマンドが、Aから飛ばせない
わけ。そうすると、Aがチャットコマンド飛ばす以外で、Cのリストの
更新方法を考えないといけないわけよ。

で、考えたのが>>312の1)と2)
だけど一長一短だから、良い知恵がないかなと思いまして。

318 :312:05/03/09 20:29:24 ID:14YC3UR8
ゴメン、自己解決。
312の1)の方法で、Bが/out飛ばせば
良いだけだった・・・。

319 :名前は開発中のものです。:05/03/09 20:59:52 ID:UQu1M8Pw
正直O2は仕様をもうちょっと練ってほしかった

320 :名前は開発中のものです。:05/03/09 22:59:30 ID:prfWUGwn
>>317
最初から317のように何がやりたいか具体的に書いてもらわないと見てる側はさっぱりな訳ですよ。
おそらく312のレスだけでは、君の言いたかった事は誰にもうまく伝わってないよ。
実際誰からも返答無かった訳だし。
「seGameStatがきちんとロビーにいる人数だけ〜」うんぬんも
君の解釈がマニュアルと違っていただけですよね?
解決したのならそれでいいけどさ、自分の説明が不十分だったのを棚に上げて、
「あ、このバカ、俺の説明理解してねーな」みたいな態度は質問する側の態度じゃないよね。

分かる?

321 :名前は開発中のものです。:05/03/09 23:21:40 ID:Ik5Li2XZ
>>319
まだbだから意見だせば反映されるんじゃね?

322 :名前は開発中のものです。:05/03/09 23:39:12 ID:14YC3UR8
>君の解釈がマニュアルと違っていただけですよね?
●seGameStat
【入力】
なし
【出力】
stat:ロビーの人数
【内容】
現在同じゲームにログインしている人数を取得します。
statはロビーの人数になってっから誤植でしょ。
ってか内容の項目と、出力の項目が食い違ってる
から誤植か。

323 :名前は開発中のものです。:05/03/11 10:10:10 ID:aUJGUIzQ
hspdx.dllって256色しか使えないんですか?
256色以上の素材を使いたい場合は、減色するしかないんでしょうか?

324 :名前は開発中のものです。:05/03/11 15:46:19 ID:xfOQk9Fw
>>323
HSPDXFIX.DLL
http://www.diveto.net/zero/
これを使うと幸せになれる。


325 :323:05/03/11 16:14:03 ID:aUJGUIzQ
>>324
ありがとうございます。
ところで、>>110のベンチでは、フルスクリーンモードよりウィンドウモードの方が早いのですが何故でしょう?
>>110に限らず、ウィンドウモードの方が早いものが多いです。

現在製作中のものは、シビアな描画速度に拘らなくてはならないため苦労しています。
3D機能やスプライトなどは使用せずに、2D画像の単なるコピーと素早い更新だけ使おうと思っているのですが、効果はありますかね。
まぁ、実際にやってみた方が早いですね。やってみます。

326 :名前は開発中のものです。:05/03/11 17:43:36 ID:KL0zJtF0
(正直、HSPはシビアなのには向かないと思う)

な、何も思ってないよ!

327 :名前は開発中のものです。:05/03/11 18:11:26 ID:lVLN4qG6
>>326
俺も思う。
何作るか解らないから何ともいえないけど。

328 :名前は開発中のものです。:05/03/11 18:35:12 ID:j/v+u7+v
なぜシビアな速度が必要なのかが気になる。

329 :名前は開発中のものです。:05/03/11 18:55:31 ID:xfOQk9Fw
>>325
スクリプト見てないから分かんないけどディスプレイのリフレッシュレートのせいでは?
フルスクリーンでは60Hz
ウィンドウモードでは75Hz等

1秒間の描画回数が違うのでこの差が出ていると思われます。
ちゃんと同期取るようにすれば差は出ないはず…。
あとは、ボードの描画性能が16bitより32bitに最適化されているとか。


330 :323:05/03/11 18:56:42 ID:aUJGUIzQ
>>326-328
パチスロゲームなんですけどね。
シビアな速度というか安定した描画更新でしょうか。
視覚的なものが大きいんです。
少しでもひっかかったりすると、目押しもしずらいし、本物っぽい見え方じゃなくなってしまうので。

で、最近のDirectXでは、ウィンドウモードの方が早いという話を聞きました。
でも、低スペックマシンで試してみた所、今度はフルスクリーンの方が早かったです。
CPU性能が良ければウィンドウモードの方に軍配が上がるのかなぁ…?

331 :323:05/03/11 19:02:28 ID:aUJGUIzQ
>>329
ありがとうございます。
リフレッシュレートですか。
そういう話になると、もうちょっと勉強してから出直した方がよさげです。
でもリフレッシュレートって描画回数じゃなくて更新(表示)回数なのではないですか?
思いっきり間違ったこと言ってるかもしれませんが。勉強してきます。orz
同期も分からないので、とりあえず>>324さん推奨のプラグインいじってみますね。

332 :名前は開発中のものです。:05/03/11 20:54:40 ID:xBRO2cwr
329は、リフレッシュレートを待つ設定にしておくと全画面の時は描画の更新が
リフレッシュレートと同期するので、ウィンドウモードより遅くなったのでは?
という意味だろう。HSPDX系の同期設定はes_syncを参照のこと。

でもそれとは関係なく最近のはウィンドウモードのほうが速い、という認識で
良いかと。

ちなみに画面を綺麗に見せたいならリフレッシュレートと同期させたほうが良い。
たいしたスペックじゃなくてもDirectDrawで軽く60FPSは出るので速度はそれほど
気にしなくても良いのでは。

333 :名前は開発中のものです。:05/03/11 22:38:57 ID:1Z9pb2zq
>>323
いや、HSPDX+αがおすすめ。
加算合成、半透明、拡大縮小、回転が自由自在しかも高速

ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA022330/hsp/

あと、リフレッシュレートに関係なく一律60Hz同等の速度を保てるプログラムをすでに開発している。

334 :名前は開発中のものです。:05/03/12 03:10:14 ID:948qLjja
>>323
hmm.dllでいいんじゃねえの。
描画系だけじゃなくて音再生とかもそろってるし。
DirectX使うならこれで安定でしょ。

335 :名前は開発中のものです。:05/03/12 03:53:12 ID:cab4XSgC
HSPDXAは描画がずれる、ウェイトが安定しないなどちょっと気になる点多し。
ウィンドウモードもおかしい。個人的にはHSPDXFIXの最新版をお勧めする。
hmmはワカランスマソ

336 :名前は開発中のものです。:05/03/12 21:45:15 ID:/BvSSmvp
ノートパソコンのせいか、HSPDX使ったゲームは俺のパソコンでは動かん。
だから、俺が遊びたくなるようなすごいゲームはHSPDXで作るな。
くだらんゲームは使ってよし。

337 :名前は開発中のものです。:05/03/12 21:48:59 ID:tR1BlZMM
他のプラグインならどうなのよ。
初期化がうまくいっていないだけじゃないのか。

それともDirectX自体がダメなのか。

338 :名前は開発中のものです。:05/03/12 22:15:40 ID:HT2UGseF
漏れのノートはビデオメモリ2Mしかないから、それ以上使われたらアウト。

339 :名前は開発中のものです。:05/03/12 22:28:28 ID:JQM/8qgk
捨てろそんなn

340 :名前は開発中のものです。:05/03/12 22:49:19 ID:cpK23PBO
>>336
君の遊びたくなるような凄いゲームとやら是非を教えてくれ

341 :名前は開発中のものです。:05/03/12 22:53:52 ID:rH2zVF1B
10日で覚えるHSPとかいう本ないかな

342 :名前は開発中のものです。:05/03/12 23:54:04 ID:cab4XSgC
本を探したがる人ってよく見るけど、付属のガイドと
リファレンスだけで十分じゃないか?

343 :名前は開発中のものです。:05/03/13 01:24:14 ID:1LWwnWYd
>>342
とりあえず欲しいってやつは結構いる。
プログラミングだけじゃなく。
初めてだったり、あんまりわかんなかったりすると。
きっかけになるし、何したらいいかわかんないって時にも役に立つし。
だからといって、頼り切るのも問題だけど。

実践ももちろん大事だけど知識もいるから。
すごい簡単にできるのにものすごい遠回りな方法でやってることだってあるし
新たな手法身につけることも出来るかもしれないし。

344 :341じゃないけど:05/03/13 02:04:31 ID:CFT7nAN0
やっぱり、とっかかりが欲しいよ。特に、プログラム経験皆無だと。
それから、PCのない状態で読めるというのも大きいと思う。通勤電車の中とか。
ネットの講座関係はタダで読めるのが大きいんだけど、未完のまま終わってるのがちらほらあって…。
結局、オレは買わなかったけどね。

345 :名前は開発中のものです。:05/03/13 03:26:24 ID:YyPm2QW9
他言語の適当な解説書を買うか借りるかして、HSPだとどう実現できるか、
なんてことに挑戦するのも割と勉強になる。
ただ問題は、HSP自体の目的が、勉強ではなく目標までの近道としての
位置付けだから、真剣に勉強しないと使えない、というようなら逆に
使わないほうが幸せになれるかも知れない。

346 :名前は開発中のものです。:05/03/13 04:15:45 ID:0ABiLim1
3年ぶりにHSPスレに来てみたけど、昔に比べたらマッタリした良スレになってるね。
まぁみんながんがっておくれ。

347 :名前は開発中のものです。:05/03/13 10:20:12 ID:Hm6hXOn+
>>322
すまん。これ以上言い争うつもりはないけど説明しておく。

ゲームにログインしているプレイヤー=対戦部屋にいるプレイヤー

と君は定義を変えてしまっている。
ゲーム=ロビーと解釈するのが正しい。誤表記ではない。

348 :名前は開発中のものです。:05/03/13 11:41:50 ID:hQxY4Qjd
まあ、でも、「ゲームにログインしてる」っていう書き方は
いかにもあやふやだよね。
ロビーならロビー、部屋なら部屋で、ちゃんと統一して欲しい。

349 :名前は開発中のものです。:05/03/13 14:23:25 ID:ERXMdGGs
あっポコたんインしたお!

350 :名前は開発中のものです。:05/03/13 15:28:24 ID:D0CMV9Jr
input A
button "クリック",*osu
stop

*osu
mes A
stop

っていうのでinputで入力された文字をボタンを押して表示するってやりたいんですが
数字は出るものの文字を入れると全部0になっちゃうんです
これって何がいけないんでしょうか・・・

351 :名前は開発中のものです。:05/03/13 15:46:36 ID:9DK+hEuI
A = "": input A

352 :名前は開発中のものです。:05/03/13 16:49:39 ID:zG1zv9+V
狙い撃ち
いくらなんでも等分じゃまずいだろー

353 :名前は開発中のものです。:05/03/13 17:01:37 ID:ysrrwC6C
変数が文字列型になって無い。
>>351のようにするかstr A等とやるべし。
後はマニュアル読め。

354 :名前は開発中のものです。:05/03/13 17:46:59 ID:p4rnxkvz
>>351-353
ううすいません
助かりましたありがとうございます

355 :名前は開発中のものです。:05/03/13 19:26:27 ID:ERXMdGGs
>>352
どんなのがベスト?

356 :名前は開発中のものです。:05/03/13 21:41:54 ID:zG1zv9+V
x,y                     ;始点と終点の差
p                       ;基本の移動値

z=(x*x+y*y)^0.5     ;距離
px=x*p/z             ;Xの移動値
py=y*p/z             ;Yの移動値

でもMIA氏のとこにもっと高速なのあったはず。


357 :名前は開発中のものです。:05/03/13 23:11:59 ID:oBCjATBX
>>347
ゴメンこちらもこれ以上言い争う意図ないけど、
seRoomSetStatのパラメータ-3の説明には
「ゲームを終えてロビーに戻る」という表現がある。

しかも誰も「ゲーム=ロビー」なんて言っていない。
出来れば自分でse系命令を使ってプログラムしてから
意見なりなんなりして欲しい。

358 :名前は開発中のものです。:05/03/14 02:28:53 ID:JWJwzIDc
質問なんですけど
buttonをクリックするとmousex,mouseyの値が変に?なるんですが理由がわかりません
仕様なんでしょうか?

359 :名前は開発中のものです。:05/03/14 03:43:43 ID:kkXlagHU
>>358
質問するならどう変になるのか詳しく書く!

360 :名前は開発中のものです。:05/03/14 04:33:06 ID:A6EpgUS2
今のところ仕様。

ボタンの上にマウスがある時は、
mousex,mouseyの値はボタンの左上を(0,0)
とした座標になります。

361 :357:05/03/14 04:47:17 ID:A6EpgUS2
訂正です。
「ゲーム=ロビーなんて言ってない」->「ゲームにログインしているプレイヤー=対戦部屋にいるプレイヤー」
「seRoomSetStat -3」->「seRoomSet -3」
頼む、ログを読み返してくれ。
そして自分でse系の命令を使って「実際に」プログラムしてくれ。

あなたみたいな優しい人は好きだが、ことse系命令に限っては、
マニュアルだけ読んで意見してくるのはありがた迷惑なんだ。

362 :名前は開発中のものです。:05/03/14 09:57:44 ID:IQvA5XIm
おまえらうざい

363 :名前は開発中のものです。:05/03/14 11:43:46 ID:LuDJ7GdO
だから、要するに曖昧なマニュアルの不備でいいじゃん。
マニュアルだけ読んで意見できないのは、マニュアルが悪いでしょ。

364 :名前は開発中のものです。:05/03/14 12:13:22 ID:SMZhfCez
hsp使ってhalflife2みたいなゲーム作りたいんですが、可能ですかね?

365 :名前は開発中のものです。:05/03/14 12:29:30 ID:Gdzn61xM
可能

366 :名前は開発中のものです。:05/03/14 13:00:36 ID:bhs1qWFp
FPSってことなら可能。
ただ、クオリティ及びグラフィックってことなら微妙。

367 :名前は開発中のものです。:05/03/14 16:22:42 ID:pC50s58W
>>366
どう考えてもHalf-Life1のグラフィックでも無理でしょw

正直実際に作りこんでいくとなるとHSPじゃ速度も作業効率も悪すぎる。
C++等で作るのが得策。
その代わりC++、WinAPI、DirectXのそれなりの知識が要求されるから比べ物にならないくらい大変だけどね。
本気でやる気持ちが無いなら手を出さない方が無難

368 :名前は開発中のものです。:05/03/14 17:19:11 ID:Gdzn61xM
ゲーム性じゃなくてグラフィックを完全再現できるか?
って質問なのか?

369 :名前は開発中のものです。:05/03/14 17:36:29 ID:1dQ3PD37
まあ、最近の3Dゲーム(FPS含む)の様な表現(シェーディングとか)できるプラグインないからな。

C++とかなら、ソース配布してるFPSとか使うのが楽だろ。
データ作るだけでも大変そうだけど。

最新のゲームの場合GPUよりCPUの方がネックになるらしい。
物理演算とかAIとかで。

370 :名前は開発中のものです。:05/03/14 18:13:43 ID:Gdzn61xM
シェーディングだったらforsythia3dならできるんじゃ?
でもあれドキュメントがシェーディングに限らず結構知識ある人向け
っぽいんで俺にはよく判らんかった。

新HGIMGはいろいろ出来そうなのでそちらに期待。

371 :名前は開発中のものです。:05/03/15 22:03:48 ID:iU6i5Cj+
質問です。

【環境】WinXPpro SP2
【HSPver】2.61

下記の二つのファイルを作って

test.as パス C:\Program Files\hsp261\common\test.AS
_______________
#module "test"
return
#global
_______________

test2.as パス デスクトップ
_______________
#module "test2"
#include "test.as"
return
#global
_______________

これでtest2.asをコンパイルすると

#Error:not in global mode in line 1 [C:\Program Files\hsp261\common\test.AS]
#Fatal error reported.
#Error:not in global mode in line 2 [hsptmp]

って出ておちるんだけどなぜなの?

372 :名前は開発中のものです。:05/03/15 22:15:22 ID:GfdqwRay
>>371

#module "test2"
#module "test"
return
#global
return
#global

展開するとこうなるから。

373 :371:05/03/16 00:01:16 ID:z/q1mVPn
>>372

おお、そうか!サンキュー
ってことはmoduleからmoduleはincludeできないんだな・・・

構築するのに

1.全体の処理の流れを書くas
2.実処理を書くas
3.汎用処理を書くas

と分けて作りたかったんだが、2.3は一緒のasにしなきゃならんなぁ。
とりあえずまとめてやってみるわー

374 :371:05/03/16 02:15:43 ID:z/q1mVPn
#include "test.as"
#module "test2"
return
#globa

つーかこれで良いのか。寝ようとしたら気づいた。

375 :名前は開発中のものです。:05/03/16 15:10:26 ID:IFGiJDGn
>>374
"全体の処理の流れを書くas"
でまとめて#includeした方が良いと思う。

-------
#include "汎用処理を書くas"      (こっちを先に#include)
#include "実処理を書くas"
-------

#include先でさらに#includeしてると訳分かんなくなるし、
"実処理を書くas"をもう一つ増やしたとして、
そのモジュールでも同じ物を#include "汎用処理を書くas"してたらエラーになる。

376 :名前は開発中のものです。:05/03/16 15:25:41 ID:vV+a+xq/
>>375
禿堂

377 :名前は開発中のものです。:05/03/16 18:14:44 ID:Ax5M0mNX
>>375
なるほど

>>371
の展開後のソース見てわかったけど、>>375のように#includeしてたら
"実処理を書くas"内で"汎用処理を書くas"を#includeしていなくても
"実処理を書くas"内で"汎用処理を書くas"の処理を使えるんだね。

#includeの意味がよくわかってなかったわ。理解できた。
さっそく試してみる。
>>371
>>375
サンキュー

378 :名前は開発中のものです。:05/03/16 18:17:07 ID:Ax5M0mNX
間違った。↑のレス >>371>>372

379 :名前は開発中のものです。:05/03/16 18:54:35 ID:KJ7oWlXF
自分でモジュール作るときは、多重includeしてもいいように、Cのヘッダーっぽく

#ifndef __MY_MODULE_AS__
#define __MY_MODULE_AS__
・・・
#endif

で囲んでるんだけど、だめかな

380 :名前は開発中のものです。:05/03/16 21:00:29 ID:7k6XuWQO
>>379
それはそれでいいことだと思う。

381 :名前は開発中のものです。:05/03/19 10:28:21 ID:oT58oV+q
うn

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