2ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆

1 :名前は開発中のものです。:04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html


2 :名前は開発中のものです。:04/12/22 03:01:31 ID:IMmIzxhv

引き合いに出されるバランス 例 ) ローグ系「死ぬか否かの駆け引き」 
 DQ5「仲間等の覚える特技と 敵Bossの能力と数」  天外魔境「反則的な処理で演出しているが、知らなければ」
 Linda3「テンポの良さ・強さ・弱さの使いどころ」  女神転生2「攻撃魔法が非常に有効」  
 FF5「両手持ちで攻撃力1.5倍のバランス」 WizardRy「ロストによる恐怖」
 

3 :名前は開発中のものです。:04/12/22 03:13:33 ID:bTvqp9Ds
DQ3ってバランスいいか?
何を基準にDQ3を選んだ?
職業によって物凄くバランス崩れるし。

4 :名前は開発中のものです。:04/12/22 03:30:31 ID:IMmIzxhv
>>3
一応、最初のスレの1が言っていた。
あとは知らない。
でも、そこまでバランス崩れたっけ?


5 :名前は開発中のものです。:04/12/22 04:59:35 ID:MarDVydo
>4
壊れてないだろう。味付けとしては許容範囲。
変わるのはゲームバランスじゃなくて難易度。
それから、DQ3のバランスがいいっていうのは、

@多くの人を夢中にさせたこと。
Aそれゆえ多くの支持者がいて世間一般の知名度が高いこと。
B二回目三回目もやれるゲームであること。

といった理由から例示として挙げられてるのだろう。

6 :名前は開発中のものです。:04/12/22 06:30:07 ID:h9Rxus1q
また「コスティキャン知らずに語るな」とか言い出すのが出そうだから
ゲーム論二つを>>1に入れるのはどうかと思う。
と言うかちょっと誘導しすぎな気がする。

まぁ、以前のに比べれば圧倒的なマシなので良いっちゃ良いんだが。
>>1乙。

前スレラストの流れをこっちでも話したいんだけど、
スレ変わったしやっぱりそのまま流れるかな?

7 :名前は開発中のものです。:04/12/22 13:48:40 ID:VTjqjIa1
話したいなら話せ。流れは君が作るのだ。
必要ないと思われれば淘汰されるであろう。まる。

8 :名前は開発中のものです。:04/12/22 22:33:41 ID:qbi/GZPQ
お前ら教えてみ3はくるかな

9 :名前は開発中のものです。:04/12/23 02:15:44 ID:OugCf7e7
戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。が重要だと思う。

1 名前:お前ら教えてみ[] 投稿日:02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12
 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

10 :名前は開発中のものです。:04/12/23 05:01:38 ID:LWqfYsHG
DQ3は戦士系増やすよりも僧侶増やした方が格段に敵の強さがあがる。

11 :名前は開発中のものです。:04/12/23 05:20:01 ID:N8B0xGUS
勇者
魔法使い
魔法使い
魔法使い

勇者
遊び人
遊び人
遊び人


12 :廃人  ◆Ur3CIG4/Ao :04/12/23 07:37:25 ID:bGPj5zPk
実はおまえらおしえてみ
です。
新スレ立てたので相手してください。
戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。恥ずかしい言葉ですね。
今見ても赤面します。

13 :廃人  ◆Ur3CIG4/Ao :04/12/23 07:52:00 ID:bGPj5zPk
廃人から立ち直るためにゲーム製作
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103753616/

廃人といっても、無職になっただけです。
でも、自分の弱さ、無力さを痛感しています。

14 :名前は開発中のものです。:04/12/23 17:57:23 ID:j3/l5Q/z
>>12
本当に面白いゲームとは?
よりは要点しぼられてて、話しやすく、マシだと思うが。

前スレのアクションゲームのAIの続きだけど、
いたストやってて、プレイヤーと同じことができる強い敵相手だと、
理不尽な強さな気がした。
同じように、格闘ゲーでこちらの手を見てから超反応で返してくる強いAIも
ただ腹が立つだけ。ついでに、パターンでハメ殺すしか選択肢なかったり。

敵AIは馬鹿なかわりに、攻撃力と、体力多くて、
うまく攻撃当てて、攻撃くらわないようにして、倒す敵とするのが
正しい選択なのかなと。

15 :名前は開発中のものです。:04/12/23 22:59:17 ID:dJdy0mex
>>14
あまりバカ過ぎても、それはそれで萎えるからなぁ。
基本戦術は抑えつつ、ときどきポカミスをやらかしてプレイヤーにチャンスができる、ってぐらいが。

16 :名前は開発中のものです。:04/12/23 23:14:37 ID:rOlB6U/W
>>14
12は単なる、かまってクンでしょ。


17 :名前は開発中のものです。:04/12/24 03:54:24 ID:p8g/RLIO
神に程遠いのばっかりだな


18 :名前は開発中のものです。:04/12/24 09:38:52 ID:yL3XjdpK
( ´∀`) < オマエモナー

19 :名前は開発中のものです。:04/12/25 16:20:34 ID:RkJ51L3m
アクションゲームも、敵の攻撃をよけて(ガードして)から硬直に当てる
敵の行動見てから、返せる方法で撃退するというようなパターンに陥り、
RPGの攻撃ボタン連打と本質では変わっていないのかも。

20 :名前は開発中のものです。:04/12/25 19:39:34 ID:rZGG7fD2
そりゃ、格ゲーに限った話だろ。

21 :名前は開発中のものです。:04/12/25 20:26:40 ID:D+iZGahd
>>19の言ってるのはガードのあるアクション(無双とか)だと思うが。
格ゲーでそういうパターンになってるものがイマイチ思いつかない。

ただ、「毎回同じパターンが通用するからつまらない」と言うのと
「ボタン連打するだけなのでつまらない」と言うのではそれなりの差があると思うが。
特にアクションでは。

22 :19:04/12/25 21:26:05 ID:RkJ51L3m
対戦ゲームで読み合いがある場合は、別として

どうしても、対CPUで基本パターンを覚えてしまうと、
ルーチンワークになりがち。


3すくみがあるが、追い込んだ状況によって、
グーとチョキしか出てこないことが分かっていて。
グーで安定するか、パーで更に追い込むような
工夫する攻撃できないものか。


23 :名前は開発中のものです。:04/12/25 22:19:45 ID:nqLCN8mv
元々格闘ゲームは対人用ゲームでしょ。
ある程度上手くなったら、対CPUが単調なのはしょうがない。

ゲーセンに限った話だが、CPUの動きがその筐体でプレイした
最強のプレイヤーの動作をトレースするようなAIにしたら少しは面白くなるかも。


24 :名前は開発中のものです。:04/12/26 06:56:48 ID:8e4TD9j3
トレースしたらしたで動きが単調になるというか
読まれやすいパターンになるのが欠点だな。
もっと学習能力が良くなってくれたらいいんだが。

飛び道具に対しジャンプしたら落とされるってのを覚えたら、そのタイミングでジャンプしなくなる
とかのプレイヤー側の誘発行為で返すパターンが一定というのを無くせないかね?
上級プレイヤーがCPU相手に単調な攻撃繰り返してるのが気になる。

25 :名前は開発中のものです。:04/12/26 08:29:59 ID:vaAjRd+Y
藻前が作れ(藁)

26 :名前は開発中のものです。:04/12/26 08:48:18 ID:TIXH7UOj
そういえば格闘ゲームのスレは全然立たないね。アレ以降。

27 :名前は開発中のものです。:04/12/26 17:42:42 ID:b9g82I4j
対応成長型AIは最終的にアストロノーカの害獣みたいになりそうで嫌だな。
育ち切ると手に負えねぇ。トラウマになりそうだぜorz

28 :名前は開発中のものです。:04/12/26 20:27:35 ID:SnlAMXje
完膚なきまでに叩きのめすんじゃなくて、遊び手を楽しませる方向に育つのが理s

続きはチラシの裏に書いてきます。

29 :名前は開発中のものです。:04/12/26 21:00:00 ID:UO9KwjwC
Aパターンに警戒しすぎてBパターンがおろそかになって
Bパターンで攻め続けたら、Bに対応できるようになったがAパターンに弱くなって・・・

結局、上級者は2パターン使用ですむようになるな。

30 :名前は開発中のものです。:04/12/26 21:55:53 ID:9acYIfOa
>>23
自分はプレイしたことないんだけど、ソウルキャリバーIIのコンクエストモードってそんな感じ
(他プレイヤーが育てたキャラがCPUとして出てくる)だったような?

31 :名前は開発中のものです。:04/12/28 00:53:53 ID:uYw6/9L3
ネット対応なりなんなりでCPUのパターン変化させればいいだけじゃ?

32 :名前は開発中のものです。:04/12/28 01:21:53 ID:iMlxkper
スト2のキャンセルとか、
バーチャロンのキャンセルのように、
開発側が意図してなかった、むしろバグに近いことが
プレイヤーの技術として成り立って、
上級者の世界が構築されたのは神ががっていたような気も

33 :名前は開発中のものです。:04/12/29 12:12:39 ID:dmAROcqV
レベル100超えたミュウとかか

34 :名前は開発中のものです。:04/12/29 12:21:37 ID:sCU4Oe2f
アレはプレイヤーの技術、とはまた別だとオモ。

35 :名前は開発中のものです。:04/12/29 18:16:43 ID:VEppgHrY
そもそもバランス取れてないし

36 :名前は開発中のものです。:04/12/29 18:28:47 ID:GXDXLGZs
好きなゲームを語るスレじゃないことをわきまえろ

37 :名前は開発中のものです。:04/12/30 12:22:17 ID:Ae9PTvGq
誰に言ってるんだ?

38 :名前は開発中のものです。:04/12/30 14:39:29 ID:xJhiSECf
サッカーで、攻めている状態のとき、
パスをキャッチして攻め続けるのが基本で、
スルーするとよりアグレッシブに攻められる。
ただし、スルーには失敗するリスクが存在する。

守る側は、パスカットを前提に行動する。
スルーされると、よけいに攻められるが、
スルーを警戒していると、通常のパスをカットするのが難しくなる。

この辺のリスクとリターンが成立していると
読みあいのアクションゲームのバランスは面白くなるのでは?

39 :名前は開発中のものです。:04/12/30 19:32:05 ID:F8zskYlO
駆け引きがスリリングでありさえすれば何だって面白いってことじゃん。
それはわからんでもないが、プレイヤーに駆け引きを感じられるだけの豊富な経験が必要だ。
素人に駆け引きの面白さは伝わらない。

40 :名前は開発中のものです。:04/12/31 06:43:52 ID:ykSeVXCo
そんな素人もゲムってれば豊富な経験になるので考えなくていい

41 :名前は開発中のものです。:05/01/01 19:47:39 ID:3QPWxvK7
誰でも楽しめるバランスよりある程度の数満足してる人がいる位のレベルがいいなぁ。
ライトユーザーのためにラスボス弱くしてコアな人たちのために強い隠しボスとかあんまり嬉しくない。
やっぱりラスボスは強くないと。制限とかわざわざかけなくても、さ。

42 :名前は開発中のものです。:05/01/01 20:22:52 ID:OiHC6eZP
某ゲームでは、難易度が三段階あったな。
イージー、ノーマル、ハードと。で、ハードモード
をクリアすると、隠されていたインフェルノモードが・・・


43 :名前は開発中のものです。:05/01/01 21:11:33 ID:IukzCrqb
複数の難易度が選べる場合、「ノーマル」をどの程度の難易度にするか、ってのがあるなぁ。

トレジャー制作の罪と罰は(トレジャーらしく)割と難易度が高いアクションだったんだけど、
開発中は製品版の「ハード」がノーマル相当だったそうで…。

44 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:34:53 ID:G1MWT4Gj
難易度が可変にできるなら真ん中がドコかはどうでもいいんじゃない?
エアコンの設定温度みたいなものなんだよ。
その人に合った度数を提示してやって、その人が不満なら満足するまで好みの値に調節すればいい。

何故、プレイヤーに難易度を選択させるのか、その根本から考えてみようぜ。

45 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:38:13 ID:g/85Kqc2
STG全盛の頃のアーケードは
非常にうまいゲーマーに対して、開発が、クリアしてみろと
挑戦状を叩きつける雰囲気があった。
そういうバランス取りは今はできないよな

46 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:38:33 ID:3RuXMu8L
VPでは、ハードモードがノーマル相当だったな。
そして真エンディングはハードでしか行けない。

これは、今までに馴染みがない新しいシステムのゲームだったから
基礎練習用にノーマルモードを作っていたのではないかと。

47 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:42:51 ID:g/85Kqc2
>>44
個人的な意見として
過去のげーむは、全員がクリアできる必要はなかった。
ダメな奴は置いていく、哲学書に挑むような硬派な雰囲気があった

今は、誰でも楽しく。
お客が金を払ったぶんサービスしろって文句を言う。
で、逃げ場として、難易度設定をすることで誤魔化している希ガス

48 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:56:58 ID:1ij0yYPx
魔界村は鬼だったよなー

49 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:59:34 ID:jEFDEezT
比較的難しい、といわれる部類のアーマードコア(ロボットアクション)なんかは、
とりあえずストーリーは操作が多少ヘタでもクリアできる。
ただアリーナっつう、AIと戦うところだと、鬼みたいに強い敵が出てくる。
ここは「ダメな奴は置いていく」的な部分がある。
まぁ、本番は対人戦で、そのAIすら楽勝という「人間火器官制装置」なんて呼ばれる人もいるんだけど(;´Д`)

RPGなんかは、基本的にストーリーを見せるものだから(例外はあるだろうが)
全員がクリアできるように作るのが前提だよな。

50 :名前は開発中のものです。:05/01/02 00:15:16 ID:Dc5qdmuM
そこらへんlinda3とか俺の屍をこえていけとかは難易度設定はあるものの、
エンディングには何の関係も無いってのが新鮮だったな。
これぞサービス精神ってカンジで感心した

51 :43:05/01/02 00:42:34 ID:D3P+A4yM
>43を書いてて↓を以前読んだのを思い出した。
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
難易度設定のしかたとか、メーカーによる考え方の違いが見えたりして面白かったな。

52 :名前は開発中のものです。:05/01/02 01:35:44 ID:8yk9UWKX
>43>51
わざと弾を当てない、か。
任天堂のノウハウはすごいな。

ところで、よく読むと
> 現在の難易度「ハード」に当たるものが
>「イージー」モードでした(笑)。

やりたい……開発中のハードがやりたい……

53 :名前は開発中のものです。:05/01/02 01:42:06 ID:ZR6Whz0F
>で、あらかじめ難易度のモードをいくつか
>用意しなくてはいけないんですけども、
>人というのはすごく面白いもので、
>“ノーマル”と“イージー”と書いてあって、
>買ったときの設定がノーマルになっていると、
>自分で“イージー”を選びにくいんですね。

この下りよんで、やっぱ任天堂とかってすげぇ、とマジ思った…
そういう視点からも見てるのか。

54 :名前は開発中のものです。:05/01/02 01:46:37 ID:k74XHuFM
>わざと弾を当てない

弾幕シューティングの場合、当てるつもりの無い弾なんて、珍しくもないぞ(藁)
まあ、基本的には、移動範囲を縛る目的でばらまくわけだが・・・


55 :名前は開発中のものです。:05/01/02 12:11:07 ID:HInxW1sB
>>54
これ読んで書いてるのか。

>「ゲームを簡単にするというのは、
> 敵を減らすことではないですよ」と。
>「自分は敵から攻撃されているのに、
> 何か知らないけど自分に当たっていない、
> そういう錯覚を与えることが大切ですよね」と。
http://www.1101.com/nintendo/nin16/nin16_2.htm

弾幕でこれを実践するとどうなるんだろう。
都合良く無敵化アイテムが出てきて、濃い弾幕をくぐれるとか、そういうのかな。
実はそのアイテムを拾わなくても上級者は隙間を通れるんだけど。

敵の照準が出てきて、数秒後に瞬殺のミサイルが出るとか、うまいと思う。
絶対よけられる、超強力攻撃。
この照準を全力で避けるとついでに弾幕も避けられるのがイージー。
この照準を全力で避けると弾幕に巻き込まれるため、ギリギリで避けなきゃいけないのがハード。
でどうだろう。シューティングは苦手なので用語とか適当だけど。

56 :名前は開発中のものです。:05/01/02 12:24:52 ID:tYF4oOfQ
32方向の全方位弾幕を、プレイヤー機に当てないように放つ
なんてのは、弾幕シューティングでは基本中の基本なんだけどな。
そもそも、全部の弾がプレイヤーの現在位置や、プレイヤーの
動作を先読みして放たれたら、あんなモノ、避けられるわけない。
余計な動作をさせたり、大きな動作をさせたりしない限り、
弾幕シューティングの弾幕は、9/10程度は無視できる。要するに、
この9/10の弾幕は、シューティングゲームにおける、演出程度の
モノと考えた方が良いな。


57 :名前は開発中のものです。:05/01/02 13:23:31 ID:zUn1jCtK
罪と罰って弾幕シューティングなのか?

58 :名前は開発中のものです。:05/01/02 15:01:41 ID:HInxW1sB
>>56
弾幕シューティングの場合、そういうことになるからこの理論の適用は難しいけど。
初心者でも楽しめる弾幕シューティングイージーモードを作るとして、
さっき貼った引用を弾幕シューティングの言葉に直すと、

>「ゲームを簡単にするというのは、
> 弾幕を減らすことではないですよ」と。
>「自分は敵から攻撃されているのに、
> 何か知らないけど避けられる、
> そういう錯覚を与えることが大切ですよね」と。

こういうことになるんじゃないかな。

>余計な動作をさせたり、大きな動作をさせたりしない限り、

これ、シューティングを知ってるから出るセリフだと思う。
初心者に易しい弾幕シューティングは、大きな動作で避けても大丈夫で、
攻撃が緩い時は余計な動きをしても大丈夫な奴じゃないか。

これだと、いつまでも小さい動きで効率的に避けることが学べず上手くなれないので、
小さい動きで避けたところにアイテムを転がすとか、
動きたくなくなる弾幕を張って動かない練習をさせるとか、
(思わず動きたくなるが動かない方がいい弾幕は厳禁)
工夫がいるけど。

>>57
違うっぽいけど、イージーモードの考え方については、ジャンルとは関係ないんじゃないかと思って。
要するに、わざと手加減してると感じられたらまずいわけで。
敵の「体感の強さ」を上げ、「実際の強さ」を下げるようにすれば、強敵を破る興奮を錯覚させられる、という。
弾幕が初心者を寄せ付けないとしたら、この錯覚を作るのが難しいということなんだろうな。

59 :名前は開発中のものです。:05/01/02 17:48:45 ID:5vwFJUiY
>(思わず動きたくなるが動かない方がいい弾幕は厳禁)

・・・う〜、これが楽しみなのにぃ〜・・・w

60 :名前は開発中のものです。:05/01/02 17:55:47 ID:5vwFJUiY
まあ、ある意味、弾幕シューティングと、格ゲーには、
似た要素があるわな。一旦、相手の攻撃を待ってから、
行動に移る必要のある場合があるという一点だが。

元ネタであるシューティングと、アクションゲームでは、
こうした待つという要素が、基本的に不要なんだよな。


61 :名前は開発中のものです。:05/01/02 17:59:51 ID:D3P+A4yM
>>55
極小の当たり判定とか?
もっとも、その当たり判定を完全に理解していることを前提として弾幕を撃ってくるものも多いから、
初心者救済処置としての役割は少なくなってる感じだけど。

62 :名前は開発中のものです。:05/01/02 19:25:12 ID:q/nF3rIr
ベースが無いのに細部がああだこうだって意味ネエ

63 :名前は開発中のものです。:05/01/02 19:31:16 ID:9wlPjz1b
むしろ「気持ちいい避け」をさせるのが
バランスそのものより重要だと思うんだが

64 :名前は開発中のものです。:05/01/02 20:22:16 ID:5O4cwx7z
機体選択で初心者向けを用意できないかな

誘導攻撃で、狙わなくてもいい。
ボムがチャージ式で頻繁に使用可能
かつ、やられてもボムがあれば、自動使用で回避

65 :名前は開発中のものです。:05/01/02 21:10:40 ID:SFfzIBxU
>>52がすごいと言っているのは、
難易度調整する時に、単純に敵の数を減らしたり弾を減らしたりすると
ダラダラしたつまらないゲームになってしまうので、
同じ数の敵、同じ数の弾を出しつつ簡単にする手法のことであって、
決して「自機を狙わない弾」がすごいと言ってるんじゃないぞ?

>>54とか>>56はそもそもまともに読んでるのか?

66 :名前は開発中のものです。:05/01/02 22:39:41 ID:5O4cwx7z
体力制採用しているゲムで、
ただ敵をやわらかくして自機を硬くするだけで、
イージーのバランス作っているのもダメな希ガス

シューテイングで言えば、残機が増えるとかコンテニュー回数が無限とか。

67 :名前は開発中のものです。:05/01/03 00:23:55 ID:IjNU988Y
どう変わってるのかわからないがなぜか弾にあたらないし敵も倒せるって感じか?

68 :名前は開発中のものです。:05/01/03 01:19:24 ID:/+4X22Pq
>>66
戦闘場面で「プレイヤーが思考できる時間」を与えるとか、もかな。
格ゲーならちょっとした間、RPGなら弱い攻撃、とか。

いくら初心者でも、そこで間を詰めたり回復に努めたり、というのは出来るはず?

69 :名前は開発中のものです。:05/01/03 02:08:51 ID:gHXQHlrr
>>68 それはダメな方なのか? 良い方な気がするんだが。

70 :名前は開発中のものです。:05/01/03 02:23:13 ID:/+4X22Pq
ごめん 良いほうで。
文の意味のロードにエラーが起きたみたいだ。
ちゃんとSleep(5000)とらないとダメだな。

71 :名前は開発中のものです。:05/01/03 08:34:12 ID:DaW8U8r6
距離と弾速を考慮して
全て移動先予測値点に撃って来るって事なんでしょ

72 :名前は開発中のものです。:05/01/03 08:52:56 ID:QLDVVvmr
移動先予測地点より少し先に撃てば
当たらない弾が作れると

73 :名前は開発中のものです。:05/01/03 19:32:34 ID:QLDVVvmr
3Dゲームやってて思ったこと。
囲まれたときに手加減されている気がする。

74 :名前は開発中のものです。:05/01/03 20:09:13 ID:b4E3o/Z1
時代劇で主人公が囲まれた時に、真後ろの奴が切りかからない法則?

75 :名前は開発中のものです。:05/01/03 20:40:49 ID:QLDVVvmr
>>74
まさにそれ。

格闘ゲームでは難易度低いうちは
超必殺が出せたら当たってくれるとかかな…

76 :名前は開発中のものです。:05/01/03 22:04:52 ID:QLDVVvmr
敵が体力を監視してて、
元気なうちは攻撃当てて、
死にそうになったらはずす攻撃が
多くなるのは面白いかも。

なんとか無事生還できたって喜べる

77 :名前は開発中のものです。:05/01/03 23:34:07 ID:kY31knYl
>74
あれって戦いの上での礼儀だって聞いたけど違うの?

78 :名前は開発中のものです。:05/01/04 01:52:47 ID:kAqF1yFa
多対一で囲んでる時点で礼儀とか言うのも変な気がする。

79 :名前は開発中のものです。:05/01/04 02:24:19 ID:evaWcoGg
回りを囲んでいる時は、下手に手を出すと、
逆に同士討ちになるだけの話だよ。
囲むなら三人まで。四人以上だと、
突き刺した場合に、敵の後ろの人間が危ない。
それを、どっかの時代劇の脚本家が、
何かを勘違いしただけの話。

まあ、ゲームとは関係ない話だが。

80 :名前は開発中のものです。:05/01/04 13:45:49 ID:nrf/lLLX
石投げる役と逃げたら切りつける役に分けたらいいのにな>多人数側

81 :名前は開発中のものです。:05/01/04 13:49:46 ID:2CtZKDNQ
ばかっ投げた石が味方に当たるかもしれないだろ!

82 :名前は開発中のものです。:05/01/04 14:20:49 ID:eQjxesM6
囲まれないようにするのが戦略であり戦術なのだが…
囲まれたときの救済って、一歩間違えるとヌルゲーになる気も


間合い離して遠くから確実に飛び道具攻撃を当てていったほうが
高威力だがリスキーな近接攻撃仕掛けるよりも
楽かつ確実なのはどうかとは思う

83 :名前は開発中のものです。:05/01/04 14:28:20 ID:m9x4IEU3
味方にも攻撃が当たるようにすれば良いのでは?
囲って攻撃しようとすると、同士討ちが始まると。

84 :名前は開発中のものです。:05/01/04 14:36:13 ID:eQjxesM6
格闘と飛び道具のある3Dゲームだと、
格闘しかけてても、格闘の途中で援護射撃で
中断させられるのがいただけない。

自分 敵    敵の見方
のような直線になるように、
格闘しかけつつ吹き飛ばし方向を
コントロールできるような要素が欲しい

上級者同士だと、格闘しかける側は射線を作ろうとして、
しかけられる側は射線を空けてで平行移動合戦になるかもしれないが

85 :名前は開発中のものです。:05/01/04 15:28:41 ID:WJxdf8Sm
3Dゲームって何?
PS以降のFFのこと・・・・・・じゃないというのは分かるんだが、
Unreal、鉄拳、三國無双というそれぞれ全然違う3つのゲームが思い浮かんだんだが
この中のどれかなのかそうでないのかも良く分からん。
どういうゲームのこと?
いずれにせよ詳しく知らない世界なので発言は控えるが読んでみたい。

86 :名前は開発中のものです。:05/01/04 15:43:34 ID:eQjxesM6
>>85
ロックオンで相手に視点の固定される3Dアクションゲーム
ならば良いのかな…
ガンダム連邦vsとか64以降のゼルダとか。


そいや初期のウィザードリーも3Dゲームと言えなくもないのか

87 :名前は開発中のものです。:05/01/04 16:16:49 ID:8VRq7FHk
ゲームバランスという問題かわからんが

コンピュータの操る敵にも
恐怖や死にたくない感情があれば

88 :名前は開発中のものです。:05/01/04 17:16:46 ID:wsm8jzdr
HPの残量によっては逃走するとか。

89 :名前は開発中のものです。:05/01/04 17:31:40 ID:eQjxesM6
ttp://kiri.jblog.org/archives/000749.html
ttp://kiri.jblog.org/archives/000761.html

切り込み隊長のNPCの経済行動についての実験
掘り起こして貼り。

90 :名前は開発中のものです。:05/01/05 01:49:47 ID:POEFcSgC
コンピューターが夢や希望を理解できれば、
プレイヤーを生かさず殺さず楽しく遊ばせられる気がしなくもない

91 :名前は開発中のものです。:05/01/05 02:04:56 ID:xzNOoCiV
>84
> 格闘と飛び道具のある3Dゲームだと、
> 格闘しかけてても、格闘の途中で援護射撃で
> 中断させられるのがいただけない。
カット不可能なエゥティタ(連ジ)…ちょっと恐ろしいな。

> 自分 敵    敵の見方
> のような直線になるように、
> 格闘しかけつつ吹き飛ばし方向を
> コントロールできるような要素が欲しい
ANUBISのつかみ投げとかガントレットとか、そういう感じのかな?

92 :名前は開発中のものです。:05/01/08 18:31:23 ID:5zRktDSQ
自由度ってどこまでやればあると認めてもらえるんだろうね………。
とりあえずRPG、そうだな、FFとかDQとかその辺だとどんな事が出来ればいいんだ?

93 :名前は開発中のものです。:05/01/08 20:40:14 ID:mJtmkS55
>92
とりあえず目的地以外のところにも行かれる、とかは欲しいな。
実際は敵が強くて現実的には行かれないにしても
自由度がちょっとあるような錯覚を感じられる。
あとストーリーは実質一本道でも、行ってもいかなくてもいい場所や
やってもやらなくてもいいイベントがそこそこあると、いい。
なんつーか選択の機会が増えると自由度が高い気がしてしまう。

94 :名前は開発中のものです。:05/01/08 21:14:52 ID:7U5+kd2O
ストーリーなんて製作者が勝手に移動範囲を制限したり会話流す為にボタン連打させられるから不要。
必要なのは戦闘だけだだけだw

っていうかストーリーがウザったいゲームが多すぎるよ、マジで。
状況だけを淡々とメッセージ欄に表示してテキパキと先へ進める事が自由。
こういうモードですって言えば分るようなことをだらだらとデキの悪いコントで表現しないでほしいよ。
製作者のオナニーに付き合わせないのが自由。付き合うのも自由。

95 :名前は開発中のものです。:05/01/08 22:25:22 ID:5zRktDSQ
>>94
ああ、それは言い過ぎにしろ俺も思うなぁ。
台詞オールカットモードとかイベント省略モードとかあったら楽なのにとは思う。
クロノクロスの早送りアイテムは実に便利だと思ったし。ああいうの助かるよね。
でも、それってある意味存在意義を失う面も出てくるよね………。

96 :名前は開発中のものです。:05/01/08 23:32:09 ID:Ww4QAFOZ
製作者がプレイヤーに見て欲しい部分がどこなのか、という問題だなぁ。
よほどストーリーを見て欲しいんだろうね。例え何周プレイしようとも。
イベントスキップもそうだが、戦闘中のエフェクトスキップはデフォで入れてほしい。
別にエフェクト見るためにRPGやってるわけじゃねぇぞ、と。

RPGって、ストーリーを語り、気合の入ったCGやら何やらを見せるためのツールと化している。

97 :名前は開発中のものです。:05/01/09 01:35:31 ID:BrHaSGMW
プレイヤーにエフェクトなりで待ち時間を要するのであれば、
それなりの威力が欲しい。
大魔法をキャスト、暗雲が立ち込めて、しばらく魔法中断されないように他の仲間が、守る
で、派手なエフェクトが発動。大ダメージ。

なんつうのかな、FFの召還魔法でも、
後ろのほうでなんか近づいてくるよーって感じで、
その間も戦闘は継続してるのキボン

98 :名前は開発中のものです。:05/01/09 02:23:30 ID:NRUis10u
作るのが大変だからやらないんだよ。

99 :名前は開発中のものです。:05/01/09 03:23:29 ID:g5WpRbsx
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20050107i101.htm
純真で善良な子供達に攻撃性を植え付けるためには、
主人公達が正義で、敵が悪だと説明しなきゃいけない。
だからストーリーがある。

と怪しげなニュースとともに怪しい理論を構築してみたが、
実際成り行きで戦うはめに遭うより悪い奴と戦う方が燃えるだろう。


RPGじゃないが、ゲームボーイウォーズアドバンスはストーリーが付いてるが、
なんとも適当なストーリーで、作者も自覚があるのか何と初回プレーから
STARTボタンでスキップ(早送りでなく、戦闘開始までスキップ)できる。
戦闘に自信がある証拠だろう。
RPGでもこれくらい戦闘に自信を持って欲しいものだ。

100 :名前は開発中のものです。:05/01/09 03:40:18 ID:PKsIiIJ0
ファミコンでもやっとけ


101 :名前は開発中のものです。:05/01/09 07:13:12 ID:E2kUnhZi
ゲームバランス関係ないな

102 :名前は開発中のものです。:05/01/09 15:39:31 ID:Rg6SkZsG
>>101
シナリオとゲーム性のバランス、という話では?

個人的には成り行きでもご都合でも『面白ければ』何でもいいや………。
どんなに破綻してても男塾とか並にブッちぎれば誰も文句言わないしw

103 :名前は開発中のものです。:05/01/09 16:55:55 ID:kJJDG8cR
それでウリが感動のストーリーのRPGじゃつまんないけどな。

104 :名前は開発中のものです。:05/01/09 16:59:19 ID:grwVmUvm
ドラクエIIIは目的地以外へもいけるし、状況説明も淡々としてるし、余計な魔法エフェクトもない。
非常にやりやすいというか、ストレスがたまらないゲームだったな。

105 :名前は開発中のものです。:05/01/09 19:21:52 ID:Rg6SkZsG
今思えばポケモン(初代しかシラネ)は騒がれすぎてアレなブツのような気がしてたけど、案外いい出来だったような。
そこそこの戦闘バランスと判りやすく単純な進行、戦闘もエフェクト切れたし。
そこそこ育てるのも楽しくて、目的のポケモン探しのお陰で寄り道みたいに遊べるし。
任天堂はゲームとしては結構しっかり作るほうではあるよな。いろいろ問題があるのはどことも変わらないが。

106 :名前は開発中のものです。:05/01/09 19:29:12 ID:IIjiylvW
戦闘システムに入れ込むのも結構だけど、(アドベンチャーやノベルゲーみたく)
シナリオを読むためのシステムももっと充実させてほしいね。
TOやFFTなんかにあるストーリー読み返し&用語(人物)解説は最低限欲しいくらい。

107 :名前は開発中のものです。:05/01/09 20:16:12 ID:1DJ7FN86
つまり、 エ ロ ゲ を 参 考 に し ろ と ?


108 :名前は開発中のものです。:05/01/09 20:27:01 ID:HtC2jmLa
糞スレ間近なだ

109 :名前は開発中のものです。:05/01/09 21:34:45 ID:IIjiylvW
>107
参考に出来るシステムがあるなら、それでもいいんじゃない?

110 :名前は開発中のものです。:05/01/11 21:39:13 ID:V0z+e3TU
キャラクターくらいはしっかり練って欲しいかな。
場所場所で言ってる事がばらつくなんて頭悪くて続ける気が失せる。
そういうキャラクターならともかく、最低限主人公格のキャラくらい性格を一貫させてくれ。
時々お前性格変わりすぎだろ、ってのもいるからなぁ………。

111 :名前は開発中のものです。:05/01/11 22:23:15 ID:+q0MIGZC
キャラで楽しみたいなら、意外とツクール系が良いかもな。
たま〜に、良いのがあるから。

112 :名前は開発中のものです。:05/01/12 13:17:56 ID:00XakL2G
FF2の世間一般のプレイとかを見てると、
重要なのはプレイヤーに対するシステムの説明だよなぁ、と思う。

最近じゃ攻略本や攻略サイトで懇切丁寧に解説されたりしてるが、
マイナーゲーだとそうもいかないし、
そういったゲームが間違ったプレイをされ、評価されてるのを見ると悲しくなる。
まぁ、自分自身が間違ったプレイをしてる可能性も多々あるわけだが。

113 :名前は開発中のものです。:05/01/13 09:09:55 ID:fTsPcyTU
>>112
FF2は、安易なパーティアタックが広まってしまったばかりに、
逆に極端に難易度をあげてしまっていたな。
あれはファミ通の功罪という話もあるが。

やはり、製作者側で、意図したプレイスタイルを提示する必要がある。
しかし、押し付けがましく感じさせないのが難しいところ。

114 :名前は開発中のものです。:05/01/14 04:48:25 ID:vKK0nwOA
>>112
世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、
単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。
まずはそこからだろ。

何で>>1とか、日本で言えばファミ通の浜村通信のコラム程度の業界
概況記事でしかない、コスティキャンのゲーム論とかいう単なる記事を
必死で引用するのか分からんな。

デザイン語るなら、最低でもボーンデジタルとかソフトバンクとか
インプレスあたりが、本気のゲーム製作志望者向けに出してる、
洋書の和訳本くらい買って読め。
単なる読み物雑誌とか、エロゲーなんかに金が出せるのに、
真面目でハードな内容の本に金が出せないなら、ヨタ話より上の
レベルでデザイン語る資格なんて無い。

115 :名前は開発中のものです。:05/01/14 07:08:00 ID:emAJrvEN
まあ、ただ不平を語るだけの奴よりも、
どんな糞ゲーでも自分で作っている人の方が偉いと思うこの頃

>>114
無学でスマン。
具体的な本の名前を挙げてくらさい

116 :名前は開発中のものです。:05/01/14 11:57:03 ID:mkngmeyd
>>114
マニアやオタクがまともな知識を入れないんじゃなくて、
人より多少知っている程度の人をオタク扱いするのが日本人なんだよ。


117 :名前は開発中のものです。:05/01/14 13:33:02 ID:09chLbmU
板違い

118 :名前は開発中のものです。:05/01/14 16:16:18 ID:HPVe8/je
まあ理屈こねまわしても
売れるものが作れて本書いてる奴ぁ居ないけどな

119 :名前は開発中のものです。:05/01/14 17:34:33 ID:k1C+yycM
ここはどんなのなら皆が満足できるかを話し合う場だと思っていたのだが。
別に実際に作れるかどうか、作るかどうかは関係なかろ。今のところは。
ヌルゲーマーとコアゲーマー、シナリオ重視とゲーム性重視の妥協点が見つかったら良いだろうな、といった程度だろう。
>>114は少し話が違うと思うぞ。真面目にデザインを決めようといっているのではなく、夢を見ているだけだろうに。
というか、まともな知識とか与太話が前提知識だとか、いったい何について話しているんだ?何処の話だ?
煽りとか抜きに、素でわからん。

120 :名前は開発中のものです。:05/01/14 18:19:56 ID:lJ5r/0Ar
板違いなだ

121 :名前は開発中のものです。:05/01/15 00:06:33 ID:PMwtJbJx
>>114
俺も興味あるんでオススメの本教えてくださいな。

122 :名前は開発中のものです。:05/01/15 00:10:26 ID:rN3ku86Q
>>114
きぼんぬ

123 :名前は開発中のものです。:05/01/15 01:00:30 ID:rEr85z1X
>>114
その洋書の著者は何というゲームを作ったのかも合わせて紹介して下さい。
著名なゲームを作っていないなら、どの有名ゲームまたは有名クリエイターに影響を与えたか書いて下さい。

124 :名前は開発中のものです。:05/01/15 06:52:13 ID:6MONPK7l
>>114
>世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、
>単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。

フランスでは、どっかの酒場でのヨタ話が発展しまくって、
フランス革命が起きました。


125 :名前は開発中のものです。:05/01/15 21:14:40 ID:XMGlYx5J
スレ主の主張したかった、
DQ3やSaGa2は、ゲームバランスよりも、
システムの勝利ではなかったのだろうか。

大筋のストーリを読ませることが前提にあり、
その過程は一本道に近いが、
どういう風にパーティを構成して進めるかは
プレイヤーの自由にあった。

システムは前提であり、
バランスは、システムを生かすためになんとか。

>>114
マダー?

126 :名前は開発中のものです。:05/01/20 07:32:54 ID:N6u1oe9N
>>125
今FF6やってるんだが、キャラの特技使うとゲームが単調になるね。
ドラクエが面白いのは、やられ方がシビアな部分にあると思う。
FFは死んでもペナルティが低すぎてギャンブル的興奮が低い。

127 :名前は開発中のものです。:05/01/20 22:53:45 ID:bIxLLFz5
でも、全滅時のペナルティはFFの方が高くない?(DQ→教会に戻ってやり直し FF→即ゲームオーバー)
FFをDQ並に復活しにくくすると、かなりきっついことになりそうな。

128 :名前は開発中のものです。:05/01/21 08:58:42 ID:IypThMcJ
アホか
あんなセーブポイントだらけのゲームでペナルティなんかほとんどないだろ

129 :名前は開発中のものです。:05/01/21 10:34:38 ID:VXqVdlGP
セーブ無しでいいよ。神がおきめになった様に。


130 :名前は開発中のものです。:05/01/21 16:54:27 ID:vf+ItbJw
126がやっているというFF6じゃ、全滅即ゲームオーバーだけど
リセットや電源offにせずそのままスタートすると経験値は減ってなかったような。

131 :名前は開発中のものです。:05/01/21 18:10:54 ID:NaFwAz4y
>>130
そう。FF6だけの仕様だったと思うけど、初心者救済策かな?
まあ、お陰で低歩数とか色々遊べて非常に助かるんだけど。
どちらかというとDQよりFFの方が全体的にやりこみに理解があって(ボスに経験値がないとか)好きだ。まあ、やりようは幾らでもあるけど。
別にそれが目的じゃないけど、やりたいと思った時に出来るとちょっと嬉しい。

132 :名前は開発中のものです。:05/01/21 19:27:51 ID:mnzbIIDi
便利とか楽とかいまやってるゲームとか
そんなもんバランスとは関係ないだろ




133 :名前は開発中のものです。:05/01/21 20:31:07 ID:ttosW7wL
>130
だけど、全滅後リトライすると魔石のレベルアップボーナスだけセーブ直後の状態に戻っちゃうんだよね。
仕様なのかバグなのかは分からないけど、これは結構痛い。

134 :名前は開発中のものです。:05/01/21 21:22:31 ID:Hoy2oMgd
スーパーマリオの1-2は、ズブの素人がやるにはちょっと難易度が高くないだろうか?
途中で通路の高さが狭くなってたり、エレベーターがついてたり。

135 :名前は開発中のものです。:05/01/25 18:40:17 ID:0GzOhuVV
アクションゲームは難易度調整って難しくないか?
下手に段階を踏むより、やり直しやすい最初の方でちょっと難しいのやらせて慣れさせた方が後々いいんじゃないか?
ロックマン系なんてズブの素人に限らず並の人間なら繰り返し前提だぞ。ちょっとシステム的に違うけど。

136 :名前は開発中のものです。:05/01/26 03:13:28 ID:iy6HH9yH
RPGの死のリスク設定って難しいね。

FCのDQ2は復活の呪文が微妙にバランスに結びついてたな・・・
全滅して持ち金半減+教会料金は痛いし、かといってリセット→復活の
呪文入力はめんどい。
結果として死ぬことが程よく怖かった。

Wizみたいなオートセーブは俺には厳しすぎたんで。

137 :名前は開発中のものです。:05/01/26 07:27:42 ID:ERpceAHh
Wizぐらいまでやれば、それはもはや立派な個性かと。
初心者お断り!マニア専門!!みたいな。


138 :名前は開発中のものです。:05/01/26 07:28:38 ID:F+DglOlg
>>136 MMOは全部オートセーブだぞ。 (例外:MoEのオープンβ)

ちなみに、各種MMOの場合の死亡リスク

Lineage1:レベルに比例して指数関数的にリスク上昇。
        超廃人クラスでは死ぬと一週間分の経験値が吹っ飛ぶ。

RO:死ぬと経験値1%損失。。

最近の一部MMO:一定時間ステータス低下。すぐに戻る。

MoE:満腹度、喉の渇きが0になるだけ。死体回収すると他はノーペナルティ。
    死体回収できない場所で死ぬと回収手数料としてスキルレベルを少々。

Lineage2:死ぬと得をすることすらある。

139 :名前は開発中のものです。:05/01/26 09:03:21 ID:W33xITrD
MMOは死亡のリスク設定が微妙だからな。
UOだと、リスクの高い狩りでは、死んでも無くして平気な装備したりする(死に装備)
モンス相手の戦闘で死んだら、自分の死体からアイテム拾うのもゲームになっていたが。

ただ、無くす可能性がないアイテムでないと、アイテムとして価値がでないのも悲しい話。
最近のMMOだと、死んでもアイテム無くすことはなくなってきて、
UOでさえ、保険というアイテムなくさない機能がついてしまった。

MMOの場合、システムとプレイヤーの駆け引きよりも、
プレイヤー同士の駆け引きでトラブルが発生して、
そのトラブルが解決できないストレスを与えるものだから
営業的には、そういう諦めたシステムを採用するしかないのかもしれないが。

140 :名前は開発中のものです。:05/01/26 22:11:32 ID:Nxd5aHoX
>>139
SPELLBOUNDみたいに死んだら最初っから、くらい出来ないもんだろうか。
まあ、お客さんが逃げちゃうから営利では無理か。ダメだねぇ。

あまりお客さん相手に卑屈になりすぎると、ゲームが本来持つ興奮とかを
どこかに置き忘れそう。

まあ、だいたいの香具師はMMOは萌えキャラ、ドット絵とかを見るために
やってるんだろうからそれでいいのかも。うさ耳とかなんだとか……。

141 :名前は開発中のものです。:05/01/26 22:17:24 ID:/sWUA+ZP
>>138
リネ2のデスペナってどんなん?

142 :名前は開発中のものです。:05/01/26 23:21:54 ID:7yNv+A3i
「死んだら最初っから」ってのを
プレイヤーが心底理解してないんだよな
死んでから後悔するばかり

むしろ死なないとデスペナルティの怖さを味わえないのも問題なのかもしれんが

143 :名前は開発中のものです。:05/01/27 00:07:16 ID:ZfFMemsh
そこでwizardry回帰ですよ


144 :名前は開発中のものです。:05/01/27 02:36:01 ID:stFgKulC
バランスとはちょっと違うかもしれないが、
ゲームって最適解を探す作業ではないのかと。

145 :名前は開発中のものです。:05/01/27 04:56:46 ID:mZocOL6r
>>144
多くの他のジャンルではその通りなんだが
RPGは蓄積を良しとし全ては時間的無駄のないプレイになっているのがキモなんだよね

146 :名前は開発中のものです。:05/01/27 10:02:40 ID:wkAIfpp1
>>145
それゆえRPGゲームはヴィジュアルノベルと揶揄されることになるのだが。
まあ人間の習性として、収集癖というのがあるのは認めるし、それを満た
してくれる富の蓄積が人間に楽しさを感じさせるのは否定しない。

ただし、富の蓄積に対する欲は際限が無いし、手に入れてしまったもの
に対してプレーヤーはすぐに見向きもしなくなる。
重要なのは、蓄積してしまった富が、ゲームバランスを著しく破壊して
しまう場合、それを打破できるのは、デスペナルティのみだったりする。

147 :名前は開発中のものです。:05/01/27 11:18:45 ID:mZocOL6r
少なくともRPGのゲーム性ってのはミニマムで
戦闘によるリソース配分ミスの死しかあり得ず
それすらプレイヤー任意で容易に回避できる
これはバランス云々出来る問題じゃあない
難易度設定をプレイヤーに任せているようなものだ
ことRPGに限ってはゲーム性におけるバランスというものはなく
強いて言えばプレイヤーの興味を切らさない仕掛けが必要なだけだ

148 :名前は開発中のものです。:05/01/27 11:34:53 ID:6Egvxp0f
税金掛ければいいじゃん
それも、所得税ではなく能力税。

149 :名前は開発中のものです。:05/01/27 20:10:36 ID:AJXafE2c
激しくゲームバランスが悪くなりそう・・・

150 :名前は開発中のものです。:05/01/28 00:32:40 ID:zXfpCJMW
>>144
それだとパズルになるんじゃないか?
まあ、ミクロに見れば、どのゲームも小さなパズルをいくつも解いてるわけだが
アドリブを要求される場面が存在しないゲームってのは、ちょっとつまらないと思う


151 :名前は開発中のものです。:05/01/28 13:05:45 ID:KLasp1Hf
RPGの毎回の戦闘が
ジョジョの相手の弱点を探って
倒すみたいにならないものか

152 :名前は開発中のものです。:05/01/28 15:34:48 ID:qun6eKOU
ダメージを数値で表すことをやめないことには


153 :名前は開発中のものです。:05/01/28 15:53:35 ID:rjXrhS9w
アンサガはバランスが良かったと思う。
HPとLPの関係や、スキルパネルの配置によるステータスの成長
モンスターの種族間による勢力分布やアイテムの流通など、システムが優れている
サブシナリオをわざとタイムアップして繰り返せば金やアイテムはカンストさせることができるが、
シナリオクリアまで店のアイテムは補充されないし、宝箱はレアアイテムの出現率が限りなく低いので、
そうそう簡単にバランスは崩壊しない

問題なのは、システム以上に小難しくて面倒くさい操作方法と、
それについて全くと言っていいくらい説明になってない説明書の存在
あと、人によってリールシステムがストレスたまる原因にしかならないこと
この辺りをクリアすれば、かなりの良作になったんではないかと思う

154 :名前は開発中のものです。:05/01/28 22:48:37 ID:DyIU+TjG
>>151
あれは、漫画だから面白いのだと思うよ。
結局は理屈こねて、なんでも可能な風になってるし。


155 :名前は開発中のものです。:05/01/29 10:01:32 ID:ExxPBgAL
パズルゲームの多少高難易度の面。
一見しただけでは、どうやってもはまらない状態。
2つ3つの仕掛けを組み合わせてやっと答えが見出せる。

こういう戦闘をRPGでできれば、解けるひとには面白いだろう。
また解法が数パターンあれば神ゲーとなりうる。

156 :名前は開発中のものです。:05/01/29 11:59:06 ID:sBk/KqCC
シレンとか

157 :名前は開発中のものです。:05/01/29 15:24:34 ID:nSn3b3e0
>155
FFでの神クラスの敵がそうだったな。
魔法やらなにやら駆使しないと、数ターンでこっちが即死する。

158 :名前は開発中のものです。:05/01/30 05:25:17 ID:3WRih+nP
FFは9998固定ダメージとかそういう安易なのが多すぎてダメ

159 :名前は開発中のものです。:05/01/30 08:29:26 ID:LkI36usA
先頭をパズルゲーに近づけてできるのはパズルゲー。
パラメータや行動の微妙な匙加減で勝ったり負けたりするのが
何種類もステータスが設定されてるキャラで行う戦闘のよいところだと思う。

160 :名前は開発中のものです。:05/01/30 17:39:56 ID:ixhlR23a
工夫しないと倒せない敵がいても、
LV上げれば倒せるようになる逃げ道はあってもいいと思うが。

FF5の低LVクリアは神がかっていた希ガス。
あれは用意されていた遊びだったのだろうか。

161 :名前は開発中のものです。:05/01/31 21:46:47 ID:u6kAocak
「工夫」が言葉としてブラックボックス過ぎて答えにくいが
工夫(特別な操作)したら勝てる、しないなら勝てないってのは
RPGみたいな「選択式のインターフェース」を持つゲーム(AVGや一部のSLG含)では
糞扱いされるよな

162 :名前は開発中のものです。:05/01/31 22:41:03 ID:0birRsC1
ロックマンはボスの弱点知ってれば楽に勝てるけど知らなくてもなんとかなる、みたいな。

163 :名前は開発中のものです。:05/01/31 23:16:06 ID:15xH/KH3
RPGだってボスの弱点知らなくても、レベル上げれば(ry

164 :名前は開発中のものです。:05/02/01 09:58:52 ID:2ucE5Rig
現在,家庭用ゲームRPG板でRPGを作ろう!という企画が持ち上がってます
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107174252/

それで,協力者を募っています。
現在はシナリオ原案を募集してます。もし協力してくれる人がいたら是非参加して頂きたい
詳しくはまとめサイトをご覧ください。
それでは,宣伝のみで恐縮ですが失礼しまっす

165 :名前は開発中のものです。:05/02/01 16:42:20 ID:PfccS7tp
ストーリを読むための本編とは関係ないけど、
わき道に入って必要以上に強い隠しボスを倒すのってどうなの?

イベントクリアしちゃうと会えなくなるので
2週目の人が前提とか、倒すと強い装備貰えてバランスを崩しちゃったり
といろいろ問題あるとは思うが。
遊びたいヘビープレイヤーの為と捉えてよいのか、
それとも、そんなの作る余力あったら、ゲーム本編にもっと力注げよなのか?

166 :名前は開発中のものです。:05/02/01 21:56:12 ID:3Q5GVkx0
普通に遊べるという前提があれば、その付加要素はあっていいと思う。
プレイの幅が広がる要素は、積極的に入れるべきかと。

167 :名前は開発中のものです。:05/02/01 22:10:34 ID:TUN1uINf
俺の場合もそんな感じで強いボスは入れてるな。
テストプレイを何度もしてると慣れてきてクリアするだけじゃ簡単すぎるような錯覚も覚えるし。

普通のプレイヤー -> 頑張ってクリアしてくれ
やりこみプレイヤー -> 頑張って倒してみてくれ、開発者の俺は倒せたぞ


ちょっと話はそれるけど、FF5のオメガの位置はアカンわいな。
最初にやったとき、倒さなきゃいけないボスだと思って2週間くらい頑張ってた。
しかも瞬殺されてばっかだったし。

あと、俺の考えだが。
隠しボスとの戦闘時間は無駄に長いほうがいいような気がする。
それから、隠しボスのいるところ(ダンジョンとか?)は強い雑魚敵が欲しいな。
レベル上げにも使えるっつーか。
俺的に丁度いいと思ったのはSO2のなんか過去の島みたいなやつ。

168 :名前は開発中のものです。:05/02/01 22:20:45 ID:WfX1Z/o5
レベル上げに使うのはどうかと思うが、スーパーマリオRPGのクリスタラーなんかが俺はいいと思う。

169 :名前は開発中のものです。:05/02/01 23:20:01 ID:hhLKCiQn
>イベントクリアしちゃうと会えなくなる
っていうのさえなけりゃいいと思う。

170 :名前は開発中のものです。:05/02/02 02:39:42 ID:B6cYGD0c
でも最近は隠し要素まで全部クリアしないと本当のクリアじゃないって感じがするし。

171 :名前は開発中のものです。:05/02/02 02:53:53 ID:waYJT7fr
クリア後の隠しがあるゲームにおけるエンディングは
ライトユーザーフィルタだな

そのふるいにかけられてついてこれる人用の難度で

172 :名前は開発中のものです。:05/02/02 04:43:46 ID:DB3vxm49
攻略法のないゲームは神に最もちかいのではあるまいか。


173 :名前は開発中のものです。:05/02/02 07:13:06 ID:mQbcYfQG
それじゃ、攻略できないのは神だな。

174 :名前は開発中のものです。:05/02/02 09:31:51 ID:1DAro8XH
プレイヤーにとってはチャレンジブルな要素が本来ゲームだった
山は高ければ高いほうが上り甲斐がある
しかし産業としてはプレイヤーをふるいにかけるようなゲーム性はよろしくない
プレイヤーと製作者の「勝負」から
すべてのプレイヤーに勝利感を味あわせるための「サービス」になっていった
「時間をかければ必ず解けるRPGはそういうメンタリティに合っていたと言える
この場合の「バランス」はいわゆる難易度としてのバランスでなく
いかに嫌悪感を抱かせずに道案内をするかというサービスとしての接客バランスに近い

175 :名前は開発中のものです。:05/02/02 09:34:34 ID:gPsklXEX
神を名乗りたいなら信者がいなけりゃ元も子も無いだろ。


176 :名前は開発中のものです。:05/02/02 21:04:35 ID:7hKoYM2z
諸悪の根源はセーブだ

177 :名前は開発中のものです。:05/02/02 22:49:04 ID:oIg6Jt0f
でも1時間ごとに休憩とれって高橋名人が……

178 :名前は開発中のものです。:05/02/02 23:24:46 ID:DttsGSFJ
>>177
ワロタ

>>174
そうだね。
最近は勝負するゲームというのが少ない。
最初の評価で糞ゲーと判断されると、初期出荷分がはけなくて困るのでね。
本来そういう勝負をしてもいいメーカーが、守りの姿勢でゲームを作ってる。
老いかな?

クリアーしてみろ、という挑戦的なゲームって、昔は多かったような気がする。
攻略本売って更に儲けようなんて、邪道もいいところだ。

179 :名前は開発中のものです。:05/02/02 23:26:25 ID:Fg/AisGm
今にして思えば、なんでドルアーガーの塔が受けたんだろうなぁ

180 :名前は開発中のものです。:05/02/03 00:58:00 ID:o6y2C0Y9
あの頃は裏技的な宝探しが主流だったから。

181 :名前は開発中のものです。:05/02/03 02:05:22 ID:fPjmkq8b
今ドルアガーみたいなことやると、せいぜい3日でネットで攻略される予感
場合によっては、PAR使って、クリアしたあとに裏面があることが初日にバラされる

もう、攻略情報は見たらつまらなくなるって
各ユーザーの良心に頼るしかない。

182 :名前は開発中のものです。:05/02/03 04:01:42 ID:v1CC8bxJ
ドルアーガを例に取るけど
「宝箱の出し方」をプレイヤーが知ってても
「ギルが知らなければ実行できない」というタイプのゲームを
どう思う?

183 :名前は開発中のものです。:05/02/03 04:03:53 ID:dxYtI7iJ
攻略するようなゲームは飽きられて廃れていきそうだ
サイト、攻略本みただけでおなかイッパイになる
映画、ドラマみたいにストーリーが公開されない仕組みがあるといいかも
ティルナノーグ、シレンみたいなランダム発生タイプとか。


184 :名前は開発中のものです。:05/02/03 04:05:51 ID:dxYtI7iJ
>>182
プレイヤと考えが一体化できずにストレス溜まりそう



185 :名前は開発中のものです。:05/02/03 04:52:11 ID:fPjmkq8b
>>182
ギルがその情報を知るための手順が公開されれば一緒では?

>>183
修正パッチと追加シナリオをネットで配布するとか。
まぁ漏れは、ストーリに拘るよりも、
自分で動かすキャラそのものにゲームの魅力を感じるのだが。

186 :名前は開発中のものです。:05/02/03 10:36:28 ID:rrQtv1Ig
ストーリーもクソもない単純なゲームだと攻略もされにくい。
例)テトリス

187 :名前は開発中のものです。:05/02/03 11:15:10 ID:fPjmkq8b
異様に面の多いパズルも、面倒で攻略されにくいね。

188 :名前は開発中のものです。:05/02/03 11:17:32 ID:fPjmkq8b
あー、シンプルなルールだと解析ソフトが配布されて
終了って場合がある。

189 :名前は開発中のものです。:05/02/03 16:35:26 ID:v1CC8bxJ
ゲームしない人相手に
バランスも糞もないと思うんだ
だから解析とかスレ違い

190 :名前は開発中のものです。:05/02/10 08:16:29 ID:UAMqc1D4
現実こそが神のゲームバランス

というのは多分既出だろうな

191 :名前は開発中のものです。:05/02/10 14:50:08 ID:k4fQ1R8M
キモメンで始めると異常に難易度高くなるけどな

192 :名前は開発中のものです。:05/02/10 15:14:03 ID:ygmMrxx1
ランダム要素大杉だし
救済処置ほとんど無いし
リセット出来ないし
レベル上げムズ杉だし
つまんね。

193 :名前は開発中のものです。:05/02/10 21:42:12 ID:wce+nAGp
現実こそが神のゲームバランス
で、そのバランスに納得してるか、っていうと
納得してないはず
ブチブチ文句は言うわけよ

でも「このバランスは変えられない」と知っているし、
文句言っても仕方ないと知っているし、
みんな同じ条件で生きている、と信じている

結局「バランスおかしい」とか言うのって
「ゲーム」に対する「プレイヤー」の甘えなのよね

194 :名前は開発中のものです。:05/02/10 22:42:10 ID:lIiJDLx7
最近のアクションゲームはルールが複雑でおじさんよくわかりませんよ

195 :名前は開発中のものです。:05/02/10 23:16:28 ID:YIOhftZ0
>>193
でも極端に悪いと「ゲーム中という状態」が消滅するよね

戦争 → あっという間に終結、または戦場自体発生しない
職場 → 従業員が去る、または会社が潰れる
ゲーム → ユーザが投げる、または売れない

196 :名前は開発中のものです。:05/02/10 23:28:04 ID:HalxfW3n
プレイスタイルに甘えも何もないと思うよ

197 :196:05/02/10 23:30:15 ID:HalxfW3n
ごめん、間違えた。現実をゲームで表現して言ってたんだね。無視して。
うん、甘えだ甘え。

198 :名前は開発中のものです。:05/02/11 01:21:37 ID:H3tM+tLy
現実世界のバランスは(神でなくては)絶対に変えられないからこそ
誰も文句は言わない。
しかし
(物理法則を含めた)最低限のルールと要素の多様さで
正解は見えにくくなっている。

199 :名前は開発中のものです。:05/02/11 07:40:28 ID:UCE3+QYT
ルールが変わったんだよ!

というか、現実のある事象を
抽出してコンパクトにしたものは
ゲームだろうけど。現実はゲームじゃない

200 :名前は開発中のものです。:05/02/11 07:51:29 ID:Nj0Obf+i
みんな文句言ってるじない

201 :名前は開発中のものです。:05/02/11 08:24:51 ID:H3tM+tLy
世界に対して文句を本気で言ってるなら
キチガイ扱いされると思うが
それとも所属組織や特定他者への文句を勘違いしてないか

202 :名前は開発中のものです。:05/02/11 10:42:03 ID:slM9Qzx2
計画経済なゲームが多すぎるので
自由経済なゲームをつくるように。

203 :名前は開発中のものです。:05/02/11 12:38:04 ID:rT4DJ+05
現実世界の場合、ルールの逃げ道ならいくらでもある。
極端な話、ルールが合わないなら、違う世界のルールに
乗り換えればいい。

ゲームの世界は、プレイヤーにとっては、
乗り換えの効く世界の一つに過ぎないんだよ。


204 :名前は開発中のものです。:05/02/11 13:17:39 ID:U8AqFeOd
ゲームはあくまで現実と違う遊びがメインの空間。
わざわざゲームに高度なグラフィックを駆使した現実に近い世界を求めるのは本末転倒。
ファンタジーの世界を表現するのは面白いかもしれないけどね。

205 :名前は開発中のものです。:05/02/11 14:32:18 ID:H3tM+tLy
>>204
本末転倒な理由は全くない
どのようなルールでもどのような複雑さも
デメリットになるかメリットになるかは事例による
特にグラフィックの話など誰もしてないだろう

206 :名前は開発中のものです。:05/02/11 21:57:08 ID:DmODYf06
グラフィックをどう駆使するかはゲームの種類によるでしょう。
電車でGO!がアニメっぽかったら面白くないだろうし、ポケモンがリアル顔だったら子供が泣くし。
ゲームを楽しむためのスパイスではあるだろうけど、ゲームバランスには関係ないんじゃないかな。

207 :名前は開発中のものです。:05/02/12 01:40:16 ID:eJ/ots8i
トランプの絵柄と一緒で論外

208 :名前は開発中のものです。:05/02/12 13:00:29 ID:e4ATdXC1
トランプのAとKの見分けがつかないようなのはゲームが成り立たない
タロットカードのように、本来の用法のほかに美術的な価値を出すのはアリだと思う。
あまりにも高級でカードとして恐くて使えないようなのはどうかと思うが。
バランス関係なくてすまん

209 :名前は開発中のものです。:05/02/12 15:37:22 ID:e4ATdXC1
ネタ振りっと

もうさ、攻撃力とHPだけでキャラ構成しちゃったらどうだ?
LV上がると、HP、基礎攻撃力アップ
武器装備すると、攻撃力プラス
防具装備すると、HPアップ。
余計なものつけなければ、バランス調整は容易にならないか?

210 :名前は開発中のものです。:05/02/12 15:49:49 ID:ZVXREb8l
体力点、技術点、運

211 :名前は開発中のものです。:05/02/12 18:10:29 ID:A9ztABIZ
>209
カロリー値と栄養バランスさえ満たされていれば人間は生きていけるだろうけど
プラスαの味がないと、誰も食べる気はしない。同じ味ばかりでも食べ続けられない。

調整の先にある目的の、面白さ、楽しさをないがしろにしてどうするよ。

212 :名前は開発中のものです。:05/02/12 21:02:26 ID:cnfY+4Tl
>>209
バーコードバトラーだな・・・

213 :名前は開発中のものです。:05/02/12 21:09:58 ID:KGWM+4q3
>209
カードゲームって割とそんな感じじゃない?
数値で表現される能力といえば、HPと、攻撃力と、コストと。
そのぶん、(主に文章でで表現される)特殊能力がふんだんにあるけど。

214 :名前は開発中のものです。:05/02/12 21:14:08 ID:ICzpQU+u
パラメータの少なさだけで面白くないと決め付けるのは早急だね。
他に楽しめる要素があれば充分面白くなると思うよ。

215 :名前は開発中のものです。:05/02/13 07:23:47 ID:gnjrsHww
ゲームは嗜好品だからな
始める前もプレイ中も友達とそれについて話しているときさえも
嫌悪感を抱かせたら終わり
嗜好品を止めない理由は当人にとっても大したことない場合が多い

ゲームバランスってのはその僅かな楽しみを障害が超えてはいけないが
障害があまりにないと成立しない
その障害を障害だと感じるかどうかは個人差があって
そのあたりを”システム側が汲んでやる”のがこれからの難易度設計なのかもしれん
言うなら、とある障害に挑戦させた時の対応によってそれ以降調整するような

216 :名前は開発中のものです。:05/02/13 12:12:56 ID:igYE5qsq
シンプルに設計するにしても、
素早さ(回避率ではない)と攻撃回数と装備の重さはあってもいいかと

攻撃、防御を上げたいが、強い装備をすると、
素早さが落ちて、攻撃回数が落ちるのように思考する余地を残す。

ただ、防御力20%アップよりも、20%で防御が発動して完全にノーダメージのほうが
ゲーム的で、出たときは嬉しく、演出的にもよいのだろうけど。

217 :名前は開発中のものです。:05/02/13 12:23:26 ID:Hk1P4QS+
表示する手順が増えるけどな。
この辺はプログラマの腕次第やね。

218 :名前は開発中のものです。:05/02/13 12:24:06 ID:Hk1P4QS+
上げちまってスマソ。sage

219 :名前は開発中のものです。:05/02/13 20:06:21 ID:n6wSn6rw
>>210
FFかよ(笑)

>>217
最近自分はDiabkoとかバルダーズゲートとかテンプルオブエレメンタルエビルとかをやったんだが、
無効のゲームはプログラミングの技術はともかく、手間を省くとかは全然考えないで作りこんでるのがすごいと思った。
普段、見易いインターフェースのゲームに慣れていると、こーいうゲームを糞ゲーと呼んでしまいそうで怖いなぁ。

220 :名前は開発中のものです。:05/02/13 20:56:26 ID:+5Ml7lWN
インタフェースを見やすく分かりやすく作るのはゲームでなくとも当然じゃないのか?
いくらゲームとして素晴らしいできでも、そういう細かい部分をしっかり作らないとストレスたまる原因になる

221 :名前は開発中のものです。:05/02/13 21:02:12 ID:n6wSn6rw
>>220
いや、これは個人的な感想なんだが、少なくとも米国人はそんなの一切気にしていない気がするね。

222 :名前は開発中のものです。:05/02/13 21:12:35 ID:HA0lhef+
日本人とアメリカ人にゃ、趣向の違いがあるからな。
旧ゴジラと旧スターウォーズのアラ捜しをすると、
その辺の違いがよく分かる。


223 :名前は開発中のものです。:05/02/13 21:17:58 ID:igYE5qsq
やりたいようにゲーム作るアメ公が、
最近、余裕ができてきて、日本のゲームのインタフェイスとかボタン配置とか
おいしくて大事なとこだけ利用するようになってきた希ガス

224 :名前は開発中のものです。:05/02/13 23:54:16 ID:OWXqHfGV
アメ公は荒探しも楽しみの一つにするしな。
スターウオーズの隕石にジャガイモが混じってるという逸話も。

225 :名前は開発中のものです。:05/02/14 01:41:35 ID:0Zs+3vxc
DiabloとかAoEの細かいところの完成度は凄まじいと思うけど
洋ゲーのほとんどって細かいところの気配りできてないよね

226 :名前は開発中のものです。:05/02/14 01:54:45 ID:yp7qp7E7
洋ゲーは「慣れればこれがベスト」っていう操作性だなあ。
Nethack、Might&Magic、Diablo、AoE、Doomは取っ掛かりが難しいが慣れるとすごく操作しやすい。
和製ゲーは誰にでも分かりやすいように作ってある。

227 :名前は開発中のものです。:05/02/14 18:28:57 ID:ot5pzIWj
慣れればなんだってベストだと思うよ
むしろ脳が辛いと判断して麻痺させるためにそう思うようになる

228 :名前は開発中のものです。:05/02/15 04:45:55 ID:oFxHNhUj
ttp://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm

229 :名前は開発中のものです。:05/02/16 03:14:50 ID:v9Y2R06T
>>225
ようするにそれが、ゲームの個性とか、ユーザーごとに
工夫を凝らして遊べるという裁量につながってるんじゃないの?
和ゲーは、親切とか、オタクの言い分を聞き入れる度が過ぎて、
開発者が作った問題を必死で解いて答え合わせしているだけ、
みたいな感覚のゲームが多すぎだよ。

230 :名前は開発中のものです。:05/02/16 05:14:02 ID:fHOehuHi
>>219
FFシリーズにそんなのねーよ。


231 :名前は開発中のものです。:05/02/16 05:51:45 ID:M9E+pOKR
ファイナルとファイティングを読み間違えたな。
というか、若いヤシはファイティングファンタジー
なんて知らないんだろうなぁ・・・


232 :名前は開発中のものです。:05/02/16 11:47:10 ID:Zl7X6Xyx
>>229
抽象的過ぎて意味わからないので、もっと具体的に。

233 :名前は開発中のものです。:05/02/16 15:26:28 ID:LnrWrmYG
>>231
メル欄、メル欄

234 :名前は開発中のものです。:05/02/16 19:20:28 ID:xYuBryj5
強い敵のいい表現方法ってない?

一撃でHPの8割持っていくとか、
全体攻撃で5割以上一気に減らすとか
即死なり、ステータス異常で手数を減らすとか
攻撃補助魔法を後から無効にするとか、
HPが異様に高いとか、途中で回復するとか、
最終形態に変形するとか
いろいろあるだろうけど、
ちょっと距離を置いて見てみると、レベルが足りないとか
ランダム運が悪かったと分析できて、あんまり熱中できない。

味方が全滅間際になると、倒せるフラグが立つようなのとか、
そういう感じの。

235 :名前は開発中のものです。:05/02/16 19:33:14 ID:PG10qxn5
>>234
一撃でキャラを戦闘不能(もしくは瀕死)にする攻撃を持つが
何らかの手段により回避可能、というのは?

超巨大レーザーを撃ってくるけど、直前に砲台が光るので予測回避できるシューティングゲーム
当たると死ぬけど、動きがやや遅めなので見て避けられるアクションゲーム
超強い全体攻撃を放ってくるけど、あらかじめ特定属性の攻撃を吸収する装備を身に付けていれば耐えられるRPG

こんな感じ。
主に、「回避する手段」を模索する、というんがゲームの目的になる。


>味方が全滅間際になると、倒せるフラグが立つ
駄目とは言わないが、よくクソゲーの定義に含まれる気がする(笑



236 :名前は開発中のものです。:05/02/16 20:05:35 ID:pC04fZdk
富樫と虎丸に
いかにスゴイことなのか実況させればいいじゃない

237 :名前は開発中のものです。:05/02/16 20:34:11 ID:q6tElyn8
DB式に
ヤムチャとクリリンでもいいよね<ピッコロ<フリーザ
いままで強かった奴に勝つ奴が出てきたときなど

238 :名前は開発中のものです。:05/02/16 21:56:03 ID:PPELUf2Y
最近のサッカーゲームは実況入ってるよな。
RPGにも実況入れちゃったらいいじゃん。

「おっと!勇者の攻撃です!」
「かわされたーーーーーーっ!なんと、かわされたーーー!」
「今度はモンスターの攻撃です!また体当たりで攻撃してくるのかーーーー!」
「モンスターが後列にいる魔法使いへと突進していきます!」
「当たったーーーー!しかも会心の一撃だーーーーっ!これは痛い!これは痛いです!」
「さて魔法使いのターン!何をするのか・・・!」
「おっと、回復です!自分のHPを回復したーーーー!やはりここは慎重にいくのかーーーー!」
     ・
     ・
     ・

239 :名前は開発中のものです。:05/02/16 22:25:29 ID:ZDGIsPlI
ゲームバランス?

240 :名前は開発中のものです。:05/02/17 00:50:47 ID:mENCU2Bn
>>239
というよりも
たとえば
サイコロを振り合って戦闘してるのに
結果の勝敗だけしか教えてもらえずにいるので
ゲーム内の客観要員が説明してくれれば
そのバランスに納得するのではないか、に近い

241 :名前は開発中のものです。:05/02/17 02:15:32 ID:nYBGJfx4
プレイヤーの能力、技術にあわせた
適度な強さの敵を提供するとか

接待プレイAIバランス調整機能搭載

242 :名前は開発中のものです。:05/02/17 02:30:32 ID:Qfi/L2BO
>>238
ポケスタだろ

243 :名前は開発中のものです。:05/02/17 04:51:35 ID:mENCU2Bn
>>241
がんばろうが
がんばるまいが
いつも同じ辛さ
不毛

244 :名前は開発中のものです。:05/02/17 07:36:07 ID:5yeOqBBp
>>238
マッチメーカーか、なつかしいな。

245 :名前は開発中のものです。:05/02/18 04:12:38 ID:+mvSzR5J
そのうち、実況うるさいって客が出てきて
オンオフ機能つけちゃったり。

246 :名前は開発中のものです。:05/02/18 15:12:33 ID:1pj3QjwN
それはそれで
バランスを信じてるんだからいいんだろう

247 :名前は開発中のものです。:05/02/18 23:18:27 ID:fINQcJlU
画面を使わずに実況だけでプレイするRPG

248 :名前は開発中のものです。:05/02/18 23:21:32 ID:gZI2TU4R
それ、アドベンチャーゲームと言わんか?

249 :名前は開発中のものです。:05/02/18 23:48:28 ID:WPThw0qO
>>247
野球をラジヲで聞く感覚か?w

250 :名前は開発中のものです。:05/02/19 07:06:53 ID:PryzHaVu
状況を又聞きで判断しなければいけないゲーム

251 :名前は開発中のものです。:05/02/19 15:02:50 ID:iqop1U0M
「もうだめぽ」

252 :名前は開発中のものです。:05/03/02 13:07:12 ID:G5j+kUcS
バランスって結局ゲームデザインの一部で、
一番の購買層に適切な難易度を提供して
多くの人に面白いと思わせればいいのかな。

253 :名前は開発中のものです。:05/03/03 06:56:53 ID:/kF1/J8k
まあ、結局の所は、そこにたどり着く。

254 :名前は開発中のものです。:05/03/03 10:39:46 ID:E8zlREx+
だから媚びればいいって事じゃない
モンティホウルキャンペーンでもプレイヤーは喜ぶが
それは刹那

255 :名前は開発中のものです。:05/03/03 12:31:08 ID:g9tgRd1i
「予想を裏切り、期待を裏切らない」
これをやれるかどうかだな。


256 :名前は開発中のものです。:05/03/03 13:59:45 ID:E8zlREx+
TPRGのGM(今時はこう言わないといけなくなったみたい;)は、
プレイヤーの顔色見ながら、ちょっとだけ、
時にはドラスティックに、プレイを誘導・構築していく醍醐味があるが、
あれをこそコンピュータにさせるのが究極的なバランスなんだろう。

例えばシューティングですら難易度設定というレベルでなく、
プレイヤーの好みの展開をそれまでのプレイから読み取って
先の展開や障害の大きさ、盛り上げ方を決める、というような。
プレイヤーが気づいてしまったら興ざめしてしまうような、
楽しませるためのあらゆる工夫をその場で組み上げるという、
スリルがあるようなプレイだがその実そう感じさせるだけで内部的には決まっている危機であるとか。

257 :名前は開発中のものです。:05/03/03 18:10:27 ID:oWRMmZoJ
TRPG経験ないから的外れかもしれないが、
対戦ゲームで相手がいると燃えるのは、
お互いが人間で人格があって
培った経験によるスタイルとその場の集中力や判断で、
全力でぶつかり合うことで勝負が決まるからじゃないかな。

通信対戦で、ロビーにいるのはCPUかもしれないってので
中身の見分けがつかなければいい勝負できるのかな。

うーん、

258 :名前は開発中のものです。:05/03/03 18:35:32 ID:YCalFguC
対人戦は隣に生身の人間がいてこそ面白いんだと思う
ネット対戦とかじゃ、場の空気とかそういうもんが伝わらない

259 :名前は開発中のものです。:05/03/03 18:56:48 ID:zaYShoxl
ネット対戦はどちらかというとCPUが弱すぎるってときに使うもんだと思う。

260 :名前は開発中のものです。:05/03/04 06:40:50 ID:hQ9HFeoN
顔が見えない相手に「全力で当たる」という場合
・実力に大きな隔たりがある事を自覚しても下位に対して同じように振舞う
・ハメ(バグ含む)または強力に有利になる方法があれば使用するかどうか
普通は上記2件に関して「変に思われたくない」とか「面と向かって非難されたくない」とかの理由で
躊躇するものだが
身元も不確定、顔色も伺えない、接続を切ればそれで終わり、なネットゲーム世界では
働かないんだよね
ここが一番の問題

いうなれば国際法に縛られずに戦争する国最悪最強みたいな流れ
バランスとはルールだからな

261 :名前は開発中のものです。:05/03/04 07:55:35 ID:J1NggNlq
今のネットでは、特定の個人を作ることが難しいからな。
やろうと思えば簡単に個人を変える事ができる。例えば
捨てPCなんて、今のネットゲームじゃ当たり前のように
作られて、即座に消せるだろ。

あとまあ、司法や報道も無いしな。


262 :名前は開発中のものです。:05/03/04 07:58:30 ID:Mm8p0e8n
俺つええがやりたい奴が一人入ってきたら
それだけで雰囲気は崩壊するから。

対戦後にヤフオク評価でもする?

263 :名前は開発中のものです。:05/03/04 09:39:30 ID:hQ9HFeoN
>>262
そしてその俺つええを排除したらしたで
「そういう」プレイヤーの多さと、客としての
プレイヤーのレベルの低さに辟易すると同時に商売が成り立たなくなる
サービス業者が客同士やアトラクションとのバランスを取るべきだろうか?

264 :名前は開発中のものです。:05/03/04 11:51:53 ID:Sep4zO6v
>>263
そうすると、その手のプレイヤーをゲームから追放するよりも、ゲーム内で
ある程度住み分けできたほうが双方にとって良いんじゃないか?

既存のMMOでグループといえば味方グループしか俺は知らないけど、
ほげほげルールの対戦グループだとか、勝率ほげほげ以上限定グループ
だとか、そういったグループの形成をシステムで支援するとよいのかも知れず。

PKありなしで鯖分けとか、そういう大雑把で非柔軟かつ不自由なものじゃなくて。

265 :名前は開発中のものです。:05/03/04 16:24:29 ID:hQ9HFeoN
Granado Espadaの国家はそういうルールを法律として
為政者プレイヤーが決めるらしい(為政者は選挙で決める)
相当に責任感も行動力もないと維持できないシステムだと思う
プレイヤー依存型バランスとして理想だとは思うが
負担も大きいからキチンと動く国は少ないんじゃないかと危惧されてる

266 :名前は開発中のものです。:05/03/04 18:18:00 ID:uR5/Q0Zf
危惧という事は、まだ混乱状態にはなってない??

267 :名前は開発中のものです。:05/03/05 00:31:29 ID:YU/KEeYf
つーかまだ誰も相手にしてない

268 :名前は開発中のものです。:05/03/10 05:28:03 ID:D6F3NSC9
ネットゲームのバランスって
ちまちましたところを見ると結構取れている気がする。

開発の予想を超えた時間リソースを使ったり、
ネットによる広い情報公開と解析による最善手の発見によって
ぐだぐだになっていく感がある

269 :名前は開発中のものです。:05/03/10 11:19:44 ID:JMgrAkbO
>>268
それ以前に多くはバグ同然の1要素から全てが崩壊するんよ

72 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.02.02 2014/06/23 Mango Mangüé ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)