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企画屋が勉強するスレ

1 :名前は開発中のものです。:04/11/11 15:09:30 ID:33Z4/ydM
この板の企画屋のほとんどが
プログラム分からない、絵は描けない、それで企画屋になる
別にそれは悪くは無い、だがな企画屋になったのなら
企画屋としてのレベルを上げるべきだろ?

企画屋に必要なものを意見しようぜ

2 :名前は開発中のものです。:04/11/11 15:29:25 ID:5fUUVgyr
今だ!!!2get
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ

3 :俺も企画屋:04/11/11 16:14:12 ID:Hn5dA5tE
3ゲエエエット!

4 :名前は開発中のものです。:04/11/11 16:52:34 ID:33Z4/ydM
企画屋だけが語っても一人相撲になりますから、プログラマやグラフィッカの人は
この板の企画屋を叩いてくださいよ、

このスレが、そう簡単に企画屋はさせないと、という意味で立てたし
自分のできない事をやってもらう事は、全然フェアじゃないでしょ、
プログラマや絵師は企画屋を、自分本意とか無知とかいうだろ、でも多分正当だよ

だから仕事が少しでもフェアになるためにここで勉強しようと
それがゲームの案を出す時の誠意になるからな

協力してもらう人とお互い信頼しないと苦労する、
相手を嫌う事になるし、損だよ

5 :名前は開発中のものです。:04/11/11 17:18:17 ID:Hn5dA5tE
他の板で散々出ていることだと思うが?
案内必要かい?

6 :名前は開発中のものです。:04/11/11 17:51:14 ID:sFpJTiq8
>>5
誘導の必要ないんじゃない?
調べるのが面倒なのでスレ立てて
盛り上げれば楽チン。
能のない企画屋の考えそうなネタだよ。
スレ立てて僅か5レスで分かったことは
1 が企画センスを持ち合わせてないってこと。
クソ企画で赤出して会社に損害与える前に
気付いて良かったな。 >>1

7 :名前は開発中のものです。:04/11/11 18:45:32 ID:4wzzb5F1
企画屋って何する人よ?
どんな企画屋になろうと思ってる?

そのへん語ってくれないと叩きようもないんだけど。

8 :企画者トーマス:04/11/11 18:59:29 ID:11WyfZOb

   ■企画屋の役割は何か■

 もしあなたがスポンサーで、制作資金を出すのなら構わないが、そうでないのに
単に自分のやりたいことを制作スタッフにやらせようというのは、企画屋の仕事では全くない。
企画の本質は最善の構成(案)にあるから、制作者の資質とユーザーの動向を考慮する必要がある。

 簡単なモデルで考えてみよう。
シナリオ/グラフィック/サウンドの三人の制作スタッフでノベルゲームを作るとする。
各スタッフは三つの得意分野を持つという。ここで企画のポテンシャルは下図のようになる。

文 ラブコメ/ミステリー/伝奇
絵 アニメ塗り/エロゲ塗り/ペインター塗り
音 テクノ/ジャズ/クラシック

 ラブコメのシナリオで、アニメ塗りのキャラで、テクノのBGMのノベルゲーム、
というように全部で27通りの構成が考えられる。実際には天文学的数字の組み合わせになるが。
この27通りから最善と思われる一つの案を提出するのが企画屋で、実践するのがディレクターだ。


9 :企画者トーマス:04/11/11 19:00:02 ID:11WyfZOb

   ■メディアとコンテンツ・プロデュースとディレクション■

 もちろん実際の企画は遥かに複雑な構造をしている。これは企画というよりプロデュースだが、
制作資金というリソースをどう配分するかというのも、同様に「構成」だと言える。
この構成の考え方はアマプロ関係ない。たとえ売上が千円の同人サークルでも。

 それから資金の事を考える事は拝金主義に直結しない。
たとえフリーソフトでも鯖代やイベントの参加費など諸経費が掛かるだろうから。

 メディアは印刷物で出すか、CDに焼くか、ネット上でDLするか。
CG集にするか、SS付きCG集にするか、ボイス付きCG集にするか。
低価格で小品にするか、平均的なものにするか、大作にするか。

 ここで先の図のような27通りの組み合わせが出現する。構造は同じだ。
注意すべきは、高品質でボリュームあるBGMが付いたゲームは
ネット上でDLしにくいというように、組み合わせが関連する事だろう。


10 :企画者トーマス:04/11/11 19:00:56 ID:11WyfZOb

   ■2chで見られる企画の立て方■

 2chで特徴的なのは、企画というより設定だけがあるものか、
特定のソフトに似たものを作るタイプが典型的だが、きわめて限定された企画が多い事だ。
大抵は企画者がディレクター(プロデューサーも)を兼ねるが、自己中心的かつ他力本願で、
各ジャンルの制約に無知で、地味な進行整理もしないのでプロジェクトは空中分解する。

 2chでは考慮されていない事が多いが、個人的に気になる部分について述べてみる。
企画とは規格を決める事でもあるのだが、2chではよく次のように決定される。

1.企画者がスレの最初で決定する
2.一番最初に名乗りを挙げた制作スタッフが決定する

 具体的に言うと、例えばノベルゲームを作るときに、
スレの最初で「吉里吉里を使おうよ」と宣言するか、
一番目のシナリオライターがNスクを使ってるからNスクになるかだ。

 しかし、ある程度の期間を置いて、制作者の候補が揃ったところで
規格を制定できれば、それが望ましいと思う。それが複雑で大規模な制作ならば尚更だ。


11 :では一人目として突っ込ませてもらおうか:04/11/11 20:35:35 ID:hUOiudNo
>>企画者トーマス 殿
よく一人で頑張って勉強したと思う。
ただお前さんの「企画像」はちと偏り過ぎるようだ。
企画とは物事全般を決める人であるので
お前さんのような小さな範囲に収まらない。

また、ゲームの企画のジャンル分けから入るのも
大きな間違いかと思う。発想が狭すぎる。
このあたりは細かく突っ込むつもりは無いが
ボードゲームやパチンコなども一般の娯楽であり
ゲーム企画者とは「人を楽しませるには何を作ればよいのか?」
の根本から発想をするのでお前さんのような発想は
「浅すぎる」と指摘せざるを得ない。

ま、でも良く頑張っているとは思うよ。

12 :名前は開発中のものです。:04/11/11 21:34:43 ID:cavRK16k
つーかまともな人がただ働きするかよ

13 :企画者トーマス:04/11/11 23:00:40 ID:11WyfZOb
>>11
第一に、範囲は決めてない。
ボードゲーム/パチンコ/一般の娯楽
などというように構成単位の分割はどのようにやっても構わない。

第二に、「人を楽しませるには何を作ればよいのか?」
でも何でも良いけれども、その発想が何か
既存のものに対して、あるいは構成要素に対して
根本的な位置にあるというのは誤解だ
新しいアイディアは既存の要素の新たな組み合わせにほかならない

11のようなつまらない誤解の方が「浅すぎる」。


14 :名前は開発中のものです。:04/11/11 23:57:04 ID:33Z4/ydM
分かってると思うけど、この板の企画屋に必要な事を
意見しあう場だぜ、厨房プランナーはこれを理解しろとか
考えた物を伝えるにはこうした方がいいぞ、とか意見しようぜ
手の込んだゲームを作る時の効率云々とか、協力者の配慮とかも
話し合おう。

15 :名前は開発中のものです。:04/11/12 00:29:23 ID:VCeF6fDy
>>1
の内容を読むと、アマチュア企画志望者を集めて
叩けと書いてあるわけで。

お前等頭大丈夫か?


16 :名前は開発中のものです。:04/11/12 01:05:15 ID:LJPjguY3
1の主張まとめ

>>1 企画屋レベルUPを目指せ(`ω´)
>>4 企画屋を叩いて鍛えよ(ぬるぽ→ガッ)
>>14 企画屋に必要な事、ノウハウを集めよう

嵐まがいの厨房企画が後を絶たない昨今
この板に『正しい企画屋のガイドライン』的なスレがあってもいいじゃない?

「これから〜のプロジェクトの企画やろうと思うんだけど」
「○○で△△なゲーム作ろうと思ってます。まとめページはttp:/hogehoge/index.html」

みたいな感じのレスを投げて、それに対して良い点・悪い点・甘い所とかを指摘してもらってみるとか。
企画屋として始める前にまずは自分を客観的に評価する場、云わば登竜門として利用してみてはいかが?

17 :名前は開発中のものです。:04/11/12 01:41:09 ID:GQxFC4Sg
企画なんざ今一番売れてるものをパクってりゃいいじゃん
事実世の中そんなもんだ


18 :名前は開発中のものです。:04/11/12 02:37:49 ID:Xq5fdiJT
ふろんてぃあ・すぴりっつが必要だとは思わないのかね?

あきんどなら2番煎じなものを量産するんだろうなぁ


19 :名前は開発中のものです。:04/11/12 08:07:05 ID:xi1m/Qo6
プログラムも、絵も、音も、金さえも用意出来ない様な奴が自分の思う通りのゲームを作りたい
(作ってほしい)というのがそもそも虫のよすぎる話だが、企画になっていないドリーム作文で
スレを立てられるのは激しくうざいので少し書いてみるとしよう。

【2ちゃんでの企画のために】その1 企画を立てる
たとえアマチュアであっても、いやむしろ報酬の出ないアマチュアだからこそ、企画には客観的に
説得力のある魅力がなければ、協力者など得られる訳がない。
まずは自分の考えた企画が本当に面白いのか、落ち着いて客観的に分析してみるべし。

自分の企画を振り返ってまず考えるべき事柄は・・・
・面白いと思う要素はどこか?(それは本当に自分以外にとっても面白いのか?)
・その要素を実現するためにはどんなシステムが必要か?(とりあえず大まかで良い)
・需要はあるか?(ターゲットになるユーザーはどんな年齢層のどんな人物か?)
これらをきちんと客観的に判断し、本当にその企画が制作に耐え得るの魅力があるか考えるべし。

また、同人レベルで現在の売れ筋をパクったとしても、粗悪な同人作品なんかに手を出す物好きは
ほとんどいないだろう。もちろん自分でプログラムまで書けるのであれば作るのは勝手だが、企画
だけしか出来ない奴が、パクリ物を自分の企画として協力者を募るのは滑稽だ。

自己分析が終わったら、その大まかな企画を2〜3人の友人に話して意見を聞いてみろ。
友人がいない?・・・ゲームの企画を考えている暇があったらまず友人を作れ。話はそれからだ。
素晴らしい企画がパクられる?大丈夫だ。自分で思ってるほど素晴らしい企画じゃないから。
企画を他人に説明する事で、2ちゃんに書き込む内容の整理になるし、自分一人で考えていたとき
には見えていなかった部分が見えてくるはずだ。また、友人に面白そうだといってもらえないなら
その企画は問題ありって事だ。企画を練り直すか没にしておけ。

さあこれで企画の原案は固まったはずだ。次はこの企画でスタッフを集めなければならない。
という訳で次は【2ちゃんでの企画のために】その2 2ちゃんに書き込む(プレゼン編)だ。

需要があれば続く・・・・・かもしれないw

20 :名前は開発中のものです。:04/11/12 08:34:11 ID:GQxFC4Sg
同人ソフトなんてパクリのパクリのゴミみたいなもんじゃん

アマチュアでは結局エロが最強ということになる

21 :名前は開発中のものです。:04/11/12 12:51:12 ID:Ezc+Z+K2
>>19
オナニー演説乙
帰っていいよ

22 :名前は開発中のものです。:04/11/12 16:04:17 ID:UKTWTbRu
>19
需要ナイナイ

23 :名前は開発中のものです。:04/11/12 16:15:34 ID:jNYextGt
昨日の >>5-6 の時点でこのスレは終わったかと思った。
続いていたのが意外。

24 :名前は開発中のものです。:04/11/12 20:17:17 ID:EoUjZPLe
\\oppai!kikaku!oppai!kikaku!oppai!kikaku!!//
   \\ oppai!kikaku!oppai!kikaku!oppai!kikau!//

       _  ∩.     _  ∩.     _  ∩.     _  ∩.     _  ∩.     _  ∩.  
     ( ゚∀゚)彡  ( ゚∀゚)彡  ( ゚∀゚)彡  ( ゚∀゚)彡  ( ゚∀゚)彡  ( ゚∀゚)彡 
     (  ⊂彡.   (  ⊂彡.   (  ⊂彡.   (  ⊂彡.   (  ⊂彡.   (  ⊂彡  
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   し ⌒J.    し ⌒J.    し ⌒J.    し ⌒J.   し ⌒J.    し ⌒J.    し ⌒J.

25 :名前は開発中のものです。:04/11/12 23:59:51 ID:LJPjguY3
>>19
面白そうなので、続きPLZ

26 :名前は開発中のものです。:04/11/13 00:22:43 ID:SZYyJZyZ
>>19=25




まあ別の意味で面白そうだが

27 :名前は開発中のものです。:04/11/13 00:28:49 ID:/H+xuVtR
>>16=25 != >>19

28 :名前は開発中のものです。:04/11/13 15:24:08 ID:wMrSKR31
>>19
長い。
3行くらいにまとめて。

29 :名前は開発中のものです。:04/11/13 22:36:18 ID:/H+xuVtR
>>1
ネタを出さないとさっぱり盛り上がらないよ
それとも企画屋が勉強するって言っても口だけですか?
スレ立てたんだからもっと頑張りなよ

30 :19:04/11/13 22:38:33 ID:1hRyzt70
長いか。きっとそのうち企画書や仕様書まで3行位でまとめろとか言い出しそうだ。
少しは文章を読むって事を覚えて欲しいものだな。

一応簡潔にまとめておこう。
【2ちゃんでの企画のために】プレゼン編(簡易版)
・スレを立てるのは人が集まってからで充分、類似したジャンルの総合スレかメンボスレを利用すべし
・企画の内容がわかるまとめサイトを用意しておき、書き込みは簡潔に済ますのが良い。

※以下はまとめサイトの内容
・どういうゲームで、何が面白いのか?わかりやすさを最優先して書くこと。
・製作に必要な人員と連絡手段、どういう手順で制作を進めるのか?
・そのゲームがどういう挙動をするのか?大まかに条件分岐図などでわかりやすく示す。

要するに、ゲームの骨格の部分は、人が集まればすぐに制作にかかれる様にしておけって事だ。
まとめサイトが企画書〜仕様書として十分な内容である事が望ましいが、参加者の意見を取り入れられる程度の遊びはある方が良い。

31 :19:04/11/13 22:46:08 ID:86/FGUHU
ほら、短くすると常識的で面白みのない内容になっちまうじゃないか。

32 :名前は開発中のものです。:04/11/14 02:37:41 ID:Lkad4GbW
自分の立てたスレで俺はこうするべきだ。とかいったら、
俺を見習えって言ってるのと同じにならないか?。

といっても、何も議題が無いからな、なんか言うか
えーと、そうだな…むずかしいな、えーと…んー…
3時間ほど(マジ)考えたけど、
とりあえずこのスレッドでは厨房プランナーはさっさと切り捨てよう
いろいろ説明したいが、自分から悟らせようぜ


つーことでさっさと、スレタイ通り能力の向上に繋がる
プログラマー、グラフィッカ全般の意見交換とか、考えた妄想を上手く
伝える方法とか、既存のゲームを文章にまとめてみたりして、
文章として評価してもらうとかしようぜ、
とにかく…まぁ、いいや、そういう事だ、バンバンお互い高めあおうぜ

つーか、この書き込みが俺は文章が成立している?
もうわかんね…6割削ってるし、あほか…。

33 :名前は開発中のものです。:04/11/14 02:51:47 ID:Lkad4GbW
>>つーか、この書き込みが俺は文章が成立している?

成立してねぇーよ、もうねる

34 :名前は開発中のものです。:04/11/14 02:58:28 ID:rDDEiZkw
漏れは企画屋になるためにお勉強中…。ま、企画を作るのは簡単だからいいけど、それを実現させる人の苦労も勉強しなきゃあかん罠〜

35 :名前は開発中のものです。:04/11/14 13:01:23 ID:vlOsIEBy
このごろのゲームってカスみたいなのしかないよね
あとは昔のリメイクと続編
企画も何もあるんかい?
さらに、これからゲームはますます先細りするのは確定済みだしな

36 :名前は開発中のものです。:04/11/14 13:40:12 ID:fYlmLaiK
ノベルゲーが多すぎるんだよ。
低予算で作れて、ゲーム性なんてほとんど無い。
泣きシーンでも入れれば、ユーザーは上と下の穴から汁を流して喜ぶんだからな。

37 :名前は開発中のものです。:04/11/14 14:54:36 ID:Lkad4GbW
俺の書き込みもスレ違いていうか板違いだな

今のゲームはオタク性が色濃く出ている、その理由の半分は
今まで世間のゲームに対する姿勢、それで残るプレイヤーの嗜好の意見、
残り半分は開発者の趣味

でも昔に比べれば偏見とか理由も無い嫌悪とか減っただろ
その理由が単に新しい物を認めないだけだし

ちゃんとプロの企画屋は新しい入り口を用意してるし
今までの入り口もゲームも初心者でも可能に作成している、
俺達がゲーマーが勝手に、あきらめる一言になるようなことはいうなよ
時代が今に追いつくさ、ゲームは最高の娯楽だ、これだけは信じようぜ。

38 :名前は開発中のものです。:04/11/15 13:21:31 ID:Kc5Qwqbi
かきこみねぇーな
俺がゲームになるまで企画でもするのが、一番説明も参考にするのも楽だな、するか…?

39 :名前は開発中のものです。:04/11/18 15:26:50 ID:wSqSbBFV
今日も書き込みなーし、でも俺は向上目的のスレがあるべきと思うから
このスレッドは残しとくぜ、

40 :受験生:04/11/18 15:53:42 ID:u8cEBOPK
わかったから…誰か試しに参考になる企画を書いてみてくれ

41 :名前は開発中のものです。:04/11/18 23:53:25 ID:wSqSbBFV
書き込んでやりたいが、企画自体は無理だな、
言える事は説明は端折って
まずは小さい物を完成度優先で企画して制作してみる事だな。

他に言える意見は、高級言語のゲーム応用しか勉強してないプログラマは道具だな、
あと人物画しか描けないグラフィッカは超大物だな、まぁ、関係ないんですけどね

42 :名前は開発中のものです。:04/11/19 09:49:50 ID:4A4SVbvq
お題を出してみるか

「日本市場で売れるFPSを企画してみて」

FPSとは一人称シューティングゲーム。
自分がゴルゴ13とか007とかアパムとかになって敵を倒す。
一般に銃社会でない日本では流行らないといわれている。

43 :名前は開発中のものです。:04/11/19 12:49:17 ID:3W6/86DE
アパムはどうかと思うw

アーマードコアは売れたけど、あれってFPSに近いジャンルだよね。
あと鉄機もFPSといえばそうじゃない?
日本で受けないのはFPSだからよりも、そのリアルな設定に馴染めない
人が多い気がする。テロとか特殊部隊とか。日本じゃ映画でしか馴染みないし。
もっとアニメっぽい設定にすれば受け入れてもらえる土台はありそう。


44 :名前は開発中のものです。:04/11/19 13:15:25 ID:4A4SVbvq
ふむ。日本市場はキャラゲー重視とも言われるね。
(キャラクターの風貌・背景・行動などの特徴に価値を重く見出す)
そういえば日本製のテロ特殊部隊映像作品なんて特撮戦隊ものくらいだもんなぁ。

日本市場の分析(1)
  ・設定の傾向はリアル<アニメ
  ・テロ・特殊部隊ネタはなじみ薄

日本製FPSで売れた前例
  ・AC
  ・鉄機

こういう分析があって、次にすることは「具体的な設定の検討」かな。
既存作品にないオリジナル要素を盛り込みたい。
企画としては「やりたいこと」も重要だが、
「やって見込みがあるかどうか」を同時に見なきゃいけないと思うから、
つらいところだ。

45 :名前は開発中のものです。:04/11/19 18:02:24 ID:owQBJ+N/
殺し合いをゲームとして楽しむことの出来る人間が圧倒的に少ないことが、日本においてFPSというジャンルが流行しない原因でもあると思う。
某MMORPG FF12では日本人に回復職が多いのに対して、アメリカ人のほとんどが戦士職だといった話を聞いたことがある。やはりお国柄がこういうところに反映されているだろう。
こういった文化の違いを体感出来る部分は他にもたくさんあると思う。
例えば、ウィザードリィの場合敵を殺したときの表現が「殺した」などと直接的なのに対して、
それを模したとされる日本製RPGが「倒した」だの「やっつけた」だのなんだの怪物を剣で叩き切ってぶっ殺したという事実を誤魔化しているように感じる…。
米国産RPGは死体が残ったりするが、日本産RPGは大概死体は消えてしまうしね…。
まぁそういうわけで、FPSを日本で売り込むなら「殺し」という意識を極力排除しないと駄目なんじゃないかな。
排除したところでキャラを重要視するといわれている日本じゃ、自身のキャラが見えないFPSはキツイと思うけど…。

46 :名前は開発中のものです。:04/11/19 20:58:45 ID:NeQg/+vu
俺なら攻殻ネタで作る


47 :名前は開発中のものです。:04/11/19 22:19:16 ID:owQBJ+N/
攻殻のFPSっぽいゲームならPS2で既に出ている罠。操作感覚が強烈。

48 :名前は開発中のものです。:04/11/19 22:22:18 ID:3W6/86DE
>>46
あ、それは俺も考えた。攻殻ネタっていうよりシロマサネタだけど、主役キャラは人間より1.5倍
ほど大きいサイボーグで、武装と装備が作戦状況やプレイする人間の趣味でカスタマイズ可能。
FPSなので普段は腕と武器くらいしか画面に表示されないけど、合間合間ののイベントシーン
なんかに反映させればあまり気にならないと思う。
んで敵も人間ではなく、ロボットかサイボーグにすれば、直接的に「殺す」っていう表現は避けられ
るんじゃない?
お約束のサイボーグの悲哀みたいなものも描けばドラマ部分も濃くなりそうだし、本末転倒ながら
日本では滑っても海外で受けたりしないかなw

関係ないけど、FPSでボトムズやってみたいとフと思った。ATの一人称視点でw



49 :名前は開発中のものです。:04/11/20 13:37:36 ID:rF4g+ZYW
コンセプト的な解釈の変更
  ・「殺し」ではなく「やっつけ」

どうする?
  ・キャラを非ナマモノに

具体例
  ・攻殻(海外ウケも狙えそう)
  ・ボトムズ(いわゆるロボットもの)→AC,鉄機も

そういえば幽霊を写真で撃つゲームがあったなぁ。
ゲーム性は保ちながら,銃じゃなく別の道具,というのもありかも。
(ああ,何か思い浮かびそうな・・・)

ボトムズはダッシュが楽しそうね。
銃弾をかいくぐる移動方法についてアイデアを出すといいかもしれない。

50 :名前は開発中のものです。:04/11/20 18:04:45 ID:JmhFDT5O
俺が真に考えて欲しいのはその後の事なんだが、ま、これも企画屋の勉強には
なるのわ、確かだな。

倒すも殺すも結果は同じなんだが
FCのボコスカウォーズはすげぇいい表現してるな〜
あの時代だからといえばそれまでだが、だからこそバランスが取れていると。

あと、そうだな〜、俺は武器が銃器などリアルなのが問題なんだと思うな、
銃の使い方って聞かれたら、相手を殺して身を守るものだからな…
実際にある物をありえない設定するとか、そこがゲームらしい所だしな

とか考えると敵と自分の相対、殺すと殺される関係を壊せればいいかな…

まぁ、それはそれとして考えるなら、お前等の言う通りの、倒すって言葉が
一番適切な設定にするのがいいんだろうな、今ある設定に付け足したり捻れば
簡単だもんな、需要は増えないがな

51 :名前は開発中のものです。:04/11/20 18:06:42 ID:YftxsJjA
ゲームバランススレみたいになってきたな

52 :名前は開発中のものです。:04/11/20 19:16:57 ID:JmhFDT5O
こういう話をしたところで、この板のからはそこまでの物は多分つくれないしな

でも、こういう意見を言い合って選択肢を狭めるのは言いと思うぜ
俺はそういう思考を制限として一番良い選択肢を選んで作るし。
こういう形で企画屋数人が組んで企画することもするべきだと思うしな

53 :名前は開発中のものです。:04/11/20 19:24:03 ID:nz2luzg3
○○みたいなもの。
○○のキャラを使って。

駄目な企画の見本ですか?

54 :名前は開発中のものです。:04/11/20 21:39:35 ID:rF4g+ZYW
「殺す/殺される関係を壊す」というところに惹かれるね。
突き詰めれば「相手を打ち負かすか,相手と協調するか」に
分かれると思う。

例えば日本の遊戯・蹴鞠は,長く蹴り続けられるように協調することを目的とした。
ttp://www.ne.jp/asahi/amato-network/musica/spots-kemari.htm >蹴鞠の本質
プレイヤーに精神性を求めるかもしれないけど,
継続に意味を持たせたり,協調を目的とするような要素を
うまくゲーム性に取り込むことができないかな。

55 :名前は開発中のものです。:04/11/20 23:01:46 ID:knzgGI6f
マリオカートってのがある。
アレは他のプレイヤーの順位が分かるから、1位以外のプレイヤーはどうにかして1位のプレイヤーを引きずり落とそうとして、一時的に他のプレイヤーと協力したりするわけよ。
それで引きずり落とした後も誰かが1位になるわけだから、新しく1位になった奴が狙われる。
その繰り返しで、敵と味方の関係が諸々の要素と相まって転々とするわけだ。
そうするとゲームの本質である(と思う)「競争」を駄目にしないで、かつ協調という要素も持たせることが出来る。
つまるところ、敵と味方、というポジションを固定しないことがひとつの解法でもあると思うなぁ。
まぁ、こうして書いてみると当然のことか。

56 :名前は開発中のものです。:04/11/20 23:33:24 ID:JmhFDT5O
プレイヤーは開発者に提供した遊びには素直に遊ぶよな
リアリティーのある殺しがあれば、そのアクションもとるし
好きな人はそれをやり込んで開発者が意図してないも以外の事で遊んんだりするし
これはえーと好奇心ってやつだよな、

それはそれとして、>>55の意見だが
任天堂のソフトって面白い物は文章や言葉じゃつたわらね−もんな、
ゲームバランスだけじゃねーもんな、かなわんよ、ちょっと褒めすぎか

今思ったが協調や競争と好奇心ってオンラインゲームの要素だよな

57 :名前は開発中のものです。:04/11/21 01:12:57 ID:GUV6Q15a
そういや
日本市場で売れるFPSを企画してみて
という内容を話すんだっけな、忘れてた

あ〜そうえば、アーケードで消防士のゲームがあったな
火を倒す、ゲーム性も想像しやすいし、俺には今必要な完成形と思えるね

で、俺は俺で考えたのが釣り、人間つったり物つったり
振り子みたいにして、振り回したり、速度を付けて放して発射したりな
どうせなので馬鹿に作って、敵はどんな無茶しても死なない様に設定するね
最初から死を持ち込まない様に作るのもあるけど、俺にはちょっと難しい
それに殺すという概念が重要でも、ゲームとしての面白さにはほとんど作用しないからな

58 :名前は開発中のものです。:04/11/21 03:05:51 ID:GUV6Q15a
自分で書き込んでなんだが、fpsにはfpsの流れがあるんだよな
ライトユーザーや操作に慣れた人の事を考えれば
銃器を用いるのが一番安全だよな、大体あれじゃ釣りとアクション混ぜたゲームだしな、
で、それで殺す行動を倒す行動に変えるには…どうするかな…
やっぱ日本で受けるゲームだもんな、日本のゲームらしい考え方をしよう

そうだ、殺すと倒すに線を引けばいいんだ
殺さずに倒す、殺すまで攻撃したらリスクが生じる、ってのはどうかな?

59 :名前は開発中のものです。:04/11/21 03:22:30 ID:fajwcSvC
ネタが出なくなったら次のお題に進んでもいいとおもうが
どうせならコンセプトだけでもまとめたいね。

FPSで重要なことの一つに,敵の銃弾を受けずに逃げる楽しさがあると思う。
撃ち殺すことに刺激が強すぎて気づかなかった。
移動量を増やす,または特定ポイントに移動するということに大きなゴールを設定し,
相手を撃っても死なないが移動を一時制限するようにすれば(トリモチ弾?)
うまく競技性を前面に押し出すことはできる。
ただ問題なのは、これが従来のFPSでもおそらくできてしまうことなんだよな・・・
(敵を倒すミッションじゃなくて陣取りミッションとか)

60 :名前は開発中のものです。:04/11/21 03:23:39 ID:fajwcSvC
>>58
例えば敵を倒すとだな、
残った敵がスーパーサイヤ人化するとかな。

61 :名前は開発中のものです。:04/11/21 03:59:59 ID:GUV6Q15a
ん〜、移動をゲームの基礎に込めるのはなかなか、良い
でもあくまでシューティングだからな、倒すさなきゃいけない敵がいるとか
考えたが弱い、敵自体が定義も無いしな、でもまぁ、割と固まったな

なかなか得る意見あったぜ、デジタルでできても、感じるのはアナログな心だもんな
ってなんか終るような雰囲気だな、まだまだ

62 :名前は開発中のものです。:04/11/21 10:30:27 ID:/ijSzj+T
あれだ
眠らせる
麻酔銃で

63 :名前は開発中のものです。:04/11/21 10:53:26 ID:FRPiWwHg
いっそ殺し合いじゃなくて、レースみたいなのにしたらどうだろう?
A地点からB地点まで移動するんだけど、その間に罠や妨害してくる敵がいる。
ゴールにたどり着くには、箱を積み重ねて高いところに登る道を作ったり、部屋を
水で満たして天井のダクトに入ったりしながら進んでいく。
邪魔する敵自体も殺すんじゃなくて利用するように考える。
例えば離れたところに床板を押す方式のドア開閉スイッチがあり、スイッチに
のってないとドアは閉まってしまう。そこで敵をスイッチにうまく誘導して上に
のっててもらうとか。
殺されたり、おぼれたり、高いところから落ちて死んだりするとスタート地点に戻る。
でもさっき自分が作動させた罠が動いたままなので同じコースは進めない。
進むにしても一度罠を止めるっていう手間が入る。

あとは2Pで協力とか競争とかできるといいかも。
コース自体も何通りかあって、罠が多いとか、敵が多くて回復アイテムが少ないけど近道とか。
MAPの作りはよくあるFPSみたいな感じで、レーストラックとかそれようの通路って感じじゃなくて、
普通の撃ちあいするようなMAPで。研究所のステージ、遺跡、高層ビルの中、下水道、市街とかね。

ゲームを進めていくのに、パズル的な要素をもったFPSが結構あるから、
こういうのメインにしても面白いかと思う。上で出したのは既存のゲームからの流用だけどw


64 :名前は開発中のものです。:04/11/21 12:22:45 ID:fajwcSvC
キャラクター性をさらに上乗せするのであれば、
いわゆる探偵/スパイもの映画みたいなシナリオに沿って、
被疑者とか協力者のいる街中を行ったり来たりしながら、
リアルタイムにフラグをどんどん立てていく形式のFPSはどうかな。
もちろん、いつでもFPSらしく打ち合いはできるんだけど、
一般市民に被害がありそうな場所で打ちあいをすると警官隊がとっつかまえにきて
つかまるとGotoJailとかな。
基本2vs2で、パートナーと協力したり手分けしたりして敵チームとフラグを
奪い合う。
アニメでいうとシティーハンターとか?

65 :名前は開発中のものです。:04/11/21 13:40:32 ID:fajwcSvC
というふうに思いついても
なかなか新規アイデアとはいえないんだよなこれが・・・

ttp://www.imagineer.co.jp/pc/products/NOLF2/index.html
こいつは見た感じ,マルチプレイ対応とはいえ,協力しかできなさそうなので
敵チームを設定してみるのが狙い目かな・・・でも瑣末な気がしないでもないな・・・

66 :名前は開発中のものです。:04/11/21 14:08:41 ID:GUV6Q15a
なんかありがちになってきた
fpsの既成概念がつよいぞお前等、
俺は海の中で移動する事を提案するぞ、

67 :名前は開発中のものです。:04/11/21 14:31:48 ID:fajwcSvC
イルカFPSはあったね。(戦闘機ものに近いけどね)
http://www.yomiuri.co.jp/hochi/game/2001/01/0130iruka.htm
あれは面白かった。

人間が潜水服とか着て撃ち合うのは知らないけど
せっかく海なら生物になってみたいなぁ・・・
ファンタジー系だと人魚とかでもいいかもしれないが。

68 :名前は開発中のものです。:04/11/21 15:15:02 ID:GUV6Q15a
人魚で考えてみたが、目的やFPSの要素が弱すぎるな…だが外さない、ロマンだから。
人魚ともう一体、人間かな?、そいつがいると設定や目的が出来やすいし
fpsを担える、人魚はこいつをつかんで高速で泳ぐ、っていうのはどうかな、だめかな

69 :名前は開発中のものです。:04/11/21 15:35:42 ID:fajwcSvC
人間と人魚の協調ってことね。
おそらくガンダムVSのコアブースターが自律動作するような感じなんだろうけど。
悪くはないかな。

海中の問題は、武器のバリエーション,例えば遠距離ライフルがないことだ。
作ってしまえばいいんだが、水圧で弾速が出なさそう。怖くなさそう。
FPSにはレンジ別の武器使い分けっていう要素がある。
地上の銃器だと元になるリソースが豊富で説得力がつけやすいが
海中になるとリソースが少なく、武器の導入が難しそうだ。
あえて水中銃を持たせてもいいが、
戦略的に使い分ける距離バリエーションを持つだろうか。

70 :名前は開発中のものです。:04/11/21 15:55:17 ID:GUV6Q15a
そーなんだよな、ぶきがねーんだよ
だから武器じゃなくて敵となる物に工夫するとかじゃないと難しいな
でもこれという物が思いつかんし

71 :名前は開発中のものです。:04/11/21 16:17:18 ID:fajwcSvC
FPS以外のネタがほしいかな、そろそろ。
このスレは企画の方法論をあーだこーだ言うのが第一義だろうし。
日本で売れるFPSについては、私見だが
これまでに出た中では
「PC間協調」
「レース=チェックポイント(フラグ)収集」
という要素が鍵ではないかと思うね。
あとは銃器をどうするか、キャラクターの風貌や世界設定はどうするかの
違いに落ちてもいいと思う。
うまくまとまりそうなら企画書つくってみるよ。暇になったら。
海ネタはまかした。

んで他のお題募集してみてもいいかな?

72 :名前は開発中のものです。:04/11/21 16:28:02 ID:MmyJ2ePc
>>70
銛銃とか、ネットとか、機雷とか、指向性電流とか、いくらでもあるとおもうが

73 :名前は開発中のものです。:04/11/21 18:44:38 ID:GUV6Q15a
>>71
俺はお題の事や会話の流れで適当にレスするだけだよ
人には嗜好があるし、これだ!っていう意見は難しいだろ、
いろいろな話で盛り上げてこうぜ
>>72
へぇ〜、いろいろあんな、知らんかったよ、企画するときは色々勉強してみるか

74 :名前は開発中のものです。:04/11/21 20:52:45 ID:FRPiWwHg
海の中なら、発破漁やってる密猟者をやっつけるとかどうだろ。
自分の武器はノコギリとキリ。船底に穴あけて追い払う。
あとは普通の釣りしてる人の針にバケツだの長靴だの引っ掛けて遊ぶw

自キャラはカートゥーンぽいイルカか魚がいいかな。

75 :名前は開発中のものです。:04/11/22 14:50:21 ID:3v5/CkBv
>>74
いいよーいいよー
アイデアを活かす素材がどんなものか考えられるのが
企画の立場のいいとこだな。

具体的なお題を考えてみるのは大事だと思うんだが、
>>1の線からも意見がほしいとこだな。
企画には何が大事か?
アイデアはもちろんだが、アイデアだけならPGもデザイナーも持ってるんだよな。
むしろPG・デザイナーのアイデアのほうが
具体的でピンとくるもののほうが多いこともある。
じゃぁ企画の大事にすべきものはなんだ?

76 :名前は開発中のものです。:04/11/22 15:03:53 ID:bIsiTbhv
俺の願うことは完成させる事だな。
75の言うとおり、アイデアは企画屋だけの能力じゃないし
ゲームを直接作る奴等のほうがずっと具体的、ただ、こういうのが面白いかもな〜
って考えは、面白いゲームに影響されただけだと俺は思うしな。

俺が思う企画に大事な物は、自分の頭だけで作らない事だと思うな。

77 :名前は開発中のものです。:04/11/22 15:14:15 ID:3v5/CkBv
集団でないと企画は意味を為さないってことな。
バレーでいうトスを上げる役ってことかなぁ。
上手く落としどころを見つけるという。
ただ、その落としどころがなぜ最良と思えるのかを
説明できなきゃいけないんだよな。「なんとなく」じゃだめなんだ。

78 :名前は開発中のものです。:04/11/22 15:22:03 ID:ZMLKr/mT
そうだわさ人を納得させる力が必要だわさ

79 :名前は開発中のものです。:04/11/22 15:50:16 ID:1B3tRPoI
でも、企画の仕事はアイデアマンって誤解されてるよね


80 :名前は開発中のものです。:04/11/22 16:07:40 ID:3v5/CkBv
ある意味,ゲームをつくるうえでアイデアを考えるのが一番楽で楽しいから。
もちろん良し悪しを言うと,難しいんだが,言ってるだけなら誰でもできるしね。
でも企画という職業があるのは,そこに難しさがあるからだな。
自分が思うに企画は説明・評価・取りまとめのエキスパートなんだよ。
どっちかというとアイデアマンの対になるものなんじゃないかな。

81 :名前は開発中のものです。:04/11/22 17:50:21 ID:n3Wfu1Bc
とりあえず企画屋として勉強したいって言うなら、
Game Architecture and Designみたいな洋書や
gamasutra.comの論文でも読めば?

向こうではゲームデザインの理論がちゃんと体系化されてるんだからさ。
それで効率良く勉強出来るでしょ?

英語全く読めないっていうのは論外。

82 :名前は開発中のものです。:04/11/22 18:24:11 ID:3v5/CkBv
>>81
いい本を紹介してもらいました。
取り寄せて読んでみます。
アメリカはゲームでも何でも,とにかく理論立てて
ちゃんとした考察をしようとするところがすごいね。

83 :名前は開発中のものです。:04/11/22 18:42:22 ID:vplNlfL+
>>82
>ちゃんとした考察をしようとするところがすごいね。

(;´Д`)んなわけないyo。
ハリウッドが完全にマーティングベースの産業と化しているのと一緒で、
ゲームをハリウッドスタイルの産業にしたい人たちが、そういう流れを作ろうとしているだけ。

アメリカ人が書いたその類の書籍は、製作プロジェクト全体の工程の体系化に関する、
単なる評論ばっかだし、書いてる奴は大概が、ヒットゲーム作った事無い奴で、
ヒットに恵まれた奴から聞きかじった話に理屈をつけたってパターンばっかだよ。

一風変わったアイディアの出し方とか、見たことも無いゲームの作り方の教科書じゃないから
作家性を犠牲に効率化された製作工程に興味が無い奴は読んでもムダだ。


84 :名前は開発中のものです。:04/11/22 19:08:08 ID:3v5/CkBv
>>83
う〜ん、自分は読む前だから認識がまちがってるのかもしれない。
でも、「資本家向け言い訳パターン本」としては利用できると思う。

ハリウッドスタイルであろうがなかろうが、
作って、売って、儲けを出して、また作るっていうサイクルはある。
企画としては、作ろうとしているゲームに儲けが出るかどうかの予測が必要なわけだが、
それに対する経験則を考察しようっていう文献なら、価値のあることだと思うよ。
たとえ、「前例のないゲーム」であっても、
言い訳のような「儲けパターン」にあわせて売らなきゃ、
流通にも載せられないよ。
そういう言い訳をするのも、企画の仕事のひとつだと思う。

85 :名前は開発中のものです。:04/11/22 20:30:51 ID:gZEeLlJ4
本当のアイデアマンはだレオmが思いつかないようなことを思いつく人。
たしかに、ゲームのアイデアは全く同じものはできないかもしれないが
最終的には何かに似たり寄ったり。
本当のアイデアマンはRPGとかSTGとは全く別のジャンルを考えることができる人だ。
どうだ?「ゲームのシステム考えろ」といわれて考えるのは誰でもできる
し、とても楽しい。
だが「新しいジャンルを考えろ」といわれても
全く考えられない。
オセロやチェス等の原型を最初に思いついた人が真のアイデアマンと言ってもよいかもしれない。


86 :名前は開発中のものです。:04/11/22 20:31:41 ID:gZEeLlJ4
>>85
訂正、一行目は「だレオm」→「誰も」

87 :名前は開発中のものです。:04/11/22 21:14:30 ID:3v5/CkBv
>>85
なればこそ、アイデアマンって仕事にできないと思うのよね。
仮にあるとすれば、小説家や芸術家のような仕事だとおもう。
企画やPG,デザイナーをしながらアイデアマンを目指すっていうならわかるが、
今自分はアイデアマンですって言う言い方は、自分にはできん。
人から言われるなら、誇らしいことと思う。

88 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:07:52 ID:n3Wfu1Bc
>>83

で、あなたは今までにどんな洋書読んだの?


89 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:09:49 ID:bIsiTbhv
お前等、発言がオナニーになってんぞ

90 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:22:51 ID:4o6NNlHe
そうか・・・英語がダメな段階で俺はすでに失格なのか・・・。
あぁ!バベルの塔を作った連中が憎らしい('A`)

91 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:37:12 ID:n3Wfu1Bc
>>89

2chなんてそんなとこだろ。
ろくに学習も調査もしないで、想像だけで分かった口聞いて
満足してる奴らばっか。

92 :名前は開発中のものです。:04/11/22 22:51:23 ID:3v5/CkBv
概念整理はいいことだが、実のあることもやんなきゃね。
お題出してもいいですか。

「格闘技を取り入れたゲームを企画してみて」

今度は素材だけを制限してみよう。
範囲がでかすぎるっていう場合は適当に制限しちゃってください。

93 :名前は開発中のものです。:04/11/22 23:01:00 ID:bIsiTbhv
やんちゃな奴がいるな〜、揚げ足取られたら荒れそ、とか思ったら
いいところでお題きたか、ずいぶん変化球だね、…ムズいな…
じゃー妄想してみるよ

94 :名前は開発中のものです。:04/11/23 00:10:18 ID:FlvI4tFM
格闘技っていうのが難しいね。
ただの格闘ならすぐ思いつくんだけど・・。

95 :名前は開発中のものです。:04/11/23 00:17:30 ID:VGpZJh+4
自分の場合、まず素材をどうゲームに取り入れるかが肝だと思ったのね。
料理なら、素材の味を活かすのか、素材の一部のエッセンスだけを取り出して使うのか。

格闘技をそのまま活かすなら格闘ゲームというジャンルがある。
あれはグラップラーを操作し、リング上のドラマを追体験しようっていうものだ。
この発想でいくと、>>92の題は格闘ゲームを企画するという解釈に落ちる。

でも自分はあえて一部だけを取り出してみることにする。
カニ料理は旨いが、カニの出汁を使ったおじやもおいしいから。

ここで、格闘技の何が面白いのか?を考える必要が出てきた。

96 :名前は開発中のものです。:04/11/23 00:40:03 ID:dxLvh918
ならば格闘技やってみれば?

実体験に勝る企画屋の武器は無いよ。
実際ゲーム以外の事知らない奴って採用されないし。



97 :名前は開発中のものです。:04/11/23 01:16:06 ID:dxLvh918
ちなみに自分が実際に総合格闘技やってた経験から言わせてもらうと、
格闘技やる面白さとゲームの面白さは根本的に相反する。

FPSが軍隊の訓練に使われたり、ダバディがファイナルマッチテニスを
「本物のテニスに近い」と絶賛する感覚というのは格闘技と格闘ゲーム
の間に限っては無いんだ。

しかし、発想を転換して「格闘技を見る面白さ」ならばゲームでも
表現出来るかもしれない。


98 :名前は開発中のものです。:04/11/23 01:20:05 ID:HH5Y/9CK
最初の流れを見ると、ここは企画をするための方法論を話す場所だったはずだが。
企画そのものは例として出す程度で、むしろ方法論を話さないか?

実のある事やりたいなら、「アイディア出して〜」だの「こんなゲームつくって〜」だの
使い捨てられたスレが、いくらでも転がってると思うのだが。

99 :名前は開発中のものです。:04/11/23 01:22:18 ID:dxLvh918
だから企画の方法論ならGame Architecture and Designの最初の
20ページくらいに書いてあるわけで。

100 :名前は開発中のものです。:04/11/23 01:58:32 ID:fbJ8Mbi9
無理やり実例と方法論を切り分ける必要もないと思うのね。
なぜなら、実例を分解して再構築する間に方法論が実践されるわけで、
そのプロセスをあーだこーだいうことが方法論を語ることになるから。

>>97
格闘技を見る面白さっていうのは興味深い。
テレビのK1なんかで、スローモーで顎がゆれてるのを見ると興奮するもんね。
「あーこれ効いちゃってるよ〜」って。
応援グッズ、たとえばメガホン?使って
チャンス/ピンチだと思ったところで応援して、
その強さでダメージが強くなったり弱くなったりするゲームはどうかいな。

(格闘技における面白さの相反について)
格闘中のマインドは、痛みを伴ってこそのもので、
テニスなんかの球技には「痛み」という前提がない(ことになってる)から
ゲームでもある程度まで再現可能なのかもしれないね。
つーことは、究極の格闘ゲームは痛みフィードバック付きが良いってことか。なるほど。

101 :名前は開発中のものです。:04/11/23 02:03:37 ID:dxLvh918
>>100

精神的な事では無く、競技性自体が競技者の身体に物理的に
大きく依存しているという事。
球技等はゲームにしやすい。


102 :名前は開発中のものです。:04/11/23 02:04:29 ID:dxLvh918
痛みを伴うから面白いなんて思って格闘技やってる奴なんて一人もいないと思う。
いたとしたらマゾ。

103 :名前は開発中のものです。:04/11/23 10:33:38 ID:eKJl2msm
なんかのTV番組で出演していた女子K-1チャンプだかなんだかが、
「相手の顔がボコボコに歪んでいくのが楽しい」
とか言っていたことを思い出す。
格闘技、ゲーム、スポーツ全ての根底には「相手に対する優越感」が流れていると思うのだけど、どうだろうか。
自分の有用性の証明が面白さに繋がっていると思うんだが。まぁ、それはあまりにも基本的なことか…。

104 :名前は開発中のものです。:04/11/23 11:36:02 ID:VGpZJh+4
>>101
さすが経験者。
身体性はどのスポーツにも関連するけど
格闘技は生身だけなので身体性そのものに因る楽しさが大きいってことか。
痛み云々は部外者の妄想でした。

>>103
相手を屈服させるのは確かに快感だと思う。
教育現場では「みんな仲良く」っていうことが推奨されてるから
それをまともに受け取った自分なんかは、罪の意識のほうが大きいんだけどね・・・

格闘技じゃないが、自分は昔剣道をやってた。
その頃は武道=自分の研鑽っていうふうに題目を安直に受け取って、
あんまり相手を負かそうと考えてなかった。
今思うと、相手を屈服させるとか、どうすれば相手が嫌がるかを
もうちょっと真剣に考えて試合すれば楽しかったのかも。

105 :名前は開発中のものです。:04/11/23 14:03:15 ID:q5cvYOFI
剣道よりもフェンシングっぽい考え方だな

106 :名前は開発中のものです。:04/11/23 14:53:53 ID:jpM51ORD
>>98
そうだな〜、こいつらがこの議論のずっと先に意味が出る事を分かっているなら
確かに意味があるが、多分こいつら分かってないだろうな、意見を見る限り厨房だし
まぁ、所詮この板の企画屋がこの程度なだけだよ、浅い発言しかしないからこのスレが
たんなる糞スレになっただけ、立てた本人が言ってるんだ、これが間違いなく正解。

107 :名前は開発中のものです。:04/11/23 15:23:12 ID:q5cvYOFI
話に付いていけないからってスネるなよ

108 :名前は開発中のものです。:04/11/23 21:03:23 ID:uPU/twRs
>>98
いやだって、「ゲームの企画をするための方法論」とやらを求める行為自体が、
現実に(ゲーム以外も含めて)何らかの企画をしたことがある奴からしたら、
厨房が結果としてのゲームをクレクレしているのと同じにしか見えないのだが。

だって、企画屋って、自分独自の方法論を創り出せる奴の事だろ?
方法論とかいう公式を纏めただけで企画作れるなら、芸術系の大学出た奴は
今ごろみんな大芸術家とか名監督やってるだろ。

方法論なんていう虎の巻を探そうとする時点で、企画には向いてない。

109 :名前は開発中のものです。:04/11/23 21:22:44 ID:VGpZJh+4
方法論とは,企画を具体例込みで実践し,それに具体例で反証していくせめぎあいの中で
「繰り返し論じるまでもない,くだらないテンプレ」として
化石のように残っていくものなんだと思う。
求めるものじゃなく,できあがってしまうもの。(と自分は考える)

>>105
フェンシング,なるほど。
素手の格闘技においても,
剣道的アプローチと,フェンシング的アプローチが
別々に存在するのかもしれないね。

う〜ん,具体的なゲーム企画になかなか結びつかないな。
やはり素材だけの問題提示はあいまいすぎて,
雲をつかむようなことになってしまっている気がする。
お題は並行でもいいと思うし,興味深いネタを思いついた人は
遠慮せずに振ってやってください。

110 :名前は開発中のものです。:04/11/23 22:51:20 ID:dxLvh918
うんとね〜、はっきり言っちゃうとここに来てる人の大半は
企画屋の仕事に対する認識が足りないと思う。

最初このスレタイ見た時はレベルデザインのノウハウその他、
英語論文で先行研究がいくらでもある(最近ではSEDECなんかで
日本の開発者が発表する機会だってある)具体的なゲームデザイン研究とか、
あるいは新清士がアトラス批判の中でその必要性を訴えていたような
進行管理のノウハウ(PERTやGANNT等)について話す所だと思ったのだが。

そんな俺は2chに過度な期待を寄せてるということなのだろうか?

ゲームの企画そのものを考えるんだったら、企画書にまとめて、
それをお互いに評価しあうとかまでやらないと意味無いよ。
アイディア出し合うだけなら小学生でも出来る。

企画書の作り方を学ぶんだったら、社会背景や市場動向についてのリサーチから入って行くとか。

もっと具体的な話がいっぱい出来ると思うんだけどな〜。「企画屋の勉強」なら。

111 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:08:56 ID:dxLvh918
もしかしたらみんな「企画=ブレインストーミング」と勘違いしてる?
旧スクウェアのイメージが強いのか。

112 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:12:47 ID:VGpZJh+4
そういうことができたら一番いいだろう。
企画書を出し合って,内容や構成についてどうこう言い合うのが
企画屋の勉強として本来あるべき姿だと思うね。

ただ,そこまで行く(企画書を作れるだけのアイデアを持つ)には
どうすればいいかってとこで悩む人も多いんじゃないかな。
だから企画書に落とすまでのプロセスを体感する,傍観する,
そういう切り口もありかなと思ってた。(これがリサーチにあたるかな)

あと瑣末なことだが,さらした企画書の著作権をどう守るかは
意見を募らないといけないな。

113 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:20:01 ID:dxLvh918
>ただ,そこまで行く(企画書を作れるだけのアイデアを持つ)には
どうすればいいかってとこで悩む人も多いんじゃないかな。

プランナー目指しているのに企画書が一つも出来ないというのであれば、
それははっきり言ってしまうと論外じゃないかと思うぞ。

しかしプロにしたってすぐにいつでもすぐに新しい企画が出来るわけじゃ
無くて、そういう時に市場動向の調査や、新しい技術の情報を探したりするわけ。

>あと瑣末なことだが,さらした企画書の著作権をどう守るかは
意見を募らないといけないな。

ここはあくまで勉強するスレなんだから、勉強用の架空の企画という事で。
だいたいこんなスレにさらされた企画なんてビジネス上使えるもんじゃないし。
(よくある「応募した企画が盗用されるのが心配なのですが・・・」に対する答えと一緒)



114 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:23:21 ID:VGpZJh+4
ブレインストーミングは企画の前段階だけど
企画自体には必要なものじゃないか?
ブレストの進め方も企画屋が勉強すべきことの一つだと思う。
訂正,>>112で言ったリサーチは,ブレストだな。(リサーチはもっと広いな)
ただブレストするだけなら他のスレでもできるっていうのは,確かにそうだ。

115 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:24:22 ID:dxLvh918
とりあえず、自分から問題出す。
ちょっと今忙しいんだけど、
しばらくしたら練習問題として、
あえて突っ込みどころのある企画書をここに書き込む。

で、それに対して参加者は突っ込みどころを発見して突っ込むと。
突っ込む際には信用に値するデータ等を引用して、根拠とする事。


116 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:31:47 ID:jpM51ORD
王様諸君
このスレは削除するよ

無意味な意見するならてめぇでスレをたてろ、ガキども
消える時間までに他にスレッドを立てておくんだな、あなどってたよ、この程度とは

117 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:33:31 ID:VGpZJh+4
最初の突っ込み方には突っ込みOKなのかな。
突っ込みへの突っ込みへの突っ込みは無しにしたほうがいいと思う。

118 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:41:50 ID:jpM51ORD
削除してもらおうとしたが、無理そうだった
もういちど、このスレッドの目的を説明する

この板の企画屋の話
そして話し合う内容は、ネタの表現方法、効率よく制作をするための知識
直接制作にあたるプログラマー、グラフィッカから必要とされる知識、経験
とか、考えるネタは、普通自分で考えるもの、大体それぐらい出来て当然と、考えているから
その程度の話は他でやれ、

119 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:52:51 ID:VGpZJh+4
理学と工学の違いかな?うまく言えないけど。
こっちは理論だけでやりたいみたいなので
続きは別スレかな。

120 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:55:19 ID:VGpZJh+4
「まずは企画書を書いてからだろ!」
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1037299238/l50
ここ使う?

121 :名前は開発中のものです。:04/11/24 00:08:59 ID:mIEtNrdj
俺は、この板で、と区切っている時点で、
企画のゲームのネタ自体の質は大した意味をなさないことを
理解しているのだろうか、ここの企画屋は、結局妄想しか、しない、できない、
それを解消に繋がれば良いとおもったが、お前等から変らないのでは意味が無い
厨房プランナーは要りません、さようなら

122 :名前は開発中のものです。:04/11/24 00:23:55 ID:bgvo7HOi
というかなあ・・・。ぶっちゃけ、ここ(ゲ制作技術)はプロよりアマ
の住人が殆ど、というのは、他のスレを見ても分かると思うんだが。
常識的に考えて、このスレで、現場の人間が高度な議論が展開している
(あるいはするべき)、と考える方がなんだかなあ、と思ってしまう。

とまあ、非建設的な意見を言っても仕方がないので。
「一ページ企画書募集」、というのはどうでしょうか。
手軽に書いて、皆の意見が聞くと。
(ただし、一ページの企画書でも凝り出すときりがないけれど)
素人の意見や企画書でも、プロには参考になるかも知れんしね。
逆にプロの意見や企画書はアマの人はもちろん見たいはずだ、ということで。

何も思い浮かばない人のために、お題も出しておこう。
(もちろん、お題に沿わなくてもいい)
『「ニンテンドーDS」用のゲーム案』
プロの人もちょっとはこのネタの意見を聞いてみたいでしょ?

123 :名前は開発中のものです。:04/11/24 00:26:30 ID:wA1pY6Wl
自分の意見を正確に、簡潔に伝えることができていない時点で企画屋としてどうかと思うのだが。
俺は企画屋嫌いだからどうでもいいけどな。
まぁ、企画屋は国語勉強しろってことだな。

124 :名前は開発中のものです。:04/11/24 00:40:04 ID:bgvo7HOi
>>123
> 自分の意見を正確に、簡潔に伝えることができていない時点で企画屋としてどうかと思うのだが。

まあまあw
まあ、その適性を確かめるために、一度書いてみて、皆の意見を聞いてみるのも悪くないかと。
(もちろん、トレーニングにもなるしね)
ボコボコに叩かれて、現実を知るのもまた良し、じゃないですか。
プロがぱくれるアイディア、まではいかないけれど、そのきっかけになる意見とかがでれば、
儲けものでしょう。アマの人は、アイディアには自信があるわけでしょう。では、プロの技術的な
指摘とかは参考になるはずでしょう。
プロの人だけと本気で技術的な議論したいのであれば、IGDAの掲示板でやればいいじゃないですか。
(あそこ、寂れているしね。だれか、活気を入れてやって下さいw)

125 :名前は開発中のものです。:04/11/24 01:19:04 ID:DdK15DHG
>>119

ずっと見てると君は概念を扱う事ばかりにこだわり過ぎだと思う。
思考が演繹的すぎる。ぶっちゃけ物作りに向かないよそれじゃあ。
とりあえずどっかで見たような企画でも良いから、一枚企画書
書き上げなよ。

>>124

IGDAの掲示板は常連で固まってるから入り辛い雰囲気あるのかもね。





126 :名前は開発中のものです。:04/11/24 01:43:49 ID:mIEtNrdj
お前等から動くなら俺一人でも全力で対応しよう

だから俺が提示した方向はなくそう、
俺がこの板の企画屋に必要と考えて提示したにすぎない、

お前等個々で考えるなりして、必要と思った事を意見交換しよう
一応定義として2chのゲー制作板の企画屋として、必要な情報、という区切りはある

掌を返した態度で気持ちわるいと思うだろうな、一番良い選択肢がこれだっただけだ

127 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/24 03:27:06 ID:W2ZTF1WR
まあいいや。
ちょっと実験的に企画をやらせてもらおう。

前から不満に思っていたんだけど、ネットで検索しても、
ろくな企画書のサンプルがないんだな。
だから、いろいろな企画書やそれに対する意見を書いたような
サイトを作ってもいいかもという気持ちがある。

俺はリーマンやっているけど、ゲーム業界でないので、
給料もまあそれなりに出る。(下っ端だが)
学生は金がないんだろ?
だから、とりあえず、俺が最優秀賞に賞金1000円を出そう。
(額は少ないけれど、少しはやる気になったはずだ)
判断の基準は、このスレでの意見を見て、それを参考に
俺が最優秀賞を選ぶ。だから、組織票の意味はなく、
意見の内容の説得力を見て、企画書を選ぶつもりだ。
(多少、俺の嗜好が出てくるかも知れないが、その辺は
スポンサー特権だと思って許して欲しい。ブーイングは
無視するのでよろしく)


128 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/24 03:29:58 ID:W2ZTF1WR
以下、応募形式。
・形式は、「一枚企画書」のコンテスト
・お題は、『「ニンテンドーDS」用のゲーム案』
・締め切りは、11/27(今週の土曜の深夜まで)
・プロの参加もOK
・応募したい人は、企画書をUPして、このスレに
貼ってくれ。ごちゃごちゃ言いたい人は、ごぎゃごちゃ
言ってくれ。バージョンアップは期間内なら、いくらでも
自由。
あと、応募したら、俺にメールしてくれ。
(フリーのメアドでOK)
最優秀賞の人に口座番号を聞くので。
ah_fukushimaken@hotmail.com

<注意>
もちろん、企画に対する著作権放棄はしなくていい。
ただ、俺がサイトを立ち上げた場合は企画書を載せると
思うので、それは許可すること。
好評だったら、続けるつもりだよ。
趣味に1000円使ってもたいしたダメージではないし。

129 :名前は開発中のものです。:04/11/24 03:35:13 ID:W2ZTF1WR
あ、あと、文書形式は、基本的にHTMLにすること。JPG、PDF形式も許そう。
(WORDかなんか作って、変換してもいい。)
それから、俺自身は、あんまりレスできないと思う。
では、あとよろしく。


130 :受験生 ◆3VUXqvbfSY :04/11/24 04:37:06 ID:rcBZKkdV
おい
DS用のゲームならば当然DSのスペック等の資料が必要だろ
ついでに言うなら予算が幾らかはスポンサー側で決めないと果てしない作品が出る

あと…企画をこのスレに書き込むのでは
ダメなのか?

131 :名前は開発中のものです。:04/11/24 05:07:23 ID:nj58TLt8
1000円じゃやる気にならないw
5千円か1万円位出しちゃえばそれなりに人集まるんじゃないの?

当方企画はあるけど操作面やらその辺で色々煮詰まっておりまするので今回は傍観で。
DSがどの程度のマシンなのかもまだ良く分からないし

132 :名前は開発中のものです。:04/11/24 07:49:09 ID:W0t0hk6G
1000円って……。お前は本当にリーマンなのか。
フリーターの間違いだろ?

まあ、小学生なら釣れる金額かもな。

133 :名前は開発中のものです。:04/11/24 09:39:50 ID:j4vA4IW/
企画屋の啓蒙をしたいスレ主は自分の考えを相手に理解させられない無能
っていうかハタ見たら自分ではなんも出さないクレクレ厨に見えるし

自称リーマンのスポンサーはケチくさいし

なんか名無しのほうがよっぽど頑張ってるな、このスレ

134 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/24 09:49:44 ID:Hlesztik
質問が出たので少し書こう。

> ついでに言うなら予算が幾らかはスポンサー側で決めないと果てしない作品が出る

好きに考えていい。目的は「企画の実現」でないからな。
安い予算で製作できるなら、アピールポイントになるだろ?企画書に書けばいい。

> あと…企画をこのスレに書き込むのでは
> ダメなのか?

だめ。あくまで、一枚企画書方式。

> 1000円じゃやる気にならないw
> 1000円って……。お前は本当にリーマンなのか。

じゃあやるな。俺はゲーム会社の人間じゃないんだよ?
好きでやっているだけだ。無償で、いきなり1万も出せるかw
それに、応募者も、本命のアイディアは出さんだろ?
公開すれば、ぱくられる可能性があるわけだからな。
俺もアイディアにはあんまり期待していない。
ネットにろくな企画書のサンプルがないからやるだけだ。
別に、俺はサイトを立ち上げて儲けるつもりはないよ。


135 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/24 09:55:48 ID:Hlesztik
> 自称リーマンのスポンサーはケチくさいし

じゃあ、お前が賞金1万だして、コンテストを
開催したらどうだ?
口だけのやつが多すぎるよ。ホントに。

136 :名前は開発中のものです。:04/11/24 09:57:45 ID:j4vA4IW/
>>135
アホか、コテ名乗るならそれなりに覚悟持ってやれってことだよ
1000円って数字におまいの程度が知れるってだけだ

137 :名前は開発中のものです。:04/11/24 09:59:28 ID:jlHl4NEJ
むしろサイトを立ち上げてその収入を懸賞にしてくれ

138 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/24 10:29:51 ID:Hlesztik
>>136
> アホか、コテ名乗るならそれなりに覚悟持ってやれってことだよ
> 1000円って数字におまいの程度が知れるってだけだ

どういう覚悟が必要なんだ?叩かれるとか?
俺がコテにしたのは、賞金をちゃんと出すという信頼性のためだよ。
それに、別に俺の程度が知れてもかまわん。
別に、有望な若手企画希望者のパトロンになるつもりはないしな。

>>137
> むしろサイトを立ち上げてその収入を懸賞にしてくれ

俺にはそんなひまないよ。
それなら、時間が余っている学生主導でやればいい。
俺は喜んで身を引くよ。君がやるか?



139 :名前は開発中のものです。:04/11/24 13:05:07 ID:mIEtNrdj
あ〜、このスレ結構人間いるのね、意外だわ。
いきなり具体案で度胸があるな、
…ま、いいと思うぜ、千円分の企画書がでればいいな

140 :名前は開発中のものです。:04/11/24 13:30:35 ID:DdK15DHG
>>130

「1枚企画書」の意味を理解しろ。
そんな事は求められてない。



141 :名前は開発中のものです。:04/11/24 15:33:11 ID:yJZGXvkj
結局ここにはプロの企画屋はおらず、企画屋を夢見る人間が自分と反りの
合わない人間の意見を否定してるだけなのか?

具体的な指針を示してくれた人間がいるんだから、とりあえず興味のある人間は
企画書作ってみようよ。
スポンサー氏のやり方が気に入らないって言うなら、他の案を出すなりすれば
いいじゃん。反対意見や文句言うだけなんて建設的じゃないよ。
それに千円くれるってんだから燃えない?1万と言われると「嘘だろ」と思うが、
千円だと微妙に信憑性を感じるじゃないかw

142 :名前は開発中のものです。:04/11/24 16:42:23 ID:r229yuud
いまつくってる。
ちょとまって〜。

143 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/24 17:30:25 ID:Hlesztik
>>141

> 千円だと微妙に信憑性を感じるじゃないかw

いや、大マジで1000円やるよ。

>>142

おお、応募してくれる人が初めて名乗り出たので嬉しい。
がんばれよ〜。
他に応募してくれる人がいなかったら、君に1000円やろう。
(まあ、そうなると、この実験企画は失敗な訳だが(苦笑))

144 :名前は開発中のものです。:04/11/24 18:33:41 ID:r229yuud
http://domo2.net/bbs/image/1101288700.jpg
あげました。
1000円いらねです。匿名でお金やりとりはまずいっしょ。
広く意見が聞ければ,時間割いた甲斐があるってもので。

145 :名前は開発中のものです。:04/11/24 19:05:57 ID:r229yuud
つーかNintendoDSのゲーム案じゃないっす。
そっちはまた別で。

146 :名前は開発中のものです。:04/11/24 20:04:41 ID:W0t0hk6G
>>144
頼む。素直にテキストにしてくれ。
例えば、サイト作ってこの企画の紹介するときなんか、画像だと非常に不便なのだが。
読む側にしても読みにくいし、データとして保存した場合の検索性も悪い。

147 :名前は開発中のものです。:04/11/24 20:13:04 ID:W0t0hk6G
144の企画を読みました。
一言で言うと、FPSなGTA。そして、それ以上の説明は必要そうにないです。
日本では残虐ゲームが受けないらしいですが、具体案が書かれてないですし。

148 :名前は開発中のものです。:04/11/24 20:29:07 ID:r229yuud
テキスト版です:ttp://marmotfarm.com/cgi-bin/upload2/source/up53868.txt

コンセプトはありきたりだと思いますが、
「なぜ日本人に向いているのか」ってところをうまく説明したかった。
指摘されたように「日本でFPSが受けない理由」をもう少し説明すべきだった。
たとえば、
世界的に売れているFPSタイトル数:売り上げ
日本のFPSタイトル数:売り上げ
タイトルのジャンル分け(史実戦争,未来SF,敵は人間かモンスターか)
日本の主力FPSのジャンル・傾向
今回の企画の目新しさ
などなど。
1p企画では、そういう重要なことを書くために、
あえて不要な説明は省略することがコツかもしれない。

149 :名前は開発中のものです。:04/11/24 20:49:04 ID:a00240x+
>>148
なかなか頑張ったと思うよ。量的な制限があったからだと思うんだけど、もうちょっと概要に説得力があれば……

150 :名前は開発中のものです。:04/11/24 20:58:52 ID:r229yuud
>>149
ありがとうございます。
どうしても「プレイヤーとしての視点」を詳細に説明しがちになるのは、
たぶんゲーム好きだからなんでしょうね〜。
重要な技術ポイント(新しくて効果がある)や、
上のようなリサーチによる新規性の裏づけをもっと書かなきゃいけないと思いました。

151 :名前は開発中のものです。:04/11/24 21:21:48 ID:mIEtNrdj
1P企画の良さは、断片的な事を書くだけですむのが、良いところだと思うな、
推すべき所を推して、他は考えてないと開き直るのもアリと思うぜ



152 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/24 22:01:39 ID:B0gunPqA
>>144
>1000円いらねです。

あらら、振られてしまったw
他に挑戦者がいたら、よろしく!

>>145
> つーかNintendoDSのゲーム案じゃないっす。
> そっちはまた別で。

期待してるよ。

153 :名前は開発中のものです。:04/11/24 22:09:13 ID:r229yuud
NintendoDS用企画です:ttp://marmotfarm.com/cgi-bin/upload2/source/up53878.txt

所要時間30分くらいですが、どうでしょうか。

154 :名前は開発中のものです。:04/11/24 22:13:07 ID:r229yuud
う、あぷろだの方がかなり早く落ちてしまうようです。
まとめていただけると助かります・・・

155 :名前は開発中のものです。:04/11/24 22:15:27 ID:wA1pY6Wl
1000円じゃ少ないと主張する人が居るようだが、
胸を張って1000円を受け取ることができるほど価値ある企画書を書くということは難しいことだと思うよ。
ましてや紙にして1枚の企画書。
企画屋を目指す人なら、1000円の価値がある一枚企画書を書けるよう精進してもらいたいかな。

156 :名前は開発中のものです。:04/11/24 22:53:38 ID:K4nLYowV
サンプル企画、なんか良くできてる感じがしてくやしーなんて思ってみたり。
企画とか作ったこと無いんで試しにどんな物が思い浮かぶか試してみて、ろくな物が浮かばなくてウボアーと成ったりして...

それで、思いついた物を簡単にここに書かせていただきます。

タイトル : 邪心封印ゲーム。
目的 : 街の邪心度を下げる
ポイント : アナログで高速に図形を囲ったり作ったりする楽しさ?

概要 :

この世は、老いも若きも心の汚れた者ばかり、ほら、あなたの隣にもそんな人がっっ。

まず、下の画面には町並みと行き交う人が表示されています。
その中から、邪心でいっぱいになっていそうな人をピックアップ(ペンでクリック)して呼び止めますっ。
「そこのおぬしっ、死相が出て居るぞ!!」

その人の顔と 表情などが上画面、心が下画面に。
そして、邪心が形を表したら、それを出来る限り早く囲みます。
あるいは、点になって現れることもあるので、それを出来る限り素早く点を叩いて図形を作り上げてください。
その時、形がぴったりだとより邪心を巧く搾り取れて、ナイス得点&街の邪心度が下がります。

これを何セットか繰り返して1ゲームおしまいです。

問題点 : 俺はこう言うのが好きだけど、わざわざDSでお金取れる物ぢゃなさげ、ミニゲーム集に入れて貰いたいっぽ


157 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/24 23:05:47 ID:B0gunPqA
> まとめていただけると助かります・・・

ごめん。俺は平日は無理ぽ。
一応、ローカルには保存した。
(1番目のテキストは保存し損ねたけど)

あと、企画案ではなく、企画書という体裁で
お願いしたいところ。
一応、技術論議の一環な訳で。
(アイディアの問題ではなく、テクニックの問題)
正直、文章だけのテキストファイルというのは・・・。

158 :名前は開発中のものです。:04/11/24 23:20:07 ID:r229yuud
>>156
企画を説明するポイントは、
別のもので例えたり、操作や絵的な要素なんかに分解してみたりして
「なぜ面白いか」説明することだと考えてます。
考えたゲームの一部が既存のゲームとかぶるのは当然のことなんだから、
ゲーム全体を説明するよりも、どこが違うのかだけを説明して、
その違いによって今までよりも面白いことになってることを
示せればいいのではないかと。

>>157
絵はさすがにすぐに入れられないので、また今度改めて出します。
次に作る人はパワーポイントとかで作ればいいかもしれない。
フォーマットなんて決まってないし。

159 :名前は開発中のものです。:04/11/25 02:19:48 ID:lqgbfC0X
タイトル アサシンスナイパー 
目的 ライフル持って悪者を撃つ
ポイント 2画面やタッチペンを有効に使い銃型コントローラーでは無くても緊張感を味わえる。

概要
ある程度広い3Dマップを用意する。
下画面は3Dマップモード 上画面はスコープの視野
十字キーを使いマップを移動する。
タッチペンを使い標準を定める。
何匹かの敵が主人公を狙っていて、ノルマ数倒すとステージクリア。
3Dマップの利点を生かし主人公は障害物を駆使して敵の弾を避ける。
ボタンを使い分けることにより視野モードと移動モードに切り分けることが出来る。
オプション項目により視点切り替え可能、これによりエンドユーザーからライトユーザーにまで対応。
この作品により従来の携帯用ゲーム機では実現されなかったガンシューティングを可能にする。

問題点
操作性を良くするために今後、企画を改善していくことが必要となっていく。

てきとーに今考えたのを書いてみたー。

160 :名前は開発中のものです。:04/11/25 04:00:28 ID:NoNAiBnA
htmlを使う意味がある事すら分からんのか・・・?
学習しないなら勉強と題したスレの意味ないな
>>
インターネットの匿名掲示板でも残る物だ、お前の全力じゃないなら恥を残すだけだ

161 :名前は開発中のものです。:04/11/25 04:22:55 ID:58f7sybq
>>160
酔ってんの?

162 :名前は開発中のものです。:04/11/25 07:43:54 ID:e+ao+2l/
>>160
IDが脳内

163 :156:04/11/25 11:46:31 ID:k9UUZRZv
>>158
>別のもので例えたり、操作や絵的な要素なんかに分解してみたりして
>「なぜ面白いか」説明することだと考えてます。

なるほど確かにまず「おもしろさ」を説明出来なければ、こう言う小規模なゲーム?の場合説得力がかなり弱いですね。(弱いと言うより、無いのかも??

>>157
>あと、企画案ではなく、企画書という体裁で
>お願いしたいところ。

確かに、技術的なところを主観に置かなければならないのに、書き逃げみたいな事をしてしまって済まなかった。
素人だからとか、そう言う甘えを出さないように、もうちょっと企画書らしく体裁を整えるよう挑戦してみようと思います。
(自分のような適当なのに繋がって 話の腰が折れちゃう可能性だって有りそうですからね...

(脱兎


164 :名前は開発中のものです。:04/11/25 21:41:00 ID:slWFo13G
>>144

まずは、勇気を持ってアップした事に敬意を評します。

では評価/つっこみを。

まず、MOというシステムとスナイパー同士の競争という設定との
親和性は良いと思う。

しかし、その他のゲームシステムについて既存のFPSと同じという
説明で済むのならば、インパクトがいまいち。
それこそFPSが得意な海外メーカーがやれば良いだけで、
「うちがやればこうなる!これがやりたくてうちのゲームを買うんだ!」
という説得力に欠ける。



165 :164:04/11/25 21:45:24 ID:slWFo13G
また、海外FPSが日本で受け入れられない理由が残虐性だという
事についてソースが明確で無い上に、ストーリー性のおかげで残虐性が
軽減されるという論理展開も強引(主観的)に感じられる。
「日本製FPSを渇望するプレイヤー層」が実際にどのくらいの数存在するのかも不明。

その他、1セッションごとの課金は常識的にありえないが、
とりあえずそうしなければならない理由が特に見当たらない。
ユーザーにとって魅力のある課金方法で無いのならば、わざわざ
企画書に書く必要は無い。

ポイントをまとめると、

・「既存の〜〜と同じ〜〜」は避ける事。
・企画背景の説明の際にはソースを提示する等して、根拠付けをしっかりする事。


166 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/25 22:12:52 ID:X0rqCvDT
今日はちょっと忙しくて書き込めなかった。

>>163
> もうちょっと企画書らしく体裁を整えるよう挑戦してみようと思います。

期待しております。
上にも書きましたが、私のお題で、企画案を直にここに書き込むのも
いいですけど、私の審査対象からははずさせてもらいます。
(もちろん、ここは私の庭ではないので、書かれるのはかまいません)
あくまで、「一枚企画書」という線は守るつもりです。

引き続き、応募者募集中です。
■応募要領
>>127-128

167 :144 ◆vJReN8Zg4E :04/11/25 22:58:02 ID:/mo/Q0rH
皆さんご意見ありがとうございます。
↓を置きましたので、もしよろしければ一時的な晒し場所として使ってください。
ttp://f54.aaa.livedoor.jp/~gameplan/phpjoyful/joyful.php?

以下お願いです。
・重いかもしれません、ご容赦ください
・スペースの全容量は200Mくらいです
・データの無事は保証できません
・管理的に何かありましたら、できればこのスレに連絡お願いします

168 :名前は開発中のものです。:04/11/25 23:03:43 ID:aPEPzUf3
企画の善し悪しよりプレゼンの仕方の方を対象にしてるのが
なかなかグーだな。

169 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/26 00:40:12 ID:TVKSpqsK
一息つけたので。

>>144氏の企画書はいいたたき台になったと思う。
が、一つ思ったのは、ビジュアル的なある程度の目安になる企画書の
UPが必要かなあ、ということ。もちろん、凝った絵が欲しいとかじゃなく、
企画書の分かりやすさ、という点で。

ということで、俺が転職活動の時に使った一枚企画書をUPした。
(ttp://f54.aaa.livedoor.jp/~gameplan/phpjoyful/joyful.php
からどうぞ。144氏に感謝)
まあ、すでにiモード用もえたんがあるので、もう企画的には使えないものだけど。
(まあ、あざといところならば、もっとあざとい企画を出すだろうが)

「えらそうなことを言っている割には・・・」と俺をなじるのもよし。
たたき台に使ってください。

注:WORD文書から、htmlへ変換したので、ちょっと表示が変になる場合があります。
ブラウザの大きさをいったん縮めてから、最大にすると、見やすいと思います。

170 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/26 00:42:30 ID:TVKSpqsK
あ、重ねて言うけど、俺はゲーム会社の人間ではないよ。
中小ITには変わらないけどw

171 :名前は開発中のものです。:04/11/26 01:14:05 ID:97ND2eu3
企画は叩くのは決定的な部分だけで、基本的に褒める方が良いと思うがぞ

172 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/26 09:53:11 ID:dB0h8ziH
>>171
いやまったくそのとおりなんだけれど、多分、「叩き台」の
意味を誤解していると思う。
試案とか、そういう意味だよ。(下は辞書の結果)
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%C3%A1%A4%AD%C2%E6&kind=jn&mode=0

173 :名前は開発中のものです。:04/11/26 10:28:20 ID:HB1yypng
企画の悪いところは自分で気づけないことが多いので
的確に指摘してくださるとありがたく思います。
モチベーション的には、うまくいった箇所も見ていただけるとうれしいです。

企画いじり以外の勉強についてですが、
>>81に書いていただいたように
良書を随時紹介してもらえるとうれしいです。
ちなみに↓は今読んでるものです。
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4569628133/249-9535721-2882723
本当は問題解決の過程で適切な判断をすることが重要なんだと思いますが、
「競争優位性に基づく戦略的問題解決策」がうまくはまるといいなぁとか
先にそっちを夢見てしまったりして。
その競争優位性を獲得するためには、ソフトウェア以外の知識・経験が
重要になってくるのかもしれませんね。

174 :名前は開発中のものです。:04/11/26 17:21:39 ID:HB1yypng
企画に大いに関係すると思われる参考記事です:
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040825/cedec4.htm

>>144の企画を良くしようと調べていたら、
海外ではもうすでに様々なコンセプトのFPSが出ていたんですね。
う〜ん、難しい。
この場では、上記記事でいうプロダクトアウト的な企画が望まれているような気がしますが、
たとえばFPSなんかだと、技術要素を洗って新しい部分を見つける
マーケットイン的な書き方になるんだろうなぁと感じました。

175 :名前は開発中のものです。:04/11/26 17:24:20 ID:UvWWonWM
>>73

とりあえずゲームプランナー目指すんならまずはこれでも読めば
良いと思う。

ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4798102741/qid=1101271103/ref=sr_8_xs_ap_i1_xgl/249-1879306-5801152

まずはプランナーの常識から身につけて欲しい。

176 :名前は開発中のものです。:04/11/26 17:28:59 ID:UvWWonWM
一つ大事なのは、最初は自分の好きなジャンルのゲームを作ろうとするなと
いう事。

>>144を見るとFPSが好きなのが良くわかる。
だからシステムの根本的な部分は既存のFPSで良いと思ってしまうんだ。

それなら海外のFPSのMODツールを使って自分で作れば良いと言う事になってしまう。

案外、自分があまり興味無かったジャンルで面白いゲームのアイディアが浮かんだりするもんだよ。
思い入れが無いからこそ自由な発想が出来るし、押し付けがましさも無くなる。

177 :名前は開発中のものです。:04/11/26 17:43:03 ID:HB1yypng
>>176
それですね。コンセプトが既にある種類のゲームを楽しみたいという気持ちの上で
企画しようとするから、新しいコンセプトが生まれにくいんだと思います。
もし既存に近いものをやるとしたら、既存をぶっこわすくらいの気持ちでないといけませんね。

思い入れがないジャンルですか・・・難しいですが考えてみます。

178 :名前は開発中のものです。:04/11/26 17:50:22 ID:UvWWonWM
>>177

例えばコンソールやPCで3Dのゲームばっかり遊んでる人は
携帯電話や携帯ゲーム機の2Dのゲームとか考えてみると良い。
ゲーセン行かない人は「こういうのがあったら自分もゲーセン行くかも」
とか考えてみると良い。
また、shockwave.comみたいなブラウザで遊ぶゲームとか。
色々なゲームジャンルを視野に入れておけばそれだけ可能性も広がる。


179 :名前は開発中のものです。:04/11/26 18:01:54 ID:GH7xjInm
>>176
一理あると思うが、今度はネタが出てこなさそうなので提案してみる

「そのジャンルの草分け的存在になったゲームタイトルの企画書」
というのはどうか?

【ルール】
・なるべく日本の一般大衆で有名なもの
・同じジャンルならより早い時期に登場したもの
・内容は「そのゲームはまだ登場したことがなくこの企画書が初めてである」つもりで書く

【提案理由】
・アイデアに悩まなくて済む
・同じタイトルの企画書が複数枚出た場合には比べて見ることが出来る
・内容は既知のものなのでアイデアを如何に上手く説明できるかというテクニックが浮き彫りになる

【具体例】
シューティング … インベーダー
落ち物パズル … テトリス
横スクロールアクション … スーパーマリオ

【補足】
ゲームジャンルというものがどれだけ意味があるかについてはこの際置いておく
要はより多くの人が知っていそうなゲームであればいい

180 :名前は開発中のものです。:04/11/26 18:05:13 ID:HB1yypng
>>179
なるほど・・・プレゼン練習としてはいいですね。
どういう情報が必要かは自分できめなくてはいけないが、
情報自体はネットで簡単に収集できるだろうし。
またチャレンジしてみます。

181 :名前は開発中のものです。:04/11/26 18:13:44 ID:UvWWonWM
>>179

ごめん。
そんな事やって何の役に立つのか全くもって分からない。



182 :名前は開発中のものです。:04/11/26 18:56:46 ID:GH7xjInm
>>181
今でこそ生まれ出で既知の存在になったゲームでさえ
世に出る前は未曾有のものであったはずだし

海外では人気があるが、日本ではまだ出たことのないようなジャンル

例えば日本で馴染みの無かったRPGというジャンルを
ドラクエ、ウィザードリィ(こっちは微妙か)など、
マニアでない一般層の人達まで浸透させたタイトルだと思う

今まで無かったものをそこに提示し、理解・納得させる方法を模索できると期待して
提案してみた。

183 :名前は開発中のものです。:04/11/26 19:48:38 ID:4ppOYITZ
いま議論されている技術は「企画書を書く技術」だね。
「企画を作る技術」も話していきたいところだ。

184 :名前は開発中のものです。:04/11/26 20:52:32 ID:97ND2eu3
お前等、土俵が違うだろ、評論家にでもなりたいのか?
何処目指すかは勝手だが、この板の企画屋って定義をすこしは意識してくれよ
企画屋は余っているから、他にスレいくつか、立てた方が良いかもな

185 :名前は開発中のものです。:04/11/26 21:08:27 ID:97ND2eu3
語弊があるか、いろんな考えの奴もいるし、必要とする知識もちがう
このスレの名前もすこし問題があるから、
方向性のはっきりしたスレを作る方が良いかかもな、という提案


186 :名前は開発中のものです。:04/11/26 21:40:24 ID:UvWWonWM
>>182

いやなんていうかさ、一言で言っちゃうとレベルが低過ぎる。
企画書はオリジナルの企画を人に分かりやすく伝える事に意味があるわけでしょう。

一度でもゲーム業界の就職活動やった事あるなら分かるだろうけど、
オリジナルの企画を提出するのが最低限のルールなの。
いずれは自分で考えなきゃいけないわけでしょう。

プランナー目指そうという人間が「アイデアに悩まなくて済む 」とか
言ってる時点で論外でしょうが。

あなたが言ってる事は雑誌の紹介記事書くような事であり、プランナーを目指す上では
全く役に立たない。





187 :名前は開発中のものです。:04/11/26 21:51:36 ID:X+15G8Y+
>企画書はオリジナルの企画を人に分かりやすく伝える事に意味があるわけでしょう
脳内定義

>一度でもゲーム業界の就職活動やった事あるなら分かるだろうけど
状況のすり替え

>プランナー目指そうという人間が
存在しない人物を仮定

>雑誌の紹介記事書くような事であり、プランナーを目指す上では 全く役に立たない。
関係ありそうでまったく関係ない内容を言ってみる

詭弁のガイドラインスレを知らなかったら騙されるところだったよ

188 :名前は開発中のものです。:04/11/26 22:23:54 ID:EgsIdoSn
外食産業以上にベンチャーが成立しにくい業種で夢を追いつづけるって、なんか矛盾してないか?

189 :名前は開発中のものです。:04/11/26 22:26:26 ID:UvWWonWM
>>187

あきれた。


190 :名前は開発中のものです。:04/11/26 22:30:52 ID:rslBjc0x
まあ>>186もどうかと思うが、>>187みたいな香具師は否定しかできないからな……

191 :名前は開発中のものです。:04/11/26 22:54:34 ID:T/8MVU8r
童貞だけど処女作です。
http://gamdev.org/up/img/1992.lzh

お題:「ニンテンドーDS」用のゲーム案
ファイル形式:PDF

スポンサー氏以外のコメントもお待ちしています。
よろしくお願いします。

192 :名前は開発中のものです。:04/11/26 23:10:13 ID:HB1yypng
>>191
シンプルかつ「おっ」と思わせるコンセプトで良いと思います。
補足の書き方は参考にさせていただきます。

193 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/26 23:21:50 ID:Dzkth245
>>191

ご応募、ありがとうございます。
基本的に、私はコメントせずに、このスレでの皆さんの
意見を聞いて、賞の方は選ばせていただきます。
>>127-128を参照下さい)
という訳で、どなたか、>>191氏の企画書にどんどん
ご意見PLZ!!!!

194 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/26 23:29:39 ID:Dzkth245
蛇足ですが、

> 基本的に、私はコメントせずに、このスレでの皆さんの
> 意見を聞いて、賞の方は選ばせていただきます。

という理由は、去年の某ゲーム甲○園の選考基準が非常に不透明で、
ちょっと納得がいかないものがあったからです。
選考方法をクリアーにしたいという思いが私の中にはあります。
でも、それだけじゃ意見が分かれるだけなので、僭越ながら、
最終判断は私がさせていただこうという考えです。

195 :名前は開発中のものです。:04/11/26 23:31:20 ID:UvWWonWM
>>191

アイディア自体は面白いが、なにしろ情報が少な過ぎる。
企画書と言える代物では無い。
パワーポイントで作ったんだろうけど、せめてスライド4ページ
分くらいの情報量をA4一枚くらいにテキストでまとめなきゃ。
で、ただでさえ情報量が少ないのにさらに無駄な箇所が見受けられる。

>「や〜い、○○菌寄るなよバーカ」といった遊びに
発展することもできます。

残念ながらそれの何が面白いのか分からない。
その点がとりわけ面白さをアピールするわけでは無いのならば、書く必要は無い。

>NDSにもっとも期待する新機能はどれか?というアンケートの
1位は無線でした。続いてタッチパネル、二画面となっています。(ファミ通調べ)

ソースをちゃんと示した点は評価するけど、このゲームにとって
タッチパネルと2画面が重要で無いのならば、
書くべき点は「無線が1位」だけで良い。

196 :名前は開発中のものです。:04/11/26 23:38:33 ID:UvWWonWM
とにかくゲームのアイディアは悪く無いから、以上の点をふまえて
書き直してみれば。

限られた情報スペースを無駄にしない事を意識して。

>新作ハードの機能をアピールするための戦略商品の提案

なんて3行も使ってあそこまででかでかと書く必要は無い。

ゲーム内容については、
「電車の中で自分以外にDS持ってる人がいてさらに同じソフト
を挿している人がいる確率は低いのでは」
という突っ込みが考えられるので、それに対するフォローも考えておいて。





197 :名前は開発中のものです。:04/11/26 23:46:24 ID:UvWWonWM
それともう一つ突っ込むと、
ウィルスを交換する事に、名刺交換以上の意味が無いと「ゲーム」としては
苦しいと思う。
ポケモンでさえ、交換する事と1人でゲームを進める事が絡んでたわけだから。

198 :名前は開発中のものです。:04/11/26 23:52:59 ID:4ppOYITZ
このpdf、一回A4に印刷してみろよ。
文字のでかさが半端じゃないぞ。

これは企画書じゃなく、CM用のペーパーで使うレベルの
フォントサイズだ。

199 :名前は開発中のものです。:04/11/27 00:03:43 ID:fC9jCpI6
>>175

の本をすすめておく。
企画書の書き方についてフォントの選び方から説明されてるから。


200 :名前は開発中のものです。:04/11/27 00:49:01 ID:aiXfqmdu
絵とかかが入るとより良いかと思う。
読む側からするとイメージしやすいし。

201 :名前は開発中のものです。:04/11/27 00:51:05 ID:ieACKGsT
いきなりだが、お前等は情報をちゃんと選択して吸収しているか?
ちょっと心配でな

202 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/27 22:51:27 ID:mWmuyY38
とりあえず、今日の24:00まで受け付けますので、
よろしく〜。
(といっても、あと一時間くらいか)


203 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/28 00:25:44 ID:a3f7P5Bx
とりあえず締め切り。
寝させてもらいます。

204 :名前は開発中のものです。:04/11/28 00:33:37 ID:OOsbXwHo
てゆうかもう終わりそう。

205 :名前は開発中のものです。:04/11/28 02:06:33 ID:FeT90sBw
>>186
>一度でもゲーム業界の就職活動やった事あるなら分かるだろうけど、
就職活動しかした事ないからそんな勘違いするんだな。
作りたい物や自分の妄想を企画する商売だと思っているなら大間違いだぞ?
極論、金を出す人間(クライアントと購買層)の欲しがっている物の設計図を書くという方が正解。
経験と実績があればこの限りではないが。

>プランナー目指そうという人間が「アイデアに悩まなくて済む 」とか
>言ってる時点で論外でしょうが。
企画屋にもっとも必要な物は、自分のアイデアが没になることに耐えられるタフな精神と根性、
次に自分の考えを言語化してわかりやすく文章にまとめる能力、アイデアなんざその次だ。

就職活動に持って行くなら、きちんと企画書の体裁を取っていて、思考をきちんと文章化出来る
ことを示せていれば最低ラインはクリア出来るが、どんなにアイデアが優れていても、まともに
文章化出来ていなかったり、極端に企画書の体裁から外れた物であったりすれば、その最低ライン
すらもクリア出来ない。

>あなたが言ってる事は雑誌の紹介記事書くような事であり、プランナーを目指す上では
>全く役に立たない。
企画屋とライター兼業してる人は結構多いぞ?どっちもゲームの面白さをわかりやすく伝える
という仕事の内容に大きな違いはない。ただ企画屋は現存しないゲームが対象で、ライターは
現存するゲームが対象ってだけの事だ。

思考をわかりやすく文章化するための練習方法としては>>182は十分に技術の習得の役に立つ。
ただ、ジャンルの草分け的存在になったゲームタイトルにこだわる事はないだろうがな。

むしろタイトルと期限を決め、皆でいっせいにそのタイトルの企画書を書いて比較講評するのが
このスレの流れとしては面白そうだ。

206 :名前は開発中のものです。:04/11/28 02:44:27 ID:OOsbXwHo
>>205

アイディアも含めて自分の考えって事だろ。

なんていうか>>186>>182それ自体が云々というより、
全体的に甘い方向に流れがちなのについて憤りを感じたのでは?

207 :205:04/11/28 03:13:31 ID:FeT90sBw
>>206
「考え」より「文章化する能力」が重要と書いたつもりなんだが?
それに>>186>>182の提案を無意味とまで書いているが、182の有用性を理解出来ない
ということ自体レベルの低さの現れだろ。

最低限、クライアントと制作に従事する人間にわかる様な企画書・仕様書が書けなきゃ話に
ならないわけで、アイデア云々いう前に文章化能力や伝達能力を身につけるってのは手順と
しては間違っていない。

このスレのレベルが低いというのはまあアレだが、186の様な勘違い坊やが、せっかく出た
良さげな提案を否定するってのがあまりにズレてて思わず突っ込んでしまった訳だ。

既存のゲームからまともな企画書が起こせるかどうか、否定する前にまずやってみろと。
たぶんアイデアアイデアいってるやつに限ってカスみたいな物しか書けんから。

208 :名前は開発中のものです。:04/11/28 03:18:28 ID:OOsbXwHo
>>207
わかった。

しかしさ、実際に物自体が今の所二つしか出てない状態だからね・・・。
なんていうか、勉強する側の人間のパワー不足をどうしても感じてしまう。


209 :205:04/11/28 05:33:37 ID:FeT90sBw
んじゃ投稿。
一枚企画書だとして、図説などを差し込む事を考えても文字情報は最低限これくらいは欲しいよな。
アイデア考えるのや整形するのめんどいから>>191の焼き直しをtxtのままだし、内容もいい加減だけどな。
まあ、俺自身は企画屋じゃないし企画やりたいとも思わないからこんなもんで勘弁してくれ。

ttp://gamdev.org/up/img/2006.zip

210 :名前は開発中のものです。:04/11/28 07:47:30 ID:VyYwLYDB
205は企画を仕事としてやったことがあるわけでもないのに
なんで、そんなに偉そうなんだ?

自分は企画屋でもなく、やりたくも無い。そして、いい加減なテキストファイルしか
作らないのに文句だけは言いたい。
そんな人は別にこのスレにいらないから、さっさと出て行きな。

211 :名前は開発中のものです。:04/11/28 08:58:21 ID:LycZco06
誰が仕切るともなく、
出されてくる企画のレベル向上によって、
スレが盛り上がることが一番良いと思います。

212 :205:04/11/28 16:43:57 ID:FeT90sBw
書くとパクられるからと言ってその実何も考えていない企画やまともに仕様も切れない企画屋に
散々ひどい目にあわされているからさ。つーかなんでPGが仕様を切らなきゃならんのかと。

213 :スポンサー ◆OdubwzyESY :04/11/28 18:36:02 ID:50/XlUay
■結果発表!

応募作品は2点。
>>144氏は辞退しているので、>>191氏に賞金を渡したいと思います。
(何ちゅー結果だw)

というわけで、>>191氏は、口座番号を書いて、
私にメール下さい。

まあ、結果的には、成功とは言えませんでしたが、
個人的には、いろいろ参考になったので、この実験企画を
やって良かったと思います。

では、私は名無しに戻ります。

214 :ROMってた名無し:04/11/28 18:56:06 ID:vof7IBUf
>213
乙。
規模も手ごろでいい企画だったと思うよ。
参加作品2つもなかなか良作だったしな。
もっと応募があれば盛り上がっただろうな、少し残念だ。

215 :名前は開発中のものです。:04/11/28 19:05:02 ID:kUdfw6/9
レベル低過ぎる。てゆうか人が少な過ぎる。
このスレッドの存在価値無いね。
さようなら。

216 :名前は開発中のものです。:04/11/28 19:05:05 ID:+6xstIeQ
スレの雰囲気的に、応募しにくかっただろうね。

217 :名前は開発中のものです。:04/11/28 20:52:18 ID:VyYwLYDB
厨房の小遣いにも劣るような賞金で釣ろうとしてもなあ。

218 :名前は開発中のものです。:04/11/28 23:37:27 ID:bHNtyKRF
しょうがないじゃない。それに見合った企画しか出ないんだから。

219 :名前は開発中のものです。:04/11/29 10:25:29 ID:nqf9Wqys
卵が先か鶏が先か

220 :名前は開発中のものです。:04/11/29 11:40:24 ID:lKXzR6AH
1000円程度とバカにする人たちがいるのが信じられない。
よほどの給金をもらってる人間か、働く苦労を知らない人間なのか?


221 :名前は開発中のものです。:04/11/29 11:45:23 ID:nqf9Wqys
思うに賞金など提示しない方が余程良い結果になったんじゃないかと

222 :名前は開発中のものです。:04/11/29 13:19:48 ID:S1oSo2lh
1000円の賞金って馬鹿にしてるとしか思えないからねえ

223 :名前は開発中のものです。:04/11/29 14:08:56 ID:WMAxyv6P
賞金ネタじゃなくて企画出しましょうよ。

224 :名前は開発中のものです。:04/11/29 14:52:56 ID:lpoVtn4b
人口が少ないのが最大の問題。

225 :名前は開発中のものです。:04/11/29 21:03:17 ID:VjmtHkTX
>>224
違う。企画が出ないから人口が少ないんだ。

# ここで219に話はつながる。

226 :名前は開発中のものです。:04/11/29 23:11:44 ID:WMAxyv6P
         /\
        / 卵鶏\/\
        |\   /    \/\
      /\  \ |\    /    \/\
    /    \  |  \  |\    /    \/\
    |\    /  .|       \  |\    /    \ /\
   / \ \/    |             \  |\   /    \/\
 /企画出ない|    .|                 \ |\    /    \/\
 |\    /|     |                      \|\    /賞金
 |  \ //\                             \ /        \
 |   |/    \                      ウワァン!  /\          >
 |   \    /|                 ヽ(`Д´)ノ  /    \      / .|
 |     \ //\               / (  )  \       \   /    |
 |      |/   \        /\ /    < ヽミ3 \     /| /      |
 |      \    /|   /\/    \      \    /|   /          |
 |        \ //\/    \     \     /|  /                 |
 |         |/   \     \    / | /                    |
 |         \人口少ない\   / | /                         .|
 |           \    /| /                              .|
 |            \ /                                  |
 |              .|                                   .|
               |
               |
               |

227 :名前は開発中のものです。:04/11/30 02:10:44 ID:wS8Is/Z1
http://gamdev.org/up/img/2019.lzh

お題:日本市場で売れるFPSを企画してみて
ファイル形式:PDF

228 :名前は開発中のものです。:04/11/30 08:38:47 ID:dRN0jXWm
191
1000円もらったか?


229 :名前は開発中のものです。:04/11/30 12:36:06 ID:IIRStV+t
>>226
ワロタ

230 :名前は開発中のものです。:04/11/30 13:27:29 ID:inXL9HRk
>>226
卵鶏の略し具合がウマイなw

231 :191:04/11/30 18:24:56 ID:PpX464sc
1000円は辞退させてください。

232 :名前は開発中のものです。:04/11/30 19:35:26 ID:nPR5TY1/
>>227
着眼点は良いと思います。
但し、そのままでは提案内容の良さがよくわからず,説得力がないです。
つまり企画の体を為していないように思えます。
ゲームの構成要素を噛み砕いてポイントだけを抽出する必要があります。
「シューティングと恋愛ゲームの意外な組み合わせ」とか、
「日常性を取り入れたほのぼのな雰囲気」とか。
この案では「美少女キャラクター群の求心力」も外せないのかもしれませんが、
それならそれで絵を入れるとものすごく分かりやすくなると思います。

233 :名前は開発中のものです。:04/11/30 21:20:47 ID:ld309wsX
実際のゲームの企画書は一体どんなのかは分からないけど、
うちの会社(非ゲーム会社)だと、企画書を作るともなると図と絵を十分活用しないとダメだって言われるけど
このスレでの企画書は文章のみでって事になっているの?

確か、文章のみの1ペーシの立案書は仕様書っていうんじゃ…?

234 :名無し ◆OdubwzyESY :04/11/30 21:41:48 ID:egpWTRoT
>>231
了解しました。
実は、どうやって本人の認証しらいいか、考えていなかったので
(まあ、pdfに変換する前の企画書を送ってもらおうかとも考え
ましたが)、ちょっと不安でした。(もうちょっと本人認証関係は
考えるべきでした)。まあ、それを言い出したら、上の発言も
本人のものか確定できないわけですが。もし、「いや私が本人だ」
と主張する別の方おられましたら、変換する前の企画書を
送って下さい。今週の土曜日まで受け付けることにしますので
よろしくお願いします。

ついでに。
今日、見つけたんですが、スマブラの桜井氏の
プレゼン資料が一部見れます。
ttp://planetmeteos.com/hisoka/main.html

やはり、パワーポイントはいいみたいですね。
(OpenOffice入れてみるか・・・)

235 :名前は開発中のものです。:04/11/30 23:37:49 ID:BJj5PSXt
>>233
仕様書が1ページで終わるゲームって、どんなだ

236 :名前は開発中のものです。:04/11/30 23:51:30 ID:sxTHD3Z7
こんなスレがあったとは・・・

話題遅れではありますが、日本向けのFPSに関しては
カプコンのロックマンダッシュが一つの解を示していたと思います。
どれほど売れたのかは知らんけど。


237 :名前は開発中のものです。:04/12/01 01:52:40 ID:RTTRS/Pj
>>233
お前の会社が何を作ってる会社かは知らんが、少なくともお前は
開発にかかわってない人間だということはわかった。
1ペーシの立案書を「仕様書」とか、ほざける奴は入社一ヶ月の奴でも
存在しないだろ。

>>236
おっと、メトロイドプライムを忘れてもらっちゃあ、困るゼ!

238 :名前は開発中のものです。:04/12/01 03:00:53 ID:H5+1/chx
キャリア10年の現役企画屋です。

みなさん「斬新さ」「たくさん売れるか?」
この2点にとらわれすぎだと思います。

もっと単純に「私はこんなゲームを作りたい」という所から
スタートしたほうがいいですよ。

あとは、
「開発費がいくらくらいかかるか?」
「何本ぐらい売れるか?」
この2点が説得力ある形で予想されていればOKです。

日本では人気のないFPSでも、
「自分はFPSが大好きだ」
「きっと1万本くらいしか売れないだろう」
「でもスタッフ5人で4ヶ月もあれば作れる」
ということであれば、それはそれで十分「良い企画」なのです。
(会社の規模にもよりますけどね)

239 :名前は開発中のものです。:04/12/01 08:28:57 ID:CMTYWC/z
結局企画の良し悪しとは
「説得力」(会社規模・時勢などに影響される)によるのでしょうか。
もちろん最低限の分かりやすさとか、吟味するに必要な情報量が
必要なんでしょうけど。
ここでは,その最低限のわかりやすさ,情報量という側面から
企画を考えたりコメントしていくのがいいのだと思います。
それを揃えるために必要な知識の集め方とかにも議論があると良いですね。

240 :名前は開発中のものです。:04/12/01 09:16:18 ID:qUynKvQS
>>237
ところが実際にいるわけだ。
新入社員or学生のほとんどは仕様書と企画書の区別すらついていない。
設定をダラダラ書いたもの、システムだけを長々と分のみで説明したもの…
さらにはチラシ一枚一行の文というものもある始末…

>>233もその中の一人だったんだ。
誰か仕様書と企画書の区別を教えてやれ。

241 :名前は開発中のものです。:04/12/01 09:26:57 ID:VwHv5Wxo
金をねだるのが企画書
納品するまでに作るのが仕様書

242 :名前は開発中のものです。:04/12/01 12:27:17 ID:RTTRS/Pj
>>241
仕様書なんて飾りです!
偉い人にはそれがわからんのです!

# そりゃ、適切なメンテナンスが続けられている仕様書は飾りではないが
# そんなもんは理想の世界の存在だしな。

243 :名前は開発中のものです。:04/12/01 21:19:41 ID:3uc2MfHA
>>237
メトロイドプライムは、よいゲームだとは思うのですが、
FPS特有のとっつきにくさ(の印象)を消しきれていないと思います。

個人的な考えですが、結局FPSがとっつきにくいのは
自分が画面内にいない≒自分の状況がわかりにくい≒何をすればいいのか分からない
と言うイメージを抱くためかと思います。
もちろん実際やってみればすぐ慣れるのですが、ある程度の壁がある(ようにみえる)ため、
他の壁の無い(ように見える)ゲームに流れるのかと思います。



244 :名前は開発中のものです。:04/12/01 22:45:19 ID:RTTRS/Pj
そういう意味では、FPSはどうやっても日本市場に受け入れられないと思うのだが。

ところで、「企画書の書き方講座」はどうした。もう終わりか。

245 :名前は開発中のものです。:04/12/01 23:18:07 ID:qOQpBiHl
企画書→提案書
仕様書→基本・詳細設計書
って素直に言えよ

246 :名前は開発中のものです。:04/12/01 23:46:45 ID:3uc2MfHA
>>244
かなり厳しいとは思います。

ただ、ドライブゲームの俗に言うドライバービュー等がある程度受け入れられているので、
何らかの前程条件を基に構成すれば何とかなるかも?とは思います。

もし、これがだめなら、ロックマンダッシュなどのように、プレイヤーをシンボル化した物を
画面内に配置するしか手は無いかと。(それでもつらいですが)


247 :246:04/12/02 00:00:12 ID:T8WROOKJ
補足
レースゲームのように自由に動けはしないものの
ある一定のレールに沿って打ちまくるものとしてスターブレードや
タイムクライシスなどがあります。
もちろんこれらをFPSと呼ぶのはどうかと思いますが、
それなりに売れているので、FPSを受け入れる下地はあるかと。



248 :名前は開発中のものです。:04/12/02 00:20:27 ID:TG2aRppg
なんか、「相手を撃ち殺す!」っていうのより、
「スカートめくりする」とかそーいう緩い雰囲気のFPSのほうが売れると思うナァ。
すごく私的な感想だけど、クェイクとかをはじめてみたとき、「面白そう」というよりは「不気味・・・」って思ったもので。

249 :名前は開発中のものです。:04/12/02 00:30:03 ID:SqV5AWqz
>>247
ここで出てくる例がガンシューティングであることからも分かるように、
FPSには、自在に動かせるポインティングデバイスが必要不可欠なんです。

そして、日本でゲームの主流であるコンシューマ機には、それが無い。

250 :名前は開発中のものです。:04/12/02 00:33:26 ID:m9mSMXv4
>>249
アイトイ

251 :238:04/12/02 02:16:35 ID:PIkxrzNO
>>239
私が考える良い企画とは、
「主観的な企画への情熱」
「客観的な企画の分析」
この二つのバランスがとれている企画だと思います。

今、スレでは日本市場におけるFPSの「客観的な分析」が盛んですが、
「それでも俺はFPSが出したいんだ」
という情熱的な人がいれば、私はその企画を評価しますよ。

今の若い人には信じられないかもしれませんが、
今から20年近く前までは「家庭用ゲーム機ではRPGは流行らない」
と「客観的に分析」されていた時代がありました。

「それでもRPGを出したいんだ」という情熱を持って
世に出たのが「ドラゴンクエスト」です。

もちろんヒットの影には
「キャラクターデザインに鳥山明を使い」
「プロモーションに少年ジャンプを使う」
という「客観的な分析」に基づいた戦略もあったわけですが。

なにやら散々な言われようのFPSですが、ヒット作が一本出れば
世間の評判なんてがらっと変わるもんです。

252 :名前は開発中のものです。:04/12/02 17:14:41 ID:OsPddgVY
某発熱地帯ではないですけど、一般ユーザーにどんなに
食べやすく味付けしても、ゲームのコアに、こんなゲームで
遊びたかったという(?)「(製作者の個人的な)欲望」を
感じないゲームというのは、確かに魅力がないですね。
美しいが、魂のこもっていない人形というべきか。

まあ、本命の企画をこのスレでうpする人もいないとは思いますが。
で、このスレはどういう方向に進んでいくきか。
別に、だらだらダベっていてもいいですけどねw

253 :246:04/12/02 23:39:19 ID:T8WROOKJ
>>249
>そして、日本でゲームの主流であるコンシューマ機には、それが無い。

んー、そうでしょうか?ガンコントローラがありますし、マウス等もありますが・・・。


>>251
>なにやら散々な言われようのFPSですが、ヒット作が一本出れば
>世間の評判なんてがらっと変わるもんです。

まったくおっしゃるとおりです(w
でもそれが難しいんですよねえ・・・
理屈通りに事が運べば、こんなに楽なことは無いんですが(w


254 :名前は開発中のものです。:04/12/03 01:58:49 ID:pAsiAmP1
> もちろんヒットの影には
> 「キャラクターデザインに鳥山明を使い」
> 「プロモーションに少年ジャンプを使う」
> という「客観的な分析」に基づいた戦略もあったわけですが。

他にも、ドラクエ開発者物語みたいな本によると、
まずはユーザーにゲームで文章を読むことに慣らさせるためにアドベンチャーゲームを出したとか書いてあって、
ユーザーを教育 なんて言うと言葉は悪いけど ユーザー側がついてこられるような手を打つ事もしていたんですよね。

ほんで、最初からパーティープレイを強要するのも難しいから、と、ドラクエ1ではソロ、2では決められた仲間、
そして3で初めて自分で仲間を選んでパーティーを組んで遊べるようにした みたいな。

例えば、初期のアーマードコアはFP視点と3P視点を選べるようなコマンドがあって、
私はそれでFP視点で遊んでいたりしてたんで、

まずはそう言った、大多数に受け入れられている3P視点と、FP視点を切り替えてもゲームになるようなシステムを売り出して、
それを根付かせるー なんて方向性で攻めるのもアリかなーと。

FPSを根付かせるのが目的なら、プレーしやすいFPSを作ってアピールするより、
もっと難易度の低い入門者向けゲームで...と なんか陳腐な事を続けて書きそうになったからこの辺で。


255 :名前は開発中のものです。:04/12/03 05:07:23 ID:uqKcd6Iy
>>253
>んー、そうでしょうか?ガンコントローラがありますし、マウス等もありますが・・・。

それが標準でついてないのが問題なんだ。
そもそも、FPSは日本で流行らないという話題なのに、周辺機器を買わないと
普通に操作できないような環境であることを主張してもらっても困る。

256 :名前は開発中のものです。:04/12/03 09:57:43 ID:D7wTxayO
一応アナログ入力はあるから,入力のはしょり方を工夫すれば
コントローラーでもいけなくもないような気がする。
そのうち自作してみよかな。

257 :246:04/12/03 12:54:42 ID:lVXuCeey
>>255
困ると言われても困ってしまいますが、
とりあえず私は、

>周辺機器を買わないと
>普通に操作できないような環境であることを主張してもらっても困る。

このような主張はしていません。
必要であればこういうデバイスにも対応するべきであるとは思いますが、
そもそも対応の必要性を感じておりません。

私の考えではそういったデバイスは、
FPSの面白さの本質には、余り関係ないと思います。
逆に言うと、そういったデバイスが無いと
思い通りに操作できない&面白さが発揮できない とは思いません。
理由はいくつかありますが、

・HALOや、007等の海外で大ヒットしたゲームが標準コントローラ以外は対応していない事
(私の無知かもしれませんが、これら以外にも対応したFPSを私は知らないです)
・私自身が標準コントローラーで面白いと感じている事

が上げられます。

誤解を恐れずに比喩を上げさせてもらえれば、
「スト2はジョイスティック+6ボタンじゃなくても十分面白い」
と言うことです。

258 :名前は開発中のものです。:04/12/03 13:32:47 ID:x3Dg8Bhq
>>253にて
>>そして、日本でゲームの主流であるコンシューマ機には、それが無い。

>んー、そうでしょうか?ガンコントローラがありますし、マウス等もありますが・・・。

ここにレスするから誤解が生じてる

>>ここで出てくる例がガンシューティングであることからも分かるように、
>>FPSには、自在に動かせるポインティングデバイスが必要不可欠なんです。

こっちにレスしておかないから>>257になって論点が置き換わっているように見える

俺自身は概ね>>246に賛成だけどな

259 :名前は開発中のものです。:04/12/03 17:32:26 ID:D7wTxayO
Xboxのヘイローはコントローラーで動かしますね。
ただ、PCのFPSではマウスを使うことで、
本当に直接的に「視線を動かしている」感じがします。
マウスとアナログスティックの違いは入力する情報が「軌跡」か「方向」かの違いで、
1次元多い分、マウスのほうが感覚を伝えるのに有利なわけです。

FPSの面白さの一つにはそういう「ダイレクトに感覚をつなぐ」という
いわゆる「スポーツ感覚」があるのではないかと思います。
ただし、射撃というスポーツ分野がマイナーな日本では、
そのスポーツ感覚を求めるユーザ層が薄いのではないかなと思います。

260 :名前は開発中のものです。:04/12/03 19:10:25 ID:yzGf1E6k
話の流れをさえぎってすまないけれども、上に出ている攻殻のFPSは結構やりたい気がする。
自分の視覚に丸いウィンドウが出てきて、仲間のキャラクターがしゃべる、みたいなのを体験してみたいな。

あと、ちょっと思ったのは、マリオ64では、ジュゲムカメラによる視点がメインだったわけだけど、
一人称視点をメインにして、(小型のプロペラつきカメラが主人公の周りを回っているとでも
設定して)サブ的に三人称視点で、周りの状況も探れるとかね。(カメラは動かせるけど、主人公は動かせない)

261 :246:04/12/03 22:34:17 ID:lVXuCeey
>>258
御指摘どうもです。

確かに読み返してみると、勘違いしやすいレスの返し方ですね。
249さん、不明瞭なレスを返してしまい、すいませんでした。
私の考えは257の通りですので、「そりゃ違う」
てなポイントがありましたら、遠慮なく突っ込んでください(w

重ねて258さん御指摘ありがとうございました。


262 :246:04/12/03 22:35:48 ID:lVXuCeey
>>259

>FPSの面白さの一つにはそういう「ダイレクトに感覚をつなぐ」という
>いわゆる「スポーツ感覚」があるのではないかと思います。
>ただし、射撃というスポーツ分野がマイナーな日本では、
>そのスポーツ感覚を求めるユーザ層が薄いのではないかなと思います。

スポーツ感覚というのはおもしろい視点ですね。
確かに日本では射撃は現実的なスポーツではないですし。
ただ、そうなるとますます日本では受けないというイメージが・・・(w


263 :名前は開発中のものです。:04/12/04 01:25:10 ID:P8MZ8gj9
まず、本格的にFPSを遊んだことが無いので
語るに語れない。

264 :名前は開発中のものです。:04/12/04 11:48:37 ID:u40H7Ry0
サバゲに通じるものがある……っつーか、まんま。

265 :名前は開発中のものです。:04/12/05 13:22:59 ID:cjsbvaaw
>>259

同じくパッドで操作するFPSのSOCOMで、存分にスポーツ感覚を
味わえましたが。

ここに書き込んでる奴らの議論ってどれも演繹的で中身が無い。


266 :名前は開発中のものです。:04/12/05 14:40:08 ID:kE/Aq23O
「だから何?」ってことを言われてるんだと思います。
反省します。

>>265も是非一緒に中身のある議論しましょう。
ていうか別にパッド否定してるわけじゃないんです。「1次元少ない」って言ってるだけで。
慣れたらどんなコントローラーを使ってもやることは同じです。
ただし、慣れるほどにやりこむには導入が簡単な必要があると考えます。

以前フロムの人に「難しい操作に慣れる面白さ」というものについて
聞いたことがあります。
難しい操作を克服するときの身体性の獲得過程が楽しいし、
上手く動かせることによる競争相手からの優位感も楽しいと言いたかったのでしょう。
スポーツ系よりもシミュレーションやRPG,アドベンチャーを好む購買層*には
そういう「プレイヤースキルの成長」っていうフィーチャーが
なかなかわかってもらえないのでしょう。
で、どうするかです。

1) 要素を混ぜたゲームを作る
2) 無理に混ぜないで面白さを伝える方向で努力する

ところで
http://report.cesa.or.jp/game/index.htmlのような資料は
現状把握とか論拠の整理に役立つかな?

267 :名前は開発中のものです。:04/12/05 14:59:16 ID:asc5iGXb
そもそも国内でFPSを売るメリットってあるのかな

268 :名前は開発中のものです。:04/12/05 21:10:45 ID:AZkibHTc
          _Y_
            r'。∧。y.
         ゝ∨ノ       >>このスレが              ,,,ィf...,,,__
          )~~(           無意味な時を      _,,.∠/゙`'''t-nヾ ̄"'''=ー-.....,,,
         ,i   i,           過ごしていく間に   ,z'"    ̄ ̄ /n゙゙''''ー--...
         ,i>   <i        文明はどんどん     r”^ヽ      く:::::|::|:::〔〕〔〕
         i>   <i.       発達していく・・・・。 , 入_,..ノ ℃      ̄U ̄_二ニ=
`=.,,ー- ...,,,__  |,r'''"7ヽ、|  __,,,... -ー,,.='             >ーz-,,,...--,‐,‐;;:'''""~
  ~''':x.,,  ~"|{ G ゝG }|"~  ,,z:''"                     ___
      ~"'=| ゝ、.3 _ノ |=''"~      <ー<>         /  l ̄ ̄\
        .|))    ((|        / ̄ ゙̄i;:、      「 ̄ ̄ ̄ ̄| ̄| ̄ ̄ ̄\
             ))|       r'´ ̄「中] ̄`ヾv、   `-◎──────◎一'
                   ├―┤=├―┤ |li:,
                   |「 ̄ |i ̄i|「.//||「ln|:;
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                   |ニ⊃|  |⊂ニ| || ,|/
                   |_. └ー┘ ._| ||/
                   ヘ 「 ̄ ̄ ̄| /

269 :名前は開発中のものです。:04/12/05 22:19:10 ID:cjsbvaaw
>>266

だからSOCOMなんかはあれでFPS初心者を取り込んでるんだって。

リンク先の資料については自分は6300円出して買ったが、
就職活動用の企画書に使う資料ならネットで拾えるデータで十分だと思う。
6300円って価格に見合うだけのデータ量は無いよ。
6300円CESAに寄付するようなもん。
しかもCESAの場合、主に扱ってるのはコンシューマーゲームで、
携帯ゲームとかPCゲームについての情報はほとんど得られない。

270 :238:04/12/05 23:41:13 ID:nWYJB5Tu
なんだか皆さん、混乱しているようですね(笑)

客観的な「市場分析」をしようと思うから
訳が分からなくなるんですよ。

皆さんは「HALO」は買いましたか?
買わなかった人はどうして買わなかったんですか?
買った人はどうして買ったんですか?

まずは自分の胸に手を当てて考えてみるといいですよ。
自分の分析もできない人が、市場の分析なんて
できるわけがありません(笑)

ちなみに私はHALOを買いませんでした。
買わなかった理由は「X-BOX」だからです。
もしPS2で発売されていたら、きっと私は買っていたでしょう。

少なくとも私にとっては「HALOがFPSである」というのは
購入動機を左右する理由にはならなかったのです。

自分の胸に手を当てて聞いてみましょう。
あなたはどうしてHALOを買わなかったんですか?
自由に動かせるポインティングデバイスがなかったからなんですか?

271 :名前は開発中のものです。:04/12/05 23:44:31 ID:1Pp7x/Fe
>>270
PC版HALOは買ったの?

272 :名前は開発中のものです。:04/12/05 23:44:44 ID:cjsbvaaw
>まずは自分の胸に手を当てて考えてみるといいですよ。
自分の分析もできない人が、市場の分析なんて
できるわけがありません(笑)

全くその通り。



273 :名前は開発中のものです。:04/12/05 23:52:53 ID:M501z4ML
分析っていうのは要素を分けて析出させる行為であって、
「何でだろう?」って理由を考えることじゃないからな。

274 :238:04/12/06 00:06:47 ID:R+PY687b
>>271
PC版も買ってません。
理由は「動作条件を満たすPCを持っていなかった」からです。

もし私がもっと高性能のPCを持っていたら、
あるいはHALOがもっと軽いゲームだったら、
私は買っていたでしょうね。

275 :名前は開発中のものです。:04/12/06 00:18:14 ID:4PvRInnS
>>273

このスレの連中は観念論に陥って基本的な所を見落としがちな傾向にあるからさ。



276 :238:04/12/06 00:52:33 ID:R+PY687b
「HALOの世界観が嫌いだから買わなかった」
こんな人はいませんか?

HALOの舞台は近未来のリアルなSF世界です。

もしHALOが「機械文明と魔法文明が融合したファンタジー世界」
を舞台としたFPSだったら、売り上げはもっと伸びたでしょうか?

277 :名前は開発中のものです。:04/12/06 01:05:42 ID:/t/xVb7d
ちょっと待て、疑問系でレス終ってたら返したくなるじゃないか

HALOは世界観は嫌いじゃない
始めはグラフィックのバタ臭さが気なったが30分もプレイすれば気にならなくなった
スターウォーズに近い世界だから日本人にもそれなりに馴染める素地はある

しかし俺が買わなかった理由はXBOXだったという一点のみ
面白さは感じたけどXBOXを買わせるほどには気に入らなかった

スレ違いですまんね

278 :名前は開発中のものです。:04/12/06 01:12:19 ID:KhhSeBms
>>274
じゃあ、当然PS2で発売されたFPSは買ってるんだろうな?

279 :名前は開発中のものです。:04/12/06 08:54:41 ID:P0IiDVkP
う〜ん
機種選択の問題は開発コストと市場規模のトレードオフだと思うので
PS2向けのゲーム開発コストとXBox向けのコストを比較し、
さらに各機種の市場規模とゲームジャンルを考えて
一次的な販売本数を目算して、ペイ可能か検討してみるっていう流れでしょうか。


280 :名前は開発中のものです。:04/12/06 22:04:16 ID:P5FeVtFV
お前等は、結局のところ厨房プランナーと変りが無いな

281 :名前は開発中のものです。:04/12/07 06:52:06 ID:GYUbiEcA
>>241
>納品するまでに作るのが仕様書
そういう事は冗談でも言うな。マジで。
理想だからと言って最初から諦めてるからクダクダになる。

PGで例えるなら、どうせバグのないコードなんてないから。と
バグの出にくいコードを書く努力をしない馬鹿と一緒。

282 :名前は開発中のものです。:04/12/07 07:28:36 ID:RIVN3xaI
>>281
別にバグを出さなかったからといって
給料があがるわけじゃないならバグはわざと仕込んどくよ。
直してる間は仕事がまわってこないからね。楽。
長い事やってると妙なスキルがあがっていってねw

283 :名前は開発中のものです。:04/12/07 11:42:46 ID:GxR6kkob
だから?ここは給料泥棒テクニックスレですか?

284 :名前は開発中のものです。:04/12/07 20:07:20 ID:mklbz9/g
>>281は理想を追う(デスマーチの)殉教者。
>>282は常に刺される危険性を負った背徳の徒。

もう企画書の書き方はどうでもいいから、ゲーム論的な面から
企画理論を組み立てないか?

285 :名前は開発中のものです。:04/12/07 23:43:19 ID:GYUbiEcA
>>283
仕事遅かったら普通に叩かれると思うが。
スケジュール通り出来てないんだから。
上司が余程無能じゃない限りバレルだろ。

>>284
デスマーチの原因は80%は企画の無能さ。
残り20%は >>282 のような工作員や天然でヤバイPG。

286 :名前は開発中のものです。:04/12/07 23:51:27 ID:1oL6D2Q3
>>284
>もう企画書の書き方はどうでもいいから
>>284は神を超えた!

287 :名前は開発中のものです。:04/12/08 01:52:58 ID:LinKe2bh
企画理論てなんじゃ?

288 :名前は開発中のものです。:04/12/08 08:19:03 ID:jEH1Bdux
たぶんアイデア搾り出しのことかにゃ?

289 :名前は開発中のものです。:04/12/08 12:53:26 ID:62dyaL4K
自分のアイディア力(りょく)に自信があるから、
企画屋をめざしていたり、実際に、企画屋なんでしょう?

自分のアイディア力に自信がないやつが何で企画屋を
やるんだ?
いや、自分でゲームを作れるプログラマが企画の
アイディア力を鍛えるために、その想起方法の
方法論を研究するというのはあると思うけどさ。
ここはそういうスレじゃないでしょ。
もちろん、レベルデザインなんかは話は違ってくると
思うけど。

290 :名前は開発中のものです。:04/12/08 17:29:50 ID:BgWtJ237
ここは議論が何かを産むと思い込んでる厨房が多いね。
まじこんな所で議論してる暇あったらゲームデザイン系の洋書の一つでも読んでおけ。

291 :名前は開発中のものです。:04/12/08 19:30:02 ID:705H5VOU
例えば、感覚だけで家を一軒建ててしまう凄腕の大工が居たとしよう。
そいつの建てた家を見て、お前らは俺もあんな家を建てたい、と思って
犬小屋とかを作ってみるわけだ。
出来た小屋を見ると、意外とうまく出来ているんで俺才能あるじゃん、とか思う。
甘い。甘すぎる。
犬小屋くらいなら、少々設計がいびつでも大丈夫だろう。だが、その感覚で
民家を作ってみろ。雨漏りはするわ、床が斜めになってるわ、数年で
ガタガタになるわの、欠陥住宅が出来上がるに決まってるんだよ。

まあ何が言いたいかというと、センスは大事だが
それは基礎が出来てる人がプラスアルファで持っていて、初めて役に立つ
技能だってことだ。

292 :名前は開発中のものです。:04/12/08 20:54:35 ID:Jco0YPbl
>>291
感覚だけで家を建てる人はいないと思うけど
(水面の水かきを見せないから周りからそう見える人はいると思うけど)
最後のは同意

293 :名前は開発中のものです。:04/12/08 21:00:50 ID:BgWtJ237
>>291

その基礎を勉強するためには2chなんかで議論してたって
しょうがないって事だな。

今すぐに始められる事をしない奴が大杉。
っていうかこんな所にいるのが少数派で、世の中には
まっすぐな努力をしている人が大勢いるのが現実かもしれないが。

294 :名前は開発中のものです。:04/12/08 21:41:57 ID:LinKe2bh
要は、練習なり実践なりしているのが前提、そのうえで学べってことだな。
結局は踏み出してみんと何にも変わらんもんなぁ。
納豆喰う納豆喰う

295 :名前は開発中のものです。:04/12/08 22:42:30 ID:NxsZUWa+
分かった。
1枚企画書書くのも面倒なんだな、要は。
じゃあ、3行企画案というのはどうだ?

3行の中にエッセンスを詰め込める。

296 :名前は開発中のものです。:04/12/08 22:54:05 ID:BgWtJ237
>>295

藁たw
釣りだろうw
とりあえず面倒くさがりやは企画っていうか物作りには
むいてないだろうな。

297 :名前は開発中のものです。:04/12/09 10:20:16 ID:SFQ+Qgd3
>>291
欠陥住宅みたいなゲームは、
少なくとも市場規模の割合では住宅のそれよりもダンチで多いとおもわれ。

298 :名前は開発中のものです。:04/12/09 15:05:16 ID:ARIgi4HV
そうだな、俺からも動くか
以下提案、文句が在るならそれ以上の提案を出す、もしくは穴を埋めて余分な
部分を取るとか、もっと増やすなど、とにかく動け、動いた分が可能性になるんだ

厨房は二人以上で企画を作らせるのがいい、自分勝手すぎるからな、
共同作業をもっと経験した方がいい。

他の板にスレを立てたい、方向性をはっきりしたい、理屈やら技術やら
混ざっているのは、他人を教科書にしているこいつらには問題がある、
見極める目があって本質を知識に出来るなら、真似なんかしないからな。
あと他の板から人を補給する

あと、HPだな、公の場での評価が欲しいとか、保管する場所としてな、
もしかしたらの企業が企画者を買うかもしれんし、夢のあるリターンだろ、まず無いけど

299 :名前は開発中のものです。:04/12/09 15:23:20 ID:pQHFyPSv
つまり企画屋がまず真っ先に勉強するべきことは日本語である、と。

300 :名前は開発中のものです。:04/12/09 16:22:28 ID:SFQ+Qgd3
>>299
exactly

301 :名前は開発中のものです。:04/12/11 00:10:24 ID:k4zzYDN/
(その通りでございます)

302 :名前は開発中のものです。:04/12/11 03:32:47 ID:i8A+FhqN
実際、共同作業できない人間が企画屋ってどうよ?

303 :名前は開発中のものです。:04/12/11 10:25:08 ID:D3i04BES
それは企画屋じゃなく企画厨

304 :名前は開発中のものです。:04/12/11 10:58:23 ID:k4zzYDN/
純粋に企画屋って職業は無いよ。
肩書きが企画になってても、やってることはスケジュール調整だとか
営業だとかだ。

305 :名前は開発中のものです。:04/12/11 14:29:25 ID:XFD7Ffns
何とも言えない流れだな、どうしたいのかはっきりしろ
といってもお前等の脳みそに考えるという機能はついてないようだがな

306 :名前は開発中のものです。:04/12/11 17:53:09 ID:TrEPJ+hq
こういうの見つけたよ。
ttp://play.tii.se/projects/ubigaming/mytheme.html

欧州ではUbiquitous Gamingが活発そうだ。ボードゲームも欧州発だし。

307 :名前は開発中のものです。:04/12/11 18:46:52 ID:3x2mmvt7
>291
このごろは、外見だけ最新鋭のハリボテ最高級住宅がボコボコ建ってるな
中はただの空洞というw

こんなんだからゲームはもう終わりなんだよな

308 :名前は開発中のものです。:04/12/12 00:45:07 ID:if12omnn
企画厨って言われんようにがんばろっと
スケジュール調整で失敗すること多いって聞くし
もっと、いろんなこと勉強せんとなぁ・・・

309 :名前は開発中のものです。:04/12/16 01:20:48 ID:CGHlv9bX
このスレは終りだな、
お前等が自分で勉強できるならこんなスレたてんよ

310 :名前は開発中のものです。:04/12/16 08:41:52 ID:nYcbMoQ4
ゲームプログラミングに関する書籍は腐る程あれど
ゲーム企画に関する本ってないよな

311 :名前は開発中のものです。:04/12/16 11:48:22 ID:q0433IPU
>>310

お前がちゃんと探してないだけ。


312 :名前は開発中のものです。:04/12/16 21:57:50 ID:taIylQQZ
何かよく分かりませんが、
ここにヤムチャ置いときますね。

          トv'Z -‐z__ノ!_
        . ,.'ニ.V _,-─ ,==、、く`
      ,. /ァ'┴' ゞ !,.-`ニヽ、トl、:. ,
    rュ. .:{_ '' ヾ 、_カ-‐'¨ ̄フヽ`'|:::  ,.、
    、  ,ェr<`iァ'^´ 〃 lヽ   ミ ∧!::: .´
      ゞ'-''ス. ゛=、、、、 " _/ノf::::  ~
    r_;.   ::Y ''/_, ゝァナ=ニ、 メノ::: ` ;.
       _  ::\,!ィ'TV =ー-、_メ::::  r、
       ゙ ::,ィl l. レト,ミ _/L `ヽ:::  ._´
       ;.   :ゞLレ':: \ `ー’,ィァト.::  ,.
       ~ ,.  ,:ュ. `ヽニj/l |/::
          _  .. ,、 :l !レ'::: ,. "

313 :名前は開発中のものです。:04/12/18 19:51:27 ID:Xzk7r9q8
>>310
俺が知ってるのは田尻智のゲームデザイン

314 :名前は開発中のものです。:04/12/23 18:38:36 ID:r0Lkg9Kw
ゲーム企画に関する本を読んで、
一番感銘を受けた言葉はなに?

315 :名前は開発中のものです。:04/12/24 00:55:07 ID:0uztf2Lv
そんな事言っておまえ俺の企画パクるつもりだろ。

316 :名前は開発中のものです。:04/12/24 01:02:46 ID:AtDi8h4+
やることないから>>191の企画をこのスレで膨らませね?

317 :名前は開発中のものです。:04/12/26 15:18:02 ID:TUvtVyK8
>>314

Game Architecture and Designに出て来た
「ゲームの目的は物語を見せる事では無く、プレイヤーが自分の
物語を作るのを手伝う事である」(意訳)

318 :名前は開発中のものです。:04/12/26 21:29:15 ID:6BnAzY5c
スクエアのゲームは正反対だな。

319 :名前は開発中のものです。:04/12/26 22:17:54 ID:2aNmo7+l
まぁ、セフィ×クラとかも自分の物語といえなくもな(ry

320 :名前は開発中のものです。:04/12/28 04:25:30 ID:Z1HHlZO5
プレイヤーが自分の物語を作るのを手伝う事・・・

プレイヤーが、「自分でやってる」って感じられるように作るってことだよね。
やらされてる感じのするゲームは確かに続ける気にならないし。
てか、「やらされてる」って感じた時点で飽きる、か。

どうしても、ゲーム企画しようとすると
「どこを見せるか」「何を見せるか」「どのように引っ張ってくか」
って事ばっかり、頭行くけど、それだけじゃ
どんなにがんばっても、すぐ飽きられるって事ね。

ありがと(^^/ >>317 とても、参考になったよ

321 :名前は開発中のものです。:05/01/14 14:32:52 ID:jZjylNrf
http://www.president-vision.com/back/mail_230.html

おまいらここの「ヤリスギシート」みたいなの作ってる?
意思疎通のアイテムなんて掲示板ぐらいしか用意してなかったんだけど
もっとこういうのあれば知りたい

322 :名前は開発中のものです。:05/01/15 01:54:38 ID:JO0h4bu6
>>321
最初、ヤリスギシートが「ヤドリギ・シート」に見えた。
宿り木シートである。なにやらどっかのサークルに寄生して作品作ってそうな響きなのだが
よく見るとそうではないことに気づいた。
そう、「ヤスリギ・シート」。いや、違う。今は違うと分かっているのだが、そのときは
なぜか知らないがヤリスギがヤスリギに見えてそれ以外には見えなかったのだ。
ヤスリギって何だ。

323 :名前は開発中のものです。:05/01/31 21:52:15 ID:JCVgr0el
>>321
どうせネタだろうが釣られてやる。

 も っ と 他 に や る こ と が あ る だ ろ う !?

324 :名前は開発中のものです。:05/02/13 16:42:09 ID:hokXqmTo
このスレたてた奴だが、すっかり見事な過疎スレになったので
俺が考えて欲しかった事をほざくわ、どうせそこに到る事はないだろうし。

企画屋は協力者にどこまで頼るべきか、どこまでからが甘えなのか、
俺はそのことを考えた時、こういうスレが必要だと思ったんだけど。


…まぁ、人居ないし、うだうだ言う事もねーな、
立てたけじめとして書き込んだだけだ。じゃーな、貶すなり嘲笑うなり好きに埋めてくれ

325 :名前は開発中のものです。:05/02/13 21:18:56 ID:niUS+OxX
ちょいとマジレスしてみる。

企画者が自分ではできないことなら頼ってよい。
自分でできることを協力者に振る(作業依頼する)のは甘えだと思う。

誰でもできることなら自分でやる。雑用をなるべく排除して、
協力者には気持ちよく作業できる環境を提供しないとな。
それが、クオリティやスピードのアップにつながるのだから。

326 :名前は開発中のものです。:05/02/14 17:11:22 ID:12we7owy
意外だな、たまたまだろうが、書き込みがあるとわな
ほっといても何年も残るし、きっちり1000までうめるかな、
多分一人でほとんど埋める事になるだろうな…。

>>325
俺はその理想を、行うための、スキルを向上する場として立てたんだが、
察していたなら、そういう話し合いして欲しかったもんだ。

向上し情報を共有する、お互いに利益があると思うんだがな。
もう遅いか、

327 :名前は開発中のものです。:05/02/14 19:14:00 ID:6IZAOPIV
趣味でフリゲをつくってる、しがないスクリプタ兼絵描きなんだが、
泣けるノベルゲーを作りたいがシナリオが書けない企画者とか
アクションの細かい動作にこだわりがあるがプログラムができない企画者とか
そんな企画立てるなよ、と思ってしまうな。企画の根幹にかかわる部分のスキルがない、
というのは、2、3人で作るフリゲレベルのゲーム制作のときは致命的のような気がする。
>>1に書いてあるこの板の企画屋というのが、ゲーム会社とか、
大規模な募集やらで技術集団が他にある場合とかを想定していたら的外れかもしれんが。

個人レベルで制作するつもりの企画なら、自分がその企画を出す上で、
もっとも重要な部分を担うつもりでいないと厳しいんじゃないかと。

328 :名前は開発中のものです。:05/02/14 21:35:06 ID:12we7owy
>>327
そうだな、俺も、いいだしっぺが責任取るもんだと思うよ
本当に作りたかったら、全部自分で作るのが当たり前だ、
後悔もしないし、迷惑もかけないし。

>>1に書いてあるこの板の企画屋というのが、ゲーム会社とか、
>大規模な募集やらで技術集団が他にある場合とかを想定していたら的外れかもしれんが。
この2ちゃん、ていう環境でゲームを作るぞ!
っていうクサレ厨房プランナー向けのスレだよ、的あってるよ。
やる気も根気も無い、糞がきの妄想を、現実的な物にする為にあったんだが。
自分が能力のある人間か偉い王様かなにかと勘違いした厨房まみれになったから
過疎スレに、結構偉そうな事を俺も言ってるだけに。全然示しがつかないね。
つー訳で俺は…

329 :名前は開発中のものです。:05/02/14 21:39:16 ID:12we7owy
ゲーム作ろうかな、すっかり過疎スレになったし
俺が実験的に作ってみるよ。
人を集めるなら、こうしてみるかな。とか
ここはこうやって指示してみようー。とかな
悪いか良いかわからんが見本にはなるよな。

330 :325:05/02/14 21:51:56 ID:zdRI+rJR
たまたまじゃないよ。
前からこのスレは見てたけど、何やりたいのかわからなかった。
>324見て、やりたかったことがわかったからレスしてみた。

>327の最後の2行は激しく同意。
だが企画を成功させるには更にもう1つ必要だと今の自分は思ってる。
それについてはまた明日書き込む。

331 :名前は開発中のものです。:05/02/14 22:13:44 ID:12we7owy
>>330
>前からこのスレは見てたけど、何やりたいのかわからなかった。

立てた奴が、こういう事考えた方が現実的だぜ、っていうより
自分から向上しよう、ってことを希望してたので…、結果は今の過疎スレ状態に。
厨房侮っていた俺の負け。意外に人がいたのも予想できなかったな。

そうそう、俺も必要だと思うものがある、それは愛です、精神論ですわ。
まぁ俺の愛の定義は広いだけ何ですけどね、何かにかける思いはすべて愛ですね、キモイデスカ、ソーデスカ

332 :名前は開発中のものです。:05/02/16 23:29:31 ID:ieyfCZ05
あ〜、頭いてぇ、風邪だ、寝込んでる間にずっと妄想してたよ。暇だし。
で、やっぱ、プログラマを誘う口実が思いつかん。
あー、つらい、今日の妄想は終了


333 :名前は開発中のものです。:05/02/18 22:39:10 ID:k2XV5D6t
あーうがぇえ。のどいてぇ。

前からまとまってた事を書いておく
アドベンチャー物を作る、協力者に仕事の注文を伝えやすいからな
あと、あー、まぁいいや次に書く。
あとHP作らないと駄目だな、自分の証明をする事をしないと、
やはり限界があるからな。あと居場所は必要だよな。

あとプログラマの件だが。変わり者とか苦労すれば見つかるだろうな
知り合いにそれがいれば一番楽だろうな、あとは何らかの活動をしていれば
奉仕したい奴が向こうから来るんだろうがな。
いなければ経験は浅いが自分で打とうかと思っているん、時間はあるし。
だけど俺の今使っているパソ…コンピュータにコンパイラはいってないんだよな。寝る

334 :名前は開発中のものです。:05/02/22 23:45:55 ID:5EaQ7FYA
アドベンチャーを選んだ理由は
俺が話を作れないし、ゲーム作ってやるから話作れよっていったら
喜んでしっぽを振るだろうと考えたのもあるな。
あー、しんどい。実際人あつめたりするのはいつになるかな


335 :名前は開発中のものです。:05/02/28 00:23:52 ID:wL0hizC/
さて、偉そうな事言って何もしてないが、やるきないんだよな。
頑張れば俺の糞コンピュータでもjavaスクリプトでゲームだって作れるわけだし、
あ〜何もやらなきゃ、結局口だけやろうになるし、でも心底やる気がねぇな。

色々考えて到ったのが、ある程度の人数で共同で製作するには、と
いろいろ思案してるが、ぜんぜん上手く事が運ばない、どんな案も、
匿名性を大きく欠けるのは仕方が無い、と、考えればそこで終る、だが

この板の企画屋、とほざいてしまっている以上は、特殊な環境でありながら、
ただのきっかけにしかならないんじゃ、意味がない。

このゲー製作板は、ゲーム製作を意見しあう場であり
そこでゲームを作ろう、って意見が出るのはごく自然だと思うが
全然完成に到らない、理由はされどあるが、結局は匿名性の無責任である、と思う

ここで越えられない壁が生まれる、やはり、未知数のリスクを抱え込むのは
回避できないな、まぁ、それはここにかぎった話じゃないが。

まぁ結局は、ゲーム作るけどさ。
これは前に行ったかもしれんが、この板で少しはゲームが生まれる様にはなるだろ
ってことで動いてるから、空中分解する理由とか妄想して、排除しようと
妄想している訳だが、
結局まだ行動をしていない、以前書き込んだ自称企画屋に厨房と罵ったくせ、
些細な差である、正に目くそ鼻くそ、次は人を集める為に妄想して行動してくるよ。

尻に火が点けば、俺もすこしは行動するだろうしな、
あと過疎スレでも少しは書き込みねぇかな、キモイ、とか歓迎できるぐらい空しいわ

336 :名前は開発中のものです。:05/02/28 00:46:55 ID:wL0hizC/
>>335
かき込む前に文章をちゃんと修正するべきだった、文章を全体を通してキモイ

結局俺が思った事は、この環境でゲームの共同製作する時に、計画自体を失敗させる、
マイナスとなる要素の予想をしているの訳だ、

で今回思った事は、このゲー製作板で、多くの思案が出たのに関わらず
それが形となら無い理由の一つとして、協力者そのものの存在、協力という意志の真偽
それは排除できるか、という事を試行した結果、この掲示板の特殊性をなくす事になる、
故に、通常予想されるリスクより、多くの不確定な要素、それも協力者自体、
という物で、それを排除するのは難しく、製作に不安を抱くものと、現状判断する事に到る
ってことですよ、焦りすぎだが、少しはマシだとだよな。

色々考えるが、ゲームっていう完成まで、直線だけでたどり着けるとは思ってない

337 :名前は開発中のものです。:05/02/28 04:01:23 ID:wL0hizC/
>>336
お前もかきこむ前に誤字脱字に気づけよ、学習能力無いね、ていうか俺な。

人募集するために、材料になると思い、他のスレや過去スレ見ているんだが
ゲームジャンルの意見交換スレ、有名ゲームアレンジスレ、ぐらいしか1000にいかない
他は、直ぐに過疎スレ化、過去スレ行き。
一過性のテンションで立てたり、書き込んだりで、最終的に飽きたんだろうね
途中でいきなり書き込みが無くなるし、ゲーム製作を目指すようなスレはまずそれで終る
立てた奴が逃げたんだろうな、俺が言えた立場じゃないが、
結局は立てた奴が厨房と判断されて、終りってことだろうな。

この板がもっと管理されていれば、もう少しは改善されると思うんだがな
書き込みが無いスレは無くなったほうがいい、このスレも無くなれば
全部うやむやに出来るしな、一人で書き込むの空しいわ、一日に3回書き込み
毎日やっても1000まで半年かかるわ、この書き込みも日記状態、悲惨だな

話が逸れたな、結局今のところ、企画屋は信頼性薄い、って事だろうな
協力者は責任持って動いてくれるっていうか、そういう事に関わりたい奴は
意外にいる事は感じたなし、まだ、何とかなる状況なんだろうな、いや
現状が悪化する訳じゃなく、経験ってことで向上しているのかも、やはり企画屋しだいか?

338 :名前は開発中のものです。:05/02/28 11:15:12 ID:X6Y8V7JH
プログラムする人間がメインで、テスト版のプログラムのうpがあって、
読む人に実現性を感じさせるようなスレは形になっていってるね。

『作ろう』系のスレは、大きな夢を見過ぎてダメなものが多かったよ。
自分だけじゃ作れないからってスレは、その時点で終わっていると思う。
コツコツ作りながら、『こんな感じなんだけど、だれか○○やってくれない?』と
協力者を求めていくなら、参加者が来てもおかしくない。
企画者でもHSPとかで簡単なプログラムでも書いてみたら良い。
ゲームの大まかな流れ、基本のやりとりを他人に理解してもらうには、
なにか形になったものが必要なんだ。
頭の中で考えていただけでは分らなかった問題点も浮き彫りになるしね。

これは絶対そうしなければいけないというのではなくて、自分の構想を
伝えるための努力や、スレを盛り立てる素材が大事だということ。
なんにしても、企画屋にはプレゼン能力が必要だってことなんだと思うよ。

339 :名前は開発中のものです。:05/02/28 16:51:20 ID:wL0hizC/
>>338
そうだな
企画屋が最初にプレゼンするのは、企画ではなく企画屋自身、ってことが
俺の結論だし、作りこめばゲームは絶対面白くなる訳だからな、
「俺の構想するゲームは面白い、だから作れ、または手伝え」は不毛だな
協力者は企画屋自身についていく、って事を自覚しないとな
だから、ゲー製作では企画についていく協力者はいない、ってことに成るべきだな
未だにホームレスに手を貸す人がいるからな、まぁゲームを作りたいって人がいる訳だし
そいつの可能性が分らないだけだから、否定はせんが。

だが、それじゃあ、ここの向上する要素にはならない、っと思ってる、
という発言のおかげで、ハードルが上がったり、首が絞まったりする。

>ゲームの大まかな流れ、基本のやりとりを他人に理解してもらうには、
>なにか形になったものが必要なんだ。
それは俺も思ったな、俺はゲーム画面の画像を作るソフトがあれば、
とは何度も思った、金出して製作してもらおうかと考えたぐらい。考えただけだがな

340 :名前は開発中のものです。:05/03/02 02:33:00 ID:AkN2Q2R3
個人の考えは、個人の数ほどある、俺がどんなに思案しても
否定されれば終り、経験も知識も薄く、現状ただの憶測でしかない考えに
自分で優劣を考えていも、無駄でしかない。
結局俺が落ち着いたのは、自身を信頼させる材料を持つ事。

つー事で、今は一人でなんか作ってみる、俺自身が今共同で何かしても
多くを頼るだろうし、パクッてみたい作品が有るんだよね。
ってことで、今日の日記終了、どうにかならんかこの状況

341 :名前は開発中のものです。:05/03/03 01:25:44 ID:KZCWJDDE
作ろうと考えている物を形にするために動いてんだが
完成まで努力すれば到るだろうが、つらい戦いになりそうだ、
既に意気消沈、ある意味落ち着いたわ。

で、このスレが、劇団一人もしくはいっこくどう状態だという事実に気づいた、
どおりで書き込みが無い訳だな、あと結局まだ形になる事をしていない厨房野郎だな、
うわぁ、キモイ、考えているもの見せられる所まで作って晒すわ、日記状態は脱したいからな

342 :名前は開発中のものです。:05/03/06 02:50:02 ID:okP2A3wd
一枚企画書ってもうやってないのか・・・せっかく見つけたのに(今日

343 :名前は開発中のものです。:05/03/08 01:23:38 ID:YRQeWgxJ
一応、作ってるよ、ていう報告、書き込みしないと逃げたと思われるからな
本当は構想自体が完成してないんだよね、妄想しながらいじってる、
まともに出来てるのは最初しか出来てないけど、面白いわ
すごく満足感がある、幸せ。

ブラウザで遊べるゲーム、てことでhtmlとjavascriptでいじってる
本当言うとアプリの組み方知らない、おぼえりゃいけど、
どうせコンパイラないし、WIN95だし、ま、とにかくそういうことです

内容は、こ〜こはど〜この箱庭じゃ?っていう作品をパクッて作ってます、
主人公は、ある被疑者のHPを観察し、精神状態などを証拠として報告する事を
目的としている、終り。法律云々は最低限調べて後は誤魔化す、
この作品は2ちゃんその物が参考になる、少しは完成したら公開して
意見を募る、日記終り

344 :名前は開発中のものです。:05/03/08 17:00:07 ID:V2PldNQz
あっちの世界に逝ったようです

345 :名前は開発中のものです。:05/03/09 20:00:14 ID:waCKcbcT
>>344
まぁ、確かに企画屋が全部自分済ましたら企画する必要も無いしな。
俺だけじゃ無理な部分があれば、協力者を募りたいが
その部分を排除してしまえばいいし、無難な誤魔化しかたでまとめちゃうんだよな
ていうかそういう事を言ってんだよね?


346 :名前は開発中のものです。:05/03/17 16:18:32 ID:0ghxrwvj
なんかだるくなっちゃったよ

ある事件を起こした犯人の精神鑑定を依頼された精神科医の、息子が
俺もオヤジの役に立ちたい、なんて考えで、参考資料の一つである
その犯人のhpの立ち上げから現在までの更新内容全て記録したCDをコピーする訳だよ
で、探偵の真似事のように観察し、それを日記にまとめる
日記は短い文章を選択し、正解と同じなら進行、違うならやり直し
そういうのを繰り返して、事件云々やらこういう心境だったんだ、とか
理屈が通ったら終り

でも、どうやって最後まで進行するか、全く考えていない
それに俺が文章やセリフ打つと、時間をかけた分だけ酷くなる
スレ立てて、そこ中間の話書いてもらおう、つーことを考えている

347 :名前は開発中のものです。:05/03/17 16:43:28 ID:0ghxrwvj
今更ながら、書き込みに脈略がないな、馬鹿か
まぁ、とにかく、そういう事だよ
多分何とかなるはず

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