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2D格闘ツクール2nd. part2

1 :名前は開発中のものです。:04/10/03 12:31:48 ID:3V5+EXX9
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレです。
前スレ186氏が作成した共通システムでキャラを作ろう!

前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1072583051/

販売元
ttp://www.enterbrain.co.jp/

ポータル
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/

音素材
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html

エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html

2 :名前は開発中のものです。:04/10/03 12:44:47 ID:X9rOwHfo
2=神

3 :名前は開発中のものです。:04/10/03 13:38:28 ID:by6NEyvm
1乙
共通システムの事も貼った方がいいかもね
公式サイトが無いんで難しいか?

4 :名前は開発中のものです。:04/10/03 13:54:04 ID:0yKA3wTn
>>1
オツカレー

5 :名前は開発中のものです。:04/10/03 16:57:52 ID:TxZ1+kqM
乙です
Kcsの方ですが、ローカルで一寸バージョンアップしてます。
システムでバージョン変数を持たせてキャラ側でシステムのバージョン変数以下なら
追加要素に対応出来ないと言うことで警告が出るようにしてみました。
あとサンプルキャラで一カ所変数指定ミスがあったのを修正したり。

後で足せる程度の追加要素なので今のサンプルのままキャラ作ってもらっても問題無いと思います。
あと、一寸やりたいことがあるのでもう暫く手が離せそうにないのでまた今度と言うことで。
投稿可能な倉庫とか出来たら良いですね。

6 :名前は開発中のものです。:04/10/03 17:15:05 ID:VQRS1acu
ここは他の人が作ったキャラと闘わせられるスレですか

7 :名前は開発中のものです。:04/10/03 17:19:03 ID:ZwkJuaH3
>>6
今のところそういう企画が立ってる。前スレ参照

8 :名前は開発中のものです。:04/10/03 17:33:38 ID:0bSfUSCK
まず最初に何をすればいいのですか?

9 :名前は開発中のものです。:04/10/03 17:41:42 ID:Sy4KGnw7
死ね

10 :名前は開発中のものです。:04/10/03 17:58:51 ID:YXmgF6U8
今日のおかずは何ですか?

11 :名前は開発中のものです。:04/10/03 17:59:15 ID:i4oXy4jX
たまにctrl+Vでコピペしたとき強制終了起こるな

しかも保存してない時に限って・・・(ノД`)

12 :名前は開発中のものです。:04/10/03 18:25:46 ID:X7rA3Efz
俺はアニメーションウインドウ開いたりパレットウインドウ開いたら落ちることがあるなー
再起動したら直る程度のもんだけど。

13 :名前は開発中のものです。:04/10/03 21:51:31 ID:KbaepYTf
>>1
乙。つか前スレの最後の流れがイマイチつかめない。

14 :名前は開発中のものです。:04/10/03 22:43:44 ID:IEk7aW7x
できれば今月中にうpしたいなあ・・・

15 :名前は開発中のものです。:04/10/03 22:54:08 ID:mm693z0Z
そうなるとKcs専用登録掲示板欲しい所だな

16 :名前は開発中のものです。:04/10/03 22:56:16 ID:YXmgF6U8
会員登録制がいいね

17 :名前は開発中のものです。:04/10/03 23:30:16 ID:mm693z0Z
香ばしくなってきたな
kvsの二の舞か?

18 :名前は開発中のものです。:04/10/04 18:05:39 ID:1vwrB1bE
ペイントで絵を描いたんだけど
どうやって格ツクに読み込むか分かりません・・

誰か教えて下さい・・



19 :名前は開発中のものです。:04/10/04 18:14:11 ID:pGl6GR5E
>>18
説明書嫁
それか割れか?

20 :名前は開発中のものです。:04/10/04 20:20:50 ID:XXskPH55
ヘルプ読むのすら知らない香具師が違法に手ぇ出すなってことだな

21 :名前は開発中のものです。:04/10/04 21:12:29 ID:SPIXcNC1
ヘルプ詠んでも理解出来ない低脳なんだろw

22 :名前は開発中のものです。:04/10/04 22:24:50 ID:XXskPH55
まぁ確かに格ツクのヘルプは不親切極まりないが、





画像登録くらいは読まなくても出来るよな

23 :名前は開発中のものです。:04/10/05 00:52:35 ID:T9xMuTI8
つまらん釣りなんかほっとけっての
詰まらん質問はIPにした方が親切に教えてくれるからあえてここに書くのは釣り以外の何物でも無いしょ?

24 :名前は開発中のものです。:04/10/05 01:14:29 ID:Vg+sOvxU
すみません、ゲームの立ち上げ方がわかりません
誰か教えて下さい・

25 :名前は開発中のものです。:04/10/05 01:23:16 ID:EqgmaDme
2番煎じツマンネ

26 :名前は開発中のものです。:04/10/05 01:27:15 ID:g8uxVbFQ
すみません、パソコンの立ち上げ方がわかりません
誰か教えて下さい・


27 :名前は開発中のものです。:04/10/05 02:04:37 ID:O8yDZx3B
すみません、ちんこの立ち上げ方がわかりません
誰か教えて下さい・

28 :名前は開発中のものです。:04/10/05 02:47:19 ID:S7rdOFHI
3番煎じツマンネ
4番煎じツマンネ

29 :名前は開発中のものです。:04/10/05 08:27:29 ID:HrZLr1Yh
ふー、やれやれ。

俺の製作中のゲームで、連続技になっていないはずの技になぜかコンボ補正がかかってしまう現象が発生。
空中で技を喰らい続けると、たとえ地上に降りてもコンボ補正がリセットされなくなっていた。

なぜそんなことになったのかを一晩中調査した結果、デフォルトで存在する「空中落下」のスクリプトを経由していなかったのが原因だったようだ。
俺は「ジャンプ」や「空中やられ」のスクリプトを "着地したら「着地」スクリプトに直接跳ぶ"ように作ってたんだが、それじゃダメだったってわけだな。
初期設定されているスクリプトがどんな役割をしているのか、説明書に記述があればこんな苦労はなかったんだけど。

疲れた。俺は寝る。

30 :名前は開発中のものです。:04/10/05 09:44:04 ID:D+WxO+jV
仕事逝け馬鹿
就職しろタコ

31 :名前は開発中のものです。:04/10/05 10:41:58 ID:EwD6w976
>29
デフォのコンボ補正やコンボカウントはそれ以外でも継続されることがあるからあんまり
アテにしない方がいいよ。
ダウン後に起きあがりリバーサルとかしてもリセットされないし。

32 :名前は開発中のものです。:04/10/05 12:16:55 ID:SV7RaS/Z
ダウン&やられキャンセルよかガードキャンセルのが厄介じゃないか?
相手がガーキャンで出した技を空かして、そこに反撃をきめても
オートでガードが成立してしまう・・・

33 :名前は開発中のものです。:04/10/05 12:57:19 ID:RQ7JAuLK
>>32
それって着地キャンセル入れれば回避できるんじゃなかったっけ?

34 :名前は開発中のものです。:04/10/05 13:07:25 ID:EwD6w976
>32
瞬間着地でガード属性を無効化するか、変数持たせてガードの強制終了&技受け付け時間を利用した
ガード属性無効化方の二通りがあるね。
IPのテク欄見てみ

35 :名前は開発中のものです。:04/10/05 13:29:58 ID:5OgAGo6C
厨房はIPをみてから書き込もうな

36 :名前は開発中のものです。:04/10/05 14:07:06 ID:0QEKg0T6
房は割れなのか知らんが
アップデートもしないで作る奴が多い
デジファミなんてマニュアル読んでればアドレス書いてあるからチェックするだろw

あと、マニュアル理解出来ない奴も多い
いくら不親切だと言っても画像登録ぐらいは判るだろう?
割れでマニュアルないからか知らないけど
エディタのHELPにまったく同じこと書いてあるんだぞ

CDの中にセカンドヒートとか素材が入ってるのも知らない奴も多い

2ndはカクツク95に比べたら遥かに親切だぞ
素材も用意されてるしな

37 :名前は開発中のものです。:04/10/05 17:00:32 ID:BPm882Sn
どんだけ割らしたいんだ

38 :名前は開発中のものです。:04/10/06 19:37:56 ID:jHy2V4Si
http://yogatori.com/movies/guitarist/kimishine.htm

まあまあこれでも見て落ち着きなっせ

39 :名前は開発中のものです。:04/10/06 21:52:09 ID:RWH4BIc1
散々既出
つか何の関係も無いもん貼るな

40 :名前は開発中のものです。:04/10/06 23:20:27 ID:iDM5WWhN
どんなに格ツクをやりこんで、スクリプトを極めても
結局出来るのは面白い格闘ゲームの製作じゃなくて
初心者相手にマニュアル読めヘルプ読めって能書きたれることだけなんだね・・・
やってて虚しくない?それとも自分の正論に酔いしれてるの?

41 :名前は開発中のものです。:04/10/06 23:50:14 ID:VMwa25MN
自演乙とは言わないが、
そんなに自学自習が嫌ならIPにでも行って来るがいい
似たようなのが一人紛れてるからよ

42 :名前は開発中のものです。:04/10/07 00:05:29 ID:njRCZVZC
教えて君をうざがってる椰子は一体ここで何がしたいんだ?
気に入らないなら、自分から話題振って流れ変えりゃいいじゃん。

43 :名前は開発中のものです。:04/10/07 00:22:29 ID:i/w+/LCy
外出の質問大杉


IP逝け


44 :名前は開発中のものです。:04/10/07 00:33:19 ID:njRCZVZC
ハァ?既に誰も質問なんかしてないじゃん。
早く話題振れよw

45 :名前は開発中のものです。:04/10/07 00:35:39 ID:fM3bnulA
共通システムの話もIPでした方がいいのか?
なんか製作に関わる話を此処でされるのが邪魔みたいだしな

46 :名前は開発中のものです。:04/10/07 00:38:08 ID:i/w+/LCy
うんこについてどうおもいますか?

47 :名前は開発中のものです。:04/10/07 00:40:22 ID:njRCZVZC
>>45
外出の話題だ


IP逝け

48 :名前は開発中のものです。:04/10/07 00:41:41 ID:i/w+/LCy
うんこの話題だ


トイレ逝け

49 :名前は開発中のものです。:04/10/07 00:41:58 ID:m1/p2Cd0
IPって何ですか?

50 :名前は開発中のものです。:04/10/07 00:42:37 ID:i/w+/LCy
IPアドレスのことだよ

ようするにスレ違いってことなんだ

51 :名前は開発中のものです。:04/10/07 00:44:20 ID:m1/p2Cd0
サンクス
インポのことかと思ったよw

52 :名前は開発中のものです。:04/10/07 00:47:27 ID:9kWxg3Xy
レク話題も駄目、システムの話題も駄目となると製作板的に何の話題をすればいいんだ?

53 :名前は開発中のものです。:04/10/07 01:00:03 ID:njRCZVZC
散々IP逝けほざいてた奴の振る話題がスレ違いの下ネタかよw

54 :名前は開発中のものです。:04/10/07 01:09:44 ID:46iv55bt
うん

55 :名前は開発中のものです。:04/10/07 02:32:36 ID:x0Trp89a
もし共通システムが実用化できれば、自分のキャラ動かしたい奴増えて
ドッターも増えると期待してるんだが、

頼む、何とかやってくれ、後生だから _○/ ̄|_ 土下座

56 :名前は開発中のものです。:04/10/07 02:41:13 ID:e2XBeDE1
>>55
何とかっていっても、ドット打ってる最中なんだもの

57 :名前は開発中のものです。:04/10/07 02:45:28 ID:m1/p2Cd0
カクツクやってる奴は仲間意識ないからな
周りは皆敵だ、仲良くなんてできねーよ


58 :名前は開発中のものです。:04/10/07 03:26:53 ID:tuPZmxLN
>55
実用化も何ももう公表してるんだからアレでキャラ発表する奴が居ない事には_
オメーが手持ちキャラ移植して盛り上げようと言う気が無いなら適当なことは言うもんじゃない。

59 :名前は開発中のものです。:04/10/07 04:23:06 ID:EHB7p+FA
ここで叩かれるの分かってて公開する奴なんていねーよ


60 :名前は開発中のものです。:04/10/07 05:26:00 ID:Q+BiInUR
やっぱ素性の知れない人間が作ったものに乗っかるのはイヤだな。

61 :名前は開発中のものです。:04/10/07 06:31:05 ID:zGazx+BH
(゚Д゚)ハア?
じゃあまずテメーから素性明かせや

62 :名前は開発中のものです。:04/10/07 08:10:33 ID:OwuJsd33
漏れはだらだら作ってるからいつまでも完成しない予感(;´Д`)

63 :名前は開発中のものです。:04/10/07 09:29:55 ID:Q+BiInUR
>>61
そんなキレんでも(笑
単にステハンでもHPあって連絡つく方が良いなーくらいの意味なんだが。
もちろん製作に関わってる人が今までどんなの作ってるかがわかれば遊ぶ側としてはもっと安心だけど。

64 :名前は開発中のものです。:04/10/07 09:58:34 ID:kMQF/dij
ここで素性晒した香具師がどうなったかは推して知るべしだな

65 :名前は開発中のものです。:04/10/07 10:45:01 ID:OwuJsd33
じゃあ漏れ素性明かそうか?明かそうか?

66 :名前は開発中のものです。:04/10/07 12:15:19 ID:tUQEyN9g
写真うpきぼん


67 :名前は開発中のものです。:04/10/07 12:21:48 ID:njRCZVZC
素性なんかどうでもいいから、キャラ作ってんなら立ち絵のドットでも晒してみれ

68 :名前は開発中のものです。:04/10/07 12:23:56 ID:YhWN4u7m
じゃあおまえからな

69 :名前は開発中のものです。:04/10/07 13:35:49 ID:e2XBeDE1
>>67
横槍でスマンけど、晒してみるよ。
二次創作だから、逆に荒れるかもしらんけど。

70 :名前は開発中のものです。:04/10/07 13:36:29 ID:e2XBeDE1
URL貼り忘れた…何やってんだ俺…
ttp://gamdev.org/img/img-box/img20041007133355.gif
ごめん、さようなら

71 :名前は開発中のものです。:04/10/07 14:15:20 ID:ra+YERP5
うめーよ
でもキャラサイズが95なのが勿体ないな、小さい。

72 :名前は開発中のものです。:04/10/07 14:26:13 ID:Q+BiInUR
おおー綺麗にうごいとる。
足を閉じる所でショートパンツ?の裾が手前に出て水平になれば完璧かも。

73 :名前は開発中のものです。:04/10/07 15:09:03 ID:e2XBeDE1
>>71
ごめんなさい、さらに書き忘れてた。
キャラサイズは、実際に格ツクに取り込む時点で2倍拡大予定。
それで約180〜190ドット、素体某人形が約200ドット。
身長低めのキャラなので、それなりのサイズになってるかなと。
他の製作者の方々も素体サイズを基準に製作しているという前提が必要だけど。
俺には、640x480サイズのドット打ちは無理ぽ…

>>72
ありがとう、参考に修正します。

--
共通システム弄ってる人間が、最低一人は居ると思って貰えれば、これ幸い。
作者さんには感謝してます。

74 :65:04/10/07 15:42:12 ID:OwuJsd33
>>70
超(゚Д゚;)ウメー

漏れはそんな細かいドット絵なんてとても描けないよ_| ̄|○
とりあえずこんな感じ。
ttp://gamdev.org/up/img/1499.jpg

75 :名前は開発中のものです。:04/10/07 17:23:38 ID:wHp0q1mc
こんなに高レベルにかかなきゃならんのなら絵師選んでしまいそうだな
漏れは全力でムリ_| ̄|○

76 :名前は開発中のものです。:04/10/07 17:23:59 ID:7xVL7OFz
>73
やっぱドット打つなら倍掛け前提でやんないとパターン描いてらんないよなー
クオリティを犠牲にする代わりに枚数増やして原寸サイズで作るか
二つを充実させる代わりに倍掛けキャラで作るか
って選択になるな・・・一番は原寸でクオリティと枚数を充実させるんだろうけど。
移植じゃない以上素体を基準サイズにするのは間違ってないと思われ。
>74
それなりに描けてるので枚数とアニメーションを充実させてがんばれ。
実寸だとドット修正なんかしてらんないよな・・・動いてれば大して気にならないし。

77 :名前は開発中のものです。:04/10/07 17:26:56 ID:7xVL7OFz
>75
別に競ってる訳じゃないし、いいんじゃない?
キャラ多い方が楽しいし。

78 :名前は開発中のものです。:04/10/07 19:34:36 ID:jTvLkz/k
おそらく大抵のキャラの立ち攻撃は当たりそうもないキャラいきます。

ttp://gamdev.org/up/img/1500.jpg

79 :名前は開発中のものです。:04/10/07 19:39:16 ID:wHp0q1mc
版権モンはやめておいた方がいいんじゃない?
ムゲソになっちまう

80 :名前は開発中のものです。:04/10/07 19:51:52 ID:OwuJsd33
>>78
スタンドに当たり判定つけるとか?
無かったら無敵になりそうな予感w

81 :名前は開発中のものです。:04/10/07 20:12:34 ID:jTvLkz/k
スタンドオンオフも再現します。オフ時でもスタンドが出てる場合はできるだけ当たり判定つけます。
オフ時の攻撃力はサンプルキャラの半分くらいに・・・

82 :名前は開発中のものです。:04/10/07 20:37:57 ID:7xVL7OFz
背が低いってのは高さを認識しないcomに対してはそれだけで大きなアドバンテージになるなー
スタンドオフ時は殆ど攻撃手段が無い位のデメリットは欲しい

83 :名前は開発中のものです。:04/10/07 22:30:51 ID:vrtjY2PV
おお、色々Kcsで作ってくれてるんですね、嬉しい限りです。
企画立てた以上形だけでもサイトがあった方が良いと思う人も居るようなので
どこかサイト置けるか調べてみます。
何時までもあぷろだをファイル置き場にするのもアレですしね・・・

84 :名前は開発中のものです。:04/10/07 22:32:50 ID:OwuJsd33
>>79
ムゲンは作ったこと無いけど
格ツクと比べたらどっちが楽?

>>81
やっぱりガードに変数つけてスタンドクラッシュつける?
あと体力が他のキャラより少ないってのもアリかも。

85 :名前は開発中のものです。:04/10/07 22:36:27 ID:x0Trp89a
>>79
吸出して使わなければいいだろ。

所で藻前ら、誰かがグラフィック描いた奴を
キャラに起こしてくれるような香具師いるか?

86 :名前は開発中のものです。:04/10/07 23:07:03 ID:AHnvZDjL
>84
ムゲソは簡単ながらムゲソ言語的なプログラム知識がいる。
>85
グラフィック描いたらキャラに起こす必要無いだろ
キャラデザインしたのをパターンに起こして貰う為のドッター探しか?
キャラ晒したら惚れ込んで手伝ってくれる香具師が居るかもなー

87 :名前は開発中のものです。:04/10/07 23:20:19 ID:JjtE4S8O
>>84
体力が他のキャラより少ない、気絶しやすい(できるのかな?)、ゲージたまりにくい、攻撃力低い、
判定弱いでなんとか調整してみようかと。スタンドクラッシュは・・・出来ればつけます(´・ω・`)

88 :84:04/10/07 23:41:03 ID:OwuJsd33
>>86
なるほど。でもキャプった奴でも仕上げるのに
一ヶ月ぐらいかける人もいるとか聞いたことがあるから
難しいもんだと思ったよ。
実際慣れたらあとは手間暇の問題なんだろうけど。

>>87
(・∀・)ガンガレー!!

89 :名前は開発中のものです。:04/10/08 00:02:41 ID:0YlUULLd
>>86
2D格闘ツクール持ってない
スクリプト作る勉強から始めると完成が見えない

無いなら買えって話ですが後者が致命的。
ドットは多少齧ったのでグラフィックは気合で描くのですががガガガ
妄想を言うと某板で格ゲーキャラを作ろうぜなスレを立てたいのだが、
漏れが前述の通りな上で、2D格闘ツクールで仕上げてくれる酔狂な香具師は、
いないだろうな

90 :名前は開発中のものです。:04/10/08 00:08:35 ID:EvxqLwQs
>>89
共通システムに組み込むだけなら手間かからないし
やってくれる人いるんじゃないか?
どんな感じなキャラか詳細きぼん

91 :名前は開発中のものです。:04/10/08 00:17:57 ID:G9AoVAVW
>89
妄想と行動に予想以上の壁があるのが格ツクだよなー
キャラ絵を描いていくのは生半可な根性じゃ出来ないので妄想に他人を巻き込む
にも納得させられるだけの物を提示するのがルールだろう。
協力側に途中でブッちぎられることも考えてな。

共同作業、しかもネット上でのってのはそんなもん。

92 :名前は開発中のものです。:04/10/08 00:49:25 ID:qcfJccXe
溜め技や同時押し操作にクセのあるという格ツクゲーム、
最適なコントローラーはどれだろう?

皆が標準的に使ってるコントローラーがあるのなら、
それでテストプレーしながら作って行きたいんだが…

93 :名前は開発中のものです。:04/10/08 01:18:42 ID:G9AoVAVW
そう言うのはゲームパッドスレで聞いてみたら?
かくいう漏れもキー操作で技が出るかどうかの確認なのでパッドプレイでは感覚が
違うかも知れないと言う不安はある。

94 :70:04/10/08 01:42:10 ID:En+Dss8A
>>89
>>91を踏まえてもらった上でなら、手伝えるかも。
自分の作業の片手間になっちゃうけど。

95 :名前は開発中のものです。:04/10/08 01:45:01 ID:NtJAQLKA
サンワの達人かサターンパッドusbが双璧だな。
それか、psパッドが挿せるようになる奴か。
間違ってもエレコムパッドだけは買わないように。
パッドで同時押しは諦めた方がよさげ。

96 :名前は開発中のものです。:04/10/08 02:03:16 ID:EvxqLwQs
漏れはサンワのバーチャスティックグリップとか言うの使ってる。
十字キーがちょっと微妙だがボタンはいい感じ。同時押しノーマンタイ。
PSやSSの変換コネクタを買うのも手だな。

97 :名前は開発中のものです。:04/10/08 02:54:42 ID:/gxkR+w2
俺はPSのパッド繋ぐやつだ
使い慣れてるからやり難い感じはしない
4ボタンまでのカクツクゲーならまったく問題ないな

98 :名前は開発中のものです。:04/10/08 06:05:24 ID:Kkdw9qvw
age

99 :名前は開発中のものです。:04/10/08 10:34:33 ID:2PyAcnLY
>92 if-sega2 pci に サターンパッドを繋ぐのがGood!

100 :名前は開発中のものです。:04/10/08 10:37:27 ID:2PyAcnLY
続きを打つ前に送信してしまった(´・ω・`)
95の言っている、USBのサタパもモノはいい。
ただ、USBってことで、高負荷時に受け付けないことが無いかな…と思ったり

101 :名前は開発中のものです。:04/10/08 11:16:38 ID:EvxqLwQs
>>100
それはさすがに無いだろうよ(;´Д`)
その前に高負荷かかってる時点でまともにゲーム
動かないだろうし。

102 :名前は開発中のものです。:04/10/08 11:32:14 ID:3FUvINSK
前スレ見れないし誰かkcs本体アドレス希望(´・ω・`)

103 :名前は開発中のものです。:04/10/08 12:09:48 ID:Yp6iXgkZ
>>102
IPの自作品UPBBSで落とせるよ。

ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/

104 :名前は開発中のものです。:04/10/08 14:30:12 ID:3FUvINSK
ありがとう。
なかなか複雑だね・・・

105 :名前は開発中のものです。:04/10/08 16:45:11 ID:GrK3NzT1
>>94
dクス。
とりあえずは一人目をちまちま作ってそのうち公開するわ

106 :名前は開発中のものです。:04/10/08 19:40:15 ID:S4UVgLRC
秋厨警報〜


107 :名前は開発中のものです。:04/10/08 21:58:42 ID:LzmVpTwv
アキチュウでちゅよー
ぴかちゅー

108 :名前は開発中のものです。:04/10/09 01:29:43 ID:bkrNmgVj
FF3格闘プロジェクトで有志募集してます、よかったら参加してください
と宣伝しておく、興味のある人は探してみてくれ

109 :名前は開発中のものです。:04/10/09 01:39:41 ID:pAV9lRC+
どこのスレ?

110 :名前は開発中のものです。:04/10/09 02:08:03 ID:wAHFgtje
3限定?

111 :名前は開発中のものです。:04/10/09 02:39:40 ID:rUbhGu2Y
気になったけど、さっぱり見つからないな

112 :名前は開発中のものです。:04/10/09 11:00:23 ID:pAV9lRC+
どうせならFF全体にすればいいのに。PS版以降抜きで。
ジェノサイドサガみたいに面白くはなりそうだけどな

113 :108:04/10/09 13:34:01 ID:bkrNmgVj
基本はFF3というか白魔導師だがグラフィック描く気力あれば
キャラ増やせるんジャマイカ
というか共通システムで作れば(略

ゲ技板にアドレス貼ると何か変なもんまで入りこみそうなんで、
これで分る香具師は来てくりゃれ,sorry
もっと形になってきたら本格的に宣伝するはず

114 :名前は開発中のものです。:04/10/09 16:43:23 ID:pAV9lRC+
もういいよ…

115 :名前は開発中のものです。:04/10/09 16:59:23 ID:Pl4NCn1l
ttp://www.r20.7-dj.com/~kw265/Abandonment.html

116 :名前は開発中のものです。:04/10/09 17:03:35 ID:UQzSsOjo
ここも秋厨ばっかだなw


117 :名前は開発中のものです。:04/10/09 18:03:50 ID:Rr5p1+8v
>>115
激しく感謝

逆にやる気が出てきたYo


118 :名前は開発中のものです。:04/10/09 18:07:06 ID:Rr5p1+8v
>>115
激しく感謝

逆にやる気が出てきたYo


119 :名前は開発中のものです。:04/10/09 18:58:12 ID:9/5TZkq3
この流れ読んでPCゲー板の方開いたのかとオモて確認してしもたよ

120 :名前は開発中のものです。:04/10/09 19:23:26 ID:pAV9lRC+
>>115
漏れはそのことを見越して超手抜きでキャラ3人作って満足。
もう技いじってるだけで面白いからいいやって感じ(*´∀`) 
まぁ今共通システム作ってるけどね。

121 :名前は開発中のものです。:04/10/09 19:49:42 ID:EKWxlVmn
>>115
凄いネガティブな奴だな
1キャラでも対戦出来れば充分勝ち組だと思うが・・・

ストーリー付けろとか今のユーザーはわがままだからなぁ〜
昔MSXの雑誌見て打ち込んだBASICのカクゲーとか
1キャラしかいなくて技も2つしかなかったけど
メチャ盛り上がったもんだw


122 :名前は開発中のものです。:04/10/09 23:20:53 ID:GaKXjT9p
しかし>>115 のリンク先で公開されてるGenocideSaGaはけっこう面白いな。

あくまでもパロディなので元ネタがわかんないとダメだが。

123 :名前は開発中のものです。:04/10/09 23:45:16 ID:9/5TZkq3
俺は動かして数秒で削除したが・・・

124 :名前は開発中のものです。:04/10/10 00:24:35 ID:XZj7pq40
なぁ、吸出しってオモロいか?
DLする気も起きねぇ 吸出しマンセーはオススメしておくよ

125 :名前は開発中のものです。:04/10/10 00:34:55 ID:06cho/Ma
面白くても
所詮著作権違反の犯罪ソフトだ

126 :名前は開発中のものです。:04/10/10 05:21:47 ID:fMqMkOKo
>>122
天誅組パンチや残り一発パンチが出るとは思わなかったw
ゲージ使うのがあって紛らわしいのが難点だが。
あとキャラの掛け合いがシュールで笑える。

127 :名前は開発中のものです。:04/10/10 17:36:11 ID:9KMyDYXd
というかなぜ吸い出し物を公堂々開してるんだ?まあ、あんな小さなサイトが
どうこうしても企業に差し支えないのは確かだが
吸出しモンは個人で楽しむものだ 無駄だと思うが通報しますた

128 :名前は開発中のものです。:04/10/10 17:38:00 ID:ZoM1rmdn
頼むからそう言う話題はゲー板でやってくれ
ここは製作板

129 :名前は開発中のものです。:04/10/10 17:39:22 ID:o5tyXAVR
なんだよ、俺も通報メール送ったんだけど、いらぬお節介だったな


130 :名前は開発中のものです。:04/10/10 19:57:10 ID:fMqMkOKo
そんなに神経過敏になってもどうしようもないと思うけどねぇ…
大体mugenなんて無視しまくりだし。

131 :名前は開発中のものです。:04/10/10 20:03:13 ID:lJUCVJEr
素朴な疑問なんだが、例えばその吸出しサイトが摘発されて裁判沙汰になったとして
その訴訟費用とか、弁護士の雇用費とか、裁判に出席する間のスクウェア社員さんの
休業期間の生活費とかは誰が負担するの?>>127が払ってくれるの?

132 :名前は開発中のものです。:04/10/10 20:22:14 ID:/qJydvmA
あれだよ、ビデオレンタルして来て家でダビってる連中をメーカーが一人一人告訴して回れって
言ってるようなもん。
メーカーとしてはコピー貧を業務利用してるサウナとかレンタル店だけ摘発出来ればいいから個人に限っては
転売、レンタルに使用するなりの実害になる行為に及ばない限り動かないのよ。
実害の出してない個人を訴えても金なんか取れないから裁判費用の出費にしかならないしな。

曝し上げだけして喜んでる池沼はその位までやってるの見つけてみろっての。
余所でやれ、邪魔なんだよ。

133 :名前は開発中のものです。:04/10/10 20:25:38 ID:xXhVgf4f
お前の私情なんか誰もきいてねーってのw

134 :名前は開発中のものです。:04/10/10 20:33:37 ID:fMqMkOKo
フリーソフトだしね。
普通に考えてそんなのに構ってるほど企業も暇じゃないよ。

135 :名前は開発中のものです。:04/10/10 20:40:02 ID:/qJydvmA
曝し上げしてる連中の方が私情と自己満でやってるだろ?
それともこの流れがこのスレの意義で総意なのか?

136 :名前は開発中のものです。:04/10/10 20:41:27 ID:97rorNsQ
ダニ一匹をマシンガン使って頃すようなもんだ

137 :名前は開発中のものです。:04/10/10 21:23:50 ID:4Xtryb7Q
7発までなら日本刀で耐えられるな

138 :名前は開発中のものです。:04/10/10 22:43:15 ID:9KMyDYXd
よし!じゃあもっと吸い出して最高のゲームを作ってやる是!

139 :名前は開発中のものです。:04/10/10 22:45:08 ID:9KMyDYXd
よし!じゃあ漏れももっと吸い出して最高のゲームを作ってやる是!
漏れを記入し忘れ


140 :名前は開発中のものです。:04/10/10 23:00:29 ID:/qJydvmA
止めはしない、やるからにはがんばれ

141 :名前は開発中のものです。:04/10/10 23:42:36 ID:XyzHw6rv
http://kcs.cun.jp/
試しにこんなのを晒してみます。

142 :名前は開発中のものです。:04/10/11 00:03:05 ID:hRbSj4bv
>141
倉庫乙
ただKcsシステムファイルが誰でもアップ出来てしまうのは問題じゃないか?
勝手に改変したのをドンドン上げられたら収集付かない気がする。

143 :名前は開発中のものです。:04/10/11 00:16:46 ID:muTvjYOy
管理人の手腕が試されるとこだな
でもこういう場所が出来て正直嬉しい
頑張ってやってくれい

144 :名前は開発中のものです。:04/10/11 14:20:54 ID:KjQqbmW6
俺の中で1番
2ch系の格闘ゲームで面白いと
思うのはこれ

2ch_GROOVE

これだね
スピード感溢れる対戦は
かなりおすすめ
一応貼っとくので
やってみるとイイ

ttp://groove2ch.hp.infoseek.co.jp/

145 :名前は開発中のものです。:04/10/11 15:06:19 ID:3/eKTNHU
だからそう言うのはゲ板に貼れつってるだろうが

146 :名前は開発中のものです。:04/10/11 15:07:51 ID:mSrx7P5s
PCゲ板と勘違いしてる奴が多いな

147 :名前は開発中のものです。:04/10/11 15:09:43 ID:95HSiiwZ
>>144は釣りだろ?
オサレに回避だ

148 :名前は開発中のものです。:04/10/11 15:11:43 ID:R9WTAFq5
新スレになって空気もPCゲ板みたいになっちゃったしね。
ここの雰囲気好きだったんだけどなぁ。

149 :名前は開発中のものです。:04/10/11 15:42:01 ID:CQId2tyb
低スレを経由したのが間違いだったな

150 :名前は開発中のものです。:04/10/11 15:51:19 ID:e9YAWwkV
ここってなんの板だっけ?

151 :名前は開発中のものです。:04/10/11 16:36:42 ID:C5PAfPuj
キャラが遊べる程度になったら>>141にうpして反応を聞いてみようかな

152 :141:04/10/11 17:00:16 ID:QPxCEC4C
まとめサイトの管理人です。
あまりやる気無いです。管理を代わってくれる人が現れたらそそくさと閉じる気配です。
掲示板をまだ設置してないんだけど、どんな掲示板がいいのかな?
具体的なリクエストがあれば希望。PHPは鯖のバージョンが低くて設置無理っぽい。

153 :名前は開発中のものです。:04/10/11 17:50:08 ID:C5PAfPuj
前押しっぱなしのダッシュ作ってるんだけど、通常技ではキャンセルできるのにジャンプではキャンセルできない・・・
上方面に入力されているか?だとジャンプ中になぜか通常技が出にくくなるし。

154 :名前は開発中のものです。:04/10/11 18:22:57 ID:pD652eF1
純粋にあぷろだとして放置しておけば管理は特に必要ないと思われ
にしては容量少なくね?

155 :141:04/10/11 19:20:07 ID:QPxCEC4C
BBS設置しますた。
容量は何KB希望?

156 :名前は開発中のものです。:04/10/11 23:06:11 ID:pD652eF1
単体の容量じゃなくて倉庫自体の容量上限が低く無い?
上限越えると古い順に消えるんだろうが、
管理もしないとなるとサイト自体何時まであるか判らないし、倉庫として使うにはとても心許ない。

157 :名前は開発中のものです。:04/10/11 23:09:04 ID:PrtygdTk
アップローダーとは別に共通システムのファイルを置けばいいのに。

158 :名前は開発中のものです。:04/10/11 23:16:47 ID:C5PAfPuj
射程距離ありの飛び道具の場合停止スクリプトをどう解決していいかわからないっす・・・

159 :141:04/10/12 00:11:28 ID:tHcWEqOd
あうぁ、結構頑張ったつもりだったけど非難轟々だ、、、。鬱

160 :名前は開発中のものです。:04/10/12 00:12:28 ID:t8YQOP1D
>158
サンプルでやってるようにループさせながら変数足してって一定数越えたら消滅に飛ばせば良いんじゃないの?
サンプルキャラの数値減らしたら簡単に射程距離アリの飛び道具出来たし止まったけど・・

161 :名前は開発中のものです。:04/10/12 00:13:53 ID:t8YQOP1D
>159
非難じゃない、意見だ
借り物鯖である以上放置してると何時消えるか判らんだろ?

162 :名前は開発中のものです。:04/10/12 00:38:51 ID:C6c/qlIQ
>>160
あ、ほんとだ・・・出来たよありがとう(;´д⊂)

163 :名前は開発中のものです。:04/10/12 02:40:00 ID:mrncDdgE
>141
早々に消えちゃってるね。
残念だけども中途半端に存続してバックレられた方が迷惑なので良かったかも・・・

164 :名前は開発中のものです。:04/10/12 03:02:51 ID:tHcWEqOd
こんなんじゃサイト開く香具師は二度と現れないだろうな(苦笑

165 :名前は開発中のものです。:04/10/12 03:09:52 ID:mrncDdgE
ここがあるしいいじゃん。
Kcs置き場に限っては作者がやるっつってたと思うし。

166 :名前は開発中のものです。:04/10/12 04:05:10 ID:tHcWEqOd
そっか、無駄な時間と労力を費やした訳か。

167 :名前は開発中のものです。:04/10/12 04:23:27 ID:DK7MN0mz
そら違うんじゃない?
バックレたの141だし。

168 :名前は開発中のものです。:04/10/12 07:03:22 ID:C6c/qlIQ
141が閉める理由がさっぱりわからん・・・ココの意見は批判ばっかじゃないと思うんだけどなあ。

169 :名前は開発中のものです。:04/10/12 10:49:08 ID:LBi6muRE
自分では何もしないくせに偉そうなことを言ってるアホのおかげです

170 :名前は開発中のものです。:04/10/12 11:21:57 ID:POIZdAe6
俺はハナからやる気無いし直ぐ閉じるよって前置きしてる本人のせいだと思うな

171 :名前は開発中のものです。:04/10/12 12:16:16 ID:HcvQT+M8
ちょっとした要望なのにそれで閉めるっていうのもなんだかな…うーむ。
漏れがちょっと作ってみるよ。

172 :名前は開発中のものです。:04/10/12 12:26:07 ID:AG4/4K9u
>>(´・ω・`)<もう少し、親切にしてくれても良かったと思う、、、。

相当、気が小さいな……。
余計な世話だがそんなで社会の中でやっていけてんのだろか。

173 :名前は開発中のものです。:04/10/12 12:59:35 ID:POIZdAe6
アドバイスはあれど非難はされてないのに
管理はしないよやる気ねーしな、と言われて歓迎組はバカにされた感
容量の調整の意見があるにも管理しない事には存続の保証もなしと
いう意見が出た途端閉鎖。
結局>141のオナニーに振り回されただけよ。

やるならやる、やらないならやらない。
俺が飽きるまでお前等付き合えや的な中途半端なスタンスで事を進めると周りも好意的には取ってくれない
これ大事。
>152での発言が分岐点だったな。

174 :名前は開発中のものです。:04/10/12 12:59:52 ID:kZSRm8GT
>>141さん復活してください〜。キャラが出来たらかならずうpしますから・・・

175 :名前は開発中のものです。:04/10/12 14:12:18 ID:g9qiV0jW
>>141
下の下ですね

176 :141:04/10/12 15:57:41 ID:tHcWEqOd
暇はあまり無いから空いた時間でなら運営できると思ったけど、ここまでアレコレとプレッシャー与えられて、更には叩かれまくるのなら開く意味ないじゃん。
>>171がとっとと新サイト作るか一番文句言ってた奴が気の済むように作ればいい。
こっちだってそれなりに労力割いてやったのにこんな仕打ち受けるなら、普通はへそ曲げるだろ。
サイトがあれば的な書き込みするくせに出来たらああしろこうしろと注文三昧。
鯖の容量が足りないというなら、おすすめの鯖の参考URLを貼るとかもう少し協力的でもいいんじゃないか?
それを、お前のためにアドバイスしてやってるんだ的に言われても、ねぇ?
こういう考え方が「プレイしてやってるんだ」っていう格ツクプレイヤーの根源なんだろうね。
様子見でもう少し続けてみるけど、「不満だ。ああしろこうしろ」という命令は聞きません。
一緒に作っていく気持ちで、「こういうのあるんだけど、こうした方が使いやすいかも?」という具体例がある親切なアドバイスはもちろん歓迎。
まぁ、使いたくなければ使わないでいい。需要があれば盛り上がるし無ければ更新もしない。
もっと時間があって奴隷の様になんでも従う奴が新サイト作ればそっちに需要が傾き、こっちは消えていく。そんなもんだろ?
親に何でもやってもらって自分では何一つやらない厨房の典型的みたいな態度は格ツクスレが荒れる根源だ。


177 :名前は開発中のものです。:04/10/12 16:05:19 ID:UwDtGprg
そういうことはな、たとえ思っていても、ぐっと堪えて
書きこまないもんだよ。
同情してた人もヒクからな。
立つ鳥、あとを濁しすぎっていうか、強烈な最期っ屁、ちょー臭いぞ

178 :名前は開発中のものです。:04/10/12 16:15:06 ID:LBi6muRE
俺はちゃんと>>176みたいな方針は出すべきだと思うぞ。
賛成できるやつが使えばいいし、賛成できないやつは代わりのサイトを自分で立てればいい。

179 :141:04/10/12 16:20:10 ID:tHcWEqOd
煽るしか能の無い奴らはどうせ、いつもの作者叩き厨房だろ。
粗探しして叩く事に生きがい感じてるんだろ。

これからは、「THE!良識人の声にしか耳を傾けない宣言!」という方針でいきます。
とりあえずココには来ない様にするので、良識人さんだけサイトにどうぞ。アドバイスもそこで受け付けます。
需要がある限りは良識人さんのために頑張って続けます。

180 :名前は開発中のものです。:04/10/12 16:41:39 ID:0WFBg/Tg
なんていうか、キレルの早すぎじゃないか?と…
意見に対して「じゃあどうした方がいい?」位のキャッチボールくらいしても、
このスレ住人なら、教えて厨扱いしたりするのは居ないだろうし

まぁ、もうこねぇよ宣言してるから、言ってもしょうがないか…

181 :名前は開発中のものです。:04/10/12 16:53:16 ID:1pmFBz+E
キャラクター描いているのだが、格ツクのスペックでスーファミのスト2以上の絵って描けるかな?
ギルティレベルまでの描き込みが出来るなら凄い勢いで頑張るのだが。


182 :名前は開発中のものです。:04/10/12 17:11:45 ID:0WFBg/Tg
>>181
スペック的には640x480、256色可能なんで、余裕
あとは殺人的作業量にどこまで耐えられるかによる
息切れしない程度の凄い勢いで頑張れ

もしかして>>89の人?

183 :名前は開発中のものです。:04/10/12 17:21:36 ID:kZSRm8GT
256色ってのはいいよなあ。前作のあまりの少なさには泣けたものだ・・・

184 :名前は開発中のものです。:04/10/12 17:24:35 ID:1pmFBz+E
>>182
いや違います。通りすがりのグラフィックフェチです。
自分も自作しようかと思ったので何気にフラッと立ち寄ったスレでどれだけの事が出来るのか質問させて頂きました。

可能と聞いて俄然やる気が出てきました。
とりあえずホラー系のゲームでも作ろうかと思ってたので出来るとこまでやってみます。レスサンクス

185 :名前は開発中のものです。:04/10/12 18:08:05 ID:57zR/hle
なんだかんだで子供だな。小学生かよ
他人とコミュニケーションをとることを知らないやつって最低だね

186 :名前は開発中のものです。:04/10/12 18:11:58 ID:HcvQT+M8
>>141で晒し。
>>142は「倉庫乙。でも誰でも共通システムアップ
    できるのは不味くないか?」と、提案。
>>143は「管理人の手腕が試されるところだな」と応援レス。
>>151は「キャラが遊べるようになったらうpしようかな」と期待レス。
>>152で早くも141氏のやる気ない発言。
>>154は「容量少なくね?」と要望。
>>155で141氏BBS設置。
>>156は「容量上限少ないからすぐ流れてしまわないか?」と心配。
>>157は「少ないからこそ別に共通システムのファイル置けば?」と提案。
>>159で141氏いわく避難轟々。

この流れを見ると少しも叩かれてないしむしろ協力的な良いレスばかりついてると思われる。
これで「こんな仕打ち」と言うにはあんまりだと思うんだが…。

187 :名前は開発中のものです。:04/10/12 19:22:07 ID:5EqvCDyn
まあスタンスを明確にして再開設した事だし、消したりせずに運営がんばれ。
Bbsは多すぎてどれ見て良いのか判らないとオモタ。

188 :名前は開発中のものです。:04/10/12 19:24:51 ID:kZSRm8GT
したらば形式にすればいいと思うよ。そっちのほうが見やすい。

189 :名前は開発中のものです。:04/10/12 19:38:11 ID:HcvQT+M8
このスレまだ見てたら「また文句ばっかり…」とか言いそうだ…。
というかBBS見れないな

190 :名前は開発中のものです。:04/10/12 19:45:02 ID:tZQGvmd3
>>186
で、代わりに作ると言った新サイトは、どれくらい進んだよ?

191 :名前は開発中のものです。:04/10/12 19:54:13 ID:AILeMge9
良識人の声にしか耳を傾けない = 自分をほめる発言しか受け付けない

ってことでしょ。ここまで凄い人は初めて見たよw

192 :名前は開発中のものです。:04/10/12 19:59:53 ID:LJnM5KyC
また荒れてるね、一通り目を通して思ったけど何だかんだ言って
>171に押しつけ圧力かけつつ都合の悪い>152での発言は触れようとしてないね・・・
いや、サイト作るのは自由だし何言ってもいいんだけどさ、キレ長文とか読んでると
信じて付いて来る人間を無下にするような事はしないとは・・・言い切れない。
バックレずにサイト再開したのはやる気の証拠という事で今後には期待するから
そういぢめずに様子見てようよ。

ところでKcs作者本人のサイトはまだか?

193 :名前は開発中のものです。:04/10/12 20:08:11 ID:HcvQT+M8
>>190
やろうとすれば今日中にでも作れるよ。
でも141氏が再開したしkcs作者本人も作るって言ってるし…どうなんだろうね。

194 :名前は開発中のものです。:04/10/12 20:27:46 ID:tZQGvmd3
とりあえず作ってみてよ。
KCS作者は当分先っぽいしさ。楽しみにしてます。

195 :名前は開発中のものです。:04/10/12 21:03:30 ID:kZSRm8GT
キャラのうpロダは何MBあれば足りると思う?圧縮すれば絵は問題なさそうだけど音がなあ。

196 :名前は開発中のものです。:04/10/12 21:08:06 ID:LBi6muRE
>>191
おまいは嫌な思いをしてまでただ働きできるか?

197 :名前は開発中のものです。:04/10/12 21:10:59 ID:paRX/aem
どうも、作者です。
ここ最近荒れてたので暫く顔は出さないで居ようと思ったのですが、カキコしておいた
方が良さそうなので書いておきます。
サイトは開設してありますので今後のシステムの倉庫は此方をご利用下さい。
当初書いてた通り掲示板とかあぷろだを置く方針は無かったので、システムの解説と
その倉庫という形のサイトであることをご了承下さい。
http://www3.to/kgt2nd/

198 :名前は開発中のものです。:04/10/12 21:29:56 ID:AILeMge9
>>196
いやね、そんな問題じゃないでしょ。>>186を見ようよ。

>>197
サイト見れないけど、俺だけ…?

199 :名前は開発中のものです。:04/10/12 22:07:10 ID:kZSRm8GT
あれ?漏れも見れない。アドレスそれで大丈夫ですか?

200 :名前は開発中のものです。:04/10/12 22:31:52 ID:HcvQT+M8
漏れも見れないけど…

201 :名前は開発中のものです。:04/10/12 23:01:43 ID:paRX/aem
どうも転送サービスがおかしいみたいですね、此方からはちゃんと転送されるのですが。

202 :名前は開発中のものです。:04/10/12 23:16:01 ID:Ijp+Ptzh
141は自分で立てた保管庫がどう使われるか予測を立てた上で
設置運営しようとしてないから、意見なんだか非難なんだかわからないんだろ。


203 :名前は開発中のものです。:04/10/12 23:20:19 ID:HcvQT+M8
>>201
ちゃんと転送されますた(・∀・)ノ
このサイトがあれば漏れが作るのはもう要らないね。
コンテンツもKCSの説明と関連サイト、KCS本体ぐらいしか
置くもの無いし。

204 :名前は開発中のものです。:04/10/13 23:20:22 ID:bNoLpufO
止まったな

205 :名前は開発中のものです。:04/10/14 00:41:00 ID:mkJCbiUR
下痢が止まった

206 :名前は開発中のものです。:04/10/14 03:17:50 ID:+/TMCgJC
ねえ、ところで中段攻撃を連続ガード中のCPUに
下段攻撃を重ねたら、平気で下段食らわずに立ちガードし続けない?

マニュアル操作の相手に同じ事すると
ちゃんと下段食らってガード崩れるんだけど…気のせいかな?

207 :名前は開発中のものです。:04/10/14 04:10:49 ID:ffwCzSJ4
>>206
俺はなったことないよ

というかお前の文章ちょっとおかしいから、よくわからん
顔洗ってからもう一度落ち着いて書け

208 :名前は開発中のものです。:04/10/14 08:53:24 ID:sjfdjyPK
>206
俺もなったことないよ

209 :名前は開発中のものです。:04/10/14 10:48:45 ID:GSD/bGcG
立ち食らい中にしゃがめるくらいだから特有のバグなんじゃない?
変数などで逃げるしかないとおもわれ

っていうかどこか日本語おかしいか?正しい日本語を使う日本人なんて稀だぞ

210 :名前は開発中のものです。:04/10/14 11:06:29 ID:tWY7A4x+
格ツクの以上以下の使い方とか(ry

211 :名前は開発中のものです。 :04/10/14 11:39:38 ID:byyleTLh
207は日本語の理解力が不足している

212 :名前は開発中のものです。:04/10/14 12:00:08 ID:Bvu5EK1S
>>207
意味はわかるけど…?

しかし格ツクっていうのは対戦することが滅多に無いから
CPU戦のみを前提にして作った方がいいのだろうか?

213 :名前は開発中のものです。:04/10/14 12:02:24 ID:qAw5uJFf
「平気で」の使い方がおかしいんだよ。

中段攻撃を連続ガードしているCPUに下段攻撃を重ねても
下段攻撃を食らわずに、平気で立ちガードし続けない?

214 :名前は開発中のものです。:04/10/14 12:10:44 ID:uMW5I570
CPU戦のみに特化といえば、最近は一対一じゃない
スクロールアクションタイプの格ツク作品が増えたよね。
キャラが小さかったりするけど、障害物とかパズルみたいな面とか
単純にプレイ感覚が新鮮だった。

過去のゲーセン作品とかだと、どっちつかずは失敗してることが多いけど。
対人戦メインでも、CPU戦が面白いに越したことはないとは思う。

215 :206:04/10/14 13:19:12 ID:ZfsRG17M
カオ洗ってきたよ。
CPU、というより「ガード君」で試してるんだけど、
あれから何度かやってみたところ、
良く見ると一瞬、下段ガードの絵が見えた。orz

どうやら>>209氏の言うとおり、食らい&ガード中に
姿勢変化が出来るっていう例の仕様のせいみたい。

でもこれってガードの上段・下段切り替えの問題だから、
変数でガードモーションを固定しても
内部的にはガードの上下は切り替えてて
しっかり上下同時ガード成功したりしないのかな?


216 :名前は開発中のものです。:04/10/14 13:27:11 ID:GSD/bGcG
じゃあ、もう中段攻撃じゃなくて出の遅いガード不可攻撃にしようか・・・

217 :名前は開発中のものです。:04/10/14 13:41:27 ID:sjfdjyPK
>215
ガード中に姿勢変更出来るのは格ゲーのセオリー的に正常だろう。
じゃないと立小チェーン屈小が防御不可になるし。
動作的には正常だけどもCPUの反応が早すぎてしゃがみガードがしゃがみ攻撃にしか反応せずに直ぐ次の中段に反応して
立ちガードになるのが妙に見えるって事だよな。
気になるのなら回避の手段としては、連続中段防御中に下段を重ねるような攻めが出来ない
キャラにするのが手っ取り早いんじゃない?

218 :名前は開発中のものです。:04/10/14 13:47:00 ID:sjfdjyPK
一寸文章アレだった

>CPUの反応が早すぎてしゃがみガードがしゃがみ攻撃にしか反応せずに直ぐ次の中段に反応して
立ちガードになるのが妙に見えるって事だよな。

CPUは中段=立ちガード、下段=しゃがみガードだから
下段と中段を織り交ぜて連続ガードさせると切り替えが早すぎて
妙に見えるって事だよな。

219 :名前は開発中のものです。:04/10/14 14:33:14 ID:ZfsRG17M
> ガード中に姿勢変更出来るのは格ゲーのセオリー的に正常だろう。
> じゃないと立小チェーン屈小が防御不可になるし。

あ、そうだっけ…
例えばZERO3のオリコンで ジャンプ攻撃→しゃがみ攻撃 を狙った時って、
残像のジャンプ攻撃と本体のしゃがみ攻撃が ほぼ《同時に》出せるから
上下段両方にガード方向が発生すると思うんだけど、
あれってガードできたかな?

220 :名前は開発中のものです。:04/10/14 14:55:18 ID:zVAHNcIK
>>206のやつは
ガードの硬直時間が短いんじゃないの?


221 :名前は開発中のものです。:04/10/14 15:42:50 ID:GfFqK9GB
>218
確かに。
飛び道具追いかけて足払いとかって状況普通にあったけど立ちからしゃがみへのガード移行出来なくて
喰らったなんて事は無かったと思う。
>220
ガード硬直関係無しに立ち>しゃがみへの移行は出来ますよ
C入れても関係なし

222 :名前は開発中のものです。:04/10/14 19:18:47 ID:+Jxas2j4
モータルコンバットやサムライスピリッツ天草光臨やピットファイターみたいに
勝負が決した後の追加コマンドによる演出って可能かな?
残虐行為手当てみたいな演出が入れば製作もかなり燃える。

223 :名前は開発中のものです。:04/10/14 19:22:23 ID:GSD/bGcG
勝利時のスクリプトにコマンド分岐でコマンド設定したらできるんちゃうの?

224 :名前は開発中のものです。:04/10/14 19:37:15 ID:AjLJwmVQ
>>222
YOU WINとかLOSEとかキャラのほうでスクリプト組んで
制御すれば可能だと思うぞ
面倒になるけど

225 :名前は開発中のものです。:04/10/14 19:59:26 ID:+Jxas2j4
>>223-224
dクス
可能だと言う事さえ解ればやる気が出る。
後は時間と手間を掛けて何とか形にしてみますわ。
そうなると演出内容をどうするか考えるのも楽しいな。
ただ止めをさすだけじゃなく何か無いだろうか・・・

226 :名前は開発中のものです。:04/10/14 20:33:37 ID:AjLJwmVQ
>>225
最低このくらいはやって欲しいなw
ttp://211.117.61.233/~sihon/stream/2004_06_01/die_total.wmv

227 :名前は開発中のものです。:04/10/14 21:07:45 ID:+Jxas2j4
勝利者画面のナコルルの頭のでかさに笑った。
それはさておきこういう見せかた良いな。

228 :名前は開発中のものです。:04/10/14 21:17:25 ID:vWC1nlV8
>222
体力分岐で疑似KO状態に持ってけば出来るよ。
漏れはデモ技だとつまらなかったので超技的な扱いで究極神拳は入れてる。

229 :名前は開発中のものです。:04/10/15 00:01:01 ID:iRwUPIhP
当たったらRPで相手を拘束する飛び道具を作ろうと思ってるのだがぜんぜんうまくいかん。
超竜巻参考にしようと思ってもなんでヒットしたら最初に戻るでうまくいってるのかもわからない・・・(;´д⊂)

230 :名前は開発中のものです。:04/10/15 00:30:07 ID:xzYlrimi
>229
pr使うより時間停止使った方がいいんじゃないの?

231 :名前は開発中のものです。:04/10/15 00:40:27 ID:xzYlrimi
>229
サンプルキャラの波動拳のヒット消滅に時間停止入れたら相手拘束出来たよ。
最大255って制限あるけども。

232 :名前は開発中のものです。:04/10/15 00:59:55 ID:h0ZWKBm9
ただ単に硬直時間が長いリアクションを作ればいいんでないかい?

233 :名前は開発中のものです。:04/10/15 01:09:01 ID:xzYlrimi
ああそうか、Kcs上で考えてた
自分システムなら好きに出来るね

234 :名前は開発中のものです。:04/10/15 01:29:33 ID:h0ZWKBm9
たしかにKCSで作るなら、特殊なリアクションが必要になる突飛なことは出来ないね…。

235 :名前は開発中のものです。:04/10/15 07:21:50 ID:iRwUPIhP
いえ、KCSっす。飛び道具があたると、相手が飛び道具の真ん中に移動して、追撃可能なのを作ってるのですが
うまくいかなくて・・・

236 :名前は開発中のものです。:04/10/15 09:43:20 ID:mA/W0jef
>>235
真ん中に移動させるっていうのは
多分無理だと思われ…。

237 :名前は開発中のものです。:04/10/15 11:15:03 ID:cF5Retdp
>235
飛び道具の真ん中って良く判らないな・・
貼り付け台を投げつけて当たるとその台に拘束されるって感じかな?
座標移動にしろスクリプト移動にしろ飛び道具には仕込んでも機能しないから
ちゃんと位置を調整した貼り付けやられ的な物を作る必要があるね。
Kcsじゃあ表現難しいかも。
演出用の立ちやられをうまく使ってそれっぽく見せられないことも無いかも?

238 :名前は開発中のものです。:04/10/15 15:59:57 ID:89e2Fv20
共通システムの性質上、後から特殊な演出のやられモーションが追加出来ないから
前もってどういったものが欲しいのかリサーチしておいた方が良かったかも。

個人的には筋肉(阿修羅)バスターのやられモーションが欲しかった…w

239 :名前は開発中のものです。:04/10/15 16:41:17 ID:PS+eb23Y
>>235
イグゼクスのγブレードみたいな感じか

240 :名前は開発中のものです。:04/10/15 18:01:07 ID:N+12lHUv
うそ、飛び道具にスクリプト移動仕込めないの?95出来たじゃん・・・(;´д⊂)
どうりで同じようにやっても変になるわけだ。どうしようこれ・・・

241 :名前は開発中のものです。:04/10/15 18:02:42 ID:Bdwq4Ezl
技の性質変えれ





普通の飛び道具な・・・Orz


242 :名前は開発中のものです。:04/10/15 18:06:51 ID:Bdwq4Ezl
>238
それ公に晒す前にここで晒して意見求めてたじゃん。
確かそれで壁バウンドのワイヤーダメージっぽいやつが追加されたはず。
特殊やられ増えるとそれに合わせた絵を起こさなきゃなんないから作る側にも負担かかって
やだけどな・・・
阿修羅バスターくらいモーションなんて>238にしか必要ないじゃんかよ
共通やられ使ってそれっぽく見せれ。

243 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:26:57 ID:iIsBEUO/
つまりは最近になってから共通システムの存在知った奴には意見言う資格もねえってこったなw

新参物はおとなしく作者サマの意向に従ってろや

244 :名前は開発中のものです。:04/10/15 19:40:01 ID:Bdwq4Ezl
よし、新しい規格立てようぜ
名付けてscK

245 :名前は開発中のものです。:04/10/15 20:01:40 ID:ksy+sdZu
参加希望者は何時何時までとか決めてから以西に始めた方がいいんじゃないの?
どうでもいいけど

246 :名前は開発中のものです。:04/10/15 20:04:27 ID:N+12lHUv
もしかして今のままだとダメージ少なくてもヒット数多ければあっさり気絶?
どうしよう・・・(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

247 :名前は開発中のものです。:04/10/15 20:21:58 ID:Bdwq4Ezl
いや、俺はめんどくさいからやんねぇ

248 :名前は開発中のものです。:04/10/15 21:16:03 ID:CwuefTOJ
>>238
リアクション追加に関しては、やぶさかでは無いですが
既に公開してしまって、作成している人も居るのと、追加すればするほど作り手の労力が増えるので
追加は慎重にしていこうと思います。
取りあえずどんなポーズのどういう動きのリアクションが欲しいかの具体的な数値や画像をここで出して貰って
皆で検討をした上で、追加か見送りかを決めたいので良かったら用意してみて貰えますか?

>>246
弱、中、強、転倒でそれぞれ気絶値追加分岐をしているので、ヒット数多いとダメージ補正でダメージは
それほど無くても気絶ゲージはガンガン減って行きますね。
空中やられと転倒やられではヒット数に応じて転倒や無敵転倒に分岐するので気絶する前に
抜ける事もありますが。
超技飛び道具とかのヒット数が多い技は、リアクションを「ヒット連続」にして貰えれば
このリアクションは気絶値が減らないので途中で気絶したりはしないです。
システムの方向性として通常の連続技から必殺技に繋げる程度で20も30も繋がるのを前提のシステム
ではないので、その辺は調整お願いします。

サンプルキャラ、1行目を追加したので魔の89行目がズレちゃってますね・・・


249 :名前は開発中のものです。:04/10/15 21:48:16 ID:N+12lHUv
ヒット連続ですね、うぃっす〜

250 :名前は開発中のものです。:04/10/16 02:16:08 ID:vKu6/4Uv
再度蒸し返してスマンけど、結局格ツクでは
同時に中段・下段ガードが出来ちゃう内部仕様という事で
ファイナルアンサー?

251 :名前は開発中のものです。:04/10/16 02:29:15 ID:aj3wfbvM
>250
>218読んで何故そう言う答えが導き出されるのか俺には判らん

252 :DENPA:04/10/16 05:02:08 ID:EM4fYtiQ
これが大宇宙の真理というものだよ>>251くん

253 :名前は開発中のものです。:04/10/16 12:08:26 ID:bcG+5NWs
中段・下段を瞬時に切り替えられるので実質同時に
ガード出来ちゃう内部仕様って事でFA?

254 :名前は開発中のものです。:04/10/16 12:56:43 ID:co2+Bj9B
????


255 :名前は開発中のものです。:04/10/16 13:14:23 ID:sJ/CKbwJ
同時に中段と下段を当てると立ちガードではガードできないって事

256 :名前は開発中のものです。:04/10/16 13:34:43 ID:J1ebvuuU
>>255
そうでもない
本体の上段攻撃と同時Objで下段攻撃を出す方法で検証してみた
立ち防御、しゃがみ防御でしか防げない攻撃を同時に当ててるので防御不可能な筈が
CPUだと防御しちゃうんだな、これが。
多分同フレームで攻撃枠が重なった時、並列に処理されずにどちらかが優先されるんだと思う。
CPUの超反応で処理が切り替わる瞬間防御を切り替えてるから結果同時に当てても防がれる模様。
人間業では無理。
よって>>253が正しいけど、中段と下段は人間操作でも同時にガード出来るから別にいいんじゃね?
上段と下段を同時に当てる様な状況がそうそうあるゲームは糞ゲーだし。

257 :名前は開発中のものです。:04/10/16 13:47:01 ID:bcG+5NWs
>>256
明確な回答有難う。
胸のつかえが取れたよ。

258 :名前は開発中のものです。:04/10/16 15:14:53 ID:cXQSbHXH
上での相手拘束飛び道具はぶつかりと時間停止を駆使してなんとか完成しますた。

259 :名前は開発中のものです。:04/10/16 18:36:45 ID:2nDHTlLc
ザ・ワールドみたいな奴を95の時作ったら
止まってる間ずっとヒット数が上がってたんだが、これって今回改善されてる?
ヒット数を消す事ってできるよね?

260 :名前は開発中のものです。:04/10/16 20:32:40 ID:cXQSbHXH
とゆうか、普通に時間停止があるから。はるかに楽だから。

261 :名前は開発中のものです。:04/10/16 21:03:24 ID:JFMuBH2N
>>258
やれば出来るは魔法の合い言葉だ

262 :名前は開発中のものです。:04/10/16 23:34:35 ID:OVPfteym
お疲れ様です。
特に公で更新する物でもないので此方で晒します。

サンプルキャラの足下中心をポイントとしたステージ座標表示と
デバッグ用変数表示(左からChaA、B、C、SysI)
を試合開始スクリプトで持たせて表示させてます。
座標は間合いの調整とかの参考に使えるかな?
作成中の方は、スクリプトのコピーで自分のキャラにも入れておくと後々調整時に便利かも知れません。

あと89番の欠番をずらして修正。
内容的には1.01と互換なので1.01aとしています。

ttp://www.1me.jp/users/files/filedownload.asp?fileid=7102.44116982792

263 :名前は開発中のものです。:04/10/17 17:16:16 ID:cK53OG/S
>262
乙!
座標割り出しに便利ですな


264 :名前は開発中のものです。 :04/10/17 18:15:47 ID:ym5KDsNu
誰か「X-MEN VS STREETFIGHTER」の真空波動拳のようなビーム系のエフェクトを
うpしてください

265 :名前は開発中のものです。:04/10/17 19:03:38 ID:cK53OG/S
>264
サンプルグラの超波動とグラデかけた極太棒を合成すれば出来るんじゃない?

266 :名前は開発中のものです。:04/10/17 20:02:49 ID:iBsB53mH
kcsをベースで作ってる方っています?
共同作業とかできればやってみたいな。
世界観、画風、頭身すらも違うキャラ達が 火花を散らすのを見てみたい(〜´Д`)〜


267 :名前は開発中のものです。:04/10/17 21:00:06 ID:Uu47W9JL
何人か作ってるのが確認されてるじゃん

268 :264:04/10/17 21:06:23 ID:ym5KDsNu
>265
その方法で作ろうと思ったんですけど、長さってどうしたらいいとおもいますか?
画面端から打つ波動拳と、至近距離で打つ波動拳とでわ長さがだいぶ違うんで
すが・・・。



269 :名前は開発中のものです。:04/10/17 21:28:39 ID:cK53OG/S
>268
当たった時の処理面倒ぽいね、貫通タイプにすれば簡単そうだけど。

270 :名前は開発中のものです。:04/10/17 22:11:57 ID:kKbU4mn0
要するに
   _ _ _ __ ___ __ _ _ __ _ _ _ _ _ ___ _ _ _ _
 /-==-===-======-==-====-====-===-
//                   ",,゙     ヾ   ;:
〃                  ヾゝゞ    .::ゞヾ
ミ                   ` ..      ;'
\-=-===-==-==-===-==-==-==-====-==
    ̄  ̄ ̄  ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄
こうじゃなくて

    _ _ _ __ ___ __ _ _ __ _ _ _ _ _ ___ _ _ _ _
  /-==-===-======-==-====-====-===-
  //                     -=-===-==-==-=
〃                   :|   人 ̄  ̄ ̄  ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄
 ミ                   :|(:;)w0)ノ
  \-=-===-==-==-=:|へ )
     ̄  ̄ ̄  ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄    >
こうか


271 :名前は開発中のものです。:04/10/17 22:25:12 ID:Uu47W9JL
うわ、貫通だったらすげえ楽そうだなそれ

272 :264:04/10/17 22:25:16 ID:ym5KDsNu
>270
できればそのほうがリアルでいいんですけど、調べたらX-MENも貫通だったんで、
手間もかんがえて貫通にしまつ

273 :名前は開発中のものです。:04/10/17 22:27:34 ID:k4CfWjSX
ビームを上、真ん中、下って感じで何ルートかにわける
んでさらにひとつのルートで細切れのオブジェにして
ループさせて長ビームにみえるように飛ばす
ひとつの細切れオブジェに当たったら分岐しこんで
当たったときの衝撃絵にとぶようにする
したらいい感じにみえる。
ただオブジェ飛ばしまくりでメモリむちゃくちゃ食うからスロー状態になる。


わかりづらいかな?てかオレもこれやったの初めて作ったキャラでだったから
もっといいつくり方いくらでもあるとおもいます。試行錯誤してみて。

274 :名前は開発中のものです。 :04/10/17 22:28:59 ID:ym5KDsNu
>273
わざわざどうもです。

275 :名前は開発中のものです。:04/10/17 23:30:00 ID:Uu47W9JL
やっぱ一枚のビームをループさせたほうが楽だわなそりゃ。

276 :名前は開発中のものです。:04/10/18 01:11:44 ID:GKYmIqbY
奥行きの無い薄っぺらいビームでもないと
>270の下のようにはならないのでは・・?
市販ゲーでそう表現されてるからといって
それがリアルとは限らないんじゃ?

277 :名前は開発中のものです。:04/10/18 01:28:25 ID:u4X5iahE
半透明の無かったシステム上だと表現上あまり宜しくなかったから当たってる感を出すには
下の方が良かったんだろうよ。

278 :名前は開発中のものです。:04/10/18 14:09:58 ID:UaEMYmdE
ところででまとめページの閑散っぷりが哀れだな
やっぱ管理人の態度がアレだから誰も寄りつかないのかね。

279 :名前は開発中のものです。:04/10/18 17:19:27 ID:fFQbdk4q
お前も哀れ

280 :名前は開発中のものです。:04/10/18 17:43:13 ID:jGfAWtIO
>279
悪いことは言わん、トップで愚痴ってないで管理してろ、な。

281 :名前は開発中のものです。:04/10/18 18:07:05 ID:plbt9wfZ
>>280
そんなアナタにこのセリフ
「管理人はスレ住民の召使でも奴隷でも無い。」

282 :名前は開発中のものです。:04/10/18 18:51:06 ID:jGfAWtIO
わざわざ繋ぎ直してまでご苦労様。
仰るとおり、どうせ誰も相手しないから安心して一人でよがってなさい。

283 :名前は開発中のものです。:04/10/18 19:18:15 ID:plbt9wfZ
>>282
君が相手してくれてるジャマイカ

284 :名前は開発中のものです。:04/10/18 19:20:19 ID:aG9vUXS+
つまりあれですか。
KGTやIPの管理人は自ら召使や奴隷になることを志願してサイトを立てたとでも?

285 :名前は開発中のものです。:04/10/18 19:34:04 ID:jGfAWtIO
>283
おっとそうだった!

286 :名前は開発中のものです。:04/10/18 19:43:12 ID:WelcCpnC
んで、キャラできた場合どこにうpすればいいの?

287 :266:04/10/18 20:24:00 ID:POBVETLQ
>>267
前スレ読んできました。スレの最後の方でかなり熱くなってたんですね。
流れに乗り遅れたかもorz

あと 286の方とちょっと似たこと書くかもしれないんだけど、キャラUPしたらどなたか実装してくれますか?
共通システムに準じて描くつもりですが、そういうのはだめかな……(;´д`)

288 :名前は開発中のものです。:04/10/18 21:07:31 ID:wwV6bS99
>他住民の「ああしろ、こうしろ」と言った命令に従う義務はありません。
命令には従わなくていいですが意見は聞いてください

>同じ住民としてサイトを一緒に作っていく気持ちのある人の親切な助言は歓迎します。
優しい言葉だけ聞くという考えでは社会等で色々と厳しいと思います
というかうpろだから発展させる気だったの?

>「俺の要望に従って当然。」
>「満足のいく管理をして当然。」
>「アドバイスや意見を有難く思え」という考えは横暴です。
横暴には違いないですが君が文面だけでそれを判断できる人間だとは思えません

289 :名前は開発中のものです。:04/10/18 21:19:05 ID:SSLKT7BB
>>287
実装とか代理UPとかは可能かも。
早く他の人のキャラ、組み込んで見たくてウズウズしてますから。

290 :名前は開発中のものです。:04/10/18 21:42:18 ID:WelcCpnC
これで超必作ったらうpできるんだけど・・・

291 :266:04/10/18 21:51:28 ID:POBVETLQ
>>289
おお!引き受けていただけますか! ありがとうですm(_ _)m
がんばってみますね(*´д`*)
それと ぼくはこれから作っていきますので、290さんとお先にコラボしてみるというのはどうですか?

292 :名前は開発中のものです。:04/10/19 01:55:00 ID:8UQyRX1h
どんなキャラなのか何枚か見せて欲しいな

293 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/19 02:59:39 ID:GWUd7AFD
コテつけてみました。
えと、キャラと小物の練習をしてみたいので、来週くらいにキャラ設定のような画像をUPしようと思います。
その時に、絵の出来や技の実装の可否について ご意見いただけるとうれしいです。
では失礼します……(´-ω-`) zzZ

294 :名前は開発中のものです。:04/10/19 03:19:27 ID:8UQyRX1h
ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1
恒久的な倉庫にはなんないけど、こういうあぷろだがあるのを貼っておこう

295 :名前は開発中のものです。:04/10/19 12:51:34 ID:SODAOl3m
>>293
別に特定の人に絵を提供してじゃなくて
公開して使いたい人が各々好みで仕上げられるようにしたら?

296 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/19 13:57:18 ID:GWUd7AFD
>294
なるほどーそこにUPするのもいいかもしれませんね。

>295
技の実装の可否って紛らわしかったですね^^;
分かりやすく言うと、考えてる技が実現可能なのかを キャラを動かす前に
聞いておきたいなーということです。
共通システムにある「やられ」で できる範囲の事をやるつもりですので、
完成してUPしたら DLして使っていただければと思います。

297 :名前は開発中のものです。:04/10/19 18:15:23 ID:7UNBTyLM
しまった、投げリアクションすっかり忘れてた・・・

298 :名前は開発中のものです。:04/10/20 01:30:01 ID:cUymMO8J
まとめページがスゴい事に…
わざわざページ作ってくれて、すばらすぃ!って思ってたんだがなぁ。

299 :名前は開発中のものです。:04/10/20 01:34:28 ID:1qDJ/hXg
もうあそこの話題はするな、荒れる
そんなことより素材でも出し合ってみようや

300 :名前は開発中のものです。:04/10/20 19:30:24 ID:WgW3053u
早くうpして批評感想聞きたいよー

301 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/20 20:03:31 ID:hK5DCswJ
>>300 がんばってくださいー( ´∀`)ノ

今頃気がついたんですけど、kcsバージョン上がったんですね。
ぼくにはやられが増えたくらいしか理解できてないんですが;;
ともあれ 神の開発者さん乙です(〜´Д`)〜

それと皆さん 台風に気をつけてくださいね〜^^;

302 :名前は開発中のものです。:04/10/20 21:44:32 ID:BmCON6E1
>301
?一回上がったけどやられは増えてなかったはず??

303 :名前は開発中のものです。:04/10/20 23:00:18 ID:WgW3053u
ねえ、たとえばキャラがモードチェンジして、ゲージが完全に0になったら解除みたいなことって出来る?
やっぱ最低で1を下回ったらかな?

304 :名前は開発中のものです。:04/10/20 23:37:11 ID:BmCON6E1
出来る。
SPゲージをタイムゲージにして俺やってるから

305 :名前は開発中のものです。:04/10/20 23:48:09 ID:WgW3053u
ぬう、どうやるのでありますか?

306 :名前は開発中のものです。:04/10/21 01:04:55 ID:R4ji0e5s
>305
まずモードチェンジと同時にタイムObjを発生。
このタイムObj内でモードチェンジのフラグ立て〜SP値減算〜フラグ閉じを行う。
タイムObjの内容は下記の通り

V・SF・V・I・E・GC・I
Vは適当な変数でモードチェンジのフラグ
SFでE以降のSPゲージ-1のループを100回呼び出し(CG後のIはブランク、Wait調整で減算スピード調整
Vでモードチェンジフラグ閉じ
Iはブランク、無いとVが機能しない?

これで可能よ

307 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/21 02:21:17 ID:iuFfSOAx
>>302
あれ、勘違いだったかな……。
痺れとか凍るとか 増えた気がしたんですが、あんまり自信ないんです(;´д`)
やっぱり1からやらないとだめだなー。 キャラUPしたらゆっくり勉強してみます。

308 :名前は開発中のものです。:04/10/21 14:26:11 ID:0nfLk/Qy
正式公開前からの話かもなよく覚えてないけど

309 :名前は開発中のものです。:04/10/21 22:46:07 ID:8yWxDCpv
ハイパーアーマーを作る場合はぶつかりだけの本体に、同じ大きさのやられをつけるくらいしかないかな?
その場合動作はWAIT1をループしまくって。

310 :名前は開発中のものです。:04/10/21 23:14:36 ID:PNqM5mc5
>309
スーパーアーマー変数立ててやられ頭でスーパーアーマー変数がオンならEに
飛ばすってんじゃだめ?
一定コンボ以上喰らうとダウンをさせたいならダウン変数が足された後にSPアーマー分岐入れて
分岐させればいい。

311 :名前は開発中のものです。:04/10/21 23:30:17 ID:8yWxDCpv
いや、攻撃食らっても動作が中断されない方法。それだとやられはなくなっても動作が中断されない?

312 :名前は開発中のものです。:04/10/22 00:28:35 ID:Ftgb3nBI
>311
あーそうか、じゃあ攻撃を呼び出しでやると喰らっても中断されなかったと思ったけどどうだろ?
試してみては?



313 :名前は開発中のものです。:04/10/22 02:29:27 ID:n2q73XPK
ところでOBJ表示数オーバーって、
いくつくらいオブジェが出た所で起こるんだろうね。

ステータスみてたら自分のは
ラウンド終了時に300オブジェとか出てるけど、
表示数オーバーになったこと無い。

やはり、あんまりOBJ出てるとゲーム中
強制終了を起こす元なのかな?

314 :名前は開発中のものです。:04/10/22 04:20:49 ID:TjYXg+Lm
>>やはり、あんまりOBJ出てるとゲーム中 強制終了を起こす元なのかな?
元ですw
メモリーやVRAMに依存する部分はあると思うが
OBJ数は少ないほうがいいね

315 :名前は開発中のものです。:04/10/22 05:00:20 ID:BMQQgxSD
おまいら、おはよう

>313
漏れのは瞬間80台が出る事はあるけど50-60台をうろうろしてる位
300はかなり多いと思われ・・・

316 :313:04/10/22 12:32:18 ID:lJrrjSnd
やっぱそうですか、有難う。
自分のも1vs1の時は50〜60個くらいで、
Hitエフェクトがいっぱい出る超必ビームを当てると瞬間的に
80個位になり、技が終われば元の数値に戻るのですが、

ストーリーで多人数対戦になった時に
同じ超必ビームを当てたとき、終了時にOBJの数が
元の数値まで戻らないのです。
なのでOBJの数がどんどん蓄積されて、気が付けば300位に…Orz

多人数対戦になった時だけの症状だから、やっぱり
重たくなってスキップフレームが起こっているのが原因なのかな?

317 :名前は開発中のものです。 :04/10/23 05:33:36 ID:8aYqlHHf
なぁ、みんな吸出しについてどう思う?
ただ単に良し悪しだけじゃなくて、これは悪いとか、こうしたらまだ許せるとか
そういう意見をちょうだい


318 :名前は開発中のものです。:04/10/23 07:40:34 ID:cu8JSpzG
>>317の質問の主旨と少しずれるけど、俺は「吸い出し悪い」と主張する人間の
過剰反応が過ぎると思う。やたらとスレをageたり、汚い言葉で罵ったり
やってる事が荒しと大差ないし。

319 :名前は開発中のものです。:04/10/23 09:42:26 ID:sl+C7uOr
俺は概ねKcs規約と同じ意見

320 :名前は開発中のものです。:04/10/23 12:25:49 ID:cu8JSpzG
うん、最終的には吸い出しをやる人間の個人責任でしょ。
メーカーさんから警告が来た際にキチンとした対応さえ取れれば
後は問題無いんじゃないかな。

321 :名前は開発中のものです。:04/10/23 12:37:41 ID:uowe7KUH
>>317
MUGENはもう当たり前だし普通のサイトでも
キャプ画像使ってるとこ多いしね。
糞真面目に言えば著作権侵害だーってなるんだろうけど
いちいち文句付ける会社もないし320の言う通りかも。
つーかそんなこと言ってたら同人なんてできませんってw

322 :名前は開発中のものです。:04/10/23 12:45:53 ID:6DhhKpL7
俺的には吸出しはキライ
だから見ない寄らない触らない

>>321
同人云々とは話が違うと思うが

323 :名前は開発中のものです。:04/10/23 13:09:10 ID:uowe7KUH
>>322
書き込んでからそう思った(;´Д`)

324 :名前は開発中のものです。:04/10/23 15:05:25 ID:0Cbx+DSF
音声なら吸い出しまくりだがな

325 :名前は開発中のものです。:04/10/23 16:23:52 ID:YRvMrxGK
>321
そのいちいちの文句を告訴状付きで付けてこられた場合を踏まえた上でやってるんだから
俺達がどうこう言う事ぁ無いんだって。

326 :名前は開発中のものです。:04/10/23 16:27:11 ID:VQbsk+hS
もっと意見をちょうだい

327 :名前は開発中のものです。:04/10/23 17:10:13 ID:VQbsk+hS
はやく意見をちょうだい

328 :名前は開発中のものです。:04/10/23 18:29:57 ID:zfs6fj2Q
うぷろどと商売をしなければ別に吸出してもいいんじゃない?
ただ基本的にローカルのみでしょ。
楽しむのは内輪だけにしとけ

329 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/23 19:23:51 ID:8bYX+XRh
同人と吸い出しって、成り立ちからして全然違う訳ですが、
権利を持っている会社からしてみれば、権利の侵害をされていると思われても仕方ないかもしれませんねー。
同人をやるなら、二次創作に関してのガイドラインを 設けている会社もあるので、事前に見て参考にするといいかもしれません。
でも、どんな形であれ 吸い出しを認める会社は さすがに無いと思いますよ(;´д`)

330 :名前は開発中のものです。:04/10/23 20:07:39 ID:hg702EoA
エフェクトとかの吸い出しも(心情的に)許されないの?
拳聖少女も爆発エフェクトは吸い出しだと思ったが…。
道義的には完全にアウトだけどさ。

331 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/23 20:23:58 ID:8bYX+XRh
たぶん吸い出す行為がだめっぽいですね^^;
似すぎるのもどうかと思いますが、参考にしながら描くのは
いいのではないでしょうか?
ぼくも二次創作やっているので、それもダメとなると困りますね(´・ω・`)
でも、海外の会社の作品に関しては、模写やコピーも危険みたいです……。


332 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/23 22:48:30 ID:8bYX+XRh
コピーというのは曲のことです。わかりずらくてすいません。

なんかいろいろ書きましたが、ばれない範囲で1人でコソーリやるなら、
なんにも危険は無いと思います。UPするなら注意してください。

333 :名前は開発中のものです。:04/10/24 14:01:28 ID:SlhrXxXI
2chの格ゲー作ってるんだけど
タイトルは重い、キャラ顔の黒が透明になってる、テストプレーでキャラがいない、
そのた諸々のバグっていうか技術不足で死にかけ。ボスケテ

334 :名前は開発中のものです。:04/10/24 14:12:24 ID:p8N3fxsh
>>333
お前の技術不足、全然バグじゃないw
そんなもんで困るな
IPにカキコしてみろ

335 :名前は開発中のものです。:04/10/24 14:17:22 ID:SlhrXxXI
>334
分かってるよ、「うわーバグだー」って言ってるんじゃなくて「バグっつーか俺の技術不足じゃん!」って言いたいわけ。
困るなって言われてもサンプルゲームの真似てもどーしよーもなんないわけで。
っていうかIPって何?

336 :名前は開発中のものです。:04/10/24 14:34:48 ID:/e6rteX4
>>334
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/index.html



337 :名前は開発中のものです。:04/10/24 15:02:20 ID:hgenFF8n
>>335
エロイIDだな

338 :名前は開発中のものです。:04/10/24 17:35:47 ID:U/U8/OPE
>>337
有名RPGなIDだな

339 :名前は開発中のものです。:04/10/24 19:17:40 ID:p8N3fxsh
>>337
有名なだけでハッキシ言ってクソゲーなあの作品のIDだな

340 :名前は開発中のものです。:04/10/24 22:27:26 ID:3/f2yuNz
リノアさえ居なければそれなりによく出来ていたと思うあの作品だな

341 :名前は開発中のものです。:04/10/26 11:25:04 ID:DFQXK2p2
格ゲでもなければツクール作品でもないスレ違いな話は置いといてだ

オブジェクトがDS設定無で着地すると着地点にそのまま残るんだが、
こんな仕様だったっけ?
地面すり抜けてったか消えるかしたような記憶があるんだが、
ただの記憶違い?

342 :名前は開発中のものです。:04/10/26 13:58:43 ID:TX6X/NI7
>>341
DS入れるから別にどちらでも関係ない

343 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/26 17:01:21 ID:QjrhKQdg
格ツクでエフェクトをいじる項目って、透明度だけですよねー。
カプエス2みたいなエフェクトを 再現するのは無理っぽいですか?

344 :名前は開発中のものです。:04/10/26 17:09:25 ID:TX6X/NI7
どんなエフェクト?

345 :名前は開発中のものです。:04/10/26 17:34:14 ID:DFQXK2p2
ヒットエフェクトならa+b足し算と残像a+bを組み合わせれば可能。
京とかの炎なら複数のobj出してるスクリプトをobjで出せば可能。
時間停止で止まるエフェクトなら非常に面倒くさい。

あとなんかあったっけ?( ´Д`)

346 :名前は開発中のものです。:04/10/26 18:18:09 ID:paTA1/V0
今回もオブジェクトは壁に当たったら〜できませんか?

347 :名前は開発中のものです。:04/10/26 19:24:07 ID:+/ZHS1HY
>>343
昨今のカクゲーのエフェクトなら足し算で再現出来る
あとは描き方次第

>>346
出来ません

348 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/26 19:24:47 ID:QjrhKQdg
>>345
ご丁寧にどうもですm(_ _)m
でも、実は見た目の事をききたかったんです(;´д`)

実物はもっと綺麗なんですが、自分でもためしに作ってみました。
雑ですいません^^;
ttp://gamdev.org/up/img/1673.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/1674.jpg
こういう感じのエフェクトはつかえるんでしょうか?

349 :名前は開発中のものです。:04/10/26 19:30:45 ID:ZYDvKq6v
>>348
使えてるじゃん。
何が言いたいのかワケワカラン。

350 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/26 19:33:58 ID:QjrhKQdg
これはフォトショップでつくったものなので、
実装可能なのかお聞きしたかったんです (´・ω・`)

351 :名前は開発中のものです。:04/10/26 19:51:06 ID:DMDE3/cn
>>350
>>345

352 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/26 20:09:32 ID:QjrhKQdg
足し算っていうスクリプト以外は 何とか理解しました^^;
段階的に重ねつつ、残像を使えば実現可能なんですねー。
お答えどうもでしたm(_ _)m


353 :名前は開発中のものです。:04/10/26 20:28:47 ID:TX6X/NI7
>>348
縁が半透明気味になってる部分が上手く出るかって事だな。
結論で言えば半透明を犠牲にすれば使える。

背景を黒にして取り込んで色変更のa+b足し算使えば縁は綺麗になるな。
Kcsのサンプル140行前後でやってる方法。
ただし半透明が使えないのが玉に瑕。

354 :名前は開発中のものです。:04/10/26 20:54:28 ID:oUTCc6Eb
加算合成は要するに
半透明なんじゃないの?

355 :名前は開発中のものです。:04/10/26 20:56:10 ID:paTA1/V0
画面中央にオブジェクトを発生させる方法ってありますか?

356 :名前は開発中のものです。:04/10/26 21:01:57 ID:TX6X/NI7
>>354
あ、そうか
透明度を弄れないって事で

357 :名前は開発中のものです。:04/10/26 21:28:55 ID:oUTCc6Eb
>356
色設定で数値を−側にすれば
透明度があがるよ。
RGB全部−32にするとほとんど見えなくなる。

358 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/26 21:32:59 ID:QjrhKQdg
あー。ごめんなさい;;パッチ当てると色変更の設定に、足し算とか出るんですね;;
マニュアルにないから混乱しました……レベル低くてすみませんorz

あの、例えばなんですが、波動拳オブジェクトを2枚重ねて発射するようにして、
下のオブジェクトをa-b引き算にして、上のオブジェクトをa+b足し算に
することって できますか?
つまり黒オブジェクトを強引に作って、その上から半透明のオブジェクトを
のせてみるということなんですが 可能でしょうか?

これが可能なら後は描き方を考えればいい状態になると思うんですが……。
大変失礼かもしれないのですが、ぼくにはまだ出来そうにないので、
どなたか試してみていただけませんか?

359 :名前は開発中のものです。:04/10/26 22:03:25 ID:TX6X/NI7
>>357
そんなこと出来たのか〜知らなんだ

>>358
何でそんな手の込んだ事を・・・

360 :名前は開発中のものです。:04/10/26 22:21:40 ID:ZYDvKq6v
>>358
ちょっとでも試してみりゃいいじゃん、と思うんだけどなぁ・・・

http://gamdev.org/up/img/1676.png
足し算って処理は暗さ=透明度なので
上の図みたいに外側から「暗い→明るい」ってグラデーションをかけて
足し算で表示させれば下の図みたいになるよ。


361 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/26 22:46:59 ID:QjrhKQdg
>>360
なるほど!そういうことなんですね!
>>358はアニメで透過光を使う時に、 背景が明るい時にやる方法なんですが、
足し算だけでも十分に表現できそうですねー。
皆さんお騒がせしました。ありがとうございますです(*´д`*)

362 :名前は開発中のものです。:04/10/26 22:54:04 ID:DFQXK2p2
一見いい事尽くめの加算だが、
ステージの背景が白いとロクに見えなくなるという欠点がある

>>358
obj2枚出しせんでも減算残像(個数1間隔1)で出せば事足りると思うのだがどうか。


363 :名前は開発中のものです。:04/10/26 22:54:46 ID:4eaOZlvs
うっわ、このやりとり見てて
大嫌いだったエフェクトいじりたくてたまらんくなった!!

364 :名前は開発中のものです。:04/10/26 22:59:42 ID:DFQXK2p2
で、もマエラエフェクトってどうやって描いてんだ?
やっぱフォトショか?フォトショなのか?

365 :名前は開発中のものです。:04/10/26 23:09:38 ID:tOtvX9Mv
俺はイラストレーター

366 :名前は開発中のものです。:04/10/26 23:13:38 ID:paTA1/V0
ど・・・どなたか、>>355を・・・(;´д⊂)
これさえ出来れば、一応人に見せられる程度にはなるのですよ。

367 :名前は開発中のものです。:04/10/26 23:17:15 ID:ZYDvKq6v
貧乏な俺はEDGE。
グラデーションを手作業でチマチマ描いてるよ・・・(泣

>>362
そうなんだよね、背景が白いと死ぬる。
ちょっくら減算残像ってのを試してみるよ。

368 :名前は開発中のものです。:04/10/26 23:18:16 ID:ZYDvKq6v
>>366
オブジェクトの項目にある「画面座標」を使いなされ。

369 :名前は開発中のものです。:04/10/26 23:55:25 ID:rmW8h80Z
>>361
ところで、エフェクトの画像を「足し算」で透明にするのは、DestructionDesireとかEndlessWaltzとかのスクリプトを見るのが参考になるぞ。
ってゆーか、俺はこの2つのゲームで「足し算」の使い方を覚えた。

370 :名前は開発中のものです。:04/10/27 00:06:15 ID:5Brflj3L
>>368
うむ画面座標にチェック入れてX+320、Y+240
だな

371 :名前は開発中のものです。:04/10/27 00:18:21 ID:KLRHZgsW
>>369
俺もDDさんにお世話になりますた。
それまで足し算なんてまったく分からんかったよ。

372 :名前は開発中のものです。:04/10/27 20:38:28 ID:kwqYuLbV
画面座標なんて便利なものあったのか・・・気づかなかった。
でもこれでサンドストームが出来る。

373 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/27 20:56:24 ID:ght/ADur
>>362
減算残像……なんか凄そう(*´д`*)
>>367
どんな感じか是非みてみたいですね( ´∀`)
>>369
両方ともプレイしてみましたー。エフェクト派手でいいですね^^
DDみたいな感じなら 無理なく作れそうでいいかもしれないです。
EWは荒めの減算か ディザを使って、ざらついた感じを出しているんですかねー。
かなり参考になりました。どうもですm(_ _)m

374 :名前は開発中のものです。:04/10/27 21:35:17 ID:fR80Ppk/
ttp://gamdev.org/up/img/1696.jpg
わかりにくいかもしれないけど、とりあえず見本というかなんと言うか。
キャラに関してはツッコミ無し方向でお願いします(;´Д`)人

375 :名前は開発中のものです。:04/10/27 21:50:58 ID:NvRdF2hR
a+b足し算個数1間隔1が丁度良いって事か

376 :名前は開発中のものです。:04/10/27 21:56:20 ID:8gHnU+dt
ま、いくら半透明使っても
画像がしっかり描けてないと綺麗には見えないんだけどなw

377 :名前は開発中のものです。:04/10/27 21:59:57 ID:fR80Ppk/
>>375
使用する状況と作る人の感性によって代わるだろうケド大体そんな感じかな
必殺の暗転させるなら個数10くらいの明るさでもいいと思うし

378 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/27 22:00:57 ID:ght/ADur
>>374
おおーわかりやすい!乙です!
これを見る限り 背景対策は残像の枚数調節で 決まりみたいですねー(*´д`*) b

379 :名前は開発中のものです。:04/10/27 22:18:33 ID:fR80Ppk/
ttp://gamdev.org/up/img/1699.jpg
さっきのは後に暗転用のobj入れてたので
暗転無でやるとこんな感じになります

380 :名前は開発中のものです。:04/10/27 23:30:27 ID:kwqYuLbV
すごいなー。ここまで出来るのか。

381 :名前は開発中のものです。:04/10/28 02:09:27 ID:jGYyhYvL
Obj後の残像使い切り処理入れるのを忘れずにしないと残像出ない病が発症しそうだな

382 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/28 20:38:54 ID:6OJecoPv
>>379
やはり残像がいい感じですねー。GJです( ´∀`)b

度々すみませんが また質問させてくださいm(_ _)m
みなさんは動画のタイミングを、どうやって決めていますか?
ぼくはムービーファイルにして チェックしようと思っているのですが、
1秒30フレームでファイルを作れば、ツクールでも同じように
再生されるんでしょうか?

383 :名前は開発中のものです。:04/10/29 01:33:49 ID:+uMtwDCZ
>>382
ツクールは100fpsって、エライ基本だと思うのだが…

自分の場合は20fpsを基本にしてる
アニメの確認は、ドット絵ツール上(Gale)で直接やっている
というか、わざわざムービーファイルになんか起こすのは二度手間だと思われ

384 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/29 02:28:02 ID:NhwXx0hb
>>383
レスどうもですー。
経験上 秒24コマと30コマだと理解しやすかったのですが、
秒100となると、何コマ打ちなのか ちょっと絵が浮かばなかったんです^^;
30fpsの3割増し位で考えればいいのかな……。

それと 素材を作っているのはMac環境なので、確認にはデータを
Winへ持ち込まないといけないんですorz
出来れば ツクールに持って行かない状態で タイミングを見たかったのですが、
トライ アンド エラーをくり返すしかないみたいですね;;

とにかくがんばってみます。アドバイスどうもでしたm(_ _)m

385 :名前は開発中のものです。:04/10/29 04:54:19 ID:+uMtwDCZ
>>384
Macだったのか…

24コマベースで考えて、4倍したらどうだい?

386 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/29 17:22:48 ID:NhwXx0hb
>>385
なるほどー。そういう考え方もできるかもですね。
60fpsで1,6666666667倍とかも考えましたが……(;´Д`)

結局のところ、画像読込みのウエイトをいじるのがいいみたいですねー。
止めを数コマ入れたい時に、何コマも画像を読み込むよりも
ウェイトで指定した方がデータも軽くていいですし。
とりあえず しっかり動画を作っておけば、格ツクで読み込んでも
微調整するだけで平気そうですねー。

なんだか、素材用意するにも 格ツクの知識が無いと
いろいろと遠回りになりますね……。勉強にはなりますけど^^;

387 :名前は開発中のものです。:04/10/29 18:15:23 ID:gg466mST
俺は描いて読み込んでからWait調整してるけどな・・・
中割が足りないなと思ったら描き足すし。

388 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/10/29 22:42:05 ID:NhwXx0hb
>>387
そうするのが一番なのかもしれませんねー。
ラフとかの状態から読み込ませて、徐々に描いて行く感じで。
環境が許さないので ぼくには無理ですがorz

389 :名前は開発中のものです。:04/10/30 01:15:32 ID:9yPFmUH+
ああ、仕事疲れさえなければぱっぱと終わらせるのに(;´д⊂)

390 :名前は開発中のものです。:04/10/30 22:29:14 ID:8bT985Bj
ttp://gamdev.org/up/img/1740.zip
未完成ですが遊べるくらいになったのでキャラ晒しますですよ。
批評、感想おまちしております。

391 :名前は開発中のものです。:04/10/30 22:45:35 ID:UTxtzrK6
ようやくコツをつかんで北鴨。
この調子でいけばまともなキャラがつくれる・・・かモナー。

392 :名前は開発中のものです。:04/10/30 23:52:08 ID:gKdoSD2C
>>390
ゴマちゃんキターw
というかボタン配置がよくわからなかったよ。
漏れは
A>弱P
B>弱k
C>強P
D>強k
でやってるけどどれかに統一した方がいいよね?


393 :名前は開発中のものです。:04/10/31 04:17:53 ID:3MX0Gcob
3ボタンと4ボタンのキャラが混じると、ややこしいことになるな
サターン型の6ボタンパッドなら上手く行きそうだけど、
PS型の4ボタンパッドだと、ちょっと困ってしまう

何はともあれ>>390

394 :名前は開発中のものです。:04/10/31 09:48:06 ID:O+aF0xIn
A 弱
B 中
C 強
D 挑発
でやってる。

あと通常投げって逆方向だけなの?

395 :名前は開発中のものです。:04/10/31 09:57:12 ID:Jow5JdG2
自分の場合。サターンパッド使用なので…
XYZ
ABC

SNK系 4ボタン
X:弱P Y:強P Z:同時押しの代替
A:弱K B:強K C:同時押しの代替

3ボタン *:未使用だったり、同時押しの代替だったりと色々。
X:特殊動作 Y:* Z:*
A:弱(弱) B:中(強) C:強(補助攻撃。侍魂でいう蹴りとか)

って、することが多い。

396 :名前は開発中のものです。:04/10/31 10:04:36 ID:64DouYdY
A:弱P B:強P C:技A
D:弱K E:強K

かな。技の内容はPじゃなかったりKだったりしてるけど

397 :名前は開発中のものです。:04/10/31 10:38:37 ID:H/9O/sEQ
ラン(押しっぱなしダッシュ)って基本分岐より
コマンド分岐のほうが良くない?

398 :名前は開発中のものです。:04/10/31 12:39:25 ID:SFOW4MF3
>390
公開一人目乙!
判定が小さいんでcpu殺しの凄いキャラになりそうなヨカン

いろんな所のコマンド入力分岐やSGや変数ジャンプ先が狂ってるけどまだ未調整なんだろう
って事で全体見直しした方がいいよ。

399 :名前は開発中のものです。:04/10/31 13:10:58 ID:1Ime0Unf
投げが間違ってるのは気づきましたが、他どういったのがあったでしょうか?(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
あとCPU同士で戦わせると、キャラカラーの組み合わせではサンプルキャラに2本取られますた。

400 :名前は開発中のものです。:04/10/31 14:58:48 ID:SFOW4MF3
>399
ぱっと見ただけですけども
・投げ喰らい用の判定が下に伸びすぎ(今のところは特に問題なし
・4行目5、6列の変数飛び先狂い(画面端でのめくり防止判定が出ません
・4行目7列目のSG飛び先狂い(後歩きで判定自体消えてます
・5行目コマンド入力分岐飛び先狂い(真上大ジャンプが出来ません
・22行目気絶回復Objが削除されてる(気絶ゲージ自然回復とある重要な処理がされません
・50行目コマンド入力分岐飛び先狂い(気絶が一瞬で回復してしまいます
ウォータークラッチとか多段してるぽいけどコンボカウンター加算してないのは
一寸処理に無理があるからのようです。(それともそう言う技として作ったなら問題無いですが)

そこでふと思い返して、サンプルキャラの真・必殺技でカウンターが増えないのに
気が付いてその点を修正してみましたので参考までにどぞ。
あと80行目の追い打ちやられは6列目のChaDを無効にして気絶値は
増えない&気絶に移行しない用にした方がいいぽいので削除。
あと、サンプルステージのスクリプトでobj停止100を使うと解除後もObjが止まったままになってたのを
修正してます。
毎度細々した見落としがあってスマンOrz

メインのシステム毎更新しなきゃな〜とか思ってるけど参加者はこのスレ見てるだろうから
大幅な更新無い限りここでちびりちびりと上げてればいいかな?
ttp://roo.to/kgt2nd/Sample101a1.zip

401 :266 ◆1tdOT0dQAY :04/11/01 19:31:46 ID:xEmhi+Ix
>>390
ゴマちゃん(*´Д`)ハァハァ
かわいいですね^^ GJですー。
>>400
開発者さん乙です!
バージョンアップがんばってくださいー( ´∀`)

いま作っている キャラの完成が遅れて、ちょっと焦っているんですが、
そんな中でのゴマちゃんのUPは とても励みになりましたー。
ぼくもがんばりますです (`・ω・´)ノ

402 : ◆rQQPDXGOMA :04/11/01 23:42:02 ID:bysYUkQO
ゴマちゃん製作者です。感想ありがとうございました〜。ついでにトリップつけますた。
>>400
更新乙です〜。確かにずれてますた(;´д⊂)切って貼って合わせようとしてるうちにずれたのかなあ・・・
ちなみにウォータークラッチ、ウォーターストームのヒットマークは演出です。
あんなに当たってたら気絶必死の極悪技になってしまうので(w ウォータークラッチは相手が動けない間に通常技追撃可能って感じです。
というわけでゴマちゃん修正版あげておきますね。
ttp://gamdev.org/up/img/1764.zip
修正点は開発者さんの指摘分と、投げの修正、>>397氏のとおりコマンド分岐にし、
ウォーターアタック、ウォータークラッチの隙をでかくしました。
>>401さんがんがってくださいませ。

403 :名前は開発中のものです。:04/11/02 00:12:27 ID:g/vnMsAk
ツクール無い香具師の為に今までに出たキャラを固めたやつを(ry

404 :名前は開発中のものです。:04/11/02 00:46:22 ID:O10Uanbb
お疲れ様です
>402
最新ゴマちゃん簡単ながら試させて貰いました。
ウォータークラッチは判定が地面下に埋めてあって投げ系なのに”DS(投げやられに攻撃)”を
挟んでないからダウンしてる相手に当たって具合が悪いですね。
システム上ダウン時に攻撃当てると無条件で”追い打ちやられ”になるので、
当てた後PSで止めてるだけだと中を歩いていくだけで水柱から押し出せちゃういますね。
と言うことで、”DS(投げやられに攻撃)”は入れておいた方が良いですよ。
サンプルキャラの投げにもダウンしてる相手は投げられないように入れてるので参考にどうぞ。

ちなみに、気絶値上げずにヒット数上げるのには”リアクション指定”で”その場やられ 立ち(ダウン)”を使えば
演出やられとしてヒット数をカウントアップしながら気絶値と体力は減らないって演出が出来ます。
ただし判定も消えてるので演出中は追撃出来ないですが、演出後吹っ飛ばせばそこで追撃可能。

あとObj部分は水って設定ならば半透明にしてみては?


405 :名前は開発中のものです。:04/11/02 22:36:32 ID:WG1e01Ru
>402
クラッチとストームが防御不可だから一発防御したら喰らい確定で強すぎ
打撃系の掴み技にした方がいいんじゃね?
あとウォーターアタックのリアクションがエリアルやられなのは違和感あるなぁ、吹っ飛びの方が自然じゃない?

406 :名前は開発中のものです。:04/11/03 11:55:36 ID:ptCf8p3H
通常投げを左右に振り分けたいんだけど
投げ抜けのこともあるし変えない方がいいんかな?

407 : ◆rQQPDXGOMA :04/11/03 14:46:57 ID:w5xzUnUX
>>404
飛び道具だからかはわかりませんが、投げやられに攻撃だとその先に飛んでくれないのです。
なので泣く泣くこういう仕様にしまして・・・あと、ウォータークラッチは竜巻の中の敵に追い討ちが
絵的にカコイイと思ってるので、このままで。
Obj部分半透明は漏れも考えたのですが、それだと本体と一体化してるスタンド部分も切り離して半透明やらないと
いけなくなるので、このままで。
それとゴマちゃんなので、凍りやられに強く、電撃、炎やられに弱くしてみました。気絶値ですが。

>>405
クラッチ、ストームは中段にしました。ただし、ストームは移動する前の最初だけコマンド投げ扱いにしました。
光ったとき行動してなければジャンプで逃げられるので。アタックも修正しました。

ゴマちゃんVer0.53です。この後はぼちぼちスタンドモード作成開始します。CPUも大幅変更しなきゃ・・・
http://gamdev.org/up/img/1778.zip

408 :名前は開発中のものです。:04/11/03 19:30:09 ID:2DbpMr3W
>406
Kcsでは無理なんじゃない?
逆方向に吹っ飛ぶやられないし

409 :名前は開発中のものです。:04/11/04 00:13:17 ID:zl3ERnnz
>403
試しにストーリーを生かしたままエディター持ってない人がキャラを導入できるパックを
作ってみました。
導入したいプレイヤーキャラファイルをDummy00〜03.playerのいずれかにリネームして上書きして下さい。
取りあえずCPU戦が出来るキャラを追加できる数は3体まで、それ以降はVsだけしか出来ないので
ご了承下さい。(とは言え今のところサンプルキャラとゴマちゃんしか居ないですけどね。

ttp://roo.to/kgt2nd/system/kcs101aEXE.zip

410 :名前は開発中のものです。:04/11/04 00:37:13 ID:wnRCuxBg
最近格ツクを買ったので色々検索してたら格ツク作品評価サイトがあった
どんな事が書いてあるのかな、と思い見てみたが何だこりゃ
ぜんぜん機能してねーじゃねーか
ttp://www.ran.sakura.ne.jp/~a_x/A_X2dkt/criticism.htm
サイト主の作った格ゲーもなんか作りかけみたいだし・・・
偉そうに講釈たれる奴に限って実際に自分が作ってみると変な物が出来ちゃうんだよな
映画評論家の水野晴男が映画を撮ったらシベ超になってしまったようなもんかね

411 :名前は開発中のものです。:04/11/04 00:43:11 ID:vGJCI5S6
>>410
飽きて辞めちゃったんじゃないの?
それならフリーゲームスレのまとめサイト見たほうがマシかも?

412 :名前は開発中のものです。:04/11/04 01:35:04 ID:VGeZgyiW
>>410
よく見たら格ツク95に対するうんちくなのね。
まぁ、本人のゲームの出来がどうかは置いといて、うなずける部分は多いやね。

413 :名前は開発中のものです。:04/11/04 10:39:37 ID:Bh4D0Frg
言ってる事は確かに正論だしうなずける事も多いな>拘泥
でも言ってる本人が自分の言った事を守れてないのはどうかと思う(;´д`)
そしてそれを他人に提示した挙句、他人の作品を評価しようなんてちょっとアレじゃないか
まーすでに終わってるサイトだからいいんだけど

414 :名前は開発中のものです。:04/11/04 12:54:48 ID:vGJCI5S6
>>407
スタンドモードも混ぜるって果てしなく面倒くさくないか?(;´Д`)
個人的には最初からスタンドモードオンの状態でいい気もするけど
それはそれで画像の処理が面倒になりそうだしなぁ…。
あと立ち強キックに食らい判定があるのは仕様かな?

415 :名前は開発中のものです。:04/11/04 19:10:48 ID:1O+OP1d7
>407
クラッチの攻撃判定は埋めない方が良いんじゃない?
ヒットマークが変な所に出てる。
空中の相手に当てたく無いなら空中判定無しにすればいいし。

416 :名前は開発中のものです。:04/11/04 20:16:27 ID:UC+yFPiV
KCSとはあんま関係ないけど、
GGなんかのカウンターヒット表示ってどうすればできる?

417 :名前は開発中のものです。:04/11/04 20:31:22 ID:GHhfAz8c
IPの過去ログでもお読みなさい

418 :名前は開発中のものです。:04/11/05 21:27:19 ID:tcYUcwkq
じゃあ漁って来る

419 :名前は開発中のものです。:04/11/05 22:04:17 ID:ek7PF9G3
共用システムって単体起動に使用していいのだろうか?

420 :名前は開発中のものです。:04/11/06 14:43:55 ID:49VS5GHr
ゴマちゃん以外に進んでるのないのー?


421 :名前は開発中のものです。:04/11/06 18:30:01 ID:ZEnZ+4vL
>419
いいですよ。
でも、キャラ収録に関しては各作者さんに了解を得た上でどうぞ。

422 :名前は開発中のものです。:04/11/07 04:47:19 ID:WzDvYfSg
>>420
結構前から「どこまで出来たー」って一人で何回も書き込んでたので
実際は作ってる奴少ないかも知れん…。

つーか食らい時間長いから調節が難しいよママン(´Д⊂グスン

423 :名前は開発中のものです。:04/11/07 06:18:00 ID:IiBZjxSI
強いCPUキャラを作るには、どうすりゃいいんだろう?
俺の作ったキャラクターはどうもガードが甘くて困ってるんだが。
っていうか、CPUスクリプトの「確率」がどう働くのかがわからないんだが。



424 :名前は開発中のものです。:04/11/07 07:06:58 ID:OuTo5ZcN
ニュートラルガードをONにすれば?

425 :名前は開発中のものです。:04/11/07 08:17:06 ID:WzDvYfSg
>>423
CPUは動いてる時は全ガードだから
何もしない、前進、後退の確立を上げればいい。

426 :名前は開発中のものです。:04/11/07 13:28:57 ID:jFIZfWBK
>425
極端に言うと攻撃の無い移動だけのCPUは鉄壁ガードって事?

427 :名前は開発中のものです。:04/11/07 14:16:52 ID:es8CxMBs
カプコンファイティングジャムみたく、キャラそれぞれシステムが
違うようにしたいのですが、これだと作業ゲームになったり
複雑過ぎてゲームがつまらなくなったりしますか?

428 :名前は開発中のものです。:04/11/07 14:43:05 ID:jFIZfWBK
>427
××をすれば確実にゲームが面白くなくなるなんて要素は無いんじゃない?

429 :名前は開発中のものです。:04/11/07 14:53:47 ID:es8CxMBs
>428
しかし、確実に面白くないというのは避けられますよね?
その避け方がよく分からないですけど・・・

430 :名前は開発中のものです。:04/11/07 16:33:05 ID:WzDvYfSg
>>429
色々へんなもん詰め込みすぎてもつまらんもんはつまらんぞ
漏れ的にはいらん必殺技を大量に作るのは頂けない。
それで作者だけが頑張りまくって凄いコンボ晒してたりするが
サパーリやる気は出んよ。

431 :名前は開発中のものです。:04/11/07 16:50:06 ID:es8CxMBs
>430
ほどほどだったらいいのでしょうかね?
例えば・・・
ランorステップ。
ブロッキングorジャストディフェンスorゲージ溜め。
回り込みorその場避け
ぐらいにして、それぞれのキャラに出来るだけバランスよくなるように
システムを割り振る。って感じではどうでしょうか?

技は、そのキャラの特色を生かした技などに決めて、浮かせ技やコンボに
つながらない技、コンボにつながる技などバランスよく作って
あまり技の数が多すぎないようにして、あとはプレイヤーさんがコンボを
探して下さい。みたいな感じにすればいいですよね?

432 :名前は開発中のものです。:04/11/07 17:25:50 ID:Tl2HzIUH
聞くまでも無くそれが普通のスタンスだと思うが

433 :名前は開発中のものです。:04/11/07 17:34:42 ID:C+4mfMa+
ようは、ごちゃごちゃにせず、しっかりバランスよくまとめるって事ですね。

434 :名前は開発中のものです。:04/11/07 18:43:49 ID:R3SdDlAh
攻撃を当てた時や、ガードさせた時、
極端に言えば、ジャンプや歩きなどの基本動作の時点で
面白いゲームかつまらないゲームか分かってしまう。
いろいろ詰め込むのもいいけど、
この辺作りこんだ方が絶対面白いゲームになると思う。
ここがしっかりしてればシステムが多少複雑になっても、
攻め側が若干有利という原則さえ守ってればいいんじゃないかな。

435 :名前は開発中のものです。:04/11/07 19:03:59 ID:C+4mfMa+
>434
その事を詳しく教えて下さい。

436 :名前は開発中のものです。:04/11/07 19:50:44 ID:VXAByY8g
>ジャンプや歩きなどの基本動作の時点で
>面白いゲームかつまらないゲームか分かってしまう。
そうだよね。
各作品の味はあれどストレスなく基本動作が出来るのは
何より重要かと。

システムの取捨選択って
よほどいろんな格ゲーを深くやってないと
バランスの良い構成っていうのは難しいと思う。

437 :名前は開発中のものです。:04/11/07 21:26:24 ID:OtBZUdms
ストレスを感じない動作であればいいのですね。
自分はいろんな格闘ゲームを深くやってないのでだめですね・・・
うむむ・・・2D格闘ゲームってすごく奥が深いですね。


438 :名前は開発中のものです。:04/11/07 22:07:15 ID:OtBZUdms
あれ?でもストレスを感じる感じないは人それぞれですよね?
ダッシュや回避、スーパージャンプなどないストUみたいな感じで
十分という人もいるだろうし・・・
あと、バルロクとダルシムというようにキャラによって基本動作が違うの
ですが、ここのところはどうなのでしょうか?

439 :名前は開発中のものです。:04/11/07 22:16:08 ID:Tl2HzIUH
ハッキリ言ってそう言う話題はここでしても素人アドバイスしか出ないのでこっちで質問したほうがいいよ
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/8206/


440 :名前は開発中のものです。:04/11/07 22:30:14 ID:WzDvYfSg
>>438
それはキャラの好き嫌いだろ?
スト2はスト2でバランスは取れてる。
攻撃力の高いダルシムとか詐欺だろ?
その辺はそろそろ自分で考えてくれ。

441 :名前は開発中のものです。:04/11/07 22:39:44 ID:OtBZUdms
>439
ありがとうです。
>438
分かりました。どうもでした。

442 :名前は開発中のものです。:04/11/07 22:48:38 ID:VXAByY8g
要は波動昇龍っぽいスタンダードなキャラすら
まともに動かせないって言うのはどうかな、ってことで。

>>439
多分、格ツクやってる人間でそこの話に付いていけるのは
ほとんど居ないと思う。

443 :名前は開発中のものです。:04/11/07 23:30:11 ID:Tl2HzIUH
究極は全員同じ技と判定!
絵だけ違う!

444 :名前は開発中のものです。:04/11/07 23:41:01 ID:WzDvYfSg
ここの住人はどれぐらいゲームやってるんだろうか?
漏れはSNK中心でカプコンggはたしなむ程度。

つーかその手の知識に詳しくないと硬直時間とかの調節が
難しくないか?と思ったりするんだが…

445 :名前は開発中のものです。:04/11/07 23:42:44 ID:TQ2TOnou
442
何様だよおまえ

446 :名前は開発中のものです。:04/11/08 00:48:33 ID:2fMley+I
>>439
のところまで詰めて作る人がいないだろう

447 :名前は開発中のものです。:04/11/08 01:28:39 ID:+b8Gh+4B
だいたいの作者がキャラ揃えるところまでいくと
満足しちゃうからな。

448 :名前は開発中のものです。:04/11/08 01:48:29 ID:Y6dfrUi2
>445
事実だから怒るな
自分は違うと思うなら凄いの作ってください。

449 :名前は開発中のものです。:04/11/08 02:23:10 ID:A0h1DbX4
ツクる際、大昔に買い集めてたAA(オールアバウト)シリーズが
かなり役に立っている。
格ツクは、基本的に対人テストは出来ないから厳しいよな。

450 :423 :04/11/08 03:53:20 ID:PhoT2RtN
>>425
 情報ありがと。やってみたところ、多少ながらガードの甘さが改善されますた。

>>449
 AAシリーズか。あれって各キャラクターの全技のグラフィックを掲載してたりするんだよな。
 手元にあったら便利だろうなと思いつつ、いまだに入手できていない。

451 :423 :04/11/08 03:54:17 ID:PhoT2RtN
……しまったageちまった!!
スマン……orz

452 :名前は開発中のものです。:04/11/08 04:40:46 ID:zMs6m4+q
>425はなんか矛盾してるけどな

453 :名前は開発中のものです。:04/11/08 19:13:48 ID:CKqeEdPY
投げ技作ろうと思って気が付いたんだが共通システムって
ガードにも投げられ判定付いてるな。
なのでめくり強攻撃ガード>投げが確定。

454 :名前は開発中のものです。:04/11/08 20:35:28 ID:Iv4Kvr77
>>453
投げ攻撃判定の
ガード中無効にチェック入れときゃ
いいんでない?

455 :名前は開発中のものです。:04/11/08 20:48:13 ID:wHPH3zVc
つかガードを投げられない投げって何だ?

456 :名前は開発中のものです。:04/11/08 21:07:30 ID:HFwKJZF5
「ガード硬直」のことだろ。
これが投げられるゲームは糞。

457 :453:04/11/08 21:23:27 ID:CKqeEdPY
>>454
本当だ。忘れてたよ(;´Д`)

しかしサンプルキャラはガード中無効が無かったので
作者は気が付かなかったんだ〜と負け惜しみを言ってみるテスト。

458 :名前は開発中のものです。:04/11/08 23:41:33 ID:WThy96oS
激しく今更な気がするんだけどさ、

「残像許容量オーバー」って何のためにある仕様なんだ?

459 :名前は開発中のものです。:04/11/08 23:47:59 ID:HFwKJZF5
なんにせよ上限は決めておかないとアカンだろ。
もっとも、それが出るのは殆どの場合格ツクのバグのせいなんだけどな。
スクリプトの組み方である程度回避できるから頑張れ。

460 :名前は開発中のものです。:04/11/09 01:26:22 ID:uR9GXgwP
ねーゴマちゃん以外進んでるの無いのー?

461 : ◆yQlIiRLvyM :04/11/09 01:31:00 ID:4odn0Tt7
やられポーズはまだだけどそれ以外は大体出来た。
というわけで明日晒しまつ。

…作ってるのが自分とゴマちゃんの人だけの予感大?
なので製作途中に人もコテつけませんか?

462 :名前は開発中のものです。:04/11/09 12:19:01 ID:/gvPYpl2
蝸牛以下の速度で製作中ですが何か?(´・ω・`)

463 :名前は開発中のものです。:04/11/09 12:52:55 ID:OVmuYWtG
作ってはいるんだけどね…ドット絵が描いても描いても描いt(ry

464 :名前は開発中のものです。:04/11/09 14:03:34 ID:0cHsoeJK
手持ちキャラの移植じゃだめ?

465 :名前は開発中のものです。:04/11/09 18:03:27 ID:UPJMN2ea
>>464
どういうこと?

466 :名前は開発中のものです。:04/11/09 18:53:42 ID:4kY/Kzut
自分のゲームからの移植ってことでしょ。
ウチも今は自分ので忙しいけど手が空いたらやりたいかな。

467 :名前は開発中のものです。:04/11/09 18:55:12 ID:VL2yDe/H
多分>>108だと思われるものががPCゲ板に晒されていた
>>113とは言っているけど、あっちに晒されてしまったから
こっちにも貼ってみるテスト
マジメに手伝ったりアドバイス出来る人は覗いてみたらどうだろう
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/17583/

468 :名前は開発中のものです。:04/11/09 22:13:45 ID:AM5OwXg6
誰もアニメ描き始めないで立ち消えするヤカン
1キャラでも完成したらマシな方だな

469 :名前は開発中のものです。:04/11/09 23:31:24 ID:4odn0Tt7
ttp://gamdev.org/up/img/1825.zip
途中までだけど晒し(=゚ω゚)ノィョゥ

A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 A+B=投げ

必殺技
疾風延髄 236+A、B
双旋風   214+A、B
炎破撃   623+A、B

超必殺技
疾風連舞脚 236236+C

470 :名前は開発中のものです。:04/11/10 00:24:24 ID:Cy4ZnXPP
お疲れ様です。

>453
あ、そうみたいですね。
めくりガードさせてからの投げって状況気が付かなかったのでうっかりしてました
次のVerで修正しておきますね。
>464
共通の土台で戦えるキャラ増やすことが大事だと思うので移植大いに結構です!


471 : ◆rQQPDXGOMA :04/11/10 20:52:12 ID:o4hgNak1
>>469
乙です〜。なかなか(・∀・)ィィ!手書きキャラですな。特に超必の流れるような動きがカコエエです。
必殺技も下方向に判定があってゴマちゃんとも対等に戦えますな。がんばってください〜

472 :名前は開発中のものです。:04/11/13 00:44:12 ID:r4AIJ62x
サンプルキャラを使わせていただきました
絵を差し替えただけです
まだ、練習段階でいまいち格つくのこと理解できてませんが
勉強していきます
ttp://gamdev.org/up/img/1858.zip

473 :名前は開発中のものです。:04/11/13 10:25:03 ID:EBWNBegJ
>>472
仮面ライダーかな?
画像だけ差し替えぽいので今後のオリジナリティ要素に期待する。

474 :名前は開発中のものです。:04/11/13 11:00:31 ID:6UATOvIS
今更に気づいたこと。
DoGAで適当な人形作ってデッサン人形やテンプレにすると、ドット絵が描きやすい

475 :名前は開発中のものです。:04/11/13 22:01:11 ID:VyBzMNDy
それをプリレンダとかいうらしい

476 :名前は開発中のものです。:04/11/13 23:32:12 ID:rSDzkExK
それ違う

477 :名前は開発中のものです。:04/11/13 23:35:55 ID:jk//s+Ad
ぷリ連打とは前もってレンダリングすることであーる

478 :名前は開発中のものです。:04/11/13 23:36:59 ID:jk//s+Ad
計算を必要とせずにアニメーションさせることであーる2

479 :名前は開発中のものです。:04/11/13 23:52:14 ID:VyBzMNDy
そうなんすか、昔、描こうぜ…!スレで3Dモデルを下書きに
ドット起こすのはプリレンダとかと聞いたので。

>>474読んで早速DoGA落として人型作ってみたが、モーションの作り方ワカンNeeeeee!!!!1!

480 :名前は開発中のものです。:04/11/14 00:09:34 ID:eed0XJpU
3Dのデッサン人形なら、mikotoに適当なデータ突っ込んで使ってる

481 :名前は開発中のものです。:04/11/14 00:57:10 ID:DqBbGINt
>479
1:「物体をデザイン」で間接ごとのパーツを作成
2:「多関節物体をデザイン」でパーツを組み合わせて人形を作成
3:アクションで動作を作る
4:キャラやカメラ、その他諸々を配置(キャラを置いて、カメラのアングルを合わせるだけ)
5:アニメーションで動画出力

これを直感的に使えないようだと、ほかの3D系のソフトは無理っぽい。

482 :名前は開発中のものです。:04/11/14 12:04:59 ID:tOT5TPkO
>>481
2の関節の作り方が分らないのですが、助けて。
ラクガキ王国と同じ感覚で赤い点を付けるのかと思って作ったら、
右足だけはまともな動きをするんですが、
膝を曲げるとそれに合わせて腕が吹っ飛ぶ( Д) ゚ ゚

483 :名前は開発中のものです。:04/11/14 19:31:43 ID:CvmV9P0J
もういっそそのままジョジョ化してしまえ

484 :名前は開発中のものです。:04/11/14 20:50:09 ID:sZXRAC4O
>482
ちょっと待ってろ、晩飯食ったらレジストコード入れて操作の確認するから。

485 :名前は開発中のものです。:04/11/14 21:06:54 ID:P7IK4H6t
1 基礎を読み込む
 体の中心になる部分を読み込む。自分の場合「腹(腰)」にする部品。
2 隣接する箇所の部品を読み込む。(例として「胸」)
 「腹」を選択状態で、ユニット→ユニット追加から、胸パーツを読み込む。
3 位置の調整
 多分、読み込んだパーツが、ロクでもない位置にあるので
 ドラッグして置きたい場所へ移動。
4 関節位置の調整
 ユニット→関節位置変更を選択すると、回転の中心(関節の位置)をドラッグで移動。

あとは、部品ごとに2から繰り返すだけです。
膝と腕が連動するということは、離れた位置にあっても同じ部品になってると思われ。
親・子の関係を洗いなおしてみると幸せになれます。

あ、ラベルは付けなくても良い(はず)

486 :名前は開発中のものです。:04/11/14 22:03:11 ID:tOT5TPkO
dクス(゚Д゚)!!
早速やってみたら出来た、どうもパーツくっつける順番が
バラバラだったせいみたいだ。

結局手で描いて取り込んで見たんだが、動きがいまいちなんで3Dも試してみるわ

487 :名前は開発中のものです。:04/11/14 23:09:04 ID:P7IK4H6t
全部やるんじゃなくて
この動作の、このタイミングって…どう描きゃいいのさ(・ω・)?ってところで使う程度でいいのさ。

絵が描けず、プリレンダーしか手段がない自分には必須の作業なのですが
AVIで出力してBMPに分解。その後、必要なコマを選んで登録…マンドクセ

488 :名前は開発中のものです。:04/11/15 14:38:10 ID:Tjyp43GY
>>473
オリジナリティを出していけるよう勉強します


489 : ◆rQQPDXGOMA :04/11/15 18:07:06 ID:ZPIGvA81
>>488
超必にGX-05ケルベロス、LV2でGXランチャーキボンヌです。

490 :名前は開発中のものです。:04/11/15 21:42:05 ID:Tjyp43GY
>>489
一応G3−Xのほうも作りたいと思っていますのでケルベロスとかはそっちでつくりますね
G3のつもりなのでグレネードを飛び道具の必殺にするつもりです
時間があったら警棒使えるようにしたりいろいろマニアックにしたいですね


491 : ◆rQQPDXGOMA :04/11/15 22:00:50 ID:ZPIGvA81
アギト好きなんで、G3-Xの必殺技案出してみてよろしいでしょうか?
気に入らなかったら流してくだされ。

GM-01 スコーピオン:通常飛び道具。弱中強で弾速が違う。
GG-02 サラマンダー:弱中強でまっすぐ、少し斜め、上方に撃てる。放物線を描き、当たると爆発。
GS-03 デストロイヤー:ガンビットのケイジャンスラッシュみたいな感じで、弱中強で振り回す回数が違う。
GA-04 アンタレス:出るのは遅いが、弱中強で下段、中段、対空になり、相手を拘束する。

超必殺技
GX-05 ケルベロス:とにかく撃つ。以上
ただの、人間だっ!:突進して、乱舞、最後にGXランチャーで締め。
ガードチェイサーアタック:大きくバックジャンプして画面端についたらガードチェイサーで登場し、突撃。

LV2超必殺技
AGITΩ:G3-Xが相手を羽交い絞めにし、アギト、ギルス、アナザーアギトがキックをお見舞いし、最後にGXランチャー。

かなり妄想はいっててすいません(;´д⊂)

492 :名前は開発中のものです。:04/11/15 22:25:35 ID:Tjyp43GY
>>491
 どこまでご期待にそえるかわかりませんが、がんばってみます
 GM-01、GS-03はいけそうです

 GA-04はちょっと難しいかもしれませんね掴み攻撃で処理するんでしょうかね
 
 LV2超必殺はアギト・ギルス・アナザーのモデルはまだできてないのでかなり先の話になると思います。
 はでな超必殺技が作れるように時間があればいろいろと調べてみますね
 

493 :名前は開発中のものです。:04/11/15 23:19:03 ID:kvM11/aN
クウガ、アギト、ギルス、G3、アナザーアギト、龍騎達13ライダーなど平成ライダー総出演格闘が出たらお漏らししちゃうわん

494 :名前は開発中のものです。:04/11/16 00:54:28 ID:JRjN0D/s
>>492
>GA-04はちょっと難しいかもしれませんね掴み攻撃で処理するんでしょうかね
時間停止でいいんじゃないの?

495 :名前は開発中のものです。:04/11/16 02:16:40 ID:lHKEVM6H
ウザイから特撮消防スレ建てろ

496 :名前は開発中のものです。:04/11/16 02:31:36 ID:ylUOK2X7
>>494
 ありがとうございます、時間停止使わせてもらいます
 やっと動かせるようになったばかりなのでなかなか思うように作れません
 アドバイスいただけると本当に助かります 感謝


497 :名前は開発中のものです。:04/11/16 14:16:01 ID:mYWuQoEE
ライダー関係全然わかんね('A`)

498 :名前は開発中のものです。:04/11/17 13:31:38 ID:HtmQXs/G
fu

499 : ◆rQQPDXGOMA :04/11/17 18:06:46 ID:5u+MSaYU
>>492
>GA-04はちょっと難しいかもしれませんね掴み攻撃で処理するんでしょうかね
ゴマちゃんのウォータークラッチがちょうどそんな技なので参考にしてみてくだされ。

500 :r4AIJ62x:04/11/17 23:33:52 ID:B+XX6GcT
>>499
 ありがとうございます、勉強させていただきます
 

501 :名前は開発中のものです。:04/11/17 23:55:10 ID:d89vmzKO
>>471
超遅レスで申し訳ない(;´Д`)
超必は自分のコダワリを発揮できたので満足してます(*´∀`)
とにかく攻撃面だけでも完成させたかったので
色々グラフィック使いまわしまくってるのがちょっと難点です。

その上、攻撃面だけ完成するとやられポーズとか
作るのが面倒臭くなって作業が進まないのがなんとも…_| ̄|○

他の人も超( ゚Д゚)ガンガレ

502 :名前は開発中のものです。:04/11/18 00:01:32 ID:+5YdFZk6
>>501
自分の場合、やられとか基本動作系を先に描くタイプ
攻撃のモーションとか考えるのが苦手…

503 :名前は開発中のものです。:04/11/18 05:02:20 ID:5ysfZVpo
ツクールって毎回画像関係弱いよな・・・。
製作者全員ペイントしか使ってないのかと。

504 :名前は開発中のものです。:04/11/18 05:25:40 ID:Pg84FcSv
>>503
作ってるヤツが絵に弱いってことか?
だったらお前は?

505 :名前は開発中のものです。:04/11/18 06:38:22 ID:cC8UuQNT
形式のことじゃないの?
256色ビットマップの意味がわからんっていう
質問が今でもあるし。
ドット打つならペイントで十分。
レイヤーは欲しいけど。

506 :名前は開発中のものです。:04/11/18 07:34:23 ID:lOMTTtCw
それ言ったら音関係も弱いよツクールは。RPGツクールのピアノ化現象とか。
格ツクだとMIDIのループ曲が必ず頭出しになるので、例えばA→B→C→B→Cと
ループする曲を鳴らすと繋がりが不自然になる。

507 :名前は開発中のものです。:04/11/18 13:33:51 ID:Pg84FcSv
>>505
なんだ、そっちの方か。
しかし恋愛ツクールは酷かった…。
あれに比べれば格ツクはまだマシなのかもしれないな。

というかこういうツールはやっぱり不具合とか付き物なんだろうか?
下手にわかりやすくさせようとしてるのが不味い希ガス。

508 :名前は開発中のものです。:04/11/18 13:38:54 ID:lBh6x5Pq
MP3対応してくれよ
RPGツクールのパッチ見たく

509 :名前は開発中のものです。:04/11/18 13:53:52 ID:m38vS2vU
MP3と拡大縮小ついてたらなあ
oggでもいいけど

510 :名前は開発中のものです。:04/11/18 14:22:43 ID:6hENFmm+
格ツクのサンプル素材って画像も音も使いにくいのばっかだな。
BGMもまったりしたのしか無いし
中継ボイスとかプロレスゲーくらいしか使い道無いような?

511 :名前は開発中のものです。:04/11/18 14:41:58 ID:xI+q10Kx
アスキーから海老になって
音関係のセンスが糞になったからな。

512 :名前は開発中のものです。:04/11/18 18:05:11 ID:5ysfZVpo
格ツクってアップデート放置されたよな。
まだバグいっぱいあんだろ?

513 :名前は開発中のものです。:04/11/18 18:24:35 ID:Lyp9SOnb
今更何を言ってんだか・・・

514 :名前は開発中のものです。:04/11/18 21:11:30 ID:rPmY4TNj
楽しそうなキャラが出始めてるのに格ツク持ってない漏れは蚊帳の外ですか。

515 :名前は開発中のものです。:04/11/18 21:21:49 ID:Vv6Py32k
>>514
まぁ、製作板だしな…ここ…
ただ遊びたいだけなら、ある程度キャラが出揃ってきて、
誰かがまとめてビルドしたモノが出るのを待つしかないんじゃない?

516 :名前は開発中のものです。:04/11/18 21:47:09 ID:rPmY4TNj
まったくじらす奴だぜ

517 :名前は開発中のものです。:04/11/18 22:12:29 ID:Pg84FcSv
>>514
買いたまえ。
テンプレには難易度最高と書いてあるが1キャラ作れば
ホクホク気分で遊べるので手間はかからないぞ。
スーファミPSのRPGツクールも買ったけど
途中で全部挫折した_| ̄|○

518 :名前は開発中のものです。:04/11/19 03:44:23 ID:59zfLYPa
>514
>409嫁

519 :名前は開発中のものです。:04/11/19 06:48:10 ID:BZNzh5l7
やり方が悪いのかもしれんけど
409の方法じゃコム戦できないんだよね

520 :名前は開発中のものです。:04/11/19 12:00:44 ID:59zfLYPa
俺も上手く出来なかったなー、作者はちゃんとテストしてから上げれ。
ま、このスレ住人は基本的にツクール持ってる連中だろうし、どうでもいいんだけども。

521 :名前は開発中のものです。:04/11/20 01:05:10 ID:PBCSvPb4
んじゃヘンガーでも作ってみるか

522 :名前は開発中のものです。:04/11/20 11:10:11 ID:J2IEIU/U
あの土偶を作るというのか君わ
だとしたら応援するぜ

523 :名前は開発中のものです。:04/11/20 11:30:24 ID:hnYnUorz
じゃあ俺スエゾー作ろうか

524 :名前は開発中のものです。:04/11/20 12:47:23 ID:xBQIEY4z
んじゃ俺はジョイメカ

525 :名前は開発中のものです。:04/11/20 15:29:36 ID:5kdTuKNO
連打系の技で連打してる間同じ事をずっとループさせる方法ってある?

526 :名前は開発中のものです。:04/11/20 15:31:50 ID:7ZfFiUYL
comで分岐させたらいいんじゃないの?


527 :名前は開発中のものです。:04/11/20 15:35:13 ID:xBQIEY4z
>>525
同じ技でキャンセル可能にしたらいいんじゃないか?
あー、でもそうするとヒット数がすごいことになりそうな予感…

528 :名前は開発中のものです。:04/11/20 22:56:39 ID:PBCSvPb4
モーションパターンって最低いくつ描けばいいの?
弱中強の3ボタンで

529 :名前は開発中のものです。:04/11/21 00:18:46 ID:G/p5epIJ
弱1枚
中1枚
強1枚
最低限これだけあれば出来る。
枚数はモーション次第

530 :名前は開発中のものです。:04/11/21 00:19:39 ID:G/p5epIJ
あ、全体の枚数か
サンプルキャラの枚数が最低限じゃない?

531 :名前は開発中のものです。:04/11/21 01:28:35 ID:GCmnVxxQ
>>528
マジレスすると100枚あれば結構な物ができる。
てゆうか、とりあえず100枚目指してがんばろうぜ。

532 :名前は開発中のものです。:04/11/21 01:53:06 ID:gl7rGTIG
攻撃は立ちしゃがみ弱中強で6枚。(空中は使いまわし)
立ちしゃがみガードで2枚。
立ちしゃがみニュートラル2枚。
歩きで1枚。
ジャンプで1枚。
立ちやられしゃがみやられで2枚。
ダウン、吹っ飛びで2枚。

16枚で1キャラ作れる予感。

533 :名前は開発中のものです。:04/11/21 13:49:42 ID:a9ZriBc8
>531 ストゼロのバーディ(モヒカン鎖野郎)は、70枚とかいう話。

ニュートラルはメカキャラなら、立ち・屈み各1枚でも済ませられる。

534 :521:04/11/21 15:59:09 ID:LTfp2ObG
やっぱガリの方が楽そうだからガリにしよう。
とりあえず>>532のパターンで描いてみるわ

535 :名前は開発中のものです。:04/11/21 18:38:34 ID:be2JTK2e
3Dでモデリングすればあとはそれでポーズを付けてレンダリングすれば簡単に絵が量産できる

と思ってメタセコイアを落としてモデリングしたら何かよく分からない人型のかたまりができてしまったorz
大将軍とかゲームはともかくモデリングは凄く上手いんだなと言うことが身に染みてわかった

536 :名前は開発中のものです。:04/11/21 18:53:01 ID:ni4YmI0X
>>535
3Dに手を出しても、デッサンの取れない人間が作ると上手くいかない
ある意味、味のあるものになる時もあるけどな

既存の3D素材とかを、デッサン人形代わりに使うくらいが関の山じゃないだろか

537 :名前は開発中のものです。:04/11/21 19:36:30 ID:4+iB7nae
ttp://gamdev.org/up/img/1941.gif
あとはマントを適当に作るだけか。
顔は全部使いまわしでしっかり作るつもりがなければかなり楽かもしれない。

538 :名前は開発中のものです。:04/11/21 20:55:58 ID:+y0AuVIF
>535
メタセコイアだけだとモデルを作るだけしか出来ないので
モーションを付けるなり、アニメーションさせるなりする場合、他のツールも必要になる。

関節の継ぎ目が出来てしまってよいのなら
メタセコでモデリング→DOGAで組み立て&モーションとすれば、全て無料で作成可能。

539 :名前は開発中のものです。:04/11/22 03:29:41 ID:oK1RiNoR
途中ですが 3ボタンキャラ晒します

ttp://gamdev.org/up/img/1946.zip

剣振りエフェクト無し。
超必未変更。
斬撃音無し。
気付いているバグ有り。
気付いていないバグ有り。
エトセトラ、エトセトラ。

540 :539:04/11/22 03:55:19 ID:oK1RiNoR
追記。

RPGから絵をもってきてます。

541 :名前は開発中のものです。:04/11/22 11:35:12 ID:5cxuBevc
>>539
一瞬手書きかと思ってビビッた。

リーチが短いけど手裏剣のスキが少ないので
波動昇竜みたいなスタイルになりそうだな。
接近された時はしゃがみ弱、中でペシペシ牽制。

なんかMUGENっぽくなってきたけど
どっちの方が作るの楽なんだろう?(;´Д`)

542 :名前は開発中のものです。:04/11/22 12:23:42 ID:og3gVogC
>>541
手書きじゃないの?
まあ、荒れるかも知れないんで答えなくて良いけど。

543 :名前は開発中のものです。:04/11/22 16:48:59 ID:5cxuBevc
>>542
おまいさんは540が見えないのか?(;´Д`)

544 :名前は開発中のものです。:04/11/22 17:41:10 ID:7Dgxa2ft
>>543
ああ、(エフェクトを)RPGツクールから持ってきますと脳内変換されてたよ

545 :名前は開発中のものです。:04/11/22 18:50:16 ID:mFshyjDW
むしろ既存ゲームから移植して欲しいんだが作者さんよ

でも吸出しは勘弁な

546 :名前は開発中のものです。:04/11/22 19:19:59 ID:PpREWQb6
>>545
どういう意味?

547 :名前は開発中のものです。:04/11/22 19:20:57 ID:PpREWQb6
>>545
あ、ごめん、書いてから気付いた、まじスマン

548 :名前は開発中のものです。:04/11/22 19:26:37 ID:5cxuBevc
オリジナルキャラに既存のキャラの技を付けて見たりってこと?
それか既存のキャラを手書きでアレンジ?

ある程度キャラが揃ったらストーリーモード作りたいな
かなり強引な話になりそうだけどw

549 :名前は開発中のものです。:04/11/22 19:35:28 ID:ler0iYwj
>>548
それ違うだろ。

既存の自作格闘ツクで登場してるキャラをkcsバージョンで
組みたてて欲しいって事じゃないのか。
んでそれを制作者以外がやると吸出しになるから勘弁って事だろ。

550 :名前は開発中のものです。:04/11/22 19:47:17 ID:gAwXTJfa
>>548
人のキャラ勝手に実行形式にパックして配布すんなよ

551 :名前は開発中のものです。:04/11/23 20:28:51 ID:o8NI2hnz
商業物の漫画・アニメ・ゲーム等のキャラなら兎も角、
他の製作者が作った格ツク作品のキャラで二次創作やりたいなんて人いるの?
普通、そんなことするんだったらKCSみたいのに参加するより
自作のゲームに友情出演みたいな形で登場させると思うが。

552 :名前は開発中のものです。:04/11/23 20:36:08 ID:WlhTD58s
>548がやりたいつってんだからやりたいんだろ
自分の物差しが絶対だとは思わないこと

553 :名前は開発中のものです。:04/11/23 20:55:11 ID:tlUxTxWV
>>551-552
話がズレてる

kcsに合わせてキャラを1から作るだけじゃなくて
今までのキャラもkcsに登場させて欲しかっただけなんだが、
格ツクには好きなキャラも多いしスマブラみたくなってもいいジャマイカ。

んでスマブラ繋がりで、HPはメチャ少ないが回復onでコンボ決めないと倒せない
ザコキャラみたいのがほしい。1vs4とかで乱闘してみたい

554 :名前は開発中のものです。:04/11/23 21:07:51 ID:o8NI2hnz
>>553
だーかーらー

今までのキャラを登場させるんだったら、作者本人にKCSに参加してもらうか
誰かが代わりにそのキャラを二次創作するしかないでしょ?
今の所、前者は望み薄そうだから、それをやりたいんだったら有志が
後者の手段をとるしかないじゃんよ。

555 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:01:54 ID:tlUxTxWV
>>554
普通に作者だろ。望み薄くてダメなら諦めるしかなかろう。
作者に熱烈ファンレター送って移植してもらうのはいいが、
勝手にコピー作るのは情熱の傾け方が間違ってるって
しかも有志でコピー作るくらいなら普通にキャラ作った方が早いだろうに。

556 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:06:33 ID:dj7M2klw
Kcsってそんなに出来がよかったの?

557 :名前は開発中のものです。:04/11/23 23:54:37 ID:WlhTD58s
他に無いだけだろ?

558 :r4AIJ62x:04/11/24 02:45:25 ID:iBMy04x0
ttp://gamdev.org/up/img/1966.zip

こんにちは以前仮面ライダーにでてくるG3をUPしたものです
なんとか飛び道具も作ってみました
オリジナルキャラではありませんがもうしばらくこちらの板にUPさせてください
もうちょっといろんな方のアドバイスがほしいんです
よろしくおねがいします





559 :名前は開発中のものです。:04/11/24 06:49:31 ID:k/mDGbZx
>作者に熱烈ファンレター送って移植してもらう

もともと興味無い人間をそこまでして引っ張り込んでもろくな物出来ないと思う


>有志でコピー作るくらいなら普通にキャラ作った方が早い

既存ゲームからの移植という話から完全にズレてる

560 :名前は開発中のものです。:04/11/24 10:12:47 ID:PnOmcOoc
>>559
まあ、Bbsに作品の感想がてら「こんなのがありますが移植してみては?」と
お伺いを立てるのが妥当なところだよね。

561 :名前は開発中のものです。:04/11/24 19:44:37 ID:XtWRq05R
>>560
同意だな。
いきなり見ず知らずの人間から熱烈ファンレターと共に
何だか解らん企画への参加のお誘いが来たら、少なくとも俺は引くw

>560の手段の方が、お伺いを立てた作者はやる気無くても、偶々それを見た
他の作者が興味を持ってくれるかも知れない。

562 :名前は開発中のものです。:04/11/24 20:12:35 ID:NS6KEoEx
>558
3Dソフトで絵作ってるよね?
枚数少なくて動きがカクカクなんでもっとパターン増やして欲しいな。

563 :名前は開発中のものです。:04/11/25 00:33:34 ID:iMnhZbUT
>>558
アッパーの動きにもっとタメを付けた方がいい。
今のままだと勝利ポーズみたい

564 :r4AIJ62x:04/11/25 00:44:37 ID:TNcKRDjq
>>562
 確かにかくかくしてます、移動の絵が2枚じゃきついですね
 行動パターンを増やしてみます

>>563
 ありがとうございます、修正する時に参考にさせてもらいます


565 :名前は開発中のものです。:04/11/28 21:03:27 ID:+5CBz1Re
次のネタマダー

566 :名前は開発中のものです。:04/11/29 02:02:12 ID:x5HWoO26
IPとかKGTにリンクされてない格ツクサイトを色々検索して見て回っているが
やはり完成した物を置いてる所は少ないんだな
俺も2nd発売日に購入して挑戦したけど結局根気が無くて挫折した口なので
キャラ一体でも動かせるようにしてる人はえらいとオモタ

567 :名前は開発中のものです。:04/11/29 10:18:06 ID:6zVjU1/l
そういえばまとめページのDQN管理人はどうしてるんだろう?

568 :名前は開発中のものです。:04/11/29 17:31:25 ID:g4qfQQoU
正直どうでもいい
そんなのよりキャラ作れや

569 :名前は開発中のものです。:04/11/29 21:31:19 ID:Kvjgu0eH
ツクール欲しいのですが、なかなか売ってません。
秋葉原で売っているお店ご存知の方おられますか?

570 :名前は開発中のものです。:04/11/29 22:04:08 ID:9NmrRNmN
2年前くらいならアソビットシティー(ラオックス)に売ってたけど、今はどうだろう。

571 :名前は開発中のものです。:04/11/29 22:21:34 ID:g4qfQQoU
通販なら普通に買えるんじゃないの?

572 :539:04/11/29 23:06:58 ID:eEXii7CH
ttp://gamdev.org/up/img/2017.zip

一応完成のつもりです。
とんでもないことがないかぎり。

573 :名前は開発中のものです。:04/11/30 00:12:02 ID:Lims+2ha
>>572
突然転倒する事があるんだけど何か飛び先狂ってない?

574 :名前は開発中のものです。:04/11/30 05:51:53 ID:qkWl31a2
オプションキャラ活用例ってあるの?

575 :名前は開発中のものです。:04/11/30 12:27:20 ID:e9c/FCPB
>>572
前のバージョンからの変化がわからん。
相変わらずやられが変だし。
多分格ツクバージョンアップしてないんじゃないか?

あと超技も素体のグラフィックなんか使わないで
このキャラ独自のを考えて欲しい。

576 :名前は開発中のものです。:04/11/30 13:10:58 ID:Wagvtknm
正直こんな糞キャラはいらん
もっとマシなやつ作ろうや?


577 :名前は開発中のものです。:04/11/30 13:12:23 ID:sNJyGuux
お前が作れよ

578 :名前は開発中のものです。:04/11/30 14:06:18 ID:Wagvtknm
(・∀・)ニヤニヤ

579 :名前は開発中のものです。:04/11/30 14:47:56 ID:HnFaU+tB
出来ん奴程よく喚くよな。

580 :名前は開発中のものです。:04/11/30 15:20:14 ID:0Lzug96T
>>574
前後が左右になるから無理

581 :名前は開発中のものです。:04/11/30 15:49:18 ID:CXhZ8n21
お疲れ様です、Kcs参加してくれてる皆さん、進んでますか?

>572
サンプルキャラと戦わせてみると変なところがちらほら出ますね、スクリプトのバグ出しのお手伝い
しようにも今は暇がないので出来ませんが、再度スクリプトを確認してみては?

>580
オプション分岐にローカルのキャラ変数で細工すれば左右すれ違った時の反転処理も可能ですよ。
そこまでサンプルキャラに組み込むと難解すぎるので、サンプルキャラのオプションは極力処理削って
付いてくるだけのスクリプトにしてます。
近いうちにオプションキャラ込みで手持ちのキャラ移植してみようとは思いますが、
多分スクリプトが混みすぎて自分でも理解がしづらいものになるんじゃないかな・・?

582 :名前は開発中のものです。:04/11/30 21:29:51 ID:6Yg7VV79
>581 全然進まねぇ

583 : ◆rQQPDXGOMA :04/11/30 23:53:06 ID:vg6MIgVa
>>581
スタンドモードの絵は半分ほど。

584 :539:04/12/01 00:27:18 ID:GqrKDTZ8
ご意見、ご指摘、ありがとうございます。
ダメージ絵は「頭やられ(のけぞり)」「腹やられ(うつむき)」
を交互に描画してるだけなので不自然に見えますね。
ツクールのバージョンアップは済ませています。

ttp://gamdev.org/up/img/2026.zip

↓→ + 攻   飛び道具
→↓\ + 攻   (空中)移動
←↓/ + 攻   対空
→↓← + 攻   投げ

↓→↓→ + C   飛び道具(1消費)
↓←↓/ + C   対空(1消費)
↓→↓← + C   画面全体攻撃(2消費)
↓←↓→ + AB   乱舞(3消費)

585 :539:04/12/01 00:28:14 ID:GqrKDTZ8
 539から572への変更点

剣振りエフェクト&ヒットマーク実装
超必実装&コマンド変更
「ため」や「踏込み」時に影(キャラ座標)自体の移動
画面上の手裏剣の数を制限
微調整 等

 572からの変更点

CUP用にゲージ3消費技のゲージ不足時の飛び先を
 「転倒」から「移動技」に変更
ゲージ2消費技の無敵時間を少しだけ延長
1人プレイ(少しだけ)実装
微調整 等

586 :539:04/12/01 00:30:36 ID:GqrKDTZ8
 バグのような仕様

ゲージ3消費技でゲージ不足時は転倒。
ゲージ2消費画面全体攻撃を時間停止で回避できる。
密着状態&壁を背負っている状態で手裏剣がヒットしない。
コマンド投げでキャンセル可だが連続技としてヒットしない。 等

 気付いているバグ(意図していない動作)

超飛び道具同士がまれに押し合いをする。
ヒットストップ時に剣振りエフェクトの描画が遅れている事がばれる。
一部の「空中ヒット〜転倒時」に1HIT増える。
まれに火炎やられなどからパレットが正常復帰しない。

お目汚し&長文失礼しました。

587 :名前は開発中のものです。:04/12/01 10:38:02 ID:be1pDBrD
解説乙

588 :名前は開発中のものです。:04/12/01 15:10:20 ID:/SVhr16u
>>74
のキャラは順調に進んでいるのだろうか?
あのサングラス拳法使いみたいのが、グリグリ動いたら
すげー楽しそうなんだが。

俺も通販でツクール申し込んだから、
届いたらなんかつくってみよっと。
(届くのがいつになるか、激しく不安)

589 :名前は開発中のものです。:04/12/01 17:56:33 ID:be1pDBrD
>>588
スマソ。正直一度未完成版晒したところから全く進んでない…(´・ω・`)
あとはやられと勝ちポーズとかそんなところなんだけど
モチベーションが不足気味…_| ̄|○

590 :588:04/12/01 21:07:00 ID:/SVhr16u
>>589
そっかぁ。残念っす。
妙にあのキャラが気になってる奴がいることを覚えておいてください。

俺も吉田工務店、バカスカウォーズ、チャイムズクエストって
ツクール買ってきたけど、チャイムズは挫折したから、
格闘ツクールも挫折するのわかってるんだよねー。

さて、ドット絵を描くツールでも探してきます。
なになに、edge?Dpixed?
ふむふむ、、、
(フェードアウト)

591 :名前は開発中のものです。:04/12/01 21:09:38 ID:rpopmRwd
>>590
おいおい
俺とツクール遍歴が同じじゃないか(゚l=゚)
お前、歳だな

592 :名前は開発中のものです。:04/12/01 22:53:10 ID:19vzBMSH
吉田工務店懐かしい(;´Д⊂)
俺の青春だ…

593 :名前は開発中のものです。:04/12/01 23:03:07 ID:aWalUJFg
自分の初めてのツクール系は88のまみりんだったな…

594 :名前は開発中のものです。:04/12/01 23:18:07 ID:gaGShonX
蚕ラッシュキター!
自分が触ったのは

まみりん→吉田シリーズ→Danteシリーズ→デザエモン→格ツク

>>590
EDGEは最近アニメGIFにも正式に対応してオススメ 

595 :名前は開発中のものです。:04/12/01 23:33:53 ID:Wxgy53dO
デザエモンぐらいしかしらねーや
年齢層高いのな

596 :名前は開発中のものです。:04/12/02 16:09:39 ID:7Iw0VBzm
ウォーゲームコンストラクションとかあったなぁ
当時、ドット絵見ただけでお腹いっぱいになったけど…


597 :名前は開発中のものです。:04/12/02 16:45:01 ID:M3ipx7m6
>>588見て思い出したけど、>>70のキャラは音沙汰無いな
途中で飽きたんかな

598 :名前は開発中のものです。:04/12/02 18:27:05 ID:r6gLhpPM
>>590
折角なので作業再開するYO
もう一個キャラ作ってるのでそっちも完成できたらないいんだけど(;´Д`)

599 :588:04/12/02 20:29:27 ID:GxFXZHAF
ツクール届きました。
あおるだけあおって自分は何もつくらないんじゃアレなので、
がんばって1キャラくらいつくってみます。

ノシ

600 :r4AIJ62x:04/12/03 22:58:13 ID:2reh2E/v
ttp://gamdev.org/up/img/2044.zip

こんにちわ、G3をUPしたものです
やっと時間が取れて動きの変更とアッパー等の絵を作り直しました
なんとなくまだ動きがおかしいと思いますが、とりあえずこれで一回休憩して
次のに移ろうと思います
次の参考にしたいのでアドバイス宜しくお願いします。
もちろん時間ができたらG3も作りこんで行きたいです


601 :名前は開発中のものです。:04/12/04 00:00:20 ID:8xdiB/L2
>>600
投げリアクションの位置調整してないよ

602 :名前は開発中のものです。:04/12/04 00:01:40 ID:8xdiB/L2
>>600
あとキャラフェイスも分岐がおかしいのか1P2P両方に顔が出るね

603 :r4AIJ62x:04/12/04 01:49:17 ID:2DnVH+KX
>601-602
キャラフェイスは向きを無視にチェックが入ってたようで点滅すると表示されるようになっていました
投げ技難しいので勉強するのを後回しにしててすっかり忘れてました、
ちょっと調べて修正します ありがとうございます

604 :r4AIJ62x:04/12/04 21:27:50 ID:2DnVH+KX
ttp://gamdev.org/up/img/2049.zip

投げリアクションの設定と顔が両方に表示されるミスを修正しました



605 : ◆rQQPDXGOMA :04/12/05 22:31:41 ID:fb8+50Ok
ttp://gamdev.org/up/img/2057.zip

スタンドモードを中途半端に実装したゴマちゃんいきます。
なぜやられとガードがまだかというと・・・単純に忘れていました(;´д⊂)
モチベーション確保のため晒し〜

606 :名前は開発中のものです。:04/12/05 22:42:57 ID:BDaiUqYa
お疲れ様です
以前書いたオプション活用したキャラが大体出来たので置いておきますね
受け身のゲージ消費とか、Cpu専用技分岐とか、時間経過で強くなっていくCpuとかも
導入してますので参考になるかも知れません。
ただ、込み入っていて解説は自分でも出来ないので質問はご勘弁下さい・・・
ttp://roo.to/kgt2nd/ZLingKcs.zip

あと、サンプルキャラを少し修正しておきました。
これはサイトからシステムを落として貰えば同梱してあります。
年末で色々大変ですけどモチベを維持していきましょう。

607 :名前は開発中のものです。:04/12/05 22:49:42 ID:BDaiUqYa
>>606
あ、ちなみにCpuの分岐機能は2P側で動作した時じゃないと全部機能しませんので注意注意

608 :名前は開発中のものです。:04/12/06 12:28:42 ID:NygIiNtv
>604
全体的に地味目、派手な飛び道具欲しいなぁ
>605
ゴマちゃん強ぇぇええ
>606
オプションキャラ実装乙
スクリプト見たけど何やってるのかさっぱり判らん・・
俺まだまだだなorz
あと、ヒットエフェクト見やすくなったGJ

609 :名前は開発中のものです。:04/12/06 13:40:16 ID:jsAGP8Ie
>>606
乙です。漏れも何やってるかサッパリw
でもなんとか参考にさせてもらいます。

あとこのスレ リアル中高生さんもいそうなので
あんまエログロい技とかはそのまま公開しない方がいいかも

610 :名前は開発中のものです。:04/12/06 16:03:42 ID:VahGCqW4
>>604
動きが硬いね。
どうせ3Dツールか何かで作ってるんならもっと動きを増やして欲しい。
あと波動超技がどこでもキャンセルがかかるのは仕様?

>>605
音が入って(・∀・)イイ!!感じ
スタンドモード発動時にエフェクトがほしいかな。

>>606
ドット絵(;´Д`)スゲー&(*´Д`)ハァハァ
スクリプトは漏れも何やってるかさっぱりわからんw
オプションキャラがいないときに強攻撃>強攻撃とつながったんだが仕様かな?
画面端で214弱×2>弱>強×nって感じで結構減った。
あと弱中発動時に236中>236強で楽に死ねる。
レバガチャでどれぐらい軽減できるかはわからないけど気絶値はかなり溜まる予感。
同じゲージ1つにしてはちょっと待遇の差がありすぎかも?

なんか賑やかになってきていいですなぁ(*´∀`)

611 :名前は開発中のものです。:04/12/06 18:42:17 ID:ZDrfeC2g
>>608、609
オプションキャラのスクリプトに関しては確かにその通りで、つくづく標準搭載されてないのが悔やまれます。
大まかにはオプションは親について回ってるだけ、射出してるように見えるのはオプションを透明にして
親から別のObj飛ばしてるだけだったりします。
技に関してはそんなにエログロとは思ってないんですがキツイですかね・・
移植に際して部分的に削ったので、血のエフェクトは派手ですけどもゼロスペ程じゃあ無いと思いますよ。
ただ、コマンド投げが一寸グロかも?

>>610
>オプションキャラがいないときに強攻撃>強攻撃とつながったんだが仕様かな?
もし落としたのが今日の昼以前なら実は変なところありました。
技連打してるとキャラ消失したり・・同レベル技が繋がったりしたみたいです。
夕方上げ直したのはそこを直してるのと、Cpuレベルカウンタとか入ってますので良かったら再確認して貰えますか?

>画面端で214弱×2>弱>強×nって感じで結構減った。
アレの技の繋がりは結構シビアで通常プレイ時にはそうそう決められる状況にはならないと踏んでるので
仕様ですね、ちなみに
アドレナル→飛び込み強→弱中強→ネイル弱中→タンデム弱中→弱中強→Exネイル→追い打ち
って出来そうかも?
あ、強制転倒があるから繋がらないかな?

>あと弱中発動時に236中>236強で楽に死ねる。
弱中で発動する技はかなりいろんな事出来るので、もっと凄いのあるかも知れませんね。
でも、なかなか指が追いつかないと思うので実戦ではあまり活用出来ないはず・・・

612 :r4AIJ62x:04/12/06 22:07:14 ID:XAXGshCM
>606
 お疲れ様です、勉強させてもらいます

>608
 エフェクトとかはほとんど作ってないですね。みんなの作品を見て
 勉強している途中です、頑張って使って気持ちいいキャラクター作りたいです

>604
 なかなか動きって難しいですね
 これでどうだ!って思っても連続してみるとなんかかくかくしたり、変だったり
 かなりの枚数ボツになりました。
 動きや技ももっと増やせるよう頑張ります。
 なにか参考になるようなものがあったら是非おしえてくださいね
 
 キャンセルは一応不可にしてたと思うですが
 初めてちゃんと攻撃まで作ったキャラクターなので
 抜けてるところが多いんだと思います。
 
 

  
 

613 : ◆rQQPDXGOMA :04/12/06 22:38:35 ID:gh7spqWy
>>604
絵を動かす時は、軸になる部分を決めると不自然さが減りますよ。
例えば大攻撃は、右足の部分を動かないようにすればカクカクさがなくなります。

>>606
全部手書きですか?すっげえ・・・
色々参考にさせていただきます。特にパワーアップは使えるかも。

614 :名前は開発中のものです。:04/12/06 23:19:02 ID:ZDrfeC2g
お疲れ様です
燃料大量投下で盛り上がってますね。

アドレナルから爪の繰り返しだけでかなり奪えるんですね・・・時間を短めにして
爪に限り昇順にキャンセルレベル調整しました。
あとはシステムの補正に任せるとします。
それでもかなり繋がるのは技自体の特性、特殊な状態だからと言う事で。
ttp://roo.to/kgt2nd/ZLingKcs.zip

>>613
手書きと言ってもドット打ちはしてないので何とかなりますよ。
パワーアップ以外にも色々細工はしてるので参考にしてみて下さい。

615 :r4AIJ62x:04/12/07 02:06:12 ID:68pP+qn3
>613
 ありがとうございます
 アドバイスしていただいた軸を考えていろいろ試しています。
 そのうちまたUPすると思うのでそのときは宜しくお願いします。

 

616 :名前は開発中のものです。:04/12/07 13:32:26 ID:64jhaamG

>604
すっげー!!!
それにこの絵のタッチどっかで見たことあんだよな〜
おでこのラインだとか
でも思い出せない...


617 :名前は開発中のものです。:04/12/07 18:10:35 ID:hfpLRo1T
ポリゴンだろ?これ?

618 :610:04/12/07 18:29:06 ID:Oids+W8L
>>611
確認はしてないけど多分修正前の奴なんだと思う。
>236中>236強で楽に死ねる。
これはもう修正済みのようですが二つを繰り返しって意味ですた(;´Д`)

タンデムはオプション消えてからでも2段目出せるので…
・弱中強>ネイル弱中強>タンデム強一段目>ネイル弱中強
 >タンデム2段目>弱中強>EXネイルで69ダメージ。

ゲージ無限にしたら最後の弱中強の後にネイル弱中強>EXが
入るけど補正のせいでダメージ大して変わんなかった。

あとコマンド投げと貪り食うものグロすぎw
貪り食うものは色々条件あるみたいだけど体力少ないのと
あと他にはなんか条件いるのかね?

619 :名前は開発中のものです。:04/12/07 23:00:35 ID:/NGG2auD
>>618
調整ネタ出し色々有難う御座います。
更に修正してみました。

・アド自体の条件をゲージ3本消費に変更
・アド時はネイルダメージが下がるように調整
・通常技を出すとの気絶値が回復してたのを削除
・タンデム二段目の出せる範囲を縮小&隙を調整
・チェーン時の通常技の攻撃力を少し低下
・コマンド投げと必殺技の表現を一部修正
ttp://roo.to/kgt2nd/ZLingKcs.zip

使い所でかなり切り札的になるアドの条件を上げたのでこんな所でしょう。
あと全年齢ぽく一部修正です。
バランス取りって難しいですね。

620 :名前は開発中のものです。:04/12/07 23:13:15 ID:Oids+W8L
>>619
あ、ただ連続技見つけたよーってだけだったんだけど(;´Д`)
ダメージはあんなもんでもいいと思うけどなぁ。

621 : ◆rQQPDXGOMA :04/12/07 23:27:14 ID:G6OS9esG
EXレッグランスでBGMが止まってしまうのはなぜでしょう?

622 :名前は開発中のものです。:04/12/07 23:28:54 ID:/NGG2auD
>>620
いや、実際やったら結構簡単にごっそり奪えたのでマズイかな?
と思って修正したので問題ないですよ
今のバージョンでもフルの相手ならアドからのネイル三段タンデム追っかけネイル三段で50は奪えるんですけどね。
残量補正が掛かるので、残り半分も同じ方法で奪えはしないんですが。
ちなみにこのキャラ、デフォ状態はダメージ率105%と打たれ弱いキャラです。

623 :名前は開発中のものです。:04/12/07 23:32:09 ID:/NGG2auD
>>621
あ、Sに素振り大のSEが入ってないようですね、修正しました
BGM無しでテストしてたから気が付かなかった・・

624 :名前は開発中のものです。:04/12/07 23:48:44 ID:/NGG2auD
>>620
ちなみに貪りは体力20以下、ゲージ3本、ストーリーモードなら3ラウンド目以降
対戦なら1ラウンド目(というか対戦は1ラウンドしかないので)
の縛りがあります。

625 :名前は開発中のものです。:04/12/08 13:02:35 ID:wPO4Z7hO
>619
CPUに限ってかも知れないけど突然消えて試合終了する事があるみたい。俺だけ?

626 :名前は開発中のものです。:04/12/08 17:26:59 ID:wPO4Z7hO
一通り遡って見たけど他にキャラいねーの?

627 :名前は開発中のものです。:04/12/09 00:14:05 ID:KwAfuBIj
>>625
どうも不要部分削ってからその症状が出だしたようで、どうチェックしてもおかしな所が見あたらないので
泣く泣く一つファイルを遡って弄り直した所、直ったぽいので上げ直しておきました。
ttp://roo.to/kgt2nd/ZLingKcs.zip
あとちょっぴり直し。

628 :名前は開発中のものです。:04/12/09 01:39:37 ID:jSiG3w1V
コマンドの優先順位をかえないと…

ほぼ必須(完全に含まれるもの)
例)42646+AB > AB

多くの人が好む(無意識に感じる)
例)623+A > 26+A
"6236+A"と入力された場合、入力者は"623+A"を意図している場合が多い


629 :名前は開発中のものです。:04/12/09 12:23:34 ID:vrQHlGp6
漏れはコマンド簡単な方がいいな、キーボード操作なんで。
そもそも基本操作も満足に出来んのだが。

630 :名前は開発中のものです。:04/12/09 17:34:56 ID:KtlSJ/0J
>>628
漏れは26+Aのコマンドは微妙に出にくいような希ガス
気のせいかも知れんけどね。

>>629
ジョイパッドか変換機を買うことをオススメする。

631 :名前は開発中のものです。:04/12/09 17:44:32 ID:HOQ+Jr+N
>>628
6233Aは歩き昇竜から暴発する可能性があるよな
42623Aがいいんじゃない?

632 :名前は開発中のものです。:04/12/09 17:46:12 ID:HOQ+Jr+N
>>631
6233Aじゃなくて6236Aね

633 :r4AIJ62x:04/12/10 01:53:42 ID:xkeqrF7Q
なんとか2体目を作りました
前のG3よりはいろいろと考えて作ってみましたがなかなかうまくいきません
またいろいろとアドバイスいただけたらと思います
仮面ライダーで申し訳ないのですが、宜しくお願いします。
ttp://gamdev.org/up/img/2080.zip

634 :名前は開発中のものです。:04/12/10 12:01:05 ID:sUMNe5EB
>633
仕事早いな・・・
でも早い分雑だな、カクカクしてて何してるのか判んない。
2キャラ分の枚数で1キャラ上げた方がいいんじゃない?

あと相変わらず技が地味なのはエフェクト不足だと思うので、格ツクCDにあるエフェクトでもいいから
色々足してみよう、結構変わると思う。

折角のアギトなのにフォームチェンジしないのがつまんないね
超必殺技系はフォームチェンジして繰り出すのにしたら?

635 :名前は開発中のものです。:04/12/10 12:45:06 ID:ukE/cFXz
>>633
とりあえずAQあった。
214強→落下中に強→屈中×n



636 :635:04/12/10 12:56:10 ID:ukE/cFXz
書き忘れてました。画面端限定で、ゴマちゃんとzerglingには入らないです。

637 :r4AIJ62x:04/12/10 13:33:43 ID:xkeqrF7Q
>634
 カクカクしてるのはわかるんですがよかったらどこ当たりの枚数をどれぐらいでするともっと綺麗になるか
 サンプル見せてもらえないでしょうか?なかなかうまくいきません
 634さんの作ったキャラを是非参考にさせてください
 なかなか動きって表現するの難しいですね

 エフェクトは確かに不足気味ですよね
 音ができたらまたいろいろ弄りますね

 フォームチェンジは通常でできるようにしたいのでキャラクターの絵の変更をいろいろと試しています
 ただ、なによりも今はちゃんと使えるキャラクターを作りたいって気持ちの方が大きくて
 演出とかまで手が回ってない状況です
 
635>
 DLありがとうございます。ところでAQってなんでしょう?
 
 
 
 

638 :名前は開発中のものです。:04/12/10 13:54:59 ID:zWq5y/ai
>>637
AQ=永久連続技
カクカクと思った場所はとりあえず中継ぎを増やせ。
あと必殺技は格ゲーを参考にしたほうがいい。
動きも格ゲーを見ながらやるほうが無難。

3Dの技術があるからそこんところカバーできれば
いいキャラを量産できそうなんだけどなぁ

639 :r4AIJ62x:04/12/10 14:22:23 ID:xkeqrF7Q
>638
  なるほど永久連続なんですね
  ちょっと調べて弄りますね
 
 絵のほうは六角大王で作ってるのでなんとかできるんですが
 なかなかうまいことつながった絵にならないんですよね
 地道に格ゲー見て勉強します
 アドバイスありがとうございました 


640 :名前は開発中のものです。:04/12/10 15:04:19 ID:D5XqqhS9
>>637
リミテッドアニメの基本を知るべきだな、中割枚数=動きの速さ
初動2枚、中動、終動3〜4枚
こんな感じ。

641 :r4AIJ62x:04/12/10 15:49:43 ID:xkeqrF7Q
>640
  リミテッドアニメについて検索してみました。
 いろいろと奥が深いですね
 アニメーションとか絵の勉強はしたことないので
 これからいろいろと調べて勉強してきます
 ありがとうございました 
 

642 :名前は開発中のものです。:04/12/10 15:52:29 ID:R0u689k2
ストレート系の大パンチとかは、

A:ニュートラル(通常立ち)
B:1〜2枚程度で振りかぶってタメを作るポーズ。
C:伸びきった腕の状態で1枚。振りかぶった分距離を稼いでパンチ力を上げるって感じ。
C':伸びた反動で体はパンチ方向と逆にわずかに戻る。
D:戻りモーションに移行。パンチした腕は体の戻りに比べて
後からついていくように戻すと衝撃の余韻が出せて、見栄えもいい


*は中割りの目安の数ね

A ** B * C C' * D * A
作画枚数としては9枚(Aを省いて)
格ツクで動かすならこれで十分かと思われる。

ちなみに最近の市販格ゲーではもう少し多いのが普通かなぁ…
ストZEROとかはかなり少ない部類だ罠

643 :r4AIJ62x:04/12/10 16:17:24 ID:xkeqrF7Q
>642
  細かいところまで教えていただいてありがとうございます
 とても勉強になります
 時間を作っていろいろと試してみまね
 

644 :名前は開発中のものです。:04/12/10 17:42:30 ID:zWq5y/ai
>>643
メタセコイアとかいじってみたけどムリポ
やっぱアンタ凄いわ

645 :名前は開発中のものです。:04/12/10 20:21:31 ID:7lKLVNiF
金たまったら買おうかどうか迷ってるんだが、素人が手を出すのは不味い?

646 :名前は開発中のものです。:04/12/10 20:57:07 ID:ew5OzdNX
>>645
難しいと言うよりも不親切なツールなので、その辺を乗り越える気持ちがあれば買ってもいいんじゃないか。
逆に何でもかんでも人に聞かなきゃわからないタイプの人には相当厳しいツールだ。
あとはキャラを自分で完成させる根気か、キャラ絵を描いてくれる友人が必要。

647 :名前は開発中のものです。:04/12/10 21:17:41 ID:7lKLVNiF
う〜ん、そんな友達いないな・・・自力で何とかするか・・・・

648 :r4AIJ62x:04/12/10 22:43:44 ID:xkeqrF7Q
>644
 ありがとうございます
 使ってもらえるキャラクターを作れるよう頑張りますね

 


649 :646:04/12/11 02:14:43 ID:YvsvPMrZ
とりあえず、ドット絵だけでも描いてみようと思って作業に取り組んでるんだけど
直接マウスでかいてたんじゃなかなかうまくいかないから、
紙に下書き>サランラップかなにかに描き>ドット線画
って何かで読んだ手法をとってみようと思って作業中なんだけども

他の方はドット絵描くときどうやってます?


650 :名前は開発中のものです。:04/12/11 02:40:34 ID:XtivjJpg
>>649
それ、スキャナが普及してなかったDOS時代のテクニックだよ

ラップスキャンでもなんでも、とりあえずポリゴンツールで輪郭を取ってドット修正
一枚基準になるものが描けたら、フリーなりシェアのツールでアニメーションを作ってみれ

今んとこドット打ちの主流はD-pixedかEDGEかGaleあたりか?


651 :646:04/12/11 02:52:09 ID:YvsvPMrZ
そうか、普通にスキャナ使えばいいんだの・・・
っていうか、全くわかんねぇ単語満載だ
まぁ、とりあえずは一枚やらんとどうにもならんね
でも、もう今日は寝よう・・・

652 :名前は開発中のものです。:04/12/11 23:37:16 ID:FOA2NSDP
3Dでやってみようと思う人は…
その1 「フリー六角+HumanMDL」 はどうだろう。

六角の扱いやすさは、PC初心者だった自分が
イキナリ人間キャラを作ってヘッポコなりに作れた程。
市販されている六角スーパーはそれに色々な機能が追加されたものと考えてよし。

HumanMDLは、ワンスキンモデル(継ぎ目の無いもの)を扱えないのと
レンダリング機能がない事を我慢すれば、六角で作ったモデルをモーションもつける事が出来る。

参考URL
六角大王(終作) ttp://www.shusaku.co.jp/www/product_free.html
HumanMDL普及委員会 ttp://www33.tok2.com/home/cypherstuft/humdl/index.html

653 :名前は開発中のものです。:04/12/11 23:42:50 ID:8bZLVOG5
>>652
格ツクの表示サイズならフリー六角でもモデルは十分作れるな
ただ、DXに対応してないから細かいモデル作ると表示重いけどね。
漏れ的にはもう一段上のメタセコイア+mikotoをオススメする。
メタセコシェアだけどね。

654 :名前は開発中のものです。:04/12/11 23:45:52 ID:FOA2NSDP
その2 「Metasequoia+Mikoto」 はどうでしょう?

メタセコは、モデリング(形を作る)機能しかありません。
しかし、市販のソフトによっては無い機能すら付いていたりします。
使いやすさは評判がよく、有料版もプラグイン(機能が追加できる)と保存形式が限定される以外の機能が全て使用できます。
有料版でキャラを作って、無料版で他の形式に変換するという使い方もあります。

Mikotoは、メタセコで作ったモデルにボーン(関節)を入れ、アニメーション出来るようにするソフトです。
自分は昔のバグが多い頃しか使っていないのですが、今はアニメ調表示も出来るらしい。

参考URL
メタセコイア ttp://www21.ocn.ne.jp/~mizno/metaseq/index.html
Mikoto ttp://sasakingdom.com/

655 :名前は開発中のものです。:04/12/11 23:55:08 ID:FOA2NSDP
その3 「Metasequoia+Doga」 は変化球。

メタセコの説明は省略。
無料版で、SUF形式で保存して、Doga関係のツールで変換しよう。

Dogaは、基本的に用意されたパーツをプラモ感覚で組み合わせてアニメーションまで作れるソフト。
メタセコで、そのパーツを作れば組み合わせて動作を付けるだけ。
これも、パーツを組み合わせる方式のため、HumanMDL同様にワンスキンは扱えません。
これの問題点は、無料で使えるけどレジストしないと、動画(AVIとか)で保存出来ないこと。
スナップショットを加工するのは、枚数が多くなると少々面倒。

AVIなどを出力した場合は、ムービー分解ソフトでbmpにでも分解して
必要なコマだけを格ツクに登録するとことが可能。

参考URL
Doga ttp://doga.jp/

656 :名前は開発中のものです。:04/12/11 23:59:48 ID:FOA2NSDP
これは自分のやり方の変化そのままだったりします。

メタセコは市販CGソフトに比べれば、安価なので支払って有料版を使うのが良いです。
Dogaへの変換時に、パーツの形によっては正常に変換されない場合があるのが泣き所です。

657 :名前は開発中のものです。:04/12/12 10:42:57 ID:kwc6OuQD
IPに書いてるボタン離し技が全然わからん
誰か詳しく解説しなおしてください

658 :名前は開発中のものです。:04/12/12 12:38:44 ID:X2NlOniX
とりあえず1キャラつくったんだけど
ど〜やって晒すの?

659 :名前は開発中のものです。:04/12/12 17:09:35 ID:jFmrOoG9
>>658
自分の置き場が無ければこの辺使うが宜し
ttp://gamdev.org/up/upload.php

660 :名前は開発中のものです。:04/12/12 20:24:00 ID:DTWggAb9
ひなって元ネタなんだろ?

661 :名前は開発中のものです。:04/12/12 20:42:03 ID:9b6MH6iH
がんばれゴエモンじゃないの?

662 :名前は開発中のものです。:04/12/12 21:41:20 ID:9b6MH6iH
>>658
は晒さないのかー

663 :名前は開発中のものです。:04/12/12 22:00:45 ID:yRC3TuPS
>657 IPの解説で出来ないなら、なるべく使わない方向で行った方がいいと思う。

664 :名前は開発中のものです。:04/12/13 03:02:42 ID:C0V66PNs
例の暴走サイトが繋がらないので代わりに作ってみました。
良かったらキャラアップに使ってください。
http://www.free-ds.jp/~kgt/

665 :名前は開発中のものです。:04/12/13 03:50:33 ID:xJEUl5rF
>664
まとめページ作者が別人のフリして・・・とか勘ぐってしまったがどうであれあの件を
反面教師にガンバレ。
ただ、30Kbしかアプ出来ないアプ板と100Kbまでしか貼り付けられない画像板では
役に立たないと思うぞ。

666 :名前は開発中のものです。:04/12/13 05:30:48 ID:bIIh7LpL
画像は100kbもありゃ充分だろ。足りないって奴は圧縮に無頓着すぎ。
共同制作するスレで素材持ち寄るっていうのならともかく、
物自体は書庫でUPしてるのに画面サンプル程度で数百kbとか有り得ねー。

まぁどっち道アプロダが30kbではいくら何でもという所だが。

667 :名前は開発中のものです。:04/12/13 09:58:39 ID:yGVOlDI4
(´-`).。oO(また俺はお前達の奴隷じゃない!とか言って激怒するのかな・・・)

668 :名前は開発中のものです。:04/12/13 10:12:42 ID:vjsyz6nh
違法禁止か、hinaは置けねえな

669 :664:04/12/13 11:17:58 ID:C0V66PNs
ちょっと早めの昼休みです。
PHPをデフォルト状態で上げたので上限もそのままでした。
さっそく10Mくらいまで上げておきます。
なんでも気軽にリクをヨロ。

670 :664:04/12/13 11:23:32 ID:C0V66PNs
ちなみに誰かと勘違いしてるようですが、彼とは別人です。
多少、サイトはパクッた感はありますがw
>>668
hinaってなんですか?

671 :名前は開発中のものです。:04/12/13 11:40:14 ID:vjsyz6nh
>>670
上の方で晒されてた吸い出しキャラ。
俺はいいと思うがアレだ、アンチ居るから表向きは否定しておいた方が安全か。

672 :664:04/12/13 12:03:47 ID:C0V66PNs
吸出しは荒れる元になりますからねぇ。禁止しておいた方が無難でしょう。
それに、今の流れではキャラを自分で描いて作る事に話題が盛り上がってますし、「通報シマスタ」の連続になるとスレが機能しなくなるでしょうから。


673 :名前は開発中のものです。:04/12/13 12:11:25 ID:vjsyz6nh
取りあえず>672は作るのが後回しになった挙げ句めんどくさくなって、適当なので
済ましてしまいがちなエフェクト類を手当たり次第に作って素材屋としての道を目指してくれ。

674 :658:04/12/13 13:51:11 ID:ino44fjG
659さん ありがとうございます おかげで解りました
664さん すいません 次から使わせてもらいます
つ〜訳で晒します
ttp://gamdev.org/up/img/2105.zip
多少エログロが入ってますのでご了承下さい


675 :名前は開発中のものです。:04/12/13 13:56:19 ID:sqc6MJxz
>>674
何で拡張子削ってんの?

676 :r4AIJ62x:04/12/13 16:39:26 ID:5Qxsd1Cf
>664
 お疲れ様です
 使わせていただきますね
 

677 :658:04/12/13 17:28:53 ID:ino44fjG
すいません、単純にミスしてました
ttp://www.free-ds.jp/~kgt/up1/img/002.zip
こちらの奴を使ってください
>664
早速使わせて貰いました


678 :名前は開発中のものです。:04/12/13 18:28:31 ID:XZnGKuS5




679 :名前は開発中のものです。:04/12/13 18:29:07 ID:XZnGKuS5
なんで1行開けて書き込みされるんだろ?

680 :664:04/12/13 20:59:45 ID:C0V66PNs
いつの間にか例のサイト復活されたみたいですね(汗
でもこちらも自分のペースで頑張って運営していくので宜しくです。
サイト内の掲示板で色々ご要望待ってます。

681 :名前は開発中のものです。:04/12/13 21:46:40 ID:xq6hP/6u
>677
こんなエログロ気味なの大好きだな、技も変なの多くて楽しいし
立ち強にワロタ、モザイクいるだろう!w
スクリプト覗くと所々キャラが地面に埋まってる所があるね、あと正面絵がサンプルのままみたい。
身を削る-より強くのしゃがみへの判定が連続になってるのは仕様?
通常投げがガード中無効にチェック入ってないのでちょっとヤバイ。

全体的に判定が強い気がするな、技出してるだけで結構勝てる。
イメージ的に動きが機敏すぎると思うので、でもちっと動きを緩慢にしてみてはどう?

>680
例のサイトはサービスメンテだったんじゃない?実質機能してないからほっとけばいい。
テク板はIPの方が活発だから下手に分散するのはどうかとおもったな、
サイトの目的が格ツク汎用なら尚更、方向性を決めた方がより機能するけど・・まあ難しいか。

682 :名前は開発中のものです。:04/12/13 22:05:44 ID:xd03Vesi
>677
攻撃してる手足にもやられ判定つけないと
小技連打で相手のほとんどの技が狩れてしまう。
(間合いによっちゃ無敵技合わせても潰される)
ちょっと調整してみたらどうか?

683 :664:04/12/14 00:03:58 ID:w1mcdcxQ
>>681
ご意見有難う御座います。
IPは確かにテクニックの話題が豊富ですが、KCSの話題はあまり向いてなさそうだったので、一応作りました。
テク板ですが、IPやKGTLINKでの既出もアリにしてテクをまとめた小事典みたいな方向に向かえばいいかなと。

684 :名前は開発中のものです。:04/12/14 00:13:10 ID:M+gPOj9O
やっと、プリレンダ用のモデルが人型になった。
ワンスキンで作っちゃったから関節毎に分解しなきゃ…(・ω・)パトラッシュ、ボクハモウ ツカレタヨ…

685 :名前は開発中のものです。:04/12/14 00:27:28 ID:4iL4unKk
ドット打ち用のシルエットならポーザーがデッサン人形に最適では?
http://www.e-frontier.co.jp/poser/
KGT初期に物凄いぬめっとした鬼キャラ作ってた人も使ってたし。
背景のカラスが凄い人。
あれ簡単そうに見えたんだがな。やっぱり金額か。

686 :名前は開発中のものです。:04/12/14 01:07:40 ID:TR/EZeVB
>685
テンプレでなくてプリレンダ…仮面ライダーG3の人と同じ手法のやつです。

687 :名前は開発中のものです。:04/12/14 01:15:25 ID:WcQtyqaP
>>685
鳥のモデルもPoserに入ってんの?

688 :名前は開発中のものです。:04/12/14 05:12:42 ID:4iL4unKk
>>687
いや俺に聞かれても。鳥キャラ作ってんの?

689 :名前は開発中のものです。:04/12/14 07:46:38 ID:uWYvgizl
うーん、poserってまだverUPしてたのか。
高いなぁ。ほしいけど。

mac使ってるときに古いやつ持ってたんだけど、誰かに貸したままだな。
シルエットだけだから、古いやつで充分だよね。

690 :677:04/12/14 09:08:48 ID:36YFbBcG
>681
>682
ご意見ご感想ありがとうございます
なるほど!
技を出した時、手足に判定つけるのはそんな意味があったんですね
すこし時間がかかるとは思いますが、早速修正にかかりたいと思います
晒した際には、また宜しく

691 :名前は開発中のものです。:04/12/14 09:25:29 ID:1frbqdTS
>>683
kcsの補助サイトとして機能するつもりなのならその旨書いておかないとダメなんじゃない?

692 :名前は開発中のものです。:04/12/14 13:44:23 ID:ygZsIFBi
>>677
やっぱりアナタのドット絵は萌えますなぁw
最高ですYO

693 :名前は開発中のものです。:04/12/14 13:48:28 ID:ucKCa9C0
Kcsサイトとするなら対応キャラ毎にスレ立てしてもいいかもね

694 :名前は開発中のものです。:04/12/14 14:04:20 ID:pLKs5tVj
このキャラのここはこうしたほうが良いとか?
ツリー型を希望。

695 :664:04/12/14 17:43:34 ID:w1mcdcxQ
了解しました。暫く時間がかかると思いますが、気長にお待ち下さい。

696 :名前は開発中のものです。:04/12/14 18:11:50 ID:ucKCa9C0
>693
そもそもキャラアプ板がある時点で特定のシステム・・・(Kcs以外無いんだろうけど)
を目的としたサイトぽいので掲示板もKcs上で表現出来る話題に限定した方が
いいかもなぁ、総合を目指すならキャラアプ板は混乱するので部屋分けか注意書きした方がいい。

697 :677:04/12/15 07:04:40 ID:keAJ4xwR
http://www.free-ds.jp/~kgt/
とりあえず、スレッドフロート掲示板を雑談掲示板のリンクに設置しました。
んじゃ、出かけますので。行ってきます!

698 :名前は開発中のものです。:04/12/15 18:57:55 ID:SFw8AHHJ
>>677 妖怪ぬっぺらぼう
空中強が危険。
空中強→(着地)→立ち中→立ち強→(エリアル)→空中中→空中強
で 気絶〜気絶確定。コンボ補正のため、とどめは投げ。

転倒中に追撃ちを食らうと気絶ゲージが減って気絶する事有り。

でもかっこいい☆



699 :651:04/12/15 21:54:42 ID:U0TOBMcT
>>651なんだが
ものすごい今更ながら、やっとこ
納得のいく下書き(ラフ画っていうのか?)が描けたんだが
もちろん、あくまで自分で納得がいったってだけ

で、スキャン用にクリンナップをしなければならない
でも、正直、クリンナップ用の道具?かなんかあるでしょ?そういうの持ってないから
ボールペンか何かでペン入れをしようと思うんだ

そこで、問題なんだが
この段階で何処まで書き込むべきなのか良く分からないんだ
腕、足や、基本的なものの輪郭のみで、模様とかそういうのは後かなって思ってるんだけど
失敗したら、また、下書きからやり直しなので聞いておこうかと・・
いや、ホントしょうもないことでスマソ

700 :名前は開発中のものです。:04/12/15 22:00:10 ID:riXnSa7f
>699
キャラの線の多さにも依るな
スキャンしたのを2ドットくらいの二値ペンでトレースしたのをキャラサイズに縮小して縁取り、彩色って
方法になるだろうけどその時に線が多すぎると潰れてしまうので数枚試しに描いて
実寸に縮小してみたらいいと思う。
リアル頭身キャラだと顔の表情なんて潰れるだろうからな。
潰れるようなら線を減らすか、線は引かずに色乗せの段階で描き込むかを選択したらいい。

701 :651:04/12/15 22:07:30 ID:U0TOBMcT
そうか・・・・つぶれたりするって考えてなかったな
ぶっちゃけ、描き込もうとしてた部分って、ウロコだからなぁ・・・
人間キャラじゃないです、爬虫類です
まぁ、放置のが良さげね
アリガトデス

702 :名前は開発中のものです。:04/12/15 22:16:51 ID:3Wi5oUhH
>>699
700も書いてるが、輪郭線を取るのか取らないのかにもよるけど
顔の表情や手の指、服の模様(これはケースバイケースだが)は
体が大体描けてからで構わないと思う。
1キャラに何枚程度注ぎ込むつもりなのかは知らんけど、
例えば200枚下絵段階できっちり描きこんでも疲れるだけだぞ。
最終的に格ツク上でどう見えるかが問題なんだから。

顔なんかはちゃんこ描こうとすればドットの並びが重要視される部分だから
下絵より、取り込んだ後のドット打ちで描いたほうがいい。

703 :名前は開発中のものです。:04/12/15 22:25:55 ID:U0TOBMcT
ふむ・・・あんまり細かいのはドットのほうで打ち込んだほうがええのか
勉強になります

704 :名前は開発中のものです。:04/12/15 22:26:47 ID:zMLh0fYi
>701 ウォーザードのハウザー・ヌールあたりが参考になるかも。

705 :名前は開発中のものです。:04/12/15 22:29:57 ID:zMLh0fYi
ヌールより、鳥のやつの方が参考になるかも

706 :名前は開発中のものです。:04/12/15 22:37:13 ID:om0Fi0Y+
>697
いいんだけど格ツクのロゴ勝手に使ってだいじょうぶか?
個人相手でも無断使用は警告が来ることあるぞ

707 : ◆rQQPDXGOMA :04/12/15 22:45:36 ID:3CDHRJSK
ttp://gamdev.org/up/img/2126.zip

ゴマちゃんスタンドモードにやられ、ガードも搭載しました。これでまともに遊べると思います。
バグや強すぎる技などありましたらご意見くださりませ。

今後の予定:時止め、アドバンシングガード、スタンドゲージ搭載

708 :名前は開発中のものです。:04/12/15 23:20:56 ID:riXnSa7f
>>707

ウォータークラッチをダウンしてる相手に当てると水柱から押し出せるので、
投げやられに攻撃分岐を入れた方がいいかと思われ。

709 :グラサン男 ◆JvdHVQCGTI :04/12/17 02:06:51 ID:Tvm9/xXN
グラサン男の作者です。
地上やられと勝利ポーズは完成しました。
あとはダウンポーズだけで終了の予感?

やっぱり攻撃面を先に終わらせるとやることが…(;´Д`)
バランスはマズくなかったらいいんですけど…。

710 :名前は開発中のものです。:04/12/17 19:40:49 ID:D+6ZImKd
俺は
立ち、移動、やられ、通常技、必殺技
の順で描いてるなぁ
通常技に届くまでが結構辛い

711 :名前は開発中のものです。:04/12/18 12:45:31 ID:rniidLlk
Kcsの新規参加者いないね

712 :名前は開発中のものです。:04/12/18 15:32:42 ID:7EjxVYeU
どっかでスカウトできねえかな〜。

713 :名前は開発中のものです。:04/12/18 19:14:05 ID:815GrBqr
参加したいので中古で買おうと思ってるんだけど
ユーザー登録しないと困る事ある?

714 :名前は開発中のものです。:04/12/18 21:15:54 ID:Kxoew0sp
もうサポートもしてねーべ

715 :名前は開発中のものです。:04/12/18 21:41:03 ID:A9xCldkm
>713 全く無い。登録することによるメリットも無い。

活性化のために、晒してみようか…。でも、ヘボ過ぎるしなぁ…。
仮面ライダーの人と比較されちゃうからなぁ(・ω・)ンムー

716 :名前は開発中のものです。:04/12/18 21:47:08 ID:A9xCldkm
いいや、晒しちゃえ。
ttp://www.free-ds.jp/~kgt/gazou/img/1103373867.PNG

717 :名前は開発中のものです。:04/12/18 22:19:48 ID:7EjxVYeU
仮面ライダーの人は、枚数と絵の座標なんとかすれば化けると思う。

718 :名前は開発中のものです。:04/12/19 00:33:29 ID:vzpNcgcB
俺は新品で買おうと思っていたが
考えてみればサポートする気ゼロの奴等のために
登録してやる理由もねぇな。

719 : ◆rQQPDXGOMA :04/12/19 10:11:36 ID:juee9FdJ
>>708
飛び道具は投げやられがなぜか作動しないのです・・・これさえなんとかなれば(;´д⊂)

>>709
グラサン男楽しみにしてます〜

>>716
がんがってください。

720 :名前は開発中のものです。:04/12/19 15:17:53 ID:nKhtkM0q
>>716
見えない!(うω`)

721 :名前は開発中のものです。:04/12/19 21:48:29 ID:p+QMl6u1
>720
サイト自体がデリられちゃったようです?

出来は悪いので、お気になさらず。

722 :名前は開発中のものです。:04/12/19 22:58:22 ID:9tU5RuNb
>721
親サービス自体が停止中ぽいな

723 :名前は開発中のものです。:04/12/19 23:13:43 ID:p+QMl6u1
自分が張った所為で負荷掛かったかと(´・ω・`)ションボリしてましたが
サービス停止中でしたか

724 :名前は開発中のものです。:04/12/19 23:41:07 ID:9tU5RuNb
>>723
ここってそんなに住人居ないよ

725 :677:04/12/19 23:56:05 ID:IzXQjuUR
落ちてますね。
出張中で何もできませんが帰ったら更新して鯖の変更を検討します。


726 :名前は開発中のものです。:04/12/21 14:40:01 ID:oqmlzAnw
ぬぺらぼう当たり判定等を若干修正しました。
ttp://gamdev.org/up/img/2159.zip

コマンド 下前強 指摘あったもの修正しました。
歩行速度 若干遅くしました。
ジャンプ強 等
これでちょっとは弱くなったでしょうか?
>692
>698
返答遅れてすみません。そして、ありがとう。

727 :r4AIJ62x:04/12/21 22:10:13 ID:UuB9/zAd
>717
 現在、枚数を増やしつつ座標で絵がずれていたのを修正中です
 ただ、モード変更を導入しようとしたらすごい枚数作らないといけないので
 なかなか終わりません。
 アギト作ってて良く考えたら6人分作らないといけないんですよね・・・気力だけでやり切ります
 
 エフェクトもなかなかむずかしいですよねー
 ベルトから出る光とかベルトを中心にした渦巻きとか作ってみるんですが・・んーーーって感じです

 どなたかエフェクトを作るときに参考になるサイトとか知ってる方いませんか?
 良かったら是非教えてください
  

)725
 いろいろ大変でしょうががんばってくださいね

)726
 楽しい動きはとても勉強になります
 格闘ゲームをあまりやりこんでいない自分にとってほかの方の動きが見れるのはすごくうれしいです

728 :名前は開発中のものです。:04/12/22 00:01:36 ID:ctIZGYGb
>>727
アギトは必殺技時だけ一瞬白くなってフレイムで昇竜技、ストームで突進技やったほうがいいと思う。
トリニティは超必で、別キャラでバーニング、モードチェンジでシャイニング。

729 :r4AIJ62x:04/12/22 01:28:30 ID:UFZJnqPY
>728
 なるほど、そのほうが現実的ですね
 一応ストームの絵はある程度作ってしまったんですが
 なぜかジャンプでおかしくなったりしてて試行錯誤してました
 まだまだ理解できてない部分や勘違いが多いので少しずつ進めていきますね
 アドバイスありがとうございます


730 :名前は開発中のものです。:04/12/22 02:41:56 ID:2E7R8H0z
>>729
ライダーなんだしバイクにも乗せて!

731 :r4AIJ62x:04/12/22 17:23:57 ID:UFZJnqPY
>730
 時間があったらそのうち少しずつでも取り入れて行きたいですね
 

732 :名前は開発中のものです。:04/12/23 06:54:10 ID:Zx0sxT8o
>>731
まずはダウンロードできないのでうpをお願いしたい

733 :名前は開発中のものです。:04/12/23 11:00:14 ID:61K7z1ws
>>732
サイト復帰まで待ってようや

734 :664 ◆8D4Vcqttjk :04/12/23 14:17:34 ID:joXTKUlM
http://kgt.dw.land.to/

ご迷惑をおかけして申し訳ありません。
とりあえず急いで引越ししました。
不具合やご要望がありましたらなんなりとお申し付け下さい。
何分、忙しいので対応が遅れる事もありますが、ご了承下さい。

年末はバタバタしてて嫌いだ(鬱


735 :r4AIJ62x:04/12/23 14:26:19 ID:PQrz+q5y
まだ必殺が仮ですが動きや軸を多少修正したものをUPしておきますね
ttp://gamdev.org/up/img/2163.zip


736 :r4AIJ62x:04/12/23 14:29:52 ID:PQrz+q5y
)734
 お疲れ様です、ゲムデブにUPして書き込みした後に引越し知りました
  次からまた使わせてもらいますね
  管理大変でしょうががんばってください

737 : ◆rQQPDXGOMA :04/12/23 20:18:11 ID:/tAzTp56
>>735
アギト拝見させていただきますた。追加された中攻撃がいい感じですね。
問題だった軸も改善されてますし。やはり、動かない部分を作るのが不自然さを消すコツですね。
フォームチェンジですが、超必に限らず通常技、必殺技に入れてもいいのでは?
昇竜技:フレイムセイバーで回転し、切り上げて上昇(弧月斬みたいな感じ)
突進技:ストームハルバードを振り回し、3回連続入力可能。ラストのコマンドで中段下段分岐可能。
超必もセイバーは回転数UP+最後に振り下ろし(天覇断空裂斬みたいな感じ)
ハルバードは乱舞とか。
LV2はトリニティで串刺しにした後、記憶喪失ライダーシュートとか入れてくださると面白いかも・・・
通常技も、大がハルバードで打ち上げとかならリーチも長いですし。ここら辺サムスピ参考にするといいかも?
あくまでただの希望ですので〜。

>>734
ゴマちゃん保管ありがとうございますです。取り込み系キャラなので大丈夫なのかなと思ってたのですが・・・

738 :r4AIJ62x:04/12/23 23:29:59 ID:PQrz+q5y
>737
 DLありがとうございます
 ゴマちゃんのスタンドでモード変更を勉強させてもらっています
 
 侍魂はあまりしたことないので、いろいろと調べて参考にさせてもらいます
  アドバイスいただけるとすごく助かります
 串刺しから放り投げて ライダーシュートは是非入れていきたいですね
 作れるといいなー
 つかみ攻撃とかいろいろと勉強して連続でHITしたりする派手な攻撃入れていきたいです
 
 

739 :名前は開発中のものです。:04/12/23 23:39:34 ID:/m/QWggh
通報しますタ

740 : ◆rQQPDXGOMA :04/12/24 00:04:42 ID:frRjE/2w
>>738
ちなみに、昇竜超必で時間停止の部分が自分0になっているので実質的にガード不能に等しい技になっちゃってます。



741 : ◆rQQPDXGOMA :04/12/24 00:10:47 ID:frRjE/2w
あ、間違った、自分停止は0でいいのですが、WAIT100の画像がないので、です。
スパコンでエフェクトと同時にいきなり昇竜になっちゃってるのですね。

742 :名前は開発中のものです。:04/12/24 09:36:18 ID:JEOEF0qq
>>741
フェード暗転〜瞬回復 停止100 Obj出して背景暗転させるとw100でObj停止起きるから
PSで相手100止めて、自分はw100のポーズ挟む方が演出的にいいんだよね。
数値多少弄れば根本で出すとガードが間に合わない程度には出来ると思う。

743 :726:04/12/24 14:14:51 ID:Ac8jtQda
>727
DLありがとうございます。
自分はフォトショップでガキガキ描くだけなので、こんなやり方もあるんだ〜
と、感心しています。
それに、仕事が速いですね。びっくりです。

>664
引越しご苦労様です。
なたご厄介になると思いますが、宜しくお願いします。

いつもいつも返信遅れてすいません

744 :726:04/12/24 14:17:33 ID:Ac8jtQda
なた=×
また=○

745 :726:04/12/24 14:19:57 ID:Ac8jtQda
なた=×
また=○

746 :743:04/12/24 14:23:15 ID:Ac8jtQda
なた=×
また=○

それではメリークリスマス

747 :名前は開発中のものです。:04/12/24 14:25:34 ID:Ac8jtQda
すいません
重複しました。
本当にたびたびすいません

748 : ◆rQQPDXGOMA :04/12/24 22:03:03 ID:yzOvwQhy
http://gamdev.org/up/img/2167.zip

へっぽこなステージ晒します。上が切れてる?へっぽこですから。

749 :677:04/12/24 23:05:20 ID:GYnVHexY
ある程度は黙認というカタチでw
吸出しばっかりになるのを抑止するためだけなんで、あまり気にしないでください。

というわけで内心は歓迎です。

750 : ◆rQQPDXGOMA :04/12/25 10:00:23 ID:/4nY30Au
http://kgt.dw.land.to/up2/img/003.zip

昔どこぞで拾ったエフェクト詰め合わせですつ。

>>749
うpろだ使わせていただきますた。

751 :名前は開発中のものです。:04/12/25 11:14:44 ID:99CyjAcZ
>>750
かっこいいけど使ったらやばいことになる物じゃないの?

752 :名前は開発中のものです。:04/12/25 14:31:16 ID:EeJXQrcM
>>748
どうも一人勘違いが居て吸い出しがまかり通りつつある気がするのは気のせいか?
誰も突っ込んで無いけどいいの?流れ的に?
後々火種になりそうなのが気がかりなんだけど・・・

753 :名前は開発中のものです。:04/12/25 14:43:22 ID:RNljs298
著作権侵害を助長しているスレはここでつか?

754 :r4AIJ62x:04/12/25 16:18:29 ID:LyCeFvZD
吸出ししたやつはそのまま使うのはまずいんでしょうね
これ以上の吸出しUPは止めておきましょうよ
ただ、エフェクトなどはものすごく勉強にはなりました
自分もオリジナルのキャラクターじゃないのでそれ言われると終わりなんですが
今回のUPしていただいたものを参考にしていろいろと作ってみますね

)740-742
 Wait等の指摘ありがとうございます
 勉強になります


755 :名前は開発中のものです。:04/12/25 17:22:06 ID:8gD861YY
エフェクトなら雑談板でも要望出せるし、
参考にする程度にしとこうな。
他所様の素材使っちゃうのはやっぱ危険ポ。


756 :名前は開発中のものです。:04/12/25 17:57:36 ID:+Y6Vo2kk
ぼちぼちと作成進んでいるようで、皆様お疲れ様です
現在のサンプルではゴマちゃんのウォータークラッチで不具合出るので、
ダウン時判定を地面下に伸ばさないようにしました。
そもそもダウン時は投げ無効なので地面下に判定を伸ばす必要無かったですからね・・
現在公開されているキャラ作者の方々修正お願いします。
バタンと倒れやられの判定変更を修正されてない方も居るのでついでに直してみたらどうでしょう?
★変更点
・77-17 転倒バウンド-ダウン(後)
・78-17 転倒バウンド-ダウン(前)
・81-19 バタンとダウン
完全ダウン部分の判定を地面下に伸ばすのを止め

・サンプルキャラにオプションを使った技を追加

あと折角なのでキャラをツクラーページ利用させて貰いますね。

757 :名前は開発中のものです。:04/12/25 21:28:48 ID:bKgz4qms
気づいてない人多そうだけど、
I-POWERの自作品アップ掲示板の方に
カレンダーレイブの作者さんがアップしてたよ。
KCS互換のキャラを。

758 :名前は開発中のものです。:04/12/25 22:10:58 ID:Cba4Rw22
>>757
あれはKCS互換キャラの製作始めましたよ〜って告知で
まだキャラは出来ていないのでは?
でも、既存作品のキャラが使えるようになるってのは嬉しいね。

759 :名前は開発中のものです。:04/12/25 22:26:48 ID:N92YS3As
盛り上がってきたなぁー!!

760 :名前は開発中のものです。:04/12/25 22:27:01 ID:bKgz4qms
>>758
ごめん、全然ちゃんと読んでなかった…orz

761 :名前は開発中のものです。:04/12/25 22:49:10 ID:N92YS3As
みんなで仲良くKCSを盛り上げよう!
そうすればKGT界もKCSを中心に盛り上がるはず。


762 :名前は開発中のものです。:04/12/25 23:15:32 ID:AOwaJHcp
↑m9(^Д^)プギャ──ッ

763 :名前は開発中のものです。:04/12/26 01:50:41 ID:UazJXnIX
ひな
ttp://gamdev.org/up/img/2173.zip
やられ判定等の修正 >756
真・必殺の攻撃判定変更
移動技の計算方法変更
手裏剣の判定変更(高さが違う飛び道具はすり抜ける)
CPU強化 他

伊夜
ttp://gamdev.org/up/img/2174.zip

RPGからもってきていますが
吸い出してはいません

764 :名前は開発中のものです。:04/12/26 04:06:34 ID:ZpvUVkhN
>>756
あ、サンプルキャラのオプション技に穴があったので修正しておきました。
ttp://roo.to/kgt2nd/kcs101a.zip
あとツクラーページのザーグリングも修正・・・あそこのアプロダ削除が出来ないので
上げ直しが出来ないのが使いにくいですね、できれば削除機能お願いします。
ttp://roo.to/kgt2nd/ZLingKcs.zip

>>763
完成度が上がってきてますね、新キャラも追加乙です。
キャラの性質が似てるのでもう少し差別化した方が楽しいかも?

765 :名前は開発中のものです。:04/12/26 09:47:28 ID:7hHRACVV
>>764
とか書きましたが削除出来ました(^^;

766 :名前は開発中のものです。:04/12/26 12:47:24 ID:+JS8HJKd
吸出しじゃなくて2次製作なら同人扱いだから全く問題ないんじゃない?

767 :名前は開発中のものです。:04/12/26 17:21:34 ID:KMarsCwK
二次創作だからOKと言っても、それはたんに作者や版元から黙認してもらっているだけなので
ファン活動の域から出ないように気をつけたほうがいいだろうな
たとえば同人ゲームとして売る場合、原価以上の値段をつけないとか
元の作品のイメージをめちゃめちゃに破壊するような二次創作はしないとか
そういう意識は持っていたい

俺も二次創作/パロディーは好きだけどやりすぎてるのを見ると引く

768 :名前は開発中のものです。:04/12/26 17:33:08 ID:ZRUpeQRq
>>767
藻前基準じゃ現状の二次創作の7、8割はアウトだな

769 :名前は開発中のものです。:04/12/26 18:07:29 ID:MzuUPeqH
吸出しじゃなくても、ジャンプ系なんかは厳しかったと思う。

770 :名前は開発中のものです。:04/12/26 19:41:59 ID:n5g1y5ph
>>768
時間工賃とかの概念もないしな

まあ最近の同人ゲーは

旬のネタで格ゲー>賞味期限に間に合わせようとすると開発時間が足りない
>しょうがないのでスタッフ増員

って感じだからな。一人で作ってる場合と違ってそれなりにお金は必要。
グラフィック以外にも音楽、声優、ついでにプレスに出したりすると、なおさらな(最低限払う金額は上がるし)

まあ買う買わないは受け手側次第なんで、>>767みたいなポリシー持ってる人は買わない方がマシ

もっとも格ゲー自体作ることの労力を考えると、同人で出して割が合うかどうかは別だけどね


って同人のスレじゃないんだよなsage

771 :名前は開発中のものです。:04/12/26 21:41:39 ID:i/YDTEsn
>767
吸い出しはともかく、変な自分ルールを振り回す奴はイラネ(゚听)

772 :名前は開発中のものです。:04/12/26 21:45:39 ID:hCk13csL
いや、別に金取って無くても、キャラが全部オリジナルでも同人は同人なんだが。

KCSにしても、どこぞの企業が企画してメンバー募集してる訳じゃないし
あくまで趣味の個人製作の人達の集まりなんだから同人ゲーと言えば同人ゲーだぞ?

773 :名前は開発中のものです。:04/12/26 22:08:08 ID:+JS8HJKd
おまいら飛躍しすぎだ
>>763は吸出しじゃないから問題ないんじゃないかという話だろ
版権物を手書きで起こしたならKCS参加に問題ないんじゃないかという事

774 :名前は開発中のものです。:04/12/26 22:23:14 ID:i/YDTEsn
kcsサイトよく嫁
吸い出しやりたい奴は勝手にやれば?カンケーねーし
って書いてるじゃん

775 :名前は開発中のものです。:04/12/26 23:21:37 ID:+JS8HJKd
じゃあアレコレ騒ぐこともないな


776 :r4AIJ62x:04/12/27 01:37:27 ID:/CO/ZplE
仮面ライダーアギトを一部修正しました
基本システム部分の変更と必殺技などを追加修正しています
アドバイスよろしくお願いします

ttp://gamdev.org/up/img/2178.zip

777 :名前は開発中のものです。:04/12/27 14:30:10 ID:6Op/q1aZ
>>776
さわってみた感想です。あまり参考にはならないと思いますが…

26攻撃と623攻撃がキャンセルで出せませんでした。24攻撃が出せたので設定ミスかな。
623623の超必技が出すの難しいので出来ればコマンドを変更してもらえると…6246とか2426、2624など
前歩きは一枚の絵につきWAIT6か7くらいが歩いてる感じが出ると思います。


778 : ◆rQQPDXGOMA :04/12/27 22:35:23 ID:512NH5ug
スタンドゴマちゃんVer0.70
ttp://kgt.dw.land.to/up1/img/007.zip
地上ガード時D+Eでアドバンシングガード、
→D+Eでゲージ1消費してガードキャンセルです。

>>763
ひなの真必殺かっこいいですね。伊夜もいい感じです。
ただ、どちらも手裏剣の隙が少ないのが気になります。地上で飛び道具後に通常繋がるのはきついかも
声はつくのでしょうか?確かひなが田村ゆかりでしたね。

>>764
ゴマちゃんのためにダウンやられ修正ありがとうございました。飛び道具に投げやられが有効なら・・・
ザーグリングはトレーニング要素もついたのですね。ただCPU同士戦できなくなったのは残念?

>>776
ストーム必殺技キタ━━━(゚∀゚)━━━!!って感じです。まさにイメージ通り。
ストームの後に通常技が繋がって永久になってしまうので、
技の最後に隙を作って強は最後にダウンにすれば見た目かっこいいかもしれません。
必殺技のバランスがよくなってきましたね。
超必フレイム、ストームは必殺技のほうよりもっと派手にするといいかも。
あと超必フレイムは65の部分を95くらいにしても十分当たると思います。というかこれだとかなり強いかも(;´д⊂)

779 :名前は開発中のものです。:04/12/28 00:08:20 ID:uGqBV4Uk
お疲れ様です。
各キャラ最新版で変更点が適用されていないのを軽く見回せて貰いました
書き出してみたので修正されてみてはどうでしょう?

G3
・01行 バージョン違い警告スクリプトがありません
・26行 キャラセレフェイスにバージョン違い警告Objがありません
・80行 追い打ちやられのV・ChaDが削除されていません
・80行 追い打ちやられのV・ChaA代入(1)入力されていません
・66〜73行 ふっとび転倒、斜め上ふっとび転倒、たたきつけ転倒、エリアル転倒のFDのぶつかり属性が外れてません
・83行 その場やられ 立ちChaA代入(0)入力されていません
・82行 その場やられ ダウンChaA代入(1)入力されていません
・81行 バタンとダウンChaA分岐(3同じなら追い打ちやられ)入力されていません
・81行 バタンとダウンFDにやられ判定が付いていません、地面下の判定を削っていません
・77行 転倒バウンド-ダウン(後)地面下の判定を削っていません.
・78行 転倒バウンド-ダウン(後)地面下の判定を削っていません
・コマ毎の位置が微妙にズレていて動きがガクガクしてるように見えました、位置調整をしてみては?

agito
・01行 バージョン違い警告スクリプトがありません
・26行 キャラセレフェイスにバージョン違い警告Objがありません
・防御、ヒットマークWait、枚数が調整前の状態です
・66〜73行 ふっとび転倒、斜め上ふっとび転倒、たたきつけ転倒、エリアル転倒のFDのぶつかり属性が外れてません
・コマ毎の位置が微妙にズレていて動きがガクガクしてるように見えました、位置調整をしてみては?
ゴマちゃん
・01行 バージョン違い警告スクリプトがありません
・26行 キャラセレフェイスにバージョン違い警告Objがありません
・防御Wait、枚数が調整前の状態です


780 :名前は開発中のものです。:04/12/28 00:08:53 ID:uGqBV4Uk
hina
・防御、ヒットマークWait、枚数が調整前の状態です
・66〜73行 ふっとび転倒、斜め上ふっとび転倒、たたきつけ転倒、エリアル転倒のFDのぶつかり属性が外れてません
iyo
・防御、ヒットマークWait、枚数が調整前の状態です
・66〜73行 ふっとび転倒、斜め上ふっとび転倒、たたきつけ転倒、エリアル転倒のFDのぶつかり属性が外れてません
・81行 バタンとダウンFDにやられ判定が付いていません

ぬっぺらぼう
・80行 追い打ちやられのV・ChaDが削除されていません
・80行 追い打ちやられのV・ChaA代入(1)入力されていません
・防御、ヒットマークWait、枚数が調整前の状態です
・66〜73行 ふっとび転倒、斜め上ふっとび転倒、たたきつけ転倒、エリアル転倒のFDのぶつかり属性が外れてません
・83行 その場やられ 立ちChaA代入(0)入力されていません
・82行 その場やられ ダウンChaA代入(1)入力されていません
・81行 バタンとダウンChaA分岐(3同じなら追い打ちやられ)入力されていません
・81行 バタンとダウンFDにやられ判定が付いていません、地面下の判定を削っていません
・77行 転倒バウンド-ダウン(後)地面下の判定を削っていません.
・78行 転倒バウンド-ダウン(後)地面下の判定を削っていません
・コマ毎の位置が微妙にズレていて動きがガクガクしてるように見えました、位置調整をしてみては?

デフォのエフェクト(ヒット、ガード、集中系)をサンプルの格好悪いのじゃなくカッコイイのを用意したい所ですが
なかなか難しいので募集しています・・・
ツール吐き出しの半透明で誤魔化す様なのじゃなくてちゃんとドット打ちしてるのがいいかなぁ(*´〜`)

781 :名前は開発中のものです。:04/12/28 00:16:43 ID:uGqBV4Uk
>>778
完全ダウン時の投げられ埋め判定は元々不要な要素だったので使わない理由が出来て合理的になりました。
こうやって少しづつ完成度が上がっていくんですね。

トレーニング要素と言うか、時間が経つに連れて難易度が上昇って感じですね
CPU同士になると1P側には適応されないから1pと2pで思考が変わっちゃいますね、他キャラと戦わせる時は
2P側に設定することを奨励します。

782 : ◆rQQPDXGOMA :04/12/28 00:34:50 ID:CSlg+EUO
>>781
どっちも体力回復しちゃうんでなんでかなーと思いまして。

783 :名前は開発中のものです。:04/12/28 00:38:24 ID:uGqBV4Uk
>>782
あ・・・ほんと(´っ`;)
修正して上げ直しておきますOrz

784 :名前は開発中のものです。:04/12/28 01:06:14 ID:2KqY1N0f
>>778
おつかれさまです

手裏剣は投げるまでが遅く、
投げた後の隙が少ない、
という調整なので
通常技→(キャンセル)→手裏剣
というのが「特定状況」以外では繋がらない(…はず)為
問題無いと考えています。
繋げる為には事前の「仕込み」が必要なのです。
でももし、不具合、凶悪連続技などありましたら
ご一報おねがいします。
(足の速い伊夜でも 手裏剣→立ち中(繰り返し)は永続しない……はず)

曲芸レベルなら画面端同士で
手裏剣弱(1投目)→空蝉強(等)で接近→着弾前に手裏剣弱(2投目)
で1投目HIT→2投目HIT→以降連続技〜
が可能です(当然相手の性能にも依存します)
立ち強や、コマンド投げ(ひな限定)でも面白い(?)ものが出来ます。

声はメーカーさんにも声優さんにも許可を取ってないし
今の嘘技名では駄目ですね(w
誰かが声をあててくれるなら可能でしょうが
現在予定しておりません。

785 :名前は開発中のものです。:04/12/28 01:16:59 ID:2KqY1N0f
>>780
ぶつかり属性は外す方向で統一するのですね。

カット(コピー)&ペーストするたびにジャンプ先がずれてるよぅ
ツクールの馬鹿ぁ(今更)

786 :名前は開発中のものです。:04/12/28 01:30:11 ID:uGqBV4Uk
>>785
タイマンだとぶつかり外しても支障無いですからね、ぶつかりあると複数の時妙だったのでじゃあ
ない方が良いかと言う判断です。
複数戦はあんまり重点置いてないので支障ないから取りあえず導入と言う形ですけどね
本格的に対応させようとすると、不具合を抱えつつほぼ全ての攻撃判定に連続チェックと分岐を
仕込まないといけなくなりますから・・。

787 :名前は開発中のものです。:04/12/28 20:03:26 ID:skH+TQVB
そんなことよりkcs作者さんとキャラ作者さんはトリップ付けてくれ

788 :名前は開発中のものです。:04/12/28 20:06:09 ID:skH+TQVB
kcs本体は初期から最新まで全バージョン残ってる?
残ってたら、ゲムデブは流れるからkscサイト(?)に全てアップしてほしいんだけど

789 : ◆rQQPDXGOMA :04/12/28 22:47:15 ID:8j39X6qj
>>779
確認してみたのですが、Sample101dと防御WAIT、枚数は同じでした。
ただSample101dが読み取り専用になってたのが気になりましたが・・・

790 :名前は開発中のものです。:04/12/28 23:30:23 ID:ooJVkmms
乙です。
kcsファイル、読み込みキャラが違ってておかしかったので修正して上げ直しました。
内容ほぼ同じなので更新する必要は無いんですが。
>>787
トリップは必要無い気もするんですけどレス抽出に必要でした?
次の機会にでも付け方調べておきます。
>>788
古いシステムは一応サイトの倉庫に置いてますよ。
>>789
防御Waitは防御マークWaitでした、ヒットも同じくヒットマークWaitの事です。
改めて確認お願いします。
とは言え、もし誰かがいいエフェクト描いてくれれば直ぐ差し替えるつもりではいるので
特に弄り直す必要は無いかもしれませんが。

791 : ◆rQQPDXGOMA :04/12/29 01:15:03 ID:PCpi67RL
スタンドゴマちゃんVer0.71
ttp://kgt.dw.land.to/up1/img/009.zip
指摘を受けた箇所を修正しました。それとキャラの性質上弱点だった飛び道具を克服。
アドバンシングガードと合わせて守りの堅いゴマちゃんになりました。

>>784
まあ、ゴマちゃんもこおろぎさとみ嬢に許可取ってませんしね(w
ちなみにゴマちゃんの声録音法:ビデオを借りてきて、イヤホンをノートPCのマイクにくっつけて、
ひたすら録音。もう数年前です・・・

>>790
マーク修正しますた。ありがとうございます。エフェクトは今のままでも十分かっこいいですよ?

明日帰省するのでしばらくここ覗けません。よいお年を〜

792 :名前は開発中のものです。:04/12/29 11:46:18 ID:WF7zTRMU
もうさ、俺達だけでFF12作っちゃわない?ツクールで。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1104285611/

793 :名前は開発中のものです。:04/12/29 13:54:50 ID:mTwVwzOC
>>792
キャラ1体でも上げろ

794 :r4AIJ62x:04/12/29 16:51:42 ID:/z5E3w9x
)777
 DLありがとうございます。
 Waitは最初7ぐらいにしてたんですが、キャラクター的にあまりせかせか歩くのはおかしいかなと思い今のにしています
 必殺技は出しにくい方が出たときに楽しいと思ってたんですが、みなさんどうなんでしょう?
 
>778
 アドバイスいつもありがとうございます
 必殺系のWait等を少し弄りました
 派手にするほうはもう少しかかりそうです

)779
 いつもお疲れ様です、チェックありがとうございます
 アギトの修正をしてみました
 ttp://gamdev.org/up/img/2190.zip

 G3の方はそのうち作り直すつもりですので今のやつはそのままにしておきます・・・

 声や効果音をいれたいけど、なかなか難しいですね
 
 

795 :名前は開発中のものです。:04/12/30 01:05:42 ID:OF2UdD2A
>>651
なんつーか、お前らドット絵かけるだけでもsugeeeeeeeeeeeeeeeeee!!
おいおい、立ち絵一枚すらまともに上げられないze!?
一応取り組んでるけども

796 :651:04/12/30 01:06:14 ID:OF2UdD2A
なにか間違えた

797 :名前は開発中のものです。:04/12/30 14:03:41 ID:JPKTW74Z
>>795
君はまず、ここから始めなさい
http://kgt.dw.land.to/bbs/test/read.php/entrance/1103981352/

798 :651:04/12/31 01:42:00 ID:1B5zkn72
>>797
とりあえず、そこに移動します・・・
って、人いないね・・・

799 :名前は開発中のものです。:04/12/31 09:35:34 ID:bZE/LKtd
>>797
そんだけ人いないのに、絵師っぽい人がいるだけ奇跡に近いな
腕の云々は無視しても

800 :名前は開発中のものです。:04/12/31 11:00:29 ID:aGdbdhkR
カレンダーレイブの作者が1キャラKcsに移植し終わったみたいね、サイトで公開してる。
飛び道具がヒットし過ぎるて気絶ゲージガンガン削れるのと部分的に技の属性が
変だな・・・カキコに調整して下さいってあるから勝手に弄ってくれって事なんだろうか?

何というか、キャラスケールが合ってないから違和感あるね。

801 :名前は開発中のものです。:05/01/01 20:12:49 ID:lPToGDGv
既存ゲーの作者をKCSの企画に引っ張り込んだらどういう結果になるか見えた気がするな。
今いる作者だけでキャラ増やしてく形の方が一個のゲームとしては纏まりある物が出来るかもしれない。
仮面ライダーの作者さんとかまだまだ追加する予定らしいし。

802 :名前は開発中のものです。:05/01/01 20:40:17 ID:7SDpArMi
>>801
というか、誰が話し持ちかけたのか知らないけど明らかにスケール違うし
移植されると違和感あるキャラ、既存ゲー作者を引っ張り込むことが無理なことじゃなくて
カレンダーレイブがKcsには不似合いだったと言うべき。
スクリプト覗くと判定サイズとか適当すぎな気もするな・・・

803 :名前は開発中のものです。:05/01/01 20:54:06 ID:LZb+I1Oc
素人でスマンがプレイヤーカラーの7、8はどのボタン?

804 :名前は開発中のものです。:05/01/01 21:14:23 ID:lPToGDGv
>>802
KCSに違和感ないキャラ似合う既存ゲーって何よ?
そういう人だけに絞って参加を呼びかけるの?
只でさえ参加者少ないのにこちら側の都合で参加者の取捨選択するわけ?

引っ張り込むのが無理とは俺も言ってない。
引っ張り込んだらこんだで今回みたいにサイズが合わないだ
性能的に他キャラとバランス取れないだみたいなキャラが量産されちまう状況が多発するんじゃないかっての。

805 :名前は開発中のものです。:05/01/01 21:56:31 ID:7SDpArMi
>>804
見た目バランスが取れるのはキャラスケールが同程度のタイトルで、
参加呼びかけるなんてウザイ真似はすべきじゃない。

806 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:04:27 ID:5CmSxA8L
つーか、kcs用にキャラ書き直せばいい

807 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:05:14 ID:lPToGDGv
>>805
だったら俺が>>801で言った2行目で納得しとけよ。
なんか物凄く論点のズレたとこで突っ込みいれてるぞ?

今いる作者の作るキャラだけで十分。新規に参加したい人はご自由に。
こちらから参加呼びかける必要は無いし、やってもカレンダーの二の舞になるだけ。
これが俺の結論。アンタが異論唱えてんのはどこよ?

808 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:28:51 ID:7SDpArMi
>>807
あんまり判ってないようなので割愛するけどあえて言うならライダー作者を押してるところかな?

809 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:44:53 ID:LpoZwqu1
おまいら両方とも一旦どっかに去れ

810 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:45:38 ID:lPToGDGv
>>808
じゃあ結局引っ張り込んで云々は関係無いんじゃんか・・・
どう転んでも話が平行線なのわかったからもういいや。粘着して悪かったな。

811 :名前は開発中のものです。:05/01/01 22:47:39 ID:lPToGDGv
>>809
スマソ
俺の方はもう黙るよ…無駄だって理解出来たから。

812 :r4AIJ62x:05/01/01 22:54:48 ID:Xi1QgvnS
みんなで作っていくものがKCSだと思っているんですが
別にキャラクターの出来がいい、悪い、綺麗、汚いとか関係ないんじゃないでしょうか?
UPされたキャラクターをすべて使わないといけないなんてことはないんだし、
使いたくないキャラクターは自分が導入しなければいいだけの話でしょ?
みんなプロじゃないんだからお金貰ってるわけじゃないんだから
協力できるところは協力し合って、上目指せるならそれがいいんじゃないでしょうか?
最初からすべてを拒絶するならなにも始まらないと思います


813 :名前は開発中のものです。:05/01/01 23:08:01 ID:Pdrv8n2L
そう思ってない椰子がいるから、わけわからん言い合いしてるんだろ

814 :名前は開発中のものです。:05/01/02 00:02:12 ID:f7odEstR
キモイ。

815 :名前は開発中のものです。:05/01/02 14:27:46 ID:DkfF2fkA
パソコンショップで見かけたこのツール、
既存の格ゲで言うとどのくらいのクオリティの物作れますか?

バンダイのキャラ格ゲレベルくらいは出来る?


816 :名前は開発中のものです。:05/01/02 15:15:24 ID:aTz6FCmR
>>815
ギルティギアぐらいのゲームなら、まんまパクリと叩かれるほどのレベルのものが作れる。

817 :名前は開発中のものです。:05/01/02 15:30:49 ID:s+noaQKD
DDとかすごいよね

818 :名前は開発中のものです。:05/01/02 17:31:51 ID:SzEGayCG
でもアレは見た目だけでしょ
システム面はロマキャンくらいしかない

819 :名前は開発中のものです。:05/01/02 18:41:16 ID:DkfF2fkA
>>816トンクス
GGパクれるんすか、むわじっすか
購入します

820 :名前は開発中のものです。:05/01/02 18:54:21 ID:aTz6FCmR
>>819
念のため言っとくけど、作れるってのはあくまでツールとしての性能的な話で
実際作るとなったら、それなりの技術と労力と時間が必要になる。

821 :名前は開発中のものです。:05/01/02 22:49:41 ID:kkg825+R
皆さん明けましておめでとうございます。
IPで公開されている夢幻台さんのKcs対応シワスですが、少し対応仕切れていない所
があったので調整可とのことから調整をしてみました。
http://kgt.dw.land.to/up1/img/010.zip

ところでKcsに移植するキャラ云々と話題が出ていますが、移植する分にはキャラサイズの不釣り合い等は
気にする必要が無いー>>812さんの書いてる通りでいいと思いますよ。
バランスは取ろうと思えばどんなキャラが混在しても取れると思うので、ツクラーサイト各キャラスレなりで積極的に作者さんへ意見してみては?
ただ、あくまで基準はサンプルキャラということで。


822 :名前は開発中のものです。:05/01/02 23:28:48 ID:AE4aqzwl
終わった話いちいち穿り返すな
いつまでもウザイ

823 :名前は開発中のものです。:05/01/03 09:40:20 ID:HquuVyk4
売ってた値段は気になるが
とりあえず場繋ぎに>819が挫折する確立でも出し合おうか。
まずは俺から。文面から見て99%。

824 :名前は開発中のものです。:05/01/03 10:20:14 ID:3SSJg2BZ
ttp://up.isp.2ch.net/up/bc763c09991d.zip
絵描くの大変だろうから素材やるよ、これで組む練習しな

825 :名前は開発中のものです。:05/01/03 18:24:34 ID:mv138NPV
>824
おまえ優しいな。
>819は買う前にドット絵描いてみ それからでも買うのは遅くないぞ(もう遅いか?)
全部人から貰う訳にもいくまいて

826 :名前は開発中のものです。:05/01/03 20:49:20 ID:giEULyRY
最近ハイレゾ版KOF94とか出たようですが、ところで
capcomFightingjamってドット絵は完全に元のままなんでしょうか?
これから出るNGバトルコロシアムはハイレゾだったりするんでしょうか。
ちまちまとドット絵作ったりしてるんですけど、キャラサイズの基準
をどうすればよいか迷っています。


827 : ◆rQQPDXGOMA :05/01/03 21:31:21 ID:WK+LD3+M
ここで出てる他のキャラ見て、極端に浮かなければいいと思いますが?

828 :名前は開発中のものです。:05/01/03 23:45:45 ID:MineWZvK
>821
エフェクト変わったら少しだけ格好良くなった、乙様(゚∀゚)
これでまた一つキャラが増えますた
>824
誰か組み上げてくれる事に期待

829 :名前は開発中のものです。:05/01/04 21:36:04 ID:/iLKFiP9
>>828
組み上げたら組み上げたで吸出し厨と叩かれまくるヨカーン

830 :名前は開発中のものです。:05/01/04 22:49:42 ID:jpXXFoJ5
吸い出しキャラは基本的に置き逃げがいいだろうな

831 :名前は開発中のものです。:05/01/05 04:05:26 ID:HrR7ic69
>>819
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se308097.html?site=n
これプレイしたら、どれくらいのものができるかわかる。

832 :名前は開発中のものです。:05/01/05 17:31:49 ID:W+iflpRG
IPに上がってたオリジナルエディタ速攻消されたな・・
ま、プロテクトされたデータもお構いなしに開いてたから仕方ないが
開発力レベル高いだけに勿体ない

833 :名前は開発中のものです。:05/01/05 18:20:10 ID:jM1gNwVO
一体何が・・・?

834 :名前は開発中のものです。:05/01/06 17:54:17 ID:3Up4qiQn
何か・・静かになったね、ここもあそこも

835 :名前は開発中のものです。:05/01/06 18:08:51 ID:bOozY7we
ってかマジで何がうpされていたのですか?

836 :名前は開発中のものです。:05/01/06 18:32:00 ID:3Up4qiQn
>835
>831に書かれてるまんま
別に目立った機能があるわけじゃく、むしろ無い部分あるし
文字が表示されないんでエディタとしても使えないから単にバイナリエディタ起動してプロテクト解除する
手間が省けるだけのツール

837 :名前は開発中のものです。:05/01/06 18:32:30 ID:3Up4qiQn
アンカー間違い
>832ね

838 :名前は開発中のものです。:05/01/06 21:58:25 ID:H/raLPZb
>>834
あそこって此処のことでつか?

http://kcs.cun.jp/

839 :名前は開発中のものです。:05/01/06 22:30:06 ID:Db34DtMG
>>824がなんだったのか気になるわけだが

吸出し画像ってのはレスから予想できるけど
気になる

840 :r4AIJ62x:05/01/06 23:36:12 ID:C5QzTdUz
また、特撮ものですが
仮面ライダーギルスを仮UPさせていただきます
ttp://gamdev.org/up/img/2211.zip

音とエフェクトはこれから増やしていこうと思います
超必殺はこれから作っていきます

841 :名前は開発中のものです。:05/01/07 12:35:52 ID:VJEhAJdg
>839
鰤の吸い出し

842 :名前は開発中のものです。:05/01/07 19:55:01 ID:pqWiHdPY
>>841
字面だけだと何処ぞの郷土料理みたいで旨そうだな。

843 :名前は開発中のものです。:05/01/07 21:48:03 ID:EXSxSRPP
>>842
ワラタ

844 :名前は開発中のものです。:05/01/07 22:06:27 ID:8RiQ+SSk
ttp://up.isp.2ch.net/up/ce851ba70516.zip
じゃ漏れも貼っておこう、勝手に使え
デミトリの吸い物

845 :名前は開発中のものです。:05/01/07 23:33:01 ID:Ce4CTJSO
>>841
なんだ鰤か

846 :名前は開発中のものです。:05/01/09 15:30:53 ID:KysDYe1z
いやしかしこういうモノの圧縮率て半端じゃないですね。
ブリジット(?)はどこから取り出した物なんでしょうか?
ディズィーはないですか?


847 :名前は開発中のものです。:05/01/09 15:35:52 ID:E5QzvzEZ
ない

帰れ

848 :sage:05/01/11 14:41:31 ID:DmS09Mvc
冷えてきたな

849 :名前は開発中のものです。:05/01/11 18:20:55 ID:4m+RO8X9
話題の中心になってたKCSが半ば凍結状態になってきたからなぁ・・・

まあ、今までこの手の企画は話だけ盛り上がって
結局誰も参加しないってパターンが多かったから
今回はわりと持ったほうじゃないの?

850 :名前は開発中のものです。:05/01/11 19:21:21 ID:vYex892x
キャラの構想は死ぬほどあるのに仕事疲れで進まないのが悔しいです(;´д⊂)

851 :名前は開発中のものです。:05/01/11 19:35:49 ID:B+MpPS0X
土壌があっても苗が育たないのが格ツクだしな

852 :名前は開発中のものです。:05/01/11 21:35:10 ID:MpEiju2d
>850
なかーま(=・ω・)ノシ

853 :名前は開発中のものです。:05/01/11 22:54:19 ID:vYex892x
KVSが青春だった自分としちゃ、3キャラ以上は必ず作りたい

854 :名前は開発中のものです。:05/01/11 23:30:50 ID:B+MpPS0X
何だかんだ言いつつ雑草のように地味にキャラを追加して行った者が勝てるといいな

855 :名前は開発中のものです。:05/01/12 17:50:02 ID:p3Jvvz+Y
ちょっと初歩的なこと聞くけど、
ニュートラル立ちから変数分岐はできないの?
「相手が特定の技出したとき何もしてなかったら反撃」
ってのをやってみたいんだが
なんか立ちでキャンセルされちゃうんだよね

856 :名前は開発中のものです。:05/01/12 18:16:01 ID:o52zoWfz
特定の技とは?飛び道具とか?

857 :名前は開発中のものです。:05/01/12 19:13:40 ID:p3Jvvz+Y
うんまぁ飛び道具なんだけどね

858 :名前は開発中のものです。:05/01/12 21:18:35 ID:OH5+0mCb
できるよ。
でないと構えキャラとか作れないでしょ。
ただ状態が『通常』なんで全ての行動で
キャンセルできちゃうだろうけど。

859 :名前は開発中のものです。:05/01/13 18:17:08 ID:oUriZLxN
まとめサイト落ちてる?

860 :名前は開発中のものです。:05/01/13 20:08:47 ID:2Mc33YtL
>>859
掲示板消えたかと思ったらサイト自体も消えたか

861 :名前は開発中のものです。:05/01/13 21:19:06 ID:+3yt+0rr
>>860
鯖メンテだとさ

862 :名前は開発中のものです。:05/01/13 21:58:37 ID:MXelNbQa
また潰されたサイトが増えたな

863 :名前は開発中のものです。:05/01/13 23:23:34 ID:lpPIC55w
>>862
例えばどこよ?

864 :名前は開発中のものです。:05/01/13 23:34:47 ID:RH33KDcB
だからメンテナンス中だろうて

865 :名前は開発中のものです。:05/01/14 08:02:25 ID:ZcAYrRhd
潰された言うより、より2chらしい雰囲気になったって感じかな
「KCSに参加なんて馬鹿な真似するな」とか言い出す奴が現れたし

866 :名前は開発中のものです。:05/01/14 09:14:48 ID:0D50RA6i
それ以前からの荒れ気味カキコが目立ってたし、なるべくしてなった結果出た発言じゃない?

867 :名前は開発中のものです。:05/01/14 09:36:20 ID:uEadxbAS
またお前らが潰したのか。いいかげんにしろよ

868 :名前は開発中のものです。:05/01/14 10:03:11 ID:e2yYTEPB
メンテナンス終ればサイト自体は復旧するだろうけど
潰されたのは中身の企画の方だからなあ・・・

869 :名前は開発中のものです。:05/01/14 10:15:00 ID:venUmWhC
潰されたんじゃなくて勝手に自滅しただけでしょ。
荒らしをスルーできない奴が悪い。

870 :名前は開発中のものです。:05/01/14 10:37:06 ID:0D50RA6i
メンテ終わってるけどデータ消えてるね、メンテってのは全消しなのか?
管理人は早期の復旧よろ。
作り手、良質カキコ<荒し気味カキコ
だったしなぁ、制作者がライダー作者並の頻度でカキコしてれば悪質なカキコは
黙殺出来たんだろうけど。

871 :名前は開発中のものです。:05/01/14 12:31:14 ID:eqAd0IXT
をいをい、喪前らおちけつ!
早急に結論出す前にちゃんと調べようぜ。

>land.toよりお知らせ
>2005/1/14 【dwサーバーデータ消失のお詫び、今回の緊急メンテナンスについて】
>dwサーバーは2005/1/13 PM6:00より、ハードディスクの障害によりサーバダウン・メンテナンスを行っておりました。
>RAIDOで使用していたハードディスクが同時に物理的に破損し、データ復旧へ最大限努力致しましたが、破損したディスクからデータを取り出せませんでした。
>2005/1/14 AM6:30にサーバーの機能は復旧しましたが、残念ながらユーザー様がアップされたファイル・データベースは全て消失しました。

KCSページがあったのはdwサーバー。

872 :名前は開発中のものです。:05/01/14 12:46:31 ID:e2yYTEPB
いや、だからサイトのデータ消失したのと掲示板が荒れてたのは別問題でしょ。
たまたま時期が重なっただけで、サイトが一時的に閲覧不能になったぐらいで『潰された』とは言わないよ。

873 :r4AIJ62x:05/01/14 13:38:21 ID:7SQj0hjt
どうなるんでしょうね・・・・
まぁ、自分はひっそりと作り続けていきます。
ギルスの基本攻撃の一部を変更と超必殺を2つ作りました
ttp://gamdev.org/up/img/2236.zip

874 :名前は開発中のものです。:05/01/14 14:09:46 ID:qiqCHQkp
>荒らしをスルーできない奴が悪い
潰した奴の言い分がこれだ

875 :名前は開発中のものです。:05/01/14 14:24:26 ID:hY8EUIP/
荒らす奴のほうが悪いに決まってんだろ

876 :名前は開発中のものです。:05/01/14 15:48:31 ID:eqAd0IXT
>>873
乙です。
コマンドですが、スティンガーよりもエクシードヒールの優先順位を上げないと
被ってるのでかなり出にくいっす。


877 :r4AIJ62x:05/01/14 16:26:56 ID:7SQj0hjt
>876
なるほど、出にくいなとは思っていましたが
優先度の問題だったんですね 勉強になりました。
連続キックの超必と真必を搭載するときに修正したものにしておきます。
ありがとうございました



878 : ◆rQQPDXGOMA :05/01/14 17:57:42 ID:hp/UytEu
>>877
ギルスボイスその2は落とされましたでしょうか?あっちに書き込んだ直後BBS見れなくなってたので。
ゲムデヴの2232です。

879 :r4AIJ62x:05/01/14 19:19:11 ID:7SQj0hjt
>878
 ありがとうございます、いただきました
 これだけ集めるの大変だったでしょ?
 本当にありがとうございます
 最終的にはやられたときとかも声が入るようにしていきますね

 

880 :名前は開発中のものです。:05/01/14 22:43:52 ID:XGKsDJoJ
http://land.to/supportbb/viewtopic.php?p=717

881 :名前は開発中のものです。:05/01/15 17:13:08 ID:Fkj43xI/
サイトは復帰したけど掲示板関連はまだぽいなー
多分バックアップ取ってなかったろうから一から置き直しだろうけど。

882 : ◆rQQPDXGOMA :05/01/15 17:24:03 ID:4c1DIXd+
>>879
ギルス感想です。
立ち中としゃがみ強いい感じですね。動きがますますギルスですよ。
ただ、立ち中を密着から出すと、相手をすり抜けてしまうので、10、11の間にFDをはさみ、
15のFDも後ろに少し広げると改善できます。
超必二つもカコ(・∀・)ィィ!ですね。スティンガーが決まると間合いによってはヒット数で双方LV3になってしまうので、
ヒットを少し減らして単発の威力を少し上げてみては?
エクシードヒールクロウは、発動前のGSがスティンガーと違ってLV2以上じゃないと出ないようになってますね。
コマンドは被るようでしたら大胆に変えてみては?2624の竜虎乱舞コマンドとか。
あと強さが一つなので通常ヒールと違って間合い選べないので、相手の位置で飛距離が変わるというのはいかがでしょう?
ザーグリングの気絶感知やゴマちゃんのCPU用WC弱、強を参考にしていただければ簡単にできると思います。

ボイスは20あれば通常、必殺、やられにいきわたると思いますです。有効に使っていただければ
幸いです〜。アギトもそのうち録りたいかと。リクエストありますか?

883 :r4AIJ62x:05/01/15 22:17:12 ID:4ch7Lodm
>882
 いつも詳しい改善方法ありがとうございます
 初心者の自分にはとてもわかりやすく助かっています
 立ち中のすり抜けはどうしようかと考え中でしたので特に助かりました
 
 ギルスのゲージがすぐ溜まるのは問題ですね
 いろいろといじって変更しておきます
 あと、飛距離が変えられるっていうのは知りませんでした
 それだとG4のミサイルとかにも使えそうですね
 勉強させてもらいます
  
 アギトの音声は変身のものしか持っていません
 すこし探してみたんですが、音楽が被っているんですよねー
 現在アギトを開始から作り直しています。通常技もアギトらしくなるようにしたいんですが
 アギトって待ってから反撃ってのが多いように感じて・・・なかなかうまくアギトらしくなりませんが
 がんばって作りますね
 
>ツクラーのページ(仮)の管理の方
 大変でしょうが頑張ってくださいね
 
 

884 :名前は開発中のものです。:05/01/16 08:16:11 ID:gydDRfHF
おいおいキャラ絵は二次創作とするとしても
音声吸出しは完全に著作権法違反じゃねーか
もうしないとか言っといてただの嘘つきリア厨か。
やっぱり仮面ライダーなんか作るだけあって
精神年齢が幼稚園児のままなんだなw通報すんぞ

885 :名前は開発中のものです。:05/01/16 08:58:39 ID:uupV3vxy
通報するのは勝手だけど、もし大事になったら訴訟費用と弁護士の金はお前が負担しろよ。
裁判っつても無料でできるわけじゃないんだぞ?お前の我侭通す為に企業にそれを負担させる気か?

886 :名前は開発中のものです。:05/01/16 11:34:32 ID:AxrwiZSB
ホントに通報してどうなるか知りたいね
個人が趣味の範囲でやってる程度のことに企業が何すんだろうね?
相手にされないのが関の山だけど
日本でデズニー位大人気ない会社ってどこだろ?

887 :名前は開発中のものです。:05/01/16 12:07:30 ID:FoBn0rCY
後学のためにも>>884には是非、人柱になっていただきたいw

888 :r4AIJ62x:05/01/16 13:26:51 ID:lVKFlMKd
884>ゲームからのまんまパクリじゃないので 
    まぁ、勘弁してくださいな
      おっちゃんのささやかな楽しみを温かい目で見守ってください
  


889 : ◆rQQPDXGOMA :05/01/16 13:40:40 ID:q7X2Jy+W
どういうスレにも必ず居るタイプなのでシカトするのが吉ですな

890 :名前は開発中のものです。:05/01/16 13:42:58 ID:nR8d1EzW
またお前ら潰しにかかってんのか。いいかげんにしろよ

891 :名前は開発中のものです。:05/01/16 14:51:27 ID:y4cyLflB
>>889
自分も吸出し厨だからって、必死すぎ

892 :名前は開発中のものです。:05/01/16 18:48:10 ID:HMCVxhma
>日本でデズニー位大人気ない会社ってどこだろ?
旧エニックスとコナミ。
うろ覚えだがゲーム音楽館の件で酷かった。

893 :名前は開発中のものです。:05/01/16 20:39:06 ID:i6xQ3F70
Pcゲー板の連中が紛れてるな

894 :名前は開発中のものです。:05/01/16 20:53:24 ID:fTSMotnb
ナムコはなんか甘そう
某RPGの吸出しやたら多いし

895 :名前は開発中のものです。:05/01/16 23:36:14 ID:yJcc5Fo6
884の代わりに通報しといた。

896 :名前は開発中のものです。:05/01/17 04:59:23 ID:CASY38wN
>>885
これが違反者の態度か、どっちが我侭かよく考えろ。
どんな教育受けたらこんなヒネた餓鬼になるのか知りたいな

897 :名前は開発中のものです。:05/01/17 06:46:21 ID:tyMUtjYU
あんたはあれか?道を歩いていて誰かが信号無視してるのを見かけたら
道路交通法違反だっつって、首根っこヒッ捕まえて警察に差し出す真似でもしてるんかい?

『原作好きだから安易な模倣品は許せない』って話なら、まだ心情的に納得もできるが
なんでそこまで法律を尊守するのに拘るのか理解できないね。
模範的な大人の考え方でも自負してるつもりなら、ヒネた餓鬼のやることにいちいち首突っ込みなさんな。
大人気ないですぜ?

898 :名前は開発中のものです。:05/01/17 08:03:20 ID:CASY38wN
信号無視かよ、やっぱり自覚薄過ぎ

899 :名前は開発中のものです。:05/01/17 08:40:18 ID:JLZs58Lh
著作権法違反は殺人に匹敵する大罪だろ
道公法ごときと一緒にすんなよw

900 :名前は開発中のものです。:05/01/17 14:06:36 ID:L8HLucBP
じゃあ窃盗は殺人未遂くらいだな

901 :名前は開発中のものです。:05/01/17 14:50:02 ID:dztKER6x
キャラ物upしてる人もオマージュ的要素を以ってやってるんだから
そんなつんつんしなくても良いのでは?
こんなことで叩いてたら非公式ファンサイトとか同人とかやってらんないでしょう
その著作者に迷惑をかけてるわけでもないし譲歩も必要だと思います。

902 :名前は開発中のものです。:05/01/17 15:02:43 ID:Oh1r2Gih
>886
任天堂くらいじゃね?
サンライズも五月蝿いと聞くが、行動に移した話は聞いたこと無い。

903 :名前は開発中のものです。:05/01/17 18:21:02 ID:4WPGgMI8
あっちはまだしもこっちも同じ話題で荒らすな
向こうでやれ

904 :名前は開発中のものです。:05/01/17 23:38:55 ID:f+GKDQKv
よし、通りすがりの俺がいいアイディアを提供しよう

ずばり
ス  タ  ン  ド  だ

ジョジョの4部と6部をパクってクレ

いや、

お願いします

905 :名前は開発中のものです。:05/01/18 00:00:48 ID:nsTUrqQr
それはおまいの知らん所で進んでるので却下

906 :名前は開発中のものです。:05/01/18 00:22:21 ID:wXn9roGV
>>905
知らなかった、、、
開発室はどこぞ?

907 :名前は開発中のものです。:05/01/18 10:27:13 ID:3sLBlioJ
パクリの話したいやつはPC板いけ
ここは著作権違反者用のスレだ

908 :名前は開発中のものです。:05/01/18 11:01:37 ID:5nIOKbrN
ジョジョはとっくにゲーム化されてるだろうが


909 :r4AIJ62x:05/01/18 14:17:48 ID:cDIEhQ/y
プロバイダーが規制かかっていて書き込みできませんでした

音声入りをUPしたことは問題ある行為でしたのでゲムデブに接続可能になったら
削除して、音声なしにしておきます
884以降の文章で私の書き込んだものは888のみです
>896さんなどが885を私の書き込みと思ったのかもしれませんが
 そんなことは思っていませんので・・・
多少のことと甘い気持ちが今回のようなことになってしまい、大変申し訳ありませんでした。
ここを見ているみなさんや、KCS参加の方にご迷惑をおかけしたことを深くお詫びします
今後は著作権に引っかかるものを入れないように気をつけていきます。
ほんとうに申し訳ありませんでした




910 :名前は開発中のものです。:05/01/18 14:24:57 ID:R6PQK/Lb
煽りはどうせ2人程度で回してるだけだし、ほっときゃいいんじゃない?

911 :名前は開発中のものです。:05/01/18 17:57:01 ID:evF1f3ff
全く。止めるこたぁねえっすよ。こういう煽りは2ちゃんのどこでもあるし。

912 :r4AIJ62x:05/01/18 19:20:45 ID:cDIEhQ/y
作るのを辞めるつもりはありません。
ただ、今後著作権に触れるものを公の場で公表するのは辞めるってことです
少しのことでも個人で楽しむのとUPするのじゃ、違ってきますもんね
884さんは煽りではなく忠告だと受け止めています



913 :名前は開発中のものです。:05/01/18 20:56:57 ID:fZSY65S/
忠告のつもりで言ってる人間は『嘘つきリア厨』とか『精神年齢が幼稚園児』とか
あからさまな挑発の文句で煽ってきたりしないだろうがな。

まあ、ここは製作技術板なんだし吸出し音声駄目っだと騒ぐくらいなら
フリーの音声素材サイトとかネット声優の依頼サイト見つけてURL貼るぐらいの
協力的な意思表示でもしたらいいんじゃないの?
ただ著作権法違反はあかんと声高に叫ぶだけで、何一つ建設性のある行動をおこしてないじゃない。

914 :名前は開発中のものです。:05/01/19 02:28:07 ID:XLVUt2bL
おつかれさまです。

シワスの「投げ」が後から発生した相手オブジェクトに潰されたり、
ゴマちゃんの「必殺投げ」が同様に潰され
そのまま相手キャラが行動不能になったりしました。
(かつてのサンプルキャラの空中強竜巻のように)

※相手オブジェクト
  ひなの手裏剣とかZergLingのネイルスクラッチとか

[DS]条件分岐で飛んでいる場合だと特に
(一見すると無敵だが)投げ側のやられ判定が残ったまま
ってのが多いんじゃないかな?

完全同時の「投げvs打撃」「投げvs投げ」の
相打ち時の処理はわからないし、
自分のスクリプトも未確認だけど、一応報告しておきます。

915 :名前は開発中のものです。:05/01/19 09:03:30 ID:lVFTXSQr
>>913
たとえ挑発だったとしても
吸出しは犯罪だから止めろというのは100%正しいんだから
素直に止めるのが当然でしょ。
煽りだからほっとけなんて、犯罪助長してどうするつもりなの?
善悪の分別が付かない子供じゃあるまいし。

>>ただ著作権法違反はあかんと声高に叫ぶだけで、
>>何一つ建設性のある行動をおこしてないじゃない

ここが馴れ合い仲良しサークルかなんかと勘違いしているのかな?
著作権法違反する様な奴に建設性のある行動をとるお馬鹿さんはいないよ

916 :名前は開発中のものです。:05/01/19 09:21:10 ID:YftpdTEw
食べ物泥棒を見つけたら
デパ地下の食品売り場の試食品場に案内するくらいの
協力的な意思表示でもしたらいいんじゃないの?
ただ泥棒はあかんと声高に叫ぶだけで、何一つ建設性のある行動をおこしてないじゃない。

917 :名前は開発中のものです。:05/01/19 11:56:42 ID:7F+GZ78v
権利にうるさい所や、やっちゃダメな行為をあらかじめ
調べてやばそうなら自粛するっていうのは
二次創作やる人間の常識だと思うのだが。

918 :r4AIJ62x:05/01/19 12:03:17 ID:3Cr1AI8Y
ゲムデブに接続できたので以前のファイルを削除して
音声なしにしておきました
ttp://gamdev.org/up/img/2240.zip



919 :名前は開発中のものです。:05/01/19 12:18:45 ID:fPbTTxNS
信号無視の次は食べ物泥棒でつかw

920 :名前は開発中のものです。:05/01/19 14:22:35 ID:7ib4DFKu
なんつーかなぁ・・・
吸出しのファイルは>>918が取り下げてるし
版権元には>>895が通報してるから、問題あるなら何らかのリアクションはあるだろうし
そもそも吸出しも2次創作もやってないオリジナル系の作者には
関係ないからどーでもいい話なんだが

いつまで続けんの?この無駄喧嘩。

921 :名前は開発中のものです。:05/01/19 14:47:36 ID:CXsE/fxC
なんつーかなぁ・・・

922 :名前は開発中のものです。:05/01/19 14:51:59 ID:bmkEM6VH
どうせもうすぐ1000いってこのスレも終わりになるんだから
いっそのこと「正義のヒーローが著作権違反を撲滅するスレ」にでもして好きに暴れさせとけ

923 :名前は開発中のものです。:05/01/19 14:54:32 ID:1D85m065
次スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1073762756/

924 :名前は開発中のものです。:05/01/19 15:18:35 ID:pqqY1l0m
著作権違反っていったら絵の時点でそうだし
制作側が自己責任でやりたいことやればいい

925 :名前は開発中のものです。:05/01/19 16:00:53 ID:iMkGnzQL
著作権違反ってほんと甘く見てる奴が多いのな
どっかのアイドルみたいに自粛させられて初めて大事だと気づく

926 :名前は開発中のものです。:05/01/19 16:05:12 ID:0Mk+BX5M
誰か世界中のアホが全部死滅するような魔法の呪文作ってくれないかなぁ

927 :名前は開発中のものです。:05/01/19 16:49:03 ID:fPbTTxNS
それだと真っ先に>>926が死滅することになるわけだが
自殺志願者?

928 :名前は開発中のものです。:05/01/19 17:49:37 ID:DYynU1/e
第一音声どーたら言ったら、マッスルファイトあたりはどうなるんだよ・・・

929 :名前は開発中のものです。:05/01/19 18:15:41 ID:WEivB/Gq
よそはよそであって
あっちがやってるからって自分がやっていい訳ではない。

930 :名前は開発中のものです。:05/01/19 18:22:22 ID:IJz579vV
↑ 言葉の意味はよくわからんが、とにかくすごい自信だ




931 :名前は開発中のものです。:05/01/19 18:27:34 ID:A1jJsDyY
>>928
駄目に決まってるだろ
あれのせいで『絵が自作なら音声は吸い出しても良いんじゃない』とか考える馬鹿が蔓延してんだから

932 :名前は開発中のものです。:05/01/19 18:44:52 ID:ESXk74Bg
自分が吸出しやっててここで叩かれたもんだから、
同じ吸出し作者は全員等しく叩けってことだろ?
もはや製作者の資格無しだな。

933 :名前は開発中のものです。:05/01/19 19:08:43 ID:hL+3sAXW
PCゲ板行けよ

934 :名前は開発中のものです。:05/01/19 19:28:59 ID:ho86qWCF
しょせん二次創作で先越された奴らの逆恨み。

935 :名前は開発中のものです。:05/01/19 20:29:19 ID:DYynU1/e
884は腹を切って氏ぬべきだ

936 :名前は開発中のものです。:05/01/19 20:32:00 ID:FlWRVw1D
ホントは自分がやりたかったのに!違法!違法!
って奴、多いよねw

937 :名前は開発中のものです。:05/01/19 21:21:41 ID:jNVZHevx
何も出来ないからせめて潰したいんだろう

938 :名前は開発中のものです。:05/01/19 21:58:56 ID:TN4ErImz
>923
そっちに移動するの?

939 :名前は開発中のものです。:05/01/20 00:19:24 ID:mC10v4dd
違法者が醜いね
まじめに作ってれば叩かれないよ

940 :名前は開発中のものです。:05/01/20 01:59:38 ID:idjGCjpp
君の言う「まじめ」の定義を教えてちょ?

941 :名前は開発中のものです。:05/01/20 04:29:00 ID:w1V+rc5F
なんか中学生みたいな正義感をふりかざす著作権厨がいるな。

著作権法違反は基本的に親告罪で、著作権の保有者が「ダメ」といわない限り違法ではない。

海賊版ソフトの販売のように、著作権者に金銭的な損害を与えた場合は問答無用だが、声の吸出しでどんな損害が発生するんだ?
追記すると、著作権者でない人間がなぜ著作権違反と断定できるのやら。

ところで>>884の「キャラ絵は二次創作」って発言は厳密には誤り。
よく誤解されているけど、二次創作(正確には二次的著作物)とは通常「原作者に許可を取って作る作品」のこと。小説を原作にして創られる「映画」や「漫画」(あるいはその逆)のことを示す。
同人誌やファンアートは二次創作ではなく、著作権法の庇護を受けられない。

したがって、たとえ仮面ライダーの絵を自分で描いたとしても、著作権者が「ダメ」だといったらその瞬間著作権法違反となる。

「自分で描いたから違反にならない」とか「吸い出したから違反だ」という理屈は成り立たないのだ。

942 :名前は開発中のものです。:05/01/20 04:41:47 ID:T5NhkM6m
はいはい、長文乙
いいからスルーしろよな

943 :名前は開発中のものです。:05/01/20 06:05:46 ID:YC1CNRir
・・・・という分かり切っている事を今更説明しないとイカンのか、ここでは。
著作権者がダメと言わなきゃ違法じゃないってのはまあそうだけど基本的な道徳観で
判断するとNOだと言っておきたい。
泥棒しといて誰にも知られなければ罪じゃないって言ってるようなもんだしね。

944 :名前は開発中のものです。:05/01/20 06:27:03 ID:w1V+rc5F
>泥棒しといて誰にも知られなければ罪じゃないって言ってるようなもんだしね。

窃盗罪は(わずかな例外を除いて)親告罪じゃないので扱いがぜんぜん違う。比喩になっていない。

・・・・という分かり切っている事を今更説明しないとイカンのか、キミは。

著作権法違反がどうこうと騒ぐ人間が、法に無知でどうするんだ?


945 :名前は開発中のものです。:05/01/20 06:32:45 ID:9SczB6/2
>泥棒しといて誰にも知られなければ罪じゃないって言ってるようなもんだしね。

禿ワロタ
無茶苦茶な道徳観やなw

946 :名前は開発中のものです。:05/01/20 06:53:44 ID:qRNGmIsu
この後、「吸出しは著作権違反にならなくても窃盗行為だ」とか
自分が言ってた事をアッサリ全否定するご都合主義な自己擁護が展開されると予想↓

947 :名前は開発中のものです。:05/01/20 07:15:39 ID:+iw4jZUv
↑の予想を裏切りつつ、おはようおまいら。今日もにぎわってんなw
まぁ先越されたり、根性なくて勝手に挫折した奴等らの逆恨みに厨房ほどの正義感もあるわけでなく
反論された言葉尻の端っこ捕まえて叩きの言い訳見つけようと延々徹夜してまで粘着。
で、分が悪くなると中立スルー推奨になりすまし 「長文乙」
最近IDを変える事も覚えちゃったので向こうの板でも大暴れ。
そして好みのアーケードシステムを参考に取り入れただけのものまでひっくるめて話はごちゃまぜ。
まーたグッドなタイミングで同列の叩き厨がもう一匹いるもんだから「賛同してくれるやつも多くいるし俺は正しい」と素敵な勘違い。
無職も手伝い今日は粘着で3徹目突入。

と、推測w

948 :名前は開発中のものです。:05/01/20 07:32:12 ID:sH8TRTej
先越されたり、根性なくて勝手に挫折した奴等らって誰のことなのかな?
ホレホレ

949 :名前は開発中のものです。:05/01/20 07:44:51 ID:89D3knSG
947さん 腕上げましたね?「言葉尻」で見事に釣れてますよ?

しかしここの獲物は活きが良くて新鮮だ。

950 :名前は開発中のものです。:05/01/20 07:51:57 ID:+iw4jZUv
あらら、ちょっと目を離したら釣れてますねw
普段夜釣りしかしないんですが、たまの朝も良いもんですな
この気配ちょっともったいない気もしますがそろそろ出社なので・・・w

951 :名前は開発中のものです。:05/01/20 07:53:14 ID:e0O1WXBT
ホレホレ早く早く

952 :名前は開発中のものです。:05/01/20 07:55:43 ID:Hh+eun4Z
先越されたり、根性なくて勝手に挫折した奴等らって誰のこと?
ねえ教えてよ

953 :名前は開発中のものです。:05/01/20 08:13:04 ID:uFTRkHYH
おれも知りたいな

954 :名前は開発中のものです。:05/01/20 10:46:21 ID:bEes0qYV
で、誰なの?

955 :名前は開発中のものです。:05/01/20 10:52:40 ID:h17V9RK9
>>941
>>声の吸出しでどんな損害が発生するんだ?
もしかして損害額だけが問題と思い込んでる馬鹿なの?
それとみんな知ってる事を親切に書いてくれた後半だけど
二次創作「とするとして」という部分で
本家の許可を得たとしてという意味だと解釈しようね。
結論:もっと心を養いましょう。消防レベルですよ。

956 :名前は開発中のものです。:05/01/20 11:08:09 ID:erb6NFbT
おやおや、また一匹釣れてますねw
私仕事中で忙しいのであなたのような厨房に構ってる暇はないのですよ・・・w

957 :名前は開発中のものです。:05/01/20 12:23:42 ID:9SczB6/2
>>955
>もっと心を養いましょう

お前がなw

958 :名前は開発中のものです。:05/01/20 13:09:09 ID:j+j1IXer
>>955さん あなたの仰ることは1から10まで正論です。
私もはじめは「そんなに騒ぐことないんじゃない?」と考えていましたが
>>955さんの真摯な書き込みを読んでいるうちにそれは間違っていることだと
感じるようになりました。
そして「自分はもっと心を養うべきだ と…」

ただちょっと感じるのは>>955さんの切実なる思いがいまいちこの板のヴァカどもに
伝えきれないのは>>955さんがトリップを付けないせいではないかと…
如何でしょう?>>955さんの活動も正念場を向かえております。あと一歩ですよ
コテハン、トリップでもう一押しじゃないでしょうか?

959 :名前は開発中のものです。:05/01/20 13:16:10 ID:w1V+rc5F
>>955

>それとみんな知ってる事を親切に書いてくれた後半だけど

本当は指摘されるまで知らなかったんでしょ?

>本家の許可を得たとしてという意味だと解釈しようね。

本家(著作権者)の許可を得ることができた場合、キャラ絵も音声吸出しも正式な二次創作になりますけど、なにか?


960 :名前は開発中のものです。:05/01/20 13:37:29 ID:oO0tTgCg
おやおや、入れ食いのようですねww
今日はご馳走にしましょうかw

961 :名前は開発中のものです。:05/01/20 13:39:06 ID:T1pl+wS4
まぁ劣斬様の男塾を見習えという事ですよ。
叩き厨どもも文句言えまい。ヒヒヒヒ!

962 :955:05/01/20 14:39:21 ID:bLJb9T5m
煽りに飽きたのでもうやめますね
ツキヨニサラバ

963 :r4AIJ62x:05/01/20 15:34:23 ID:kzD5kf0O
なんかいろいろご迷惑をおかけしているようなので
石森プロさんにメールで確認中です
近日中にどうなるか決まると思います


964 :名前は開発中のものです。:05/01/20 15:57:55 ID:T5NhkM6m
とりあえず、次スレ立てないで放置しとくか?

965 :名前は開発中のものです。:05/01/20 17:53:09 ID:CDpYyijm
>>963
そんなことしなくていいのよー!!既知害に弱み見せたら終わりですぜ・・・
まとめページのBBSが健在ならなあ・・・

966 :名前は開発中のものです。:05/01/20 18:04:59 ID:r8ACotrv
OKでたら進行スムーズになるけど
音声は役者の事務所が絡むしNGだろうな

ホントは勝手にやってても、やかましく言うとこじゃないと思うけどね

967 :名前は開発中のものです。:05/01/20 18:16:19 ID:CDpYyijm
真面目な人なんだなあ・・・2ちゃん慣れしてたら、こんな奴らは無視するだろうし。

968 :名前は開発中のものです。:05/01/20 19:15:40 ID:0+Ww0Fij
>>963
いえいえ〜
迷惑どころか面白い遊び相手を提供して頂いて感謝したいところですよ〜w
彼が戻ってきたら、またこちらの方で適当に相手して楽しませてもらいますから
御気になさらずに、制作活動がんばって下さい。

969 :名前は開発中のものです。:05/01/20 19:18:50 ID:T5NhkM6m
>>968
真性のあふぉ?

970 :名前は開発中のものです。:05/01/20 19:42:20 ID:0+Ww0Fij
>>969
まあ、否定はできないなw
ムキになって反論のレス付けて来るとこ見て楽しんでるってのは
普通の人から見たら、あんまり良い趣味じゃないしね。

971 :名前は開発中のものです。:05/01/20 19:58:09 ID:jPYQMiG8
真性だな、こりゃ

972 :名前は開発中のものです。:05/01/20 20:17:48 ID:+lfgv5Sv
こういう問題があるので
KCSを一つのゲームとして完成させるつもりなら
オリジナルのみOKにして欲しいと思う訳ですが。
単に好きなキャラ登録して勝手に遊んで〜な方針なら
いまのままでもいいけど。

973 :名前は開発中のものです。:05/01/20 23:10:31 ID:CDpYyijm
何の負い目があるだろう
人はいろいろ言い訳を探す でも
キャラ作成に理由は必要ない!

974 :名前は開発中のものです。:05/01/20 23:47:46 ID:T5NhkM6m
>>970
そういう意味で言った訳ではないんだけどな…

自分が煽りの相手することで作者にも迷惑なのに、
気にせず頑張れはないだろうと…

975 :名前は開発中のものです。:05/01/21 16:56:08 ID:zFP95fGN
人間キャラの製作してたけど中断。ロボットキャラ作成に切り替えまつorzニンゲンムズイ

976 :名前は開発中のものです。:05/01/21 17:40:49 ID:NsISNY/d
また一人潰された。いい加減にしろよお前ら

977 :名前は開発中のものです。:05/01/21 18:02:06 ID:91BIXbg1
ツクラーのページはなんであの状態のままなんだ?管理人さんカムバーック

978 :名前は開発中のものです。:05/01/21 19:14:51 ID:VC6PpkVS
>>976
作りきれなくなったから製作キャラ乗り換えただけだろ
>>977
放棄するなら、変な望みを残す様な事せずにちゃんと消してくれ。
ツクラーページは掲示板が荒れてたし、Kcs本家にアップローダー置いてくれれば事足りるんじゃない?

979 :名前は開発中のものです。:05/01/21 19:40:34 ID:91BIXbg1
掲示板荒れてたっけ?

980 :名前は開発中のものです。:05/01/21 20:46:10 ID:9jfhhPmp
>>978
忙しくてこっちに手がまわせないってこともあるだろ。
そういう戻って来れなくなるようなことを言うな。
ただでさえ過疎ってるんだから。

981 :ツクラーサイト作者:05/01/22 22:38:19 ID:adLtaDu1
ごめんさない、めっちゃ忙しいです。
落ち着くまで、もう2〜3週間時間を下さい。


982 :名前は開発中のものです。:05/01/22 23:17:55 ID:rUsGJ1zG
新スレのリンクどうすっか

983 :名前は開発中のものです。:05/01/22 23:33:27 ID:IaKjRXaj
次スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1073762756/

984 :名前は開発中のものです。:05/01/23 20:29:13 ID:3Zg2atpA
次スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1059580965/l50

985 :名前は開発中のものです。:05/01/23 20:48:36 ID:eKIQrSfz
著作権どーたらの煽り既知害のせいで・・・

986 :名前は開発中のものです。:05/01/23 20:56:03 ID:3Zg2atpA
それを面白がってレス返してた真性あふぉのせいで・・・

987 :名前は開発中のものです。:05/01/23 20:58:06 ID:dkd4vEv0
所詮格ツクスレだし

988 :名前は開発中のものです。:05/01/23 20:58:39 ID:dkd4vEv0
で、埋めてしまっていいのか?

989 :名前は開発中のものです。:05/01/23 21:23:52 ID:IpGGsBBT
馬鹿じゃないの?

990 :名前は開発中のものです。:05/01/23 21:47:47 ID:vu6KWIgp
>>986
どうみてもそれも著作権どーたら基痴外だよ
真性あふぉの自演に踊らされちゃいかん

991 :名前は開発中のものです。:05/01/23 22:00:06 ID:sDB/trJG
↑これも真性あふぉの自演w

992 :名前は開発中のものです。:05/01/23 22:08:53 ID:3Zg2atpA
つまり結局はどっちもどっちって事だな

993 :名前は開発中のものです。:05/01/23 22:17:01 ID:3Zg2atpA
で、埋めてしまっていいのか?

994 :r4AIJ62x:05/01/23 22:23:38 ID:C2Ylk84t
どうも、一応石森プロの方へメールを送っていたんですが
3日経っても返事はありませんでした
駄目じゃないけど、許可もあげられないって感じですかね・・・
ですので警告文が来るまでは作り続けます


995 :名前は開発中のものです。:05/01/23 22:29:47 ID:vu6KWIgp
ツクラーのページが復帰する予定もあるみたいだし、
KCSの話は復帰し次第 そこのBBSで再開すればいいんじゃない?

996 :名前は開発中のものです。:05/01/23 23:04:05 ID:3Zg2atpA
先の展望も見えて来たようだし そろそろ埋めても大丈夫そうだな

997 :名前は開発中のものです。:05/01/23 23:04:36 ID:3Zg2atpA
997

998 :名前は開発中のものです。:05/01/23 23:05:48 ID:3Zg2atpA
998

999 :名前は開発中のものです。:05/01/23 23:06:23 ID:3Zg2atpA
999

1000 :名前は開発中のものです。:05/01/23 23:08:17 ID:matB1GQP
1000

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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