2ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その5

1 :名前は開発中のものです。:04/09/15 02:43:06 ID:lnIfU+bZ
ノベル製作ツール吉里吉里/KAGを使用している人達が雑談や質問をするスレッドです。
本家BBSで聞きづらい質問や初歩的な質問などでもよいのでわからないことがあればどうぞ。
自分のゲームの進行状況や製作ツール等についての話、TJS等の質問もお待ちしています。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

4(タイトルは3) http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081199649/
3 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1067436686/
2(再利用) http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021890648/

【公式】
kikyou.info
http://kikyou.info/

吉里吉里ダウンロードページ
http://kikyou.info/tvp/

2 :名前は開発中のものです。:04/09/15 02:43:37 ID:lnIfU+bZ
【参考】
吉里吉里/KAG推進委員会
ttp://www.piass.com/kpc/

ドキュメント
吉里吉里2 ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kr2doc/contents/
KAG3 ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/
TJS2 ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/tjs2doc/contents/

吉里吉里/KAG講座リスト
http://www.piass.com/cgi/kpc4/profiler.cgi

吉里吉里/KAG支援ツールリスト
http://www.piass.com/cgi/kpc5/profiler.cgi


3 :名前は開発中のものです。:04/09/15 02:43:58 ID:lnIfU+bZ
※特定の作品の話題(ローカルルール違反)は、なるべく控える。板違いにならない範囲で。
※過去ログは定期的に保守すること。
※まずは自分で調べてみることが大切。教えて君にならないように。
 参考……脱!教えて君同盟 ttp://myu.daa.jp/osiete/index.html

TIPSを公開してくれているサイト
■□□ おさかな定食。□□■
ttp://kgs.tenkyu.com/
吉里吉里サンプル&プラグイン
ttp://vega.fem.jp/krkr/
吉里吉里/KAG あれこれ
ttp://www.witheredtales.info/krkr/
吉里吉里/KAG Wiki
ttp://www8.big.or.jp/~ani/kag/hiki/
吉里吉里情報局
ttp://www.kirikiri.info/


4 :名前は開発中のものです。:04/09/15 04:44:20 ID:xVrIVdjL
吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
http://www.geocities.jp/kirikiri_log/

5 :名前は開発中のものです。:04/09/15 04:48:29 ID:xVrIVdjL
>>1
おつかれ。

6 :名前は開発中のものです。:04/09/15 07:07:12 ID:Ynol1HLO
おつー


7 :名前は開発中のものです。:04/09/15 11:37:27 ID:F5zVWzXC
乙!

8 :名前は開発中のものです。:04/09/15 18:05:57 ID:AFQKVcRV
オッツ

9 :名前は開発中のものです。:04/09/15 19:55:31 ID:taWbhuO6
                !,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ,
               i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶
 お尻の穴に       〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l
  指をいれて        ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l  l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll
   匂いを嗅ぐと      l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' '  ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_
                _l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i''     l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_
  新スレですよ    _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l     l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_
            ,-':::::_,,,-ヽl::::::l  ヽ,,,,,,ノ      '--''  l::::::l       ~
             /-''''~   l:::::::l.l      ____'___    ./l:::::::l
                    l:::::::l'ヽ.     l   l   / l:::::::l
                   l:::::::ll  ',,- ,_  ヽ-'  _,-''--,,ll::::::l ~

10 :名前は開発中のものです。:04/09/15 20:05:24 ID:Ynol1HLO
                !,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ,
               i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶
 お尻の穴に       〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l
  指をいれて        ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l  l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll
   匂いをKAGと     l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' '  ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_
                _l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i''     l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_
  新スレですよ    _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l     l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_
            ,-':::::_,,,-ヽl::::::l  ヽ,,,,,,ノ      '--''  l::::::l       ~
             /-''''~   l:::::::l.l      ____'___    ./l:::::::l
                    l:::::::l'ヽ.     l   l   / l:::::::l
                   l:::::::ll  ',,- ,_  ヽ-'  _,-''--,,ll::::::l ~


11 :名前は開発中のものです。:04/09/16 02:09:03 ID:xma97tm7
わ かりん こ

12 :名前は開発中のものです。:04/09/17 11:11:43 ID:evjpdsE0
imageタグなんか書くときってpage属性を省略するとforeになりますよね
自分はbackにするが多いんでデフォルトをbackにしたいんですけど

13 :名前は開発中のものです。:04/09/17 12:05:21 ID:yBYiwNbN
>12
・・・マクロ作ればええやんけ

14 :名前は開発中のものです。:04/09/18 17:41:17 ID:gKFmwlYK
香具age

15 :名前は開発中のものです。:04/09/18 18:47:17 ID:+pJntlz/
前スレの覆い焼きについて伺いたいのですが。
背景画像をそのようにしたい時,
何か,特殊なプラグインとか必要なんですか?
手がかりだけでも教えてもらえないでしょうか。

16 :名前は開発中のものです。:04/09/18 19:32:17 ID:8UY6tcSU
>15
Youが組むんだ!

17 :15:04/09/19 04:26:17 ID:mg3jYKhi
やってみました。
何とかできそうです。


18 :名前は開発中のものです。:04/09/19 06:02:00 ID:PKh5AoVi
>>17
アルゴリズム自体はこのへんにあったのであとは実装するだけだ。がんがれ。
http://www.bea.hi-ho.ne.jp/gaku-iwa/color/conjn.html

19 :名前は開発中のものです。:04/09/19 19:52:37 ID:VIeJxeoV
ヘシン(オンドゥル語化)パッチ

ttp://higeagito.fukuoka-city.net/AfterInit2.tjs

20 :名前は開発中のものです。:04/09/19 20:27:59 ID:Q7lE1wqS
暇だなぁ(´ー`) ↑

21 :名前は開発中のものです。 :04/09/19 20:52:34 ID:PE6H7/9e
初歩的で申し訳ないんですが…
グラフィカルボタンがまったく表示されません。
メッセージレイヤーの不透明度を0にしているのですが、
それと関係があるんでしょうか?

22 :名前は開発中のものです。:04/09/19 20:57:35 ID:VAUzqKw6
>>18
Delphiでソフトを書いてたんだけど役に立った。サンクス。

23 :名前は開発中のものです。:04/09/19 21:05:38 ID:xkkaTFDr
ボタンはメッセージレイヤ上に描画されるんじゃなかったっけか?
つまり不透明度を0にしてちゃ表示されるはずもなく。

24 :名前は開発中のものです。:04/09/19 21:06:24 ID:xkkaTFDr
ごめん、なんか見当違いなことを言った気がする。

25 :名前は開発中のものです。:04/09/19 21:14:18 ID:PE6H7/9e
>>24
いえ、とても助かりました。
メッセージレイヤーをAVG風にしていたので上方にボタン表示できるはずが
ありませんでした…お恥ずかしい(´・ω・`)
ありがとうございます!

26 :名前は開発中のものです。:04/09/19 22:55:13 ID:VIeJxeoV
標準状態の Initialize.tjs においては
アーカイブ化された実行ファイルに対しても AfterInit2.tjs が有効なので、
配布パッケージに対して独自の拡張を加える際に利用できます。
なのでヘシンパッチ以外にも 「ハハハ⇒こやつめ」追加パッチとかイロイロジョークパッチが考えられます。
ていうか、
>>20
ゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ、作業に戻ります。

27 :名前は開発中のものです。:04/09/20 01:26:07 ID:Xug5wy0l
>>26
メッセージレイヤ拡張、楽しみにしてまつ

28 :名前は開発中のものです。:04/09/21 00:21:58 ID:Z0hB6Xzb
もしかして…2だとMP3使えない…?

29 :名前は開発中のものです。:04/09/21 00:44:18 ID:MdwVj7F3
mp3は権利関係で色々ややこしいからフリーのソフトに組み込むのには
向いてないねんな。てきとーなソフトでogg vorbisにでも変換すれ。


30 :名前は開発中のものです。:04/09/21 00:52:39 ID:Z0hB6Xzb
そうだったのですか。
わかりましたー。ありがとうございます

31 :名前は開発中のものです。:04/09/21 21:31:43 ID:2SUv3ipE
>26
それって中のぞいたりするtjsも使えちゃうってことですね

32 :名前は開発中のものです。:04/09/21 23:34:13 ID:d+uIuc49
>>31
だって吉里吉里だもの。

33 :名前は開発中のものです。:04/09/21 23:38:19 ID:AwBS6ugp
もしかしてMOVEタグのPATHってエンティティ使えない?

34 :ミーは開発中のものです。:04/09/22 00:53:23 ID:KMoMcuPz
スクリプト覗けんの?

35 :名前は開発中のものです。:04/09/22 00:55:08 ID:WR/8ZwTR
>>34
だって吉里吉里だもの。

36 :33:04/09/22 08:13:23 ID:wqxi0KnB
すいません配布ページの掲示板過去ログを見て解決しました

37 :名前は開発中のものです。:04/09/22 10:22:24 ID:iiaXrC0Q
このスレの過去ログにもあるが、
コンソールさえ開ければ絵とスクリプトはいくらでも引っこ抜ける。
意味無いからヤランけどな。
動作見て方法が想像できなければ、
スクリプト見ても何書いてあるか分からんもんだよ。

38 :名前は開発中のものです。:04/09/22 11:29:56 ID:DlfvQVzI
吉里吉里/KAG支援ツールリスト内のKagBuilder
ダウンロードURLにいってみてもダウンロードできないんですが
どうすれば手に入れられるんでしょうか


39 :名前は開発中のものです。:04/09/22 16:27:08 ID:+P7XRbv/
「銀杏の木」と改題してサイトが移転してます。
ttp://ichounoki.info/rnote/rnote.php?u=software/20040707.htm

40 :ミーは開発中のものです。:04/09/22 18:46:58 ID:Of4vmVa+
某ファミコンソフトみたいに
中身にえっちなこと書いてたのを覗かれたら
赤面しちゃいますから

41 :15:04/09/23 12:17:21 ID:RJy3Ynt/
>17,22
いやいや。勝手に人を騙らないでください。
(つーか本当にできたんならすごいなあ。)

42 :名前は開発中のものです。:04/09/23 14:10:41 ID:DGrHnjIe
>>41
騙らない???

43 :名前は開発中のものです。:04/09/23 14:18:09 ID:MlqwNJ5d
>>42
何人?

44 :名前は開発中のものです。:04/09/23 14:21:44 ID:0Itv4HCj
>>43
5人

45 :名前は開発中のものです。:04/09/23 22:18:28 ID:Q0o/P58i
>>44
嘘つけ。お前はいつだって一人ぼっちだろw

46 :名前は開発中のものです。:04/09/24 02:16:16 ID:f9m3CrBR
>>41-46
自作自演w

47 :名前は開発中のものです。:04/09/24 22:06:31 ID:Zhb0MZ+5
43だが
なんにんではなく
なにじんか聞いたのだった・・・

42は言葉がおかしいといいたいのだろうが
別におかしくないだろうということで

48 :名前は開発中のものです。:04/09/25 00:25:10 ID:3udFxo7I
44だが
ごにんではなく
ごじんだか言っただった・・・

43は言葉がたのしいといたいのだろう
別におかしくないだろうということで

49 :名前は開発中のものです。:04/09/25 21:33:58 ID:16eM24nI
街のTIpみたいなものを作るにはどうしたらいいか、
教えてくれませんか?

50 :名前は開発中のものです。:04/09/25 21:43:25 ID:bs+C+30/
>>49
それってどういうやつだっけ?

51 :名前は開発中のものです。:04/09/25 22:17:17 ID:16eM24nI
クリックすると
別画面に飛んで用語解説
終わりまでよむと、さっきの続きに戻るようなやつ。


52 :名前は開発中のものです。:04/09/25 22:19:07 ID:pR3dcCnQ
調べれば分かるよ。終わり。

53 :名前は開発中のものです。:04/09/25 22:22:23 ID:16eM24nI
わかんないから聞いてるんでしょ。

54 :名前は開発中のものです。:04/09/25 22:26:02 ID:LA7JNsQC
じゃあ死ねばいいじゃん。

55 :名前は開発中のものです。:04/09/25 23:04:58 ID:bs+C+30/
普通にサブルーチン使うとかじゃだめなん?

56 :名前は開発中のものです。:04/09/25 23:51:16 ID:PnBWPpcl
>>41
つーか、22は違うだろ。

57 :名前は開発中のものです。:04/09/26 00:45:24 ID:FNHqQLGR
わかんないから聞いてるんでしょ。


すげーなー
厨房という生き物は

58 :名前は開発中のものです。:04/09/26 00:47:36 ID:okeFthOd
普段の生活でもママがなんでもやってくれるんだろうね。

59 :名前は開発中のものです。:04/09/26 03:55:29 ID:eVjtgYlF
荒れるのも面倒だから答え書くよ。
たしか吉里吉里BBSの過去ログに同じ話があった。
めんどいから、あとは自分で探せ。


60 :名前は開発中のものです。:04/09/26 04:42:12 ID:M9WEQEc3
掲示板に書いてあったのはザッピングシステムのことで、
多分それをtipと勘違いしたとおもわれ。
tipについて誰か教えてください。

61 :名前は開発中のものです。:04/09/26 05:05:18 ID:eVjtgYlF
そんなバカな勘違いしないっちゅーの!
ちゃんとtips相当の機能の解説あったぞ>吉里吉里BBS
自分の探し方が下手なの棚にあげるんじゃねえやい


62 :55:04/09/26 05:08:32 ID:PSmYnovz
だからさー。
それ用のレイヤ用意してクリック時ExtraConducter呼んでそのレイヤ見せてそこに文章書いて
戻るボタン押したらそのレイヤ消して文章も消してExtraConducter終了
じゃだめだっつーのかよ?

つーか、人に聞いて解決しようって思うのもいいけど、今後のことだって考えたら
少しは試行錯誤でなんとか実現するって癖もつけたほうがいいって思うぜ?

63 :名前は開発中のものです。:04/09/26 05:12:20 ID:M9WEQEc3
そうですか。
ありがとう。

64 :名前は開発中のものです。:04/09/26 07:03:42 ID:PSmYnovz
まあ、道は長いからがんがれ

65 :名前は開発中のものです。:04/09/26 08:46:53 ID:BQ5P6mJ+
いちいち教えちゃう人もお馬鹿の仲間ディスヨ( 0w0)

66 :名前は開発中のものです。:04/09/26 10:06:24 ID:PSmYnovz
そんなもったいぶるほどの内容でもないだろ。

67 :名前は開発中のものです。:04/09/26 11:05:40 ID:f5H8TjjG
まあとりあえずおちつけって。

68 :名前は開発中のものです。:04/09/27 20:45:18 ID:eWTDefFe
引数が関数オブジェクトであるかどうか調べる方法ってある?
イメージ的に、
if ( func instanceof "Function" ) { ... }
みたいなことがしたいんだけど。

69 :名前は開発中のものです。:04/09/27 21:22:34 ID:EHhSEUZa
それでいいんちゃう?
コンソール : Layer instanceof "Function" = (int)0

コンソール : Layer.fillRect instanceof "Function" = (int)1

70 :名前は開発中のものです。:04/09/27 22:54:01 ID:eWTDefFe
あらら、それでよかったのか。
とんくす。

71 :名前は開発中のものです。:04/09/29 15:09:47 ID:ZzWxqwWV
これで作ったソフトってエラー出たときにスクリプトが表示されるんだが..
エディタ画面が出てくる

72 :名前は開発中のものです。:04/09/29 15:25:37 ID:tkXcD3qr
>>71
デバッグ関連のオプション禁止しとけば?

73 :名前は開発中のものです。:04/09/29 18:48:17 ID:Ldi/zUYt
デバッグ画面を表示させないようにしても、標準設定だとスクリプトの一部がログに吐き出されるがな

しかしNスクリプターみたいにいきなり何にも出さずに落ちて、なんでゲームが落ちたのかプレーヤがわからない(ゲーム製作者もわからない)よりはぜんぜんマシ

74 :名前は開発中のものです。:04/09/29 21:00:30 ID:JTCYWRR+
これでFateクラスのゲーム作ろうと思ったら
制御用のスクリプトって何行くらい書かなきゃいけないの?

75 :名前は開発中のものです。:04/09/29 21:28:14 ID:/UCaBSpE
10000行くらい?

76 :名前は開発中のものです。:04/09/29 22:04:47 ID:tkXcD3qr
>>73
標準設定のままだとログが吐き出されるが、オプションで禁止しとけば
エラー時はダイアログで表示するだけでログ吐かせないようにはできるだろ?

77 :名前は開発中のものです。:04/10/02 18:37:40 ID:1vp8halV
すいません。mp3とoggとmidiを全て鳴らすことって
できますでしょうか?
デフォルトだと、可能な設定はogg(+mp3)またはmidiですよね?
いいなと思った曲の形式が皆バラバラで…

78 :名前は開発中のものです。:04/10/02 18:49:26 ID:Vkyr3cDj
エンコーダーというものもありますが

79 :名前は開発中のものです。:04/10/04 02:33:13 ID:B/T0a/EQ
ogg形式のBGMをplayseで鳴らすってアリだろうか。

80 :名前は開発中のものです。:04/10/04 23:42:28 ID:tdfwhilR
┐(゚〜゚)┌

81 :名前は開発中のものです。:04/10/04 23:48:48 ID:0YxQ3kRH
┌(゚〜゚)┐

82 :名前は開発中のものです。:04/10/05 00:12:33 ID:BAP3c3Ct
┌(゚〜゚)┘

83 :名前は開発中のものです。:04/10/05 00:14:37 ID:0HXohjI5
┌|゜□゜;|┐

84 :名前は開発中のものです。:04/10/05 01:11:38 ID:yY4LedyX
@button image="┐(゚〜゚)┌┌(゚〜゚)┐┌(゚〜゚)┘"

85 :名前は開発中のものです。:04/10/08 00:09:23 ID:UwkLEthz

デフォルトだと、可能な設定はogg(+mp3)またはmidiですよね?
いいなと思った曲の形式が皆バラバラで…


78 :名前は開発中のものです。 :04/10/02 18:49:26 ID:Vkyr3cDj
エンコーダーというものもありますが


79 :名前は開発中のものです。 :04/10/04 02:33:13 ID:B/T0a/EQ
ogg形式のBGMをplayseで鳴らすってアリだろうか。


80 :名前は開発中のものです。 :04/10/04 23:42:28 ID:tdfwhilR
┐(゚〜゚)┌


81 :名前は開発中のものです。 :04/10/04 23:48:48 ID:0YxQ3kRH
┌(゚〜゚)┐


86 :名前は開発中のものです。:04/10/08 06:52:00 ID:krWh6s9e
オコッチャッタヨ┐(゚〜゚)┌ゴメンゴメン

87 :名前は開発中のものです。:04/10/09 13:17:33 ID:o9IpPxd7



71 :名前は開発中のものです。 :04/09/29 15:09:47 ID:ZzWxqwWV
これで作ったソフトってエラー出たときにスクリプトが表示されるんだが..
エディタ画面が出てくる


72 :名前は開発中のものです。 :04/09/29 15:25:37 ID:tkXcD3qr
>>71
デバッグ関連のオプション禁止しとけば?


73 :名前は開発中のものです。 :04/09/29 18:48:17 ID:Ldi/zUYt
デバッグ画面を表示させないようにしても、標準設定だとスクリプトの一部がログに吐き出されるがな

しかしNスクリプターみたいにいきなり何にも出さずに落ちて、なんでゲームが落ちたのかプレーヤがわからない(ゲーム製作者もわからない)よりはぜんぜんマシ


74 :名前は開発中のものです。 :04/09/29 21:00:30 ID:JTCYWRR+
これでFateクラスのゲーム作ろうと思ったら


88 :名前は開発中のものです。:04/10/10 01:33:53 ID:gSCqLWeU
class Fate extends KAGWindow{

function Fate(){ super.KAGWindow(...); }

function finalize(){ super.finalize(...); }

}

89 :名前は開発中のものです。:04/10/10 01:34:20 ID:gSCqLWeU
var game = new Fate();

90 :名前は開発中のものです。:04/10/10 01:36:25 ID:FPAKRIMQ
おまいさんはいったいなにがしたいのだ

91 :名前は開発中のものです。:04/10/10 01:47:48 ID:6dWLadia
4行で笛糸を作る試みなのかもしれない。

今EditLayerクラスを改変してるんだけど
文字列をクリップボードにコピーしたり、
クリップボードの文字列を取得したりするにはどうしたら良いのだろう。
Systemクラスに今あるメソッドで実現できますかね。

92 :名前は開発中のものです。:04/10/10 02:25:25 ID:gSCqLWeU
>>91
クリップボードに触るのは、普通じゃムリぽ
自分で吉里吉里プラグインを作らないとできない。

もちろん、一時的に自分とこだけで使う用に、
クリップボードの機能を持ったものを作ることなら
いくらでもできるけども。

93 :名前は開発中のものです。:04/10/10 02:52:42 ID:6dWLadia
>92
なるほど。TJS以外知らないんで無理ぽ。
変数を擬似クリップボードにするくらいか…あんまり意味はなさそうだなー。

94 :名前は開発中のものです。:04/10/10 03:42:30 ID:gSCqLWeU
>>93
無いよりは役に立つって思うけどねー。

95 :名前は開発中のものです。:04/10/10 18:18:59 ID:6dWLadia
>94
そだな、とりあえず一時変数で代用してみた。
クリップボードにアクセスできる機能がついたら書き換えることにしよう。

96 :名前は開発中のものです。:04/10/10 20:23:41 ID:MxpEyjfX
どうでもいいけどユーザの要求として以外で勝手に
クリップボードにコピーするのはUIとして御法度だからな。

97 :名前は開発中のものです。:04/10/10 20:29:49 ID:gSCqLWeU
>>96
うわ、それ痛いなあ。
つーかある意味トロヤンじゃんか。

98 :名前は開発中のものです。:04/10/10 20:32:29 ID:6dWLadia
>96
いやいや、Ctrl+C、Ctrl+Xでだけだよ、さすがに。
しかしそんなアプリケーションあるのか。

99 :名前は開発中のものです。:04/10/10 21:54:58 ID:MxpEyjfX
いや、分かってれば別にいいんだけどさ。
安易にクリップボードなんかがサポートされてたら
意味もわからずヴァカが使いまくった結果、「やっぱノベルはダメだ」なんて
烙印おされるのもアレだしな。

>しかしそんなアプリケーションあるのか。
HSP製ソフトならありそうな気がしないでもないw

100 :名前は開発中のものです。:04/10/10 22:11:05 ID:KVxO3FcU
しったかUZEE

101 :名前は開発中のものです。:04/10/10 22:32:15 ID:WpJwlKEr
機能がサポートされてる事は大事だよ、
どう使うかは開発者の問題であって、言語の問題じゃない。

>>99
シェルが呼び出せるのはどう思ってるの?

102 :名前は開発中のものです。:04/10/12 06:43:03 ID:nzzkqhfx
100に剥げ同

>ありそうな気がしないでもないw

もうどうしようもないな
wとかいっちゃってるし

103 :名前は開発中のものです。:04/10/12 10:43:21 ID:ttNjvDGJ
スコア:-2(自作自演の予感)

104 :名前は開発中のものです。:04/10/12 20:12:14 ID:b37po3Mt
外野としては、なんかもうそんな事どうでもいいんですけど。

最近、色々事情があって仕方なく吉里吉里に乗り換えたんで、
とりあえずこのスレだけ読んだけど、ここ雰囲気最悪ですな。
何が尻の穴の臭いを嗅ぐだよ。つまらん。
しったか連中のオナニースレにしかみえません。
肝心なことには答えられずに煽りだけ。
しかも、唯一役に立ったのはここの住人が答えられなかった
質問のみ(質問自体がヒントにはなった)

なんか邪魔。うざい。しったかはいらん。ゴミ。
他のスレを少しは見習ったらどうなの?

と、思ったけど一回クズに目を付けられるとどうしようもないんだよなあ。
よりによって吉里吉里スレがそうなっているとは。

ま、自分でほとんど解決できたからいいけどね。
試しに質問でもしてみようかな……? どんな反応が帰ってくるか……。

105 :名前は開発中のものです。:04/10/12 20:14:19 ID:TlMGmNFG
>>104
お疲れ様です。

106 :名前は開発中のものです。:04/10/12 20:17:59 ID:lrNCYqnY
>わかんないから聞いてるんでしょ。

こいつかな・・・

107 :名前は開発中のものです。:04/10/12 20:30:38 ID:GxA4bjzl
確定かと

108 :名前は開発中のものです。:04/10/12 21:08:27 ID:NtFLz/t2
>>104
自分が一番、下品で
何の役に立たないレスで汚してることに
気が付こうな。

109 :名前は開発中のものです。:04/10/12 22:18:25 ID:amsuac6c
fpsをリアルタイムに表示できるマクロ組んでくださいよおまいら。

110 :名前は開発中のものです。:04/10/12 22:30:48 ID:GXLOPM7w
うっきー! すきゃんてぃ、このスレ好きだもんねー!

111 :名前は開発中のものです。:04/10/12 23:13:05 ID:alDmsQle
たかが紙芝居ツールでも愛着持ってる基地外っているんだな。

112 :名前は開発中のものです。:04/10/13 00:19:24 ID:765Q/XLd
ま、ただの紙芝居ツールで終わらせるかどうかはアンタ次第だ。

113 :名前は開発中のものです。:04/10/13 04:39:17 ID:UzLHAGEN
ホント、このスレって馬鹿しかいないのな。

114 :91:04/10/13 04:46:00 ID:ckKcQV8Z
? なんか荒れてんね。

EditLayerの使い勝手が地味に上がった!
ドラッグによる複数文字選択に対応した!
Home、Endに対応した!
Ctrl+A、Ctrl+C、Ctrl+X、Ctrl+Vに対応した!
しかしクリップボードはニセモノだった!
Deeタン、クリップボードへのアクセス機能キボン

後はCtrl+ZでUNDOだー。

115 :名前は開発中のものです。:04/10/13 04:50:11 ID:ckKcQV8Z
ついでに、エディットフォームがフォーカス受け取った時に
入っている文字列が自動的にすべて選択されるのって邪魔だと思う?

116 :名前は開発中のものです。:04/10/13 07:00:22 ID:t1FvpeRQ
114
にっきはめもちょうにかけ

117 :名前は開発中のものです。:04/10/13 08:46:12 ID:JkIGATnu
>>115
いや、普通のアプリはそーいう状態になるだろうから、
慣例にそっておいた方が使いやすくね?と言ってみるテスト。

118 :名前は開発中のものです。:04/10/14 00:14:52 ID:mMUujRED
ちょっとお聞きしたいんですけど、
LayerクラスでdrawTextで書き出した文字を消す方法って、
オブジェクトの作り直し以外にありますか?

119 :名前は開発中のものです。:04/10/14 00:19:10 ID:SEqweU67
>>118
fillRectかなんかで塗ればいいじゃん

120 :名前は開発中のものです。:04/10/14 00:56:10 ID:mMUujRED
>>119
そうか、文字もそれで消えるのか……
ありがとう、謎が解けてスッキリした。

121 :名前は開発中のものです。:04/10/14 20:30:42 ID:nihhA5y2
らんかさんのシステムボタン表示プラグインとhige_gさんの
メッセージ履歴拡張プラグイン(ここでうpされたもの)を併用しているのですが、
履歴バーの矢印ボタンを押すと履歴文字が非表示になってしまいます。
(スクロールバーを動かす場合は正常に表示されます)

HistoryLayer.tjsの「背景を塗りつぶす」のところに
kag.callExtraConductor('first.ks','*buttonhide');
を入れて、常時表示しているレイヤを隠すようにしています。
*buttonhideの中身は@sysbtopt forevisible=false @return
これだけです。

明らかに両者がバッティングして一緒に消えている感じなのですが、
どうにもどこがかぶっているのかよくわからなくて。
どなたか改善法についてお知恵をお貸し頂けないでしょうか。

122 ::04/10/14 21:18:08 ID:q8E0INFi
http://kgs.tenkyu.com/s1/11.htm
システムボタン改造サンプル2
と併用した限りでは、
ExHistoryLayer.ks / HistoryExtensionセット ともに問題なく動作している模様。
ExHistoryLayer の 1.00 にはイロイロなのと RButtonLayer の競合問題があったので、
リリース番号確認して、1.00 だったなら 1.01 に更新してください。
それでないなら原因不明。詳細メール送られたし。

何か最近忙しいよバカー!

123 :名前は開発中のものです。:04/10/14 21:19:43 ID:q8E0INFi
先頭 h 削るの忘れてた。 orz

124 :121:04/10/14 22:40:15 ID:nihhA5y2
レスありがとうございます。もしかしたらhige_gさんご本人でしょうか。
バージョンは1.01を使用しています。
上に書き込んだ箇所を削除すると正常に動作するのですが、
それをどこで制御しているのかというのが当方では
判断できませんでした。

ExHistoryLayer.ksそのものはまったくといっていいほど(色とかだけ)
いじっていないのですが、システムボタン表示プラグインや
システムファイルはちょこちょこいじっているため、それが原因
かもしれません。
変更をくわえた場所など洗い出して、メールにてあらためて
質問させていただきたいと思います。お忙しいところ大変恐縮です。


125 :名前は開発中のものです。:04/10/17 02:54:24 ID:Z41ua7Tr
Deeお兄たんにいろいろ教えて欲しいよぉ………(*´д`*)

126 :名前は開発中のものです。:04/10/17 03:20:02 ID:Z41ua7Tr
Deeお兄ちゃんがお風呂に入っている間に、お兄ちゃんのベッドに潜り込もう。
とびきりお気に入りのコロンをつけて。
お兄ちゃん、絵理のこと見つけたら優しくしてくれるかなあ。
朝まで一緒のお布団でいろいろお話したいの…(*´д`*)


127 :名前は開発中のものです。:04/10/17 07:56:01 ID:qhYrW5+T
やべえ






勃起した

128 :名前は開発中のものです。:04/10/17 08:06:45 ID:VXDJQODc
>125-127
自作自演の基地がい志ね

129 :名前は開発中のものです。:04/10/17 08:21:54 ID:H4CBqbE1
128はインポ

130 :名前は開発中のものです。:04/10/17 10:14:42 ID:3ikptdyx
立ちあがれ、今こそ。

131 :名前は開発中のものです。:04/10/17 11:31:05 ID:/myequbd
KAG3はいつ出るのかな?

132 :名前は開発中のものです。:04/10/17 13:45:21 ID:gDif1+DQ
次回は見た目やシステム凝ったSTG風を作ろうとおもうんだけど
真面目な話、Nスクから吉里へ乗り換えるのって
文字出力以外にどんな大きなメリットがあるのかな?
新しくスクリプト覚えるのも面倒だけど、
それだけの価値があるならやってみたいのだが。

133 :名前は開発中のものです。:04/10/17 15:06:04 ID:3lA6zTwF
自分で調べられずに聞いちゃうぐらいのあなたには乗り換えるのは
多分無理だから今のままでいたら?

134 :名前は開発中のものです。:04/10/17 15:13:42 ID:3lA6zTwF
ごめん、言い過ぎた
とりあえずあなたがプログラマだったら確実に吉里吉里/KAGがいい
そうじゃなければ見極めがつくまで調べまくれ

135 :名前は開発中のものです。:04/10/17 15:20:08 ID:4Ku9AL4u
俺は吉里吉里使いだが、NScrには詳しくないので、どこが違うのかは
よく知らん。役に立たなくてスマン。

136 :名前は開発中のものです。:04/10/17 16:23:07 ID:Qr+fU/eZ
吉里吉里に何ができるかより、何をしたいかが重要だよ。

Nスクでできる演出なら既に覚えてるNスクでいいと思う。
できないにしても、やりたい演出の効果が、
吉里吉里を新たに覚える労力に見合わないなら、
その演出を諦めてNスクで作った方が時間が少なくてすむ。

実際、何ができるかって聞かれても、KAGレベルから、
TLSレベル、fateプログラマレベルあるいはそれ以上と、
能力によってできることが違ってくるから。

137 :名前は開発中のものです。:04/10/17 19:42:23 ID:IPLhkViG
>>STG風を作ろうとおもうんだけど
の時点で既に吉里吉里やNScrはお呼びでない気がするのだが。

>>136
TLSって何だ。
それと常々思うのだが、Fateってスクリプト的にスゲェって事やってるか?
細かい部分の作りこみがスゲェとは思うのだが。
アレに出てる凄さってのは吉里吉里のスゴサではないと思う。

138 :名前は開発中のものです。:04/10/17 19:49:23 ID:VyGYtaXT
>>137
吉里吉里あってこそのFate。
吉里吉里がスゲエと思うけど。

139 :名前は開発中のものです。:04/10/17 21:14:20 ID:75BOoP19
>>137
おれもそう思う。デモ版落として5分くらいやっただけだが、
どのへんがすごいのか誰かマジで教えてほしい。あおり抜きでそう思う。
パクれるところパクるから。
すごいのは画像千枚とか膨大なシナリオとかそっちな気が。

140 :名前は開発中のものです。:04/10/17 21:19:02 ID:ouUnSuH0
つーかfate自体すごいと思わん
なんで売れてんの?

141 :名前は開発中のものです。:04/10/17 22:19:21 ID:IPLhkViG
>>140
用意されている膨大な情報量がスゲェと思う。
画像、シナリオの分量はもちろん、
ビジュアル面と効果音面での細かい演出なんかも。
掛けられた手間、という点での評価ね。
ついでに言うと吉里吉里で作られたものの中では、ね。
ゲーム全般でいえばそうまでないかも知れないし、
ノベルゲームの範疇に限ったレベルでも微妙かもしれん。

何で売れているかは知らん。

142 :名前は開発中のものです。:04/10/17 23:01:52 ID:j6p+6a94
しかし、ゲームのシステムとして最低だよな。
推奨クロック2ギガとか言って、遊んでもらう気がないとしかおもえん。
手間はかかってるけどあの清とかいうプログラマもいんちきくさいし

143 :名前は開発中のものです。:04/10/17 23:37:44 ID:Pz8safFn
ゲームの評価なんぞどーでもいい。

144 :139:04/10/18 00:14:08 ID:cWPlPxvE
>>141
ああ、なるほど。すごい機能がとかすごい使い方がとかいうよりも
ていねいな仕事の積み重ねと作業量なのかあ。

145 :名前は開発中のものです。:04/10/18 00:22:37 ID:CcGa3chs
吉里吉里の使い方がすごいゲームって、今出てるかなぁ。
思いあたらん。

146 :名前は開発中のものです。:04/10/18 10:16:25 ID:DpGD/5O8
まあ、現状fateがもっとも吉里吉里を使いこなし
評価された仕事をしてるゲームなのは間違いないしなー。

悔しければ、それ以上に評価されるようにがんばれと。


147 :名前は開発中のものです。:04/10/18 11:44:36 ID:MDT36jaH
ま、しょせん客を釣るポイントとなるのは
厨房好みのテキストと、チンコ立たせるCG、
この二点だってことだ。

148 :名前は開発中のものです。:04/10/18 12:55:54 ID:X4wXbdo8
あれで立っちゃうのか。

149 :名前は開発中のものです。:04/10/18 13:31:38 ID:uxIL09uF
そもそも最近吉里吉里で注目に値するゲーム(演出とかシステムとかの話な)でてる?

150 :名前は開発中のものです。:04/10/18 23:25:26 ID:ir7m9ntb
ここでギャルゲーノベルゲー製作についてのことを聞いてもいいんだろか?
同人ノウハウ板のエロゲースレはまともに機能してないもんで…(´・ω・`)

151 :名前は開発中のものです。:04/10/18 23:33:45 ID://WPXrPx
>>150
2chでのゲーム製作を語るスレ3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1097884706/
辺りがいいんでは。

ここはあくまで吉里吉里だし。

152 :名前は開発中のものです。:04/10/18 23:35:11 ID:ir7m9ntb
>>151
なるほど…。サンクス(・∀・)ノ

153 :KAG初心者:04/10/20 14:49:54 ID:LKceYvMW
Nスクからの転向者ですが…
Nスクではスプライト制御にlspやmsp等の命令がありましたが、
吉里吉里ではどうなのでしょうか
任意の方向へスプライトを動かすとかそうした事を行うに当たって吉里吉里では
どう処理すればいいのでしょう?

154 :名前は開発中のものです。:04/10/20 14:56:26 ID:6qkoUPd9
>>153
自分で調べるより聞くほうがそりゃ楽でしょうが、
まず、最低限マニュアルやタグ説明を読んでみましょう。

155 :名前は開発中のものです。:04/10/20 15:16:48 ID:A0Q7hJBL
nscripterでのスプライトってのがどういう物だかよくわから
ないから適当な返事になってしまいますが、前景レイヤ使って
ごにょごにょやれば、なんか出来そうな気はする。

156 :名前は開発中のものです。:04/10/20 15:25:33 ID:EMOd5Rrn
ヒント: KAGには立ち絵を表示するのもスプライトとかいうのも区別がなく、全部前景レイヤと言われている

157 :名前は開発中のものです。:04/10/20 16:23:38 ID:52+FKxWc
すみません、皆様のお知恵をお貸しください。

■吉里吉里のEXEを起動してから、別の吉里吉里以外のEXEを
 呼び出すことは、できるのでしょうか?
■吉里吉里でレジストリを書き換えることはできるのでしょうか?

の2点です。どうか宜しくお願い致します。

158 :名前は開発中のものです。:04/10/20 16:32:39 ID:s4gin6oK
>>157
1.
System.shellExecute("explorer.exe")

2.
「吉里吉里 レジストリ」でググれば直ぐ出てきました。

159 :名前は開発中のものです。:04/10/20 17:05:18 ID:52+FKxWc
158様ありがとうございます。

>2.
>「吉里吉里 レジストリ」でググれば直ぐ出てきました。

ということですが、レジストリを読む命令は探せましたが、書き換える
命令は見つけられませんでした。
私の探し方がまずかったのでしょうか?

すみませんが、もうしばらく宜しくお願い致します。

160 :名前は開発中のものです。:04/10/20 21:26:02 ID:EXd+O7H2
↓にあったぞ。使えるかどうかは知らんが。
Los dos pescados
ttp://members.jcom.home.ne.jp/hiro-ozaki/krkr/

161 :名前は開発中のものです。:04/10/20 22:09:37 ID:AnX5u/VO
みんなしんせつなんだなぁ

162 :名前は開発中のものです。:04/10/20 22:46:22 ID:dnzUhsQN
こんにちは。
初っ端から躓いてます。

163 :名前は開発中のものです。:04/10/20 22:54:40 ID:dnzUhsQN
22:49:49 スクリプトで例外が発生しました
file://./c/documents and settings/test/my documents/game/ゲーム作成ツール/吉里吉里/吉里吉里/template/scenario/first.ks は XP3 アーカイブではないか、対応できない形式です
22:49:49 (info) CPU clock (roughly) : 2356MHz

最初からこのエラーが出ています。
最初からあるfirst.ksをkrkr.eXeにドラッグ&ドロップしただけなのですが・・・何が悪いんでしょう?


164 :名前は開発中のものです。:04/10/20 23:07:07 ID:uvnnyzCf
>>163
何がも何も……first.ksをドラッグアンドドロップなんてどこに書いてあった?
吉里吉里.exeをダブルクリックしてみ。フォルダを指定してくださいとでるから。
マニュアルのはじめにある「準備をしよう」を読むとわかるが、そこで画像や音楽、
シナリオの入ったプロジェクトフォルダを指定するわけ。

ていうかおまえさんはまずkagと心中
(基本編)ttp://www.piass.com/ykfc/kag1/
(ノベル編)ttp://www.piass.com/ykfc/kag2/
を全部読んでそこに書いてあることを一通り試せ。んでそれでもわからんことが
あったらttp://ime.nu/www.geocities.jp/kirikiri_log/
ここの一番下、公式掲示板過去ログで検索しろ。で、それでもわからかったら
ここで聞くがよろし。
あと吉里吉里の本買っとけ。アマゾンあたりで吉里吉里で検索したら一番上に出る。

165 :名前は開発中のものです。:04/10/20 23:09:31 ID:Vswd/aWP
また一人、すきゃんてぃの餌食になるのか・・・

166 :名前は開発中のものです。:04/10/20 23:10:40 ID:uvnnyzCf
>>165
現状ほかに選択肢がないんだもんねー。
吉里吉里への道、完成してくれないかなあ。

167 :名前は開発中のものです。:04/10/20 23:14:09 ID:dnzUhsQN
>>164
どこにって、そのサイトの2日目の2章に…
って、おー!
ファイルじゃなくて、フォルダなのね!!!

thx!!!


168 :名前は開発中のものです。:04/10/20 23:16:47 ID:uvnnyzCf
見間違いは誰にでもある。がんがれ。

169 :名前は開発中のものです。:04/10/21 00:20:57 ID:HEo7jCM6
すきゃんてぃ読み辛い

170 :名前は開発中のものです。:04/10/21 01:00:48 ID:zsHg13jg
最近吉里吉里を使い始めたばかりなんだけどさ
自分の理解力がすきゃんてぃに劣ると思うと涙が止まらんよ

171 :名前は開発中のものです。:04/10/21 01:40:22 ID:zSP/9oDw
>>170
もちつけ。
すきゃんてぃはバカのふりしてるだけだ

172 :名前は開発中のものです。:04/10/21 03:06:39 ID:6zwvgI+M
すきゃんてぃが嫌なら、KAGのマニュアルを読めば十分かと。
  (インストールしたフォルダ)\kag3\kag3doc\index.html
のやつ。

これの「チュートリアル」と「リファレンス」を隅から隅まで読めば、初級としては十分。
笑かしてくれるようなことは書いてないけど、すきゃんてぃとの二択だと思えばやる価値はあるのでは。

173 :名前は開発中のものです。:04/10/21 03:56:27 ID:srdScF18
おーすきゃんてぃばかっぽ
すきゃんてぃばかっぽ
おーすきゃんてぃばかっぽ
きゃんてぃばかっぽ ぽぽぽ

すきゃんてぃまんじょん

174 :名前は開発中のものです。:04/10/21 09:44:19 ID:sFeMhn1S
あの手の文章は読み辛いと言うか、むしろ痛い

175 :名前は開発中のものです。:04/10/22 23:55:13 ID:52t/R6HE
慣れると快感

176 :名前は開発中のものです。:04/10/23 11:08:46 ID:hTXcP1zD
そんなものかなあ?

177 :名前は開発中のものです。:04/10/23 12:31:05 ID:cWH1B6rx
おれ、スクリプトエラーが出ると
画面の前で「んきゃーー!!」っていうよ。

178 :名前は開発中のものです。:04/10/23 20:08:02 ID:6lF+USKu
変態

179 :1:04/10/23 20:33:18 ID:C5YMjUf0
。の後に[l][r]を自動でつけてくれる、機能もしくはソフトありますか?

180 :名前は開発中のものです。:04/10/23 20:35:20 ID:GExa9K1N
>>179
メモ帳で痴漢汁

181 :1派間違いでした。。:04/10/23 20:39:17 ID:C5YMjUf0
>>180
置換ってどうするんですか?

182 :1派間違いでした。。:04/10/23 20:42:33 ID:C5YMjUf0
ありがとうわかりました。。

183 :名前は開発中のものです。:04/10/23 22:06:19 ID:bDsU9bec
『ルパン三世に出てくる峰富士子』でウケタ
やべー、死ぬ(w

184 :名前は開発中のものです。:04/10/24 21:31:00 ID:pSdIItN7
クリップボードアクセス機能追加されましたよ

185 :名前は開発中のものです。:04/10/24 21:54:34 ID:1Q98ZJYa
こんにちは。
メッセージ欄に顔アイコンを載せる方法を教えてください。


186 :名前は開発中のものです。:04/10/24 22:02:16 ID:AoFeX19d
regnessem

187 :名前は開発中のものです。:04/10/24 22:10:42 ID:OQ7IjeNT
fusianasan

188 :名前は開発中のものです。:04/10/24 22:18:33 ID:Yhvf8I9x
>>185
『吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作―タグでノベルゲームが簡単にできる!』
工学社 ; ISBN: 4875934262
を買ってサンプルゲームのソースを見る。自力で原型をとどめないくらい変えて応用する。以上。

189 :名前は開発中のものです。:04/10/24 22:30:38 ID:jguXM5sF
>185
layerタグのindex属性で前景レイヤーの重ね合わせ順序をメッセージレイヤより大きくしれ。
つーか、お前のレベルなら素直に>188のいうこと聞いて吉里吉里本買え。
買わないのであればリファレンスを隅から隅まで読め。

190 :名前は開発中のものです。:04/10/24 22:54:24 ID:1Q98ZJYa
>>189
layoptですか?
それだと、右クリックでメッセージレイヤを消したときに顔アイコンが画面に残っちゃうじゃないですか。
だから、顔アイコン専用のメッセージレイヤを作って、そこにgraphで表示させることにしました。

全部、ココが消えているのが悪いんです。
http://www.piass.com/ykfc/kag2/kn33.html


191 :名前は開発中のものです。:04/10/24 23:06:36 ID:jguXM5sF
>190
全部お前の頭が悪い。だからリファレンス読めよアフォ。
KAGリファレンスのlayoptの属性を上から順に見ていけ。
お前のやりたいことは前景レイヤーでできるから。
graphだと文字消す度に描画しなきゃならんだろ。

192 :185:04/10/24 23:26:18 ID:1Q98ZJYa
でも前景レイヤーだと、メッセージレイヤーを消したときに画面に顔アイコンが残っちゃうじゃないですか。
layoptの属性を見る限り、右クリックで前景レイヤーを消す属性はないみたいですし。
indexで1003000を試してみましたけど、やっぱり残りました……。


193 :名前は開発中のものです。:04/10/24 23:33:04 ID:Gr6spncD
>autohide no true または false  前景レイヤ以外には指定しないでください。
 [システム|メッセージを消す] メニューを選択したときにメッセージレイヤが隠れますが、それと同時にこの前景レイヤも隠すかどうかを指定します


194 :185:04/10/24 23:34:31 ID:1Q98ZJYa
>>193
……僕の目が節穴でしたorz

195 :名前は開発中のものです。:04/10/26 13:12:48 ID:ihIC+uOK
クリップボードアクセス機能来ましたよオマイラ。

196 :名前は開発中のものです。:04/10/26 14:08:29 ID:PxHzF/dp
おー、やったー。

197 :名前は開発中のものです。:04/10/26 17:48:40 ID:KZ4sQDdr
サンノベ風ゲームをつくっているのですが、
1回クリアしたあと、START画面に戻して
そこからまた、はじめから読む、を選んで最初から始めると
SEが聞こえなくなってしまいます…。
本体を落としてやれば聞こえるのですが。
どうしたらいいのか教えて下さい…。

198 :名前は開発中のものです。:04/10/26 18:17:12 ID:PxHzF/dp
>197
それだけじゃわからんよ。
エラーは出てないのか?
一度終了して再起動させると聞こえるのなら
ラストでボリューム関係をゲーム変数で操作しちゃって、
冒頭でclearvarしていない、とかかな。

199 :197:04/10/26 19:01:36 ID:KZ4sQDdr
すみません、上手く説明できなくて。

どうしてもMIDとoggとを使いたくて
SE指定でBGMにも使っているのが…どうにもわからなく(汗)

最初にプレイしたシナリオはきちんとSE・BGMともに正常なのですが
クリア後、また最初から遊ぶを選んだり
または、(ロードではなく)ライブラリからクリアしたシナリオを読む
などの作業を立て続けに行うと、SEだけ聞こえなくなってしまう、とう状態です。
clearvar は、スタート画面の冒頭にのみ記載しているのですが、
使い方が間違っているのでしょうか?

ちなみにエラーなどは一切出ません。
デバックモードで確認しながらやってみると読み込んではいるようです。
もしかして、じぶんのうちのパソだけがおかしいのかも…。

200 :名前は開発中のものです。:04/10/26 20:31:02 ID:PxHzF/dp
だから具体的に音関係のタグの書き方やら設定やら書いてもらわんと
こっちだってどうにもわからなく。
BGMがMIDIとOGG混在なら、playseでバッファ指定がちゃんとされているかとか。
あと、まさかとは思うがclearvarは
「最初に戻る」や回想モードから戻った時、クリア後に最初に戻った時も
必ず通る位置に書かないと意味無いぞ。


201 :名前は開発中のものです。:04/10/26 21:18:03 ID:m/W9zrBA
fadeseでボリュームを0&にしたままとか、じゃないよね?

202 :197:04/10/26 22:48:42 ID:KZ4sQDdr
[playse loop=true storage="pops_012.ogg"]

タグはこんな感じで書いてます。
完全に再生されないということでなく、2度目の以降の継続プレイに限り、
というのがいまいちよく分からず、です。

fadeseタグは[fadese time=3000]という感じで使ってますが、
ボリュームの設定はしていません。これに問題があるのでしょうか?

それと、SE同時再生の場面が無いため
(BGMが流れてるときにSEを被せたり、ということですよね?)
バッファ番号の指定をしていないのですが…。
そうでなくても1曲ずつ番号を振り当てるべきなんでしょうか?

ぐだぐだすみませんが、お手すきのおtきにでも教えて下さい。

203 :名前は開発中のものです。:04/10/26 23:08:47 ID:m/W9zrBA
効果音をフェードアウトさせたくてそうしているんですよね?
そういう使い方なら、fadeseではなく、fadeoutseをお勧めします。


204 :名前は開発中のものです。:04/10/27 00:30:31 ID:tYGP+Z+O
>fadeseタグは[fadese time=3000]という感じで使ってますが、
>ボリュームの設定はしていません。これに問題があるのでしょうか?

原因それ。
fadeseでボリューム下げたら
もう一度fadeseでボリュームを上げてやらないと
そのバッファはボリュームが0のまま。
(ちなみにfadeseは基本的にボリューム指定必須。>201の書き方だと0と解釈されるみたいね)
シナリオ冒頭でボリュームを上げなおすか、素直にfadeoutse使うべし。
おそらくエンディングでしかそのタグ使ってないな?
ゲーム中に一度でも使えば、それ以降ずっとバッファ0のボリューム0だから気付くだろ。


205 :201:04/10/27 00:53:17 ID:CJzCdBfW
単なる打ち間違いなんで放っておこうかと思ったけど、
どうにも気持ち悪いので訂正。
正:0%
誤:0&

206 :197:04/10/27 03:40:25 ID:fKHmbVfe
ありがとうございます…!
ご推察の通り、一つのシナリオの一箇所でだけ使っていました。
難しく難しく考えすぎて、基本的なことを見過ごしていたようです。
本当に、ありがとうございました。

207 :名前は開発中のものです。:04/10/27 23:03:55 ID:L+rF9yCH
ttp://www.google.co.jp/search?q=cache:O2nx0txVaCMJ:d.hatena.ne.jp/enra/200403+&hl=ja
の下の方に、吉里吉里はDIBで計算してるのが遅いみたいなことが書かれてるけど、
これってまだ高速化の余地があるってこと?

208 :名前は開発中のものです。:04/10/27 23:20:53 ID:zczAuf7k
この議論ってなんどもなんども繰り返し行われてきたんだけど。一応書いておく。
DirectDraw使えば早くなる。これは本当。でも、ドライバの不具合を考えたときに安定性が低くなるのもまた事実。
でもDee氏としては移植を前提にしてるらしくて、移植しづらくなる。
補完・訂正よろしく。

関係無いこと。
このページの人が書いてることだけど、多分ここを見て書いてるんだと思うんだけど、
エンジンを吉里吉里にしろって言うのは、僕がKIDのエンジンに腹が立って書いたので、製作者の人数うんぬんではありません。
つーかこの人の書いてることって論旨が破綻してる……。
蛇足スマソ。



209 :名前は開発中のものです。:04/10/28 00:02:14 ID:rKaF5ohd
一番下のコメントにあるDDBでやるべきってのはどうなんでつか。

210 :名前は開発中のものです。:04/10/28 07:27:52 ID:eMaGhnSd
>207
そういえばこのスレで
吉里吉里はDirectX使って描画してるって言ってた馬鹿がいたな。


211 :名前は開発中のものです。:04/10/28 10:33:43 ID:E3kbJEv+
ビデオメモリへの描画(というか転送)はDirectDrawにすることもできますよ?

212 :名前は開発中のものです。:04/10/28 10:40:48 ID:E3kbJEv+
DirectXを使えばたしかに一部重ね合わせとかは速くなるが
一部のエフェクトはやりづらくなる。ユニバーサルトランジションなんかでも
ハードウェアで実行できるのは最近のビデオカードじゃないと
だめなんじゃないですかね。で、そういうのをいちいち全部の環境で
サポートできるようにするのはコストに見合わない。

結局ほかのエロゲエンジンでもAGESとかFFDとかエフェクトや演出に強い
といわれているエンジンがことごとく演算にDirectX使ってないのは「その方が
よい」からなんだろう。

213 :名前は開発中のものです。:04/10/28 18:43:37 ID:jlAMcGva
商用の世界では、
AlphaROMはよくてDirectXはダメ、
ってのもおかしな話だがな。

あとDirectSoundな。
DirectXがヤバいマシンはもう滅多に
ないが、DirectSoundがヤバいマシンはまだ
ざらにある。

動画も平気でDirectShow使うしな。

ま、みんな気分と雰囲気でリスク評価を
してるだけだ。エラー報告機能のある
エロゲなんて見たことないし。

214 :名前は開発中のものです。:04/10/28 20:16:55 ID:E3kbJEv+
>DirectXがヤバいマシンはもう滅多に
DirectDrawのことかな

215 :名前は開発中のものです。:04/10/29 00:05:43 ID:8ZftsbG6
>>209
DIBSectionなら、2001/11/04の更新で使えるようになってるけどな。

216 :名前は開発中のものです。:04/10/29 09:05:59 ID:hqaTu1Fj
吉里吉里ってエラー報告機能あるよなあ


217 :名前は開発中のものです。:04/10/30 18:20:58 ID:EvAy37h/
ちょっと質問があるんだが…
@font color=defaultは0xFFFFFF、つまり白、
□を全角1スペース分の空きだと思ってくれ。

@font color=0x888888
【主人公】□
@font color=default
「主人公のセリフ云々」

これだと、「主人公のセリフ云々」は白になるんだが、

@font color=0x888888
【主人公】
@font color=default□
「主人公のセリフ云々」

これだと「主人公のセリフ云々」が黒になってしまう。何故なんだ??

218 :名前は開発中のものです。:04/10/30 18:31:26 ID:wQbisk4+
全角スペースは空白とは解釈されない。
つまりこの場合、color=「default□」と解釈されてしまっている。
で、たぶん数字でも「default」でもない文字列を指定した場合は、
色が黒と解釈されるんだろう。


219 :名前は開発中のものです。:04/10/30 18:32:20 ID:wQbisk4+
つか、あれだ。
そういう場合は、

@font color=0x888888
【主人公】
[font color=default]□
「主人公のセリフ云々」

とでも書け。


220 :名前は開発中のものです。:04/10/30 18:54:25 ID:EvAy37h/
>>218
なるほど、多分そうなのかも。
ありがとう、モヤモヤが消えたよ!

>>219
元々[]を使っていたんだけど、そうすると無駄に容量を増やしてしまうと
気付いて@に変えていたんだよ。
それでこんなミスをしてしまって。いきなり黒になってビックリしたよ。

221 :名前は開発中のものです。:04/10/30 18:58:01 ID:wQbisk4+
>元々[]を使っていたんだけど、そうすると無駄に容量を増やしてしまうと
>気付いて@に変えていたんだよ。

そんなん、タグ1個につき1byteしか違わないやんけ!
無意味なこだわりで、逆にバグを誘発したり、スクリプトの
見通しが悪くなったりしたら目も当てられない。
そのへん、ちゃんと考えような。

222 :名前は開発中のものです。:04/10/31 04:28:15 ID:/ZbStYaQ
チップヒントの応用で、onenterでメッセージレイヤに文字を表示させたいと思ってるんですが、

[link onenter="kag.fore.messages[n].processCh('メッセージ')"][endlink]

ここまで検索かけて調べたんですが、どうしても改行できません…
ググっても今はprocessCh自体出てこないので、誰かご存知の方がいたら教えて下さい。

223 :名前は開発中のものです。:04/10/31 14:53:55 ID:0SuLkRg8
processChで改行させるのは無理っぽい気が…。
kag.processかkag.callExtraConductor使った方がいいと思われ。
公式BBSの過去ログにkag.process使う例があったはず。

224 :名前は開発中のものです。:04/10/31 15:10:10 ID:rLzrJEjc
kag.fore.messages[n].reline()でいいんじゃね?

225 :名前は開発中のものです。:04/10/31 15:12:47 ID:QXq16wCw
[link onenter="kag.fore.messages[1].processCh('メッセージ');kag.fore.messages[1].reline();kag.fore.messages[1].processCh('メッセージ')"]こんにちは。[endlink]

とりあえずこれでできた

本当は \n を解釈する processText とかでも作った方がいいかな

226 :222:04/10/31 22:57:26 ID:/ZbStYaQ
>>223-225
返答どもです。
KAG3の機能しか使ってないので、TJSの方だとサパーリ分からない、という状態です…。

とりあえずは>>225さんのやり方で改行してみようかと思ってます。
ありがとうございました。

227 :名前は開発中のものです。:04/11/03 00:32:07 ID:EuX0aDrx
DDBだとルーチン書くのが面倒なんじゃね?('A`)ノ

228 :名前は開発中のものです。:04/11/03 21:38:20 ID:lhhIPV1h
リンクボタンのジャンプ先を右クリック画面にしたいんですが。
(諸事情によりその画面では右クリック不可にしてあります)
単純にジャンプ先に右クリックの.ksファイルを指定するとオーバーフローを
起こすし、kag.callExtraConductor で呼び出すと謎のエラー。
何か方法あります?

229 :228:04/11/03 23:25:03 ID:lhhIPV1h
けっきょくReturnの数の問題なのかよくわからず、Jumpで
なんとかすることにしました。オーバーフローはunlocksnapshotの
数の問題だったようで、余計にひとつ記述してみるとうまくいきました。
うーん。ロックとアンロックが一対一じゃない方がうまくいくというのは
よくわかりませんが……どこかでロックを経由してしまっているのかなあ。
すみませんお騒がせしました。

230 :名前は開発中のものです。:04/11/04 17:49:57 ID:BLO2yGnN
吉里吉里講座の「KAGと心中」。
「すきゃんてぃ」の妙な言葉遣いのせいで見にくい。
ただでさえ分からないシステム扱っているのに、翻訳にまで頭使わせるのか…。

231 :名前は開発中のものです。:04/11/04 18:09:55 ID:Jm/0KWVz
>>230
今更何を。
リファもチュートリアルも分かりやすいんだし、嫌なら読まなきゃいーじゃん。

232 :名前は開発中のものです。:04/11/04 18:59:11 ID:fOuatwzP
>>230
すきゃんてぃのトコだけ読み飛ばしても問題ない。

233 :名前は開発中のものです。:04/11/04 19:01:03 ID:bGN3/rG7
>230
マークアップ言語とか全然知らないような
初心者が吉里吉里に触ろうとした場合に、一度は通る道だ。諦めれ。
俺も「そーなのそーなのソースなの」でマジ切れしかけた口だ。

234 :名前は開発中のものです。:04/11/04 21:21:01 ID:gbnbgIT9
自分は素直に本を買った。

235 :名前は開発中のものです。:04/11/04 22:34:57 ID:QPFYu0Zs
見にくいとか愚痴ならまだしも
マジ切れとか馬鹿じゃねーの
だったら見るなよアホ
リファレンス見て自分でなんとかしろ

236 :名前は開発中のものです。:04/11/04 22:37:31 ID:zQw/iM6r
すきゃんてぃはアイドルだもんねー!

237 :名前は開発中のものです。:04/11/05 00:48:06 ID:GkVy78v5
俺はすきゃんてぃでヌける

238 :名前は開発中のものです。:04/11/05 01:16:04 ID:d2FQv5Q4
巫女好きだろ

239 :名前は開発中のものです。:04/11/05 03:06:41 ID:lZXAVxdv
すきゃんてぃ萎え

240 :名前は開発中のものです。:04/11/05 03:19:54 ID:tVTXsnlj
これだけ長い間、印象的で話題にされるキャラ&言葉を作ったのは
さすが、フリゲでは名高い
「1999クリス益」の作者というところか。

241 :名前は開発中のものです。:04/11/05 03:54:13 ID:CAdb/egt
ゲームは糞だが、すきゃんてぃ(・∀・)ゲキモエッ!!

242 :名前は開発中のものです。:04/11/05 04:39:59 ID:H4nPj5jh
すきゃんてぃのエロイラストとか無いの?

243 :名前は開発中のものです。:04/11/05 05:16:45 ID:PLPDNNHz
しかし、すきゃんてぃが出演するはずだった少尉のゲームは完成しなかったもよう

244 :名前は開発中のものです。:04/11/05 11:24:40 ID:5SFQ+YcG
誰か吉里吉里でAIRのOP作ってー。
そして作り方教えてー。

245 :名前は開発中のものです。:04/11/05 12:00:10 ID:mKW+XHws
そんぐらい自分でやれよ

246 :名前は開発中のものです。:04/11/05 20:16:15 ID:zV9uC6CP
消えるPIA少尉 僕たちは見送った

247 :名前は開発中のものです。:04/11/05 21:27:15 ID:BCfwpn3Q
ちょっと思いついて縦長画面ってのをやろうとしたんだが……
画面の縦横比が4:3じゃないと、フルスクリーンにできないのね orz


248 :名前は開発中のものです。:04/11/05 21:49:49 ID:qAJDhBZs
>247
マニュアルに書いてある。
読んでない奴多すぎ

249 :名前は開発中のものです。:04/11/05 22:42:01 ID:oZPbevZT
もう相手すんな。

250 :名前は開発中のものです。:04/11/06 00:18:50 ID:aSagGgpu
天使のすきゃんてぃ

251 :名前は開発中のものです。:04/11/06 02:06:29 ID:wAhAJv/r
フルスクリーンだけ横に空白いれりゃいいんじゃないかな?きりきり使ったことないからどうやるか知らんけどw

252 :名前は開発中のものです。:04/11/06 12:17:22 ID:rkDB3F1d
TYPE-MOONにFateのスクリプトを参考にしたいので
見せてくださいって言ったらどんな反応返ってくるかね?

Deeさんの日記に載ってるelficsの対談では清兵衛さんが
「使いたいという人がいるなら公開してもいいんじゃないかと思う」
って言ってるし。


253 :名前は開発中のものです。:04/11/06 12:37:18 ID:0vIvearY
公開してもいいってのは
スクリプトそのものじゃなくてプラグインのことじゃないのか?


254 :名前は開発中のものです。:04/11/06 13:12:50 ID:Q+6bNvrj
「1999クリス益」
で運ロードできない

255 :名前は開発中のものです。:04/11/06 19:39:51 ID:VWqz8iqW
1999は作者のサイトが閉鎖したから無理。
どうしてもほしいなら本買いなさい。

256 :名前は開発中のものです。:04/11/06 21:06:07 ID:yvnnyrOL
Fateの参考にされて、無駄に重くされても(´・ω・`)だな。

257 :名前は開発中のものです。:04/11/06 21:17:06 ID:KAUZQ9sO
>>254
どっかで落とせたと思う。
思いだせんが。良くあるフリゲーをまとめてあるサイトで。
ちょっと探してみて。

>>256
栃木県に「禿同」タクシーというのがあった

258 :名前は開発中のものです。:04/11/06 21:39:07 ID:mnzrfLgr
Fateの演出用プラグインはほしいなぁ

259 :名前は開発中のものです。:04/11/07 08:48:05 ID:WRfgDZ/I
>>253
でもこの「プラグイン」は
dllを指すのかTJSで書いたKAGプラグインを指すのか
どっちなんだろ?


260 :名前は開発中のものです。:04/11/08 18:46:41 ID:ATGYoKdi
スクロールってどうやるの?

261 :名前は開発中のものです。:04/11/08 22:05:39 ID:CzwEZEeI
うでを大きく広げるんだよ。

262 :名前は開発中のものです。:04/11/09 00:15:39 ID:bbdJz7a2
マジレスすると画像をmoveだ

263 :名前は開発中のものです。:04/11/09 21:24:44 ID:zNrv3J4s
吉里吉里2 2.23 β 9 / KAG3 3.23 β 9 を公開しました。キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

264 :名前は開発中のものです。:04/11/10 17:28:29 ID:eoscHzs6
新しくKAG講座キタ─wwヘ√レvv〜(゚∀゚)─wwヘ√レvv〜─ !!!!

内容は見てないが……とりあえず黒背景は目がちかちかするので止めていただきたい。

265 :名前は開発中のものです。:04/11/10 22:17:04 ID:yVqPwYLZ
物凄く下らない質問かもしれないんですけど

KAG内の紹介で終了を押すとプログラムがダイアログなしに終わるじゃないですか。
あれを起すタグって何ですか?

紹介のシナリオ内見てそれっぽいものを抜粋して打ち込んでも
出来ないので・・・

266 :名前は開発中のものです。:04/11/10 22:23:17 ID:8V/IHYjn
2代目すきゃんてぃ

267 :名前は開発中のものです。:04/11/10 22:26:34 ID:HsImYef+
>>265
マニュアルのtjsをもっと使うために、に書いてある。
リンクやボタンの exp 属性などに指定するもの、のところ。以下引用。

> kag.close は、KAG を終了させます。終了確認を行う設定にしている場合は終了確認があります。
> kag.shutdown も KAG を終了させますが、終了確認はありません。

んで、紹介のところは[link exp="kag.shutdown()" (以下略)と記述してある。
これじゃ駄目なのか?

268 :名前は開発中のものです。:04/11/10 22:29:46 ID:HsImYef+
>>264
本当に2代目すきゃんてぃみたいだぞ。
今度の語尾は「だもんねー」じゃなくて「ですぅ」だ。相手役は「……ぜよ」。

269 :名前は開発中のものです。:04/11/10 22:29:57 ID:oEWEjFpn
本当に物凄く下らない質問は放っとけよ。

270 :名前は開発中のものです。:04/11/10 22:34:09 ID:yVqPwYLZ
kag.shutdownを抜粋してこれだけで使ってみたらダメだったんで
アウトだったのかなと。
(終了などを押して終わらすのではなく処理の流れで終わらす方法を求めていたので)

tjs〜の部分は見てなかったです。KAGでの処理の説明で可かな?と思ったので。
何はともあれ、tjs〜の方に目を通して見ます。

271 :名前は開発中のものです。:04/11/10 22:36:52 ID:HsImYef+
>>270
うっ……それは何か根本的な部分がわかってないっぽい。
書き方でどうにでもなるよ。
tjsをもっと使うために、を必要な部分だけでなく、頭から
全部読んでみることを勧める。

272 :名前は開発中のものです。:04/11/10 22:39:57 ID:yVqPwYLZ
>>271
やっぱし抜粋読みはダメですね・・・
じっくり読んでみることにします。

ありがとうございました

273 :名前は開発中のものです。:04/11/11 21:08:06 ID:S4/T1sMp
かぐや姫使ってるんだけど、なぜかパス設定とかしてるのに実行ができなくて悩んでる
どうすればできるかな…使ってる人はちゃんと押せる?

274 :名前は開発中のものです。:04/11/11 21:37:29 ID:IKyh0thU
とりあえず質問内容からして推理しなければならないのを解消すれ

275 :273:04/11/11 21:38:51 ID:ffuV9UPg
ごめんできたよ。ありがとう

276 :名前は開発中のものです。:04/11/13 12:38:51 ID:esqgUQYC
TJSスクリプトを研究してる人ってどれ位いるんでしょうね
少し敷居の高い事みたいだからやってる人少なさそうだなあ

277 :名前は開発中のものです。:04/11/13 17:50:40 ID:wcsjQQZZ
どうすれば売れるかしか研究しとらんよ自分は

278 :名前は開発中のものです。:04/11/14 17:15:06 ID:8UU+rt49
質問いいでしょうか。
作ったソフトをexe形式にしたところ、なぜか改行マーク(▼)が
画面に表示されませんでした。デバック時には出ているのに、どうしてでしょうか。

279 :名前は開発中のものです。:04/11/14 22:44:47 ID:PTh12Gg6
知るかヴァカ

280 :名前は開発中のものです。:04/11/15 11:27:09 ID:WbkA46aS
>278
根本的な所だけど……
デバック中は、スクリプトを修正しながら実行を繰り返している人が多いと思いますが、
savedataフォルダの中身を消さずに実行すると、
セーブデータや、システムの初期設定、システム変数(sf.なんとか変数)を
引きずったまま動作して、正しく実行しない場合があります 
savedataフォルダの中身を、こまめに全て消してデバック作業していますか?
 
原因として以下の点が考えられます
1)exe化の時に、別のsystemフォルダーをパッケージしている
2)別の内容のsystemフォルダーをパッケージ化したデータが、exeファイルと同一のフォルダ内にある
 
パッケージ化した時のデータ一式の確認と、
パッケージ化したデータおよびexeファイルの周りの環境を確認してはどうでしょうか。

281 :名前は開発中のものです。 :04/11/15 21:15:29 ID:FuIzS77i
>>258
なんかマガジン・エルフィックスで清兵衛さんが、
Fate用プラグインのは要望があれば公開してもイイとか言ってたな

282 :名前は開発中のものです。:04/11/15 22:11:48 ID:KbvL5Hzu
>>281
258じゃないが、公開する号は5冊買っても良い。
それくらい期待してる。

283 :名前は開発中のものです。:04/11/15 23:49:08 ID:OJ37c2FY
みんなで要望メール送るか?w

284 :名前は開発中のものです。:04/11/15 23:52:12 ID:LPoFddc0
公開されても、大半の人間には宝の持ち腐れ。
上手く使える人は逆に必要としないだろうしなぁ。

285 :名前は開発中のものです。:04/11/16 00:02:01 ID:RQcGkW6r
>>284
TJSは使いこなせてるがC++には
手だしてないってレベルの人にはもの凄く有益だぞ?

"プラグイン"がdllの事を言っているならだが。

KAGプラグインの事なら>>284に同意。

286 :名前は開発中のものです。:04/11/16 01:08:53 ID:WyShQ336
たぶん俺には使いこなせないだろうが、
公開しないより、した方がいいのは自明のことだろう。
誰かの役に立つ可能性はあるし、誰かの役に立たなくても問題が起きるわけじゃない。

ま、公開されなくても、ビジュアルノベルの進化の方向性として、
一般に求められる機能なら、吉里吉里にせよ他の何かにせよ、
作者ががんがって、いずれ本体に搭載してくれるだろう。

って、そのプラグインで、何ができるのか分からないまま書いてみる。

287 :名前は開発中のものです。:04/11/16 02:28:21 ID:h1jmu+42
これ以上進化したらビジュアルノベルっぽくない

288 :名前は開発中のものです。:04/11/16 03:38:08 ID:OYPvPZ2N
これ以上って何か進化してるのか?
まさかFateレベルで凄いとかじゃないだろうな……。

289 :名前は開発中のものです。:04/11/16 11:50:22 ID:NhdhLEO0
ロールオーバー効果でボタン等の色が変わった時に効果音鳴らすって事
出来ないのかな??

290 :名前は開発中のものです。:04/11/16 12:25:01 ID:rL4FCQIw
Fateを見て「あんなのぜんぜん進化じゃない」と言うのも、
また教条主義じゃねえかなあ。演出が全てでは無いが演出
が全くの無意味でもない。0か1かのアナログじゃないん
だしさ。

291 :名前は開発中のものです。:04/11/16 14:41:44 ID:tP45/MMJ
>>289
enterse

292 :名前は開発中のものです。:04/11/16 20:22:24 ID:LJj0G6Jr
確かに進化はしてるさ。
でも進化の際に古いものを切りすぎた。

293 :286:04/11/16 21:08:58 ID:WyShQ336
fateのプラグインって何が出来るものなん?
fateの演出から考えて、きれいで素早い縮小拡大回転の効果かと思ったが・・・

よく考えたら、プログラムでやらなくても、最初からphotoshopとかで
処理した画像用意すればいいだけだし、fateだってリアルタイムで
画像処理せずに処理済の画像を連続表示しているだけかもしれん。
火花の絵は回転しても、他の画像は回転しなかったし。

294 :名前は開発中のものです。:04/11/16 22:22:27 ID:juNP89ZR
まぁ表現が出来ない俺からすると、何もかも凄いんだけどな。
あ、Fateのギャラリーのように、サムネイルから画像を表示するのって難しいのですか?


295 :名前は開発中のものです。:04/11/16 22:59:11 ID:f8Khui+q
>>293
公式の体験版リストのところにSUZUNEたんの新作が乗ってたが、オープンソース
(吉里吉里本の少尉のやつみたいにプロジェクトフォルダそのまんま)の形。

画像フォルダの中身を見てみると、拡大縮小などを強引にアニメ形式で
やってるのがよくわかる。画像処理のセンスがあればtjsの知識がなくても
いけるんだなと思ったよ。知識があった方がもちろんいいんだろうが。

296 :名前は開発中のものです。:04/11/16 23:05:11 ID:q28o3lUr
とりあえず俺のPCではフェイトの演出は重くて遅くてカクカクしてうざいだけです。

297 :名前は開発中のものです。:04/11/16 23:38:17 ID:0+0J+tpf
フェイトプレイして無いが
重いとか公開いらんと難癖つけても妬んでるように見えてしまうよ
いらんやつは見ず使わずでいいじゃないか
なんでも公開されるのは歓迎

298 :名前は開発中のものです。 :04/11/17 08:23:32 ID:y+cZghuf
>>297
同意。
俺はFateプレイして、俺は面白いと思ったから演出など興味があるし、
公開してくれるなら大いに感謝して、自分の技能向上に当てたいと思う。
批判する人や使いたくない人はそれを使わなければいいわけだし、
使いたいという人には公開して、共に向上していくのが望ましいと思う。

299 :名前は開発中のものです。:04/11/17 09:31:28 ID:2nQIPvIQ
Fateのプラグインが公開されたら、
猫も杓子も同じプラグインばっかりになるのに10000万キリキリ!

吉里吉里のゲームというゲームが
らんかタンのシステム画面ばっかりになってるみたいにな…

300 :名前は開発中のものです。:04/11/17 15:06:22 ID:tht2UjQ1
フリーウェアとかだとせっかくのサンプルやプラグインが出ても
そのまんまコピペって奴が大半かなとは思うけど。
公開する意味あんまりねえよな。それでも公開してる人たちはえらいなあとは思う。

でも金とってコミケで売ってるようなのもそうだってわけじゃないでしょ。
(知らんけど)

301 :名前は開発中のものです。:04/11/17 15:56:39 ID:bMTWovdp
>>300
結構そんなの多いぞ。漏れの印象では腐女子系とギャルゲ系。
コミケとか行かなくても同人サークルのサイトいくつか回れば
分かると思う。

サンプルやプラグイン公開してる人は本当偉いよなぁ。
気苦労多そうだ。

302 :名前は開発中のものです。:04/11/17 16:06:01 ID:VwwIy3N+
>>300がえらいと思ただけで公開した意味はあるだろう
金とってないゲーム作ってるならなおさら理解できそうなものだが

303 :名前は開発中のものです。:04/11/17 16:24:15 ID:VwwIy3N+
技術持った奴ばかりに公開してるわけでもなし、そのまま使用されるのは当然承知だろ。

自分のゲーム製作のスタンスと、フリーのツールの利用のされ方が合わないから
気に入らないのだろうけど、それで褒めるふりして公開する意味まで問うのはおせっかいじゃねぇの。

304 :名前は開発中のものです。:04/11/17 17:01:38 ID:UgGlwgEF
別に公開する意味に疑問を感じているわけではないよ。
そう読み取れたらすまん、おれの表現不足だ。
利用している側のやり方に疑問がある、という意味で書いた。

公開してる人の好意にあぐらをかいているだけならまだしも、
そのままコピペでちょっとでもうまくいかなかったら質問攻めとか
ヘタすりゃ迷惑かけてるし。

305 :名前は開発中のものです。:04/11/17 22:33:18 ID:4tHhxT9W
みんなが楽しくやっていければそれでいいのではないかと。
上級とか初級の区別なんてのはW.Deeさんも望んではいないはず。

パソコンって区別をつけるものなのかい?
違うだろ?

306 :初心者から中級者になる為に:04/11/17 22:42:49 ID:qXfj95GI
公開されているプラグインや、マクロを理解する為に
KAGや、TJSを、自己学習中です。
KAGは、それとなくわかるけど
TJSは、まだあんまりよくわからないです。
次の段階として、どんな事を覚えればいいんでしょうか
今の実力は、↓のサンプルマクロくらいの実力です 
[macro name="test"]
[eval exp="System.inform(mp.mess,mp.cap)"]
[endif]
[endmacro]
 
[test mess="TJS初心者むけの、ちょっとした小技を教えてください  " cap="相談"]

307 :名前は開発中のものです。:04/11/17 23:51:32 ID:VWucYYo8

凄い阿呆だな。

308 :名前は開発中のものです。:04/11/18 00:00:50 ID:/urxxrKw
そのプラグインやマクロのスクリプトを印刷して、分かるまで読め。

309 :名前は開発中のものです。:04/11/18 00:04:07 ID:I3gcNDr8
スクリプトはあくまで手段でしかない。

どういう演出をやりたいのかを第一に考えなければならない。

310 :名前は開発中のものです。:04/11/18 02:26:37 ID:6Yd2Lx+y
>>309
それは演出家の仕事じゃないかな。
スクリプト書きが第一に考えなきゃいけないのは、
与えられた演出をいかにその意図通りに実現するか、
その手段としてどのようにスクリプトを書くかであって、
どういう演出にするかとか考えるのは、出すぎかと。

311 :名前は開発中のものです。:04/11/18 03:16:09 ID:mXNshisW
>310
それならそれで、自分でお題を出してそれを実装する訓練をする必要があるのでは?
そういう意味では、>309もあながち間違いじゃないかと。

312 :名前は開発中のものです。:04/11/18 11:01:30 ID:jmN1+xb0
どうせなら煽るついでに生暖かくみまろうぜ

313 :なんか凄いプラグインを自分でも作りたい:04/11/18 13:03:48 ID:X6KLXLpp
ks形式のプラグインの基本形は、どうやらこんな形らしい
さて、わからない命令(関数?)を調べるとするか
 
[if exp="typeof(global.xxxx_object) == 'undefined'"][iscript]
class xxxxPlugin extends KAGPlugin
{
function yyyy_01(fn,width,hight)
{
//ここにTJS式を書く
}
}
kag.addPlugin(global.xxxx_object = new xxxxPlugin(kag));
[endscript][endif]
[macro name=zzzz_01][eval exp=xxxx_object.yyyy_01(mp.file,mp.dw,mp.dh)][endmacro]
[return]

314 :名前は開発中のものです。:04/11/18 22:54:40 ID:TIrAN/Bz
【吉里吉里】新スクリプト開発しよう!【TJSで】 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1090765574/l50

315 :名前は開発中のものです。:04/11/18 22:58:51 ID:BNnlzhaO
日記はチラシの裏でな。

316 :名前は開発中のものです。:04/11/19 04:19:57 ID:crUHVRVi
シナリオの演出は褒められても、
画面効果の演出を褒められるゲームなんてかなり少ないと思う。
動作が重ければなおのこと。

317 :名前は開発中のものです。:04/11/19 10:24:57 ID:itEEc3Jz
またかよ。
重いのは日進月歩のこの世界ではおまえのPCが古すぎるせいだよ。
いい加減ママから小遣いもらってそのクソPCを買い替えろや。

318 :名前は開発中のものです。:04/11/19 11:29:39 ID:8/WnfT87
昨今、画面効果の演出が無いゲームなんて遊んでいても単調で面白くない。
メモリ500以下、pen3以下のPCで重いといわれても…なあ
というこの頃

319 :名前は開発中のものです。:04/11/19 11:52:01 ID:j2BoJUrr
3DSTGとかならともかく、述べるゲーだったら
古いマシンで動かそうって人は少なくないと思う。
只でさえ弱小だから、ヘボマシンユーザー全て
切り捨てるのはちょっと勇気が…orz

320 :名前は開発中のものです。:04/11/19 12:49:43 ID:ZpGB5OVr
>古いマシンで動かそうって人
購入するときなりダウンロードするときなりに
制作者サイドの提示するスペックをみるだろう
それを無視して古いマシンで動かそうとする人は
はっきり言って文句いえた立場じゃないよ。
切り捨てる側も切り捨てたくて切り捨てる
訳じゃないだろうし。


321 :名前は開発中のものです。:04/11/20 05:56:46 ID:56rTnYMC
開発速度がそれほど重要じゃない個人だからこそ
少々手間が増えてでも、ほぼ同じ効果が得られるなら
(自分の思いつく範囲内くらいでは〜)
出来るだけ軽い方法で演出するのがカッコイイと思っている

友達からは誰もそんなところ見てないよ、と言われるが・・・

322 :名前は開発中のものです。:04/11/20 17:22:23 ID:3LIhWAY1
じゃあメモリ500以上、pen3以上のPCで画面効果の演出に単調さがなく
面白さと日進月歩の世界が感じられるゲームを紹介してほしいな。

323 :名前は開発中のものです。:04/11/20 18:48:53 ID:srBLpSA8
ふむ。その内出てくるときたいしたい。

今あるもので、と言うならば、まずおまえが今までやったことのある作品をみんなに教えろ。全部。
そうしないと答える側の二度手間になるからな。


324 :名前は開発中のものです。:04/11/20 19:23:00 ID:ddeKlcT1
ずっるーw

325 :名前は開発中のものです。:04/11/20 19:38:18 ID:BitTGchW
なんか月厨くせぇな・・・てか、無いから紹介してほしいってことじゃん。

>重いのは日進月歩のこの世界ではおまえのPCが古すぎるせいだよ。
いやいや、俺が重たがってるなんてどこにも書いてないから。妄想はやめてくれないか。

>いい加減ママから小遣いもらってそのクソPCを買い替えろや。
関東弁と関西弁が入り混じって落ち着きがないな。
短気の原因はストレス。ママとクソミソファックでもして解消してくれよスカマニア。

てか「重い=うざい」だな。動作が軽くとも長ったらしい効果は鬱陶しい。

326 :名前は開発中のものです。:04/11/20 20:11:12 ID:ovwgqtm0
くだらねえ煽り方とか釣り方考えるくらいなら
シナリオ考えたりプラグイン懐石したりしようぜ、ってなところで落としておけよ

327 :名前は開発中のものです。:04/11/20 21:16:03 ID:dD255vxW
TIPE-MOONはネ申!!!!!!!!!!!!11!

328 :名前は開発中のものです。:04/11/20 22:05:18 ID:I8rz0uyC
でもノベルとかの静的なゲームだったら
動作軽いに越した事はないと思う。
軽さばかり追求しても糞なのは言うまでもないが。
ノベルツール作っちゃうぞスレあたりでも、ノベルツールの
必須条件として「古めのマシンでもサクサク動く」とか
挙げられてた希ガス。

329 :名前は開発中のものです。:04/11/20 22:18:23 ID:Xwc7BhRM
議論や叩きはしてもしょうがない。
ここは協力の場だ

330 :名前は開発中のものです。:04/11/20 22:18:43 ID:0fdVY62M
あそこは作る側の意見が出るスレ。
作る側の意見と遊ぶ側の意見は、また別。

経験上、ツールがキリキリやNスクなら、
それ以上の軽さの追求より、CG一枚、シナリオの推敲に力を入れたほうが
ユーザーはよほど喜ぶ。

331 :名前は開発中のものです。:04/11/20 22:19:38 ID:rXwSn6Ho
つーかもう吉里吉里と関係無いしな。うざ。

332 :名前は開発中のものです。:04/11/21 17:24:57 ID:sJwMtHy1
無駄に重いノベルゲームをプレイしたいとは思わないな。
マジ、さくさく進められるほうがいい。気楽に楽しみたいから。
これも遊ぶ側の意見ね。

333 :名前は開発中のものです。:04/11/21 18:48:22 ID:fZ+uvO3Z
じゃあテキストファイルのほうがよっぽどマシだね。
印刷もできるしいつでも前に戻れるぞ

334 :名前は開発中のものです。:04/11/21 19:51:37 ID:aTW8APCC
余計な煽りはいらんから吉里吉里の話しようぜ

335 :名前は開発中のものです。:04/11/21 20:11:59 ID:Shx+p9zJ
すきゃんてい萌

336 :名前は開発中のものです。:04/11/21 20:33:09 ID:YtUTFUPZ
本とか探したんですが、載ってなかったので質問。

KAG又はTJSから他の実行ファイルを実行する方法ってあります?
今シューティングAVG作ってるんですが、アドベンチャー部→シューティング部→アドベンチャー部→・・・という
流れを作りたいのです。シューティング部はVC++でできるんですが(VC++→吉里吉里はOK)、
アドベンチャー部からシューティング部(吉里吉里→VC++又は他の実行ファイル)がわかりません。

もしご存知の方いらっしゃいましたら、ヒントだけでもいいんで教えてください。

337 :名前は開発中のものです。:04/11/21 22:24:50 ID:MBKZp1TB
>>336
本とか探す前にアーカイブ内の吉里吉里2リファレンスとか読もうな。


338 :名前は開発中のものです。:04/11/21 22:28:46 ID:kAFtPV6k
検索すりゃ大抵の疑問は消えるというのに。
何の為のネットなんだか。

339 :名前は開発中のものです。:04/11/21 22:48:23 ID:i2uj2HIJ
ノベル製作ツール吉里吉里/KAGを使用している人達が雑談や質問をするスレッドです。
本家BBSで聞きづらい質問や初歩的な質問などでもよいのでわからないことがあればどうぞ。
自分のゲームの進行状況や製作ツール等についての話、TJS等の質問もお待ちしています。

340 :名前は開発中のものです。:04/11/22 00:08:07 ID:vu62QFXe
>>339
そだね。

>>336
System.shellExecute()
吉里吉里の「System」のとこと、KAG の「TJS を〜」のとこを見れ

341 :336:04/11/22 00:22:10 ID:Es+orRr1
正直、リファレンスを舐めていたのは確かです。反省・・・
一応ネットでも検索したんですけどね。申し訳ない。
みなさま、情報サンクスです。m(_ _)m

342 :336:04/11/22 00:29:14 ID:Es+orRr1
System.shellExecute
  機能/意味
    ファイル/プログラムの実行
  タイプ
    Systemクラスのメソッド
  構文
    shellExecute(target, param="")

でした。これで逝けそうだ。。。完成したら誘導します。まあ仕事しながらなんで早くても来年春以降だと思いますが。

343 :名前は開発中のものです。:04/11/22 15:26:05 ID:8Cm1zzdg
System.shellExecuteってアプリケーションの終了待ちしないのか。
あとアーカイブ内のファイルを指定することも…。
なら一旦アーカイブ内から取り出して…って、
DLLレベルのプラグインで出来るのか?

344 :名前は開発中のものです。:04/11/22 19:39:27 ID:8FDmb7i2
OSたんのゲームを作ろうと思うのだが・・・

345 :名前は開発中のものです。:04/11/23 00:53:32 ID:/W/98Mp+
なんだOSたんて
つか作るならさっさと作れ
話はそれから

346 :名前は開発中のものです。:04/11/23 02:07:28 ID:sDZggTs9
ここは作ろうスレではありません。
お引取りください。

347 :名前は開発中のものです。:04/11/23 13:42:22 ID:KN4/nwff
そうして344は息を引き取ったのであった

348 :名前は開発中のものです。:04/11/23 14:35:14 ID:ynZsoTMm
引き取ってねぇー

349 :名前は開発中のものです。:04/11/23 19:17:54 ID:eWUYh5Yp
>344=>348?

350 :名前は開発中のものです。:04/11/23 19:25:40 ID:cUpiLVTm
>なんだOSたんて

なんかワロタ

351 :名前は開発中のものです。:04/11/23 19:45:20 ID:ynZsoTMm
>>344=>348?

ああ、そうだ。ここはあのような発言をしてはマズかったのか?
マズかったのなら、謝らせていただく。

352 :名前は開発中のものです。:04/11/23 22:12:26 ID:B6aXEHNz
いや、本来マズくない筈なんだけど、
この板そういう「作るよ!」とか口ばっかのヤツが多くてな。
形にしてからじゃないとみんな相手してくれないかもしれん。

353 :名前は開発中のものです。:04/11/23 22:13:47 ID:eWUYh5Yp
作ってみたけどさらしていい? だったら神になってたのにな。

354 :名前は開発中のものです。:04/11/23 22:18:26 ID:Y54n9lWr
>353
いつぞやのスクロール付きバッグログのスクリプトを
作ってUPしてくれたヤシみたいにな。
あれは重宝してる。

355 :名前は開発中のものです。:04/11/23 22:28:01 ID:zGM3TL9f
プラグインなどはよいが、ゲーム自体をここで上げられても困るような。

356 :名前は開発中のものです。:04/11/23 22:50:36 ID:SE+sdjZf
ゲーム作るだけならスレ違いじゃん。そういうスレあるよ。

357 :名前は開発中のものです。:04/11/24 00:41:21 ID:C5d8Hc2s
>354
>スクロール付きバッグログのスクリプト

是非教えてください!

358 :名前は開発中のものです。:04/11/24 01:31:42 ID:tciSgShl
推進委員会の板検索すりゃ出てくる。

359 :名前は開発中のものです。:04/11/24 02:10:13 ID:C5d8Hc2s
>358
357です。
見落としていました。ありがとう。

360 :351:04/11/24 11:47:34 ID:SX/Jy2Rm
>352
>353

ごめん・・・必ず完成させて公開するよ

361 :343:04/11/26 20:08:12 ID:SiDjphGZ
吉里吉里ソースの↓を参考にファイルを読み込んでみた。
tvp2win32-stable\environ\win32\imagesaver\Main.cpp

IStream *pStream = TVPCreateIStream(storage, TJS_BS_READ);
pStream->Read(ry
pStream->Release();

アーカイブ内の暗号化したファイルも問題なさそ。
ちょっと拍子抜け。

362 :名前は開発中のものです。:04/11/27 00:15:34 ID:sgRAv3pf
>>354
中の人ここ見てるんだね。使ってみて思った事を。

自分は名前用とメッセージ用で二枚レイヤーを使用、画像入替の際出したり引っ込めたりしてる
のと、文字の表示にトランジシヨン使う関係で、cond属性付のpositionやらcurrentやらchやらを
多様してるのですが、そうするとバックログの行間がすごい事になります。
スクロールバーとかフォント属性の反映はすばらしいので、がんがってください。

k

363 :名前は開発中のものです。:04/11/27 00:21:46 ID:JSdbR2h8
layer.drawtext()の引数textって文字列もいけるんだな

さっきまでわざわざ分解して一文字づつ叩いてた罠


364 :名前は開発中のものです。:04/11/27 00:41:12 ID:F709w0cq
>>363
つーかむしろ文字列に使えるところが肝心要だよお。

まあ、そういう漏れは「両端ぞろえ」をするために結局
一文字ずつ分解して送ってるんだけど

365 :名前は開発中のものです。:04/11/27 09:58:30 ID:3HBhfmVx
履歴拡張プラグイン、自分も使わせてもらったのでちょとフィードバックを。
スクロールバーの挙動をウィンドウズのと近くなるように改造したものを↓にUpしました。

ttp://ha4.seikyou.ne.jp/home/tana/ExHistoryLayer.lzh

ExHistory系とHistoryExtension系をいじったやつの両方が入ってます。
(ExHistoryLayer.ksは単独で、ScrollbarExtension.tjsは2004/09/01版のHistoryExtension.ks、HistoryExtension.tjsと一緒に使う)
部分的にでも使えそうなところがあったらご自由に改造・再配布等どうぞ。
(ファイルは1ヵ月ぐらいで消しますのでお早めに)

366 :365:04/11/27 09:59:53 ID:3HBhfmVx
それから、HistoryExtensionの方をメインに使わせてもらったので、そちらについて雑感とかバグ報告らしきものを。

・履歴縦書き時、左右のカーソルの挙動が逆
ソースではHistoryExtension.tjsの1709行辺り。
これはKAGの3.23beta7以前に「メッセージ履歴が縦書きで everypage = true のとき、キーボードのカーソルキーの← →が逆」というバグがあった影響ではないかと思います。
(当方は3.23beta10で動作確認しました)

・Config.tjsのeverypage、verticalViewの設定が反映されない
これは現時点での仕様かもしれませんが念のため。

・履歴の内容が空のときなにも表示されない
通常の履歴だと、空でも履歴画面が出るのでちょっと気になりました。
ちなみに自分は、シナリオの最初で全角スペース&改行を履歴に送るという形で、運用でカバーしました。

・強制改行が辛い
>362氏と同じように、メッセージレイヤを操作したときの履歴の改行に多少苦しめられました。
[history output=false][current layer=message1][history output=true]
のような記述をすることで一応回避はできましたが。

履歴拡張プラグイン、機能的には凄いと思いますので今後とも頑張って下さい。
期待してます。(ぜひsave/loadの実装を!)

367 :名前は開発中のものです。:04/11/27 12:07:14 ID:k0we/Q6B
365GJ。いい感じですぜ。

好みだけど、俺はScrollBarExtension.tjsのinitState()にある、
slider.height = ( btnlen > 1 ) ? btnlen : 1;

は↓くらいの方がいい気がする。オリジナルでは行が増えすぎたときつまみにくい。
slider.height = ( btnlen > 8 ) ? btnlen : 8;

368 :愚問@初心者:04/11/27 12:27:14 ID:kzU7Lxbz
吉里吉里を勉強し始めてまだ間もない者ですが…
BASICとかではFOR〜NEXT文を用いて任意の処理を好きなだけ繰り返すとか
ああした事しますけど、吉里吉里で同じ事をさせたい時はどうすればいいのでしょうか

369 :名前は開発中のものです。:04/11/27 12:48:57 ID:u+qSaVmE
>368
吉里吉里ってTJS?KAG?
TJSだったら
ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/tjs2doc/contents/for.html



370 :名前は開発中のものです。:04/11/27 14:48:48 ID:F709w0cq
>>368
KAGなら

@eval exp='tf.i=0'
*loop
...
@jump target=*loop cond='++tf.i<iMax'

くらいか?
これをマクロにでもしたら便利そうだね。

371 :名前は開発中のものです。:04/11/27 22:16:09 ID:BfYlHah6
ずっと聞きたかったことがある。
…tfってナニ? どういうときに使うor使えるの??

372 :名前は開発中のものです。:04/11/27 22:44:18 ID:ptjE5qi4
一時変数
そのまんま、一時的に値をおいておくための変数

373 :名前は開発中のものです。:04/11/27 23:52:05 ID:Y1YA00rc
申し訳ないんだけど、>365さんの作ったようなtjsやksってどうやって使っていいのかわかりません。
マニュアルや講座は一通り読んで、自分でもゲームを作っているんですが…。
「ExHistoryLayer.ks」はどこのフォルダにおくのか、など
具体的に教えていただけると嬉しいです。

374 :名前は開発中のものです。:04/11/27 23:55:41 ID:JSdbR2h8
http://www114.sakura.ne.jp/~nomadiclife/

ここってどうなんだろうか…
セーブロードが独自で組み上げてるサムネイル式だったり
(blog参照:但しまだ未完成らしいけど)、
けっこう頑張ってるっぽいけど。

個人的にシナリオも面白そうだしちょっと期待してる。
絵と音楽は微妙だけど。


375 :名前は開発中のものです。:04/11/28 00:25:12 ID:KBTfbKlU
>>373はもうギャグとしか思えない。死んでいいよ(^^

376 :名前は開発中のものです。:04/11/28 00:30:56 ID:d3NKtATx
>>371
f と同じようなもんだけど、しおりにセーブされないし、
次回起動時に復元されるとかもない。

一時的に使うだけの、使い捨ての変数として使うもの。

377 :名前は開発中のものです。:04/11/28 00:40:02 ID:GRO+pWQf
>>375
そういってやるなよ〜。
>>373、死んでいいy(ry

マニュアル読んでてわからんのだったら無理だ諦めれ




378 :365:04/11/28 00:56:07 ID:UemvR5rB
>373
自分はちょこっと改造しただけで、元々はhige_g氏が吉里吉里スレと公式BBSに投下したものです(公式での発言は↓)

ttp://cgi.din.or.jp/~glit/TheOddStage/TVP/bbs/bbs.cgi?mode=&action=treeall&num=6218#6218

ファイルを置く場所はsoundフォルダでもimageフォルダでも吉里吉里がファイルを認識する場所ならどこでもいいです(普通はscenarioフォルダ辺り)

使い方は、この手のやつは、まあ付属のドキュメントを読むのが一番です(今回の場合は、ソースの先頭付近のコメント)

ExHistory系のほうは、単独で使います。
ExHistoryLayer.ksにコメントとして書いてありますが、first.ksの最初辺りででも、
[call storage=ExHistoryLayer.ks]
[history type=scroll]
とすればOKです。

HistoryExtension系のほうは、上記URLからHistoryExtension.ksとHistoryExtension.tjsを落とせば前者に使い方が書いてあります。
この2つのファイルとScrollbarExtension.tjsを吉里吉里が認識できる場所に置いて、first.ksで、
[call storage=HistoryExtension.ks]
とすれば使えます。

379 :名前は開発中のものです。:04/11/28 01:03:58 ID:GRO+pWQf
>>374
SBって人がスクリプト担当か…。
11/22の日記みるとTJS書ける人なんだな。
なんでわざわざかぐや姫で書いてんだろうかって突っ込みどころはあるけど。

KAGしかわからん俺にはよくわからんが。
サムネイルってのは11/24か。すげぇ。どうやってんだ?




380 :名前は開発中のものです。:04/11/28 01:16:39 ID:AbIAX1dm
サムネイル表示ってそんなにすごいか?
普通にできると思うんだが・・・

381 :名前は開発中のものです。:04/11/28 01:19:36 ID:d7j4dm2O
>>374>>379が宣伝としか思えない漏れはどうなんだろ(´・ω・`)

382 :名前は開発中のものです。:04/11/28 01:22:07 ID:gg7AViUN
>>381
むしろ宣伝を装った私怨と思った漏れはどうなんだろ(`・ω・´)

383 :名前は開発中のものです。:04/11/28 01:22:43 ID:GRO+pWQf
>>374は知らんが俺は違うぞ。
サムネイルって話ぶりからしてTJSでやってるっぽいじゃん。

TJSで何かやれるって時点で俺的には神


384 :名前は開発中のものです。:04/11/28 01:28:05 ID:WXGncuPf
>378
>373です。丁寧な解説してくださり、やっと理解できました。
>365の改造スクロール、早速使わせていただきました。
どうもありがとうございました。

385 :383:04/11/28 01:38:12 ID:GRO+pWQf
なぁ
@iscript〜@endscript中の
@setとか@ifとかってなんなんだ?
KAGのタグじゃないよなぁ?


386 :名前は開発中のものです。:04/11/28 01:41:21 ID:gg7AViUN
クマー

387 :383:04/11/28 01:55:20 ID:GRO+pWQf
>>374、俺は絵もいいと思うぞ。
萌え絵じゃないがライノベとかにありそうだ

音楽もダウソしたけどええんじゃないかと。

でなんか俺と>>374のせいで流れとまっちゃったっぽいから俺は消えるわ。

スレ汚しスマソ

388 :/*略*/妹:04/11/28 02:10:46 ID:aYmp7EQA
>>374>>379
Caf'e'のアクサン忘れてるな。仏語だぞコレ。

それはそうと喪前様方人がMessageLayer拡張どうすんだうがー、ってなって
現実逃避に走ってみたらそっちはそっちで城onでやっぱりうがー、ってなって
何かアレな時に盛り上がってんな。

>>365GJ
>Config.tjsのeverypage、verticalViewの設定が反映されない
うん仕様。メンバ変数の数がオリジナルよりかなり増えたので
まったく別に設定関数configureHistoryLayer()を作ったのだったと思う。

>履歴の内容が空のときなにも表示されない
これは趣味とサボりだったと思う。
履歴内容何も無いのに履歴表示が出るってのが個人的に気持ち悪かったから。
履歴内容が無いときに描写関数に飛ばすと何か色々エラー出て
原因追いかけるのが大変だったからってのもある。
コレは設定で任意に変更できるようにした方が便利か。

>強制改行が辛い
頁単位履歴モードの場合、空頁記録無視するようにしてるのだが
行単位モードの場合、改頁をどのように表現するかって問題があったので
強制改行仕様を導入したんだったと思う。
current/position等の強制改行抑止したい場合は、
HistoryExtension.ks後半のタグハンドラ乗っ取り部分変更してくれ。
っていうかコレもコメント付けておかないとマズいな。orz

反応も質問も全然ないから放置してたが結構利用されてたのな。
暇なので久々にTJSいぢるとするよ。
とりあえず手直ししてもらった分見てみて反映するわ。
色々忘れてたりもするからのんびり待って。

389 :名前は開発中のものです。:04/11/28 02:28:28 ID:d3NKtATx
>>385
うん、KAG のタグではないよ。
プリプロセッサ指令とか言われるもので、
普通の本文より一段メタな場所にある命令、みたいなもの。
C の「#define」や、BASIC の「'$INCLUDE」などの仲間。

390 :383:04/11/28 02:34:59 ID:GRO+pWQf
なるほど。
ごめんTJS2リファレンスにあったんだなぁ。
>>374のサイトの人もだけどこのスレ俺にはまぶしすぎるYO…orz

ところでもうすぐ冬コミですよおまえさんがた。

吉里吉里情報局でまた吉里吉里使用サークル紹介ページやってるよ






391 :名前は開発中のものです。:04/11/28 03:11:37 ID:IHBuG2Dz
そんなことで紙紙言ってくれるなら俺も作りかけのリストボックスさらそうかなー

392 :名前は開発中のものです。:04/11/28 05:36:12 ID:n2JAEe7a
>388
中の人来てたーーーーーーーーっ!

> >履歴の内容が空のときなにも表示されない
> これは趣味とサボりだったと思う。
> (略)
> コレは設定で任意に変更できるようにした方が便利か。

現状のKAGだと、中身が空で履歴に行けない場合もメニューの「メッセージ履歴の表示」がチェック状態になってしまい見た目が多少変なのでその辺の調整も必要かと。

それからHistoryExtensionですが、雑感をちょと。

・store()が使えなくてどっきり
kag.historyLayer.store()がエラーになってビビりました。
中を覗いたらkag.historyLayer.storeCharacter()が代わりってわかりましたが、旧メソッドのサポートかドキュメントでのフォローが欲しいかも。

393 :368@まだまだ不勉強:04/11/28 09:51:25 ID:MxkOHalu
>>370
とりあえずやって見ます
ありがとうございました
まだまだ勉強不足だなあとつくづく痛感します

394 :368@まだまだ不勉強:04/11/28 10:02:27 ID:MxkOHalu
…よく見たら>>369の人もレスしてくれてたんですね
これは見落としでしたすいません
こちらはTJS表記ですか、こちらも参考になりそうですね
いろいろ実験に使って試してみます
ありがとうござました(^^)


395 :名前は開発中のものです。:04/11/28 14:28:48 ID:+PfRYgYw
>>391
黙って晒していれば、出来によっては次の神になれたかもしれないが……おまえはもう無理だ。
神にはなれん。

396 :名前は開発中のものです。:04/12/01 01:43:49 ID:3AzsCIw1
invalidate kag.tagHandlers.position; とかやるのはよくないみてえだ。
インスタンス kag のメソッドじゃなくて、KAGWindowの定義ごと無効化されてしまう。


397 :名前は開発中のものです。:04/12/01 01:44:39 ID:3AzsCIw1
invalidate kag.tagHandlers.position; とかやるのはよくないみてえだ。
インスタンス kag のメソッドじゃなくて、KAGWindowの定義ごと無効化されてしまう。


398 :名前は開発中のものです。:04/12/01 02:14:12 ID:z9AzZAzO
>>397
kag.tagHandlersって辞書配列だろ?
やるならdelete kag.tagHandlers.positionじゃないか?

というかわざわざタグハンドラ殺して何になるんだ?

399 :名前は開発中のものです。:04/12/01 02:15:17 ID:z9AzZAzO
ageてしまったスマソ


400 :名前は開発中のものです。:04/12/01 10:17:09 ID:2UlETxC8
>>398
メッセージ履歴拡張プラグインの中の人もやってるみたい
タグをちょいと改造、とかする時とかに使うのでは?

401 :名前は開発中のものです。:04/12/01 12:09:22 ID:aQ+iWWWR
>>400
辞書配列なら代入しなおせば新しい値が入るんじゃないのか?

402 :名前は開発中のものです。:04/12/01 15:02:42 ID:SdRV+Ksr
ゲームではなくてビジュアルノベルを作りたいのですが
ウィンドウ+絵(よくあるエロゲ風)から背景に絵+文字(街や普通のビジュノベ風)
の切り替えだけできれば、他の機能は一切いりません。
なるべく簡単なソフトが好ましいですが、何がいいですか?
プログラマでないので、スクプト等の知識は真っ白な状態です。

403 :名前は開発中のものです。:04/12/01 15:08:21 ID:eaMTQqtz
>>402
吉里吉里で頑張ってくださいね(^^;

404 :名前は開発中のものです。:04/12/01 15:17:13 ID:CQY/Hyx6
>>397
KAGWindowの定義ってのがよくわからんが
kag.tagHandlers.positionは式中関数みたいだから
invalidateで無効化したらバックアップ(他の何かが参照)してない限り
その関数にアクセス出来なくなるのは当然なんじゃない?

405 :名前は開発中のものです。:04/12/01 15:46:11 ID:SdRV+Ksr
いかん、スレまちがえた(゚Д゚)

406 :名前は開発中のものです。:04/12/01 16:51:00 ID:eaMTQqtz
>>405
せっかくだから答えるがメッセージレイヤー二枚使えば楽に出来るんじゃね?
試した事無いから多分だけど

407 :397:04/12/01 20:05:38 ID:3AzsCIw1
二重カキコまでしておきながら言葉足りてなくてスマソ

履歴拡張のプラグイン、HistoryExtensionを動かしてる時に、バージョン情報のダイアログを出そうとして
「無効なオブジェクトです」エラーになったんだよ。

このプラグインの中では、>400の言う通りタグ動作をちょっと変えるためにタグハンドラを置き換えてるわけなんだが、

invalidate kag.tagHandlers.ch; ←おそらくこのinvalidateが余分だと思う。
kag.tagHandlers.ch = function( elm )
{
 ...

これを invalidate してしまうと 以降kag以外のすべてのKAGWindowのタグchが無効になってしまうみたい

408 :名前は開発中のものです。:04/12/01 21:44:49 ID:H8hu5nGC
>>407
KAGWindowクラスおよびそれを継承したクラスのインスタンスの
tagHundlersは全て同じ辞書配列を参照してるからだと思われ

そのinvalidateでその大元の辞書配列のchの中の関数自体が
消えてるんじゃないか?


409 :名前は開発中のものです。:04/12/02 00:21:58 ID:B6LVy6da
みんな、混乱してるな。ちょっと冷静に考えてみれや。

そもそも「辞書配列に関数が入ってる」っていうのが
どういうことかって話だけど。

普通の数字や文字を入れるなら、本当に辞書みたいに、ただ
たとえば「d.a = 10」なら、辞書 d の「a」っていうところに「10」って
書いてあるって思えばいい。

でも関数はそれとは違って、そのまま辞書配列に入れるわけに
いかないから、関数自体は別の場所に置いたままで、辞書には
ウェブサイトのリンクみたいな物が書き込んであるって感じなんだ。

たとえば「d.f = function(x){ return x+1; }」なら、どこかにその関数が
作ってあって、辞書 d の「f」っていうところには、その関数への
リンクが貼ってあるとか、そんな感じだね。

それを踏まえて、「delete d.f」っていうのが何かって言えば、その
辞書に書いてあるリンクを消すことだって思えばいい。
リンクを消しただけでは、そのどこかに作った関数自体は消えない。
(実際には GC が消すんだけど、今は忘れて。)

一方、「invalidate d.f」っていうのは何かって言えば、そのリンクは
そのままで、どこかに作ってあるリンク先の関数それ自体を消すこと。
この場合、次に呼び出そうとしたら、リンク切れなので、エラーになる。

410 :名前は開発中のものです。:04/12/02 00:30:16 ID:B6LVy6da
>>408
tagHandlers は、毎回コンストラクタから getHandlers() を呼んで
作り直しているよ。
そして getHandlers() の中では、その都度新しい辞書配列を用意して、
新しく作った無名関数を入れて返してる。
だからそれは大丈夫だと思う。

…のだけどな。
>>407の現象が本当なら、おかしいね。
もしかすると、「同じ内容の無名関数はまとめてしまう」とかいう仕様が
あったりして、そのせいかもしれない。

ただまあ、>>407 のは delete kag.tagHandlers.ch でいいだろうね。
どうせ不要になった関数は、GC が invalidate してくれるので。


>>404のは invalidate を delete に読み替えれば適切な文章になる。

411 :KAG素人:04/12/02 14:18:19 ID:oQaP+u+G
メッセージレイヤにボタンに使うグラフィックを表示させましたが
これを画面上の任意の場所へ移動させようとすると(void)をオブジェクトに変えられない
とか何とかとよくわからないエラーが出ます
move命令で処理しようとしたらこうなったんですが、この場合使用出来ないのかな??


412 :名前は開発中のものです。:04/12/02 16:08:23 ID:S9w1dora
とりあえず、そのエラーが出るタグの周辺コピペして貼ってみ。
見てみないとなんとも言えん。


413 :名前は開発中のものです。:04/12/03 12:31:43 ID:eDtKoqvo
ちょっとした質問です。
FLASHで作ったゲームをKAGで走らせて
それを配布しようかと考えてるのですが
自分としてはFLASHPLAYERの普及は十分に済んでると思っているので
大抵のマシンの環境で問題なく動くかと考えてるのですが
実際、こういった事をやってる人はいるのか?
またその場合なにか問題はあるでしょうか?

414 :名前は開発中のものです。:04/12/03 13:47:50 ID:TkP/ruHR
>413
吉里吉里でフラッシュを読込ませると
ユーザーの環境で再生時間がずれる。
フラッシュプレイヤーで再生したのと同じように再生できない点があったと思う。

それにフラッシュならディレクターでやったほうが軽いし楽だよ?
ゲームのムービーなど一部に使うならわかるけど
なぜわざわざ制限がある吉里吉里で
フラッシュを動かそうとするのかわからない。

415 :名前は開発中のものです。:04/12/03 14:16:58 ID:eDtKoqvo
ありがとうざいます。
やはり問題あるようですね。
Directorは手が出ないので吉里吉里でやろうかと思ってたんですがやめときます



416 :名前は開発中のものです。:04/12/04 03:10:19 ID:UbJxEY5Q
FLASHってスタンドアロンアプリを吐けるのでそれを配布すれば
いいんじゃない。Win/Mac両方共吐けてお得よ

417 :名前は開発中のものです。:04/12/04 11:09:09 ID:Wm6GNosc
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%CE%A5%D9%A5%EB%A5%C4%A1%BC%A5%EB%C1%AA%B9%CD%5D%5D
単純な言語としての処理速度ならTJSはHSPより高速な模様です

418 :417:04/12/04 11:10:14 ID:Wm6GNosc
とはいえ参考程度にしかならんがな。

ゲームエンジンである以上一番重要なのは描画側だ


419 :名前は開発中のものです。:04/12/04 13:09:24 ID:g+VuQvOJ
*start|

にもどらせる方法がワカンネ・・・

420 :417:04/12/04 14:16:09 ID:Wm6GNosc
@jump target=*start



421 :名前は開発中のものです。:04/12/04 23:22:48 ID:IisTdfXb
>418
同感。吉里吉里にはもう少しその辺を改善して欲しい。
もちろん、今のままでもいいツールで感謝していますが。

422 :名前は開発中のものです。:04/12/04 23:32:02 ID:9NYCqOi1
もうこれも出尽くされた話題なんだろうな。
吉里吉里を超える速度を出すにはハードウェア
アクセラレーションを使うしかないが、副作用として
特定のプラットフォームへの依存と桁違いに多い
環境依存の不具合への対処。
で、吉里吉里の方向性としてそれは無いだろうという話。

423 :417:04/12/05 01:57:30 ID:O3qZ2u4U
>>412

禿同。
というかもう充分に高速ではないかと。
描画周りでいえばrUGPとかあのへんがもう少し上にいるかな、といったところか。
フリーツールとしては充分過ぎる。

で、だ。

システムちまちまいぢってたら冬コミ間に合わん罠…
くそう、rclick_tjs.ksあたり流用しかないのか…orz

KAGの内部は複雑すぎですよ!ウワァァァァン!

(´・∀・`)まぁ吉里吉里の内部はその百倍複雑なんだけどなorz


424 :名前は開発中のものです。:04/12/05 02:13:26 ID:j3GbpfpO
みんな憶測で物言わないようにしようよ
ま、みんなが憶測で物をいってるんじゃないかってのも憶測だけどさ

425 :名前は開発中のものです。:04/12/05 02:29:20 ID:qYj9GhZa
なにやらおもしろげな話題が。

吉里吉里は汎用的に作られてるからね。
カスタムで目的にあわせてチューンナップされたエンジンとはそう
簡単には比べられないだろう。

とはいえ画像まわりはかなりよくできたエンジンだとおもう。
ソース見ると画像関連ですごい量のアセンブラソースが。

426 :名前は開発中のものです。:04/12/05 03:25:42 ID:O3qZ2u4U
>>424
まぁ>>422>>423もちょっと言いすぎかも知れんスマソ。
そりゃぁ非DirectXでもただ単に描画だけなら吉里吉里より早いのはあるけどさ。
高速・高機能な言語環境上で、>>425のいうとおり汎用性高い事も考えると
充分高速なんじゃないかな。

427 :名前は開発中のものです。:04/12/06 21:36:23 ID:8dXaeRfD
hoi

http://www.k2.dion.ne.jp/~sb_ishii/nomadiclife/AfterInit.tjs


428 :名前は開発中のものです。:04/12/06 22:02:41 ID:QOFV1/JA
>>427
スプラッシュならスプラッシュと先に言ってくれ。
変な期待しちゃったじゃないか。

それと、そのメル欄ワザと?

429 :名前は開発中のものです。:04/12/06 22:35:59 ID:8dXaeRfD
>>428

メル欄はミスった スマソ…orz

変な期待されるのを期待してたんだyスミマセンスミマセンモウシマセン


430 :名前は開発中のものです。:04/12/07 09:02:30 ID:TJeMaZQt
>>427

つかってみる

431 :名前は開発中のものです。:04/12/07 11:19:41 ID:LoFSug91
.setMaskRegion(128); // 不透明度128以上のところだけ残る

とかにして画像にちゃんとαついてれば伺かよろしく不定形も桶

というかその為のメソッドだな>Window.setMaskRegion

432 :名前は開発中のものです。:04/12/07 11:20:16 ID:LoFSug91
うあ

またあげちまったスマソ

433 :名前は開発中のものです。:04/12/09 20:10:36 ID:TfidTfJR
本家のbanとかいう奴…
逝ってよs(ry

434 :名前は開発中のものです。:04/12/09 21:10:09 ID:MfzdBm5f
>>433
禿同。

435 :名前は開発中のものです。:04/12/10 00:24:42 ID:cFAA8Mm7
は外道。


436 :名前は開発中のものです。:04/12/10 00:51:20 ID:NghPjtBd
ttp://www5e.biglobe.ne.jp/~kirinpap/cb5/scrnshot/12hit.jpg

のようなカードバトルは吉里吉里で作れるのかどうか
お聞きしたいです。tjsなら可能?


437 :名前は開発中のものです。:04/12/10 01:25:31 ID:+6XL6CSU
>>436
kagでできます

438 :名前は開発中のものです。:04/12/10 02:19:07 ID:oqE/Xff2
ちょっと考えれば大抵の物はKagででも出来るもんだ。

439 :名前は開発中のものです。:04/12/10 03:38:53 ID:UN9RWiTM
同じ事を実装するにしても、色んな事が出来る環境でスマートにやるよりも
制限がある環境で変な方法使って実装するのが楽しい場合もあるよね
時間があるときは、だけど

440 :名前は開発中のものです。:04/12/11 00:50:37 ID:oMS95cff
436です。
回答くださった方々ありがとうございました。
現在ツールを探している途中なので
参考になりました。ありがd。

441 :名前は開発中のものです。:04/12/11 11:33:19 ID:6umh73YH
吉里吉里ってKAGとTJSで書くっぽいけど、
KAG使わないでTJSのみでゲーム作ることも可能なの?

442 :名前は開発中のものです。:04/12/11 11:34:27 ID:Iyra2/JX
>>441
技術があれば。

443 :名前は開発中のものです。:04/12/11 11:41:01 ID:CUchXvDd
可能だけど、それなら別言語使えばいいんじゃん?

444 :名前は開発中のものです。:04/12/12 04:29:47 ID:eqyInz0T
C++とかを使って作るのと、tjsを使って作るのでは、製品としての要件を満たすために必要とされる作業量が全然違う。
吉里吉里のドキュメントはMSDNのドキュメントと違ってゲーム開発に必要なことしか載ってないし、
変数の数もAPIと比べて少ないから、調べるのも非常に楽。
アマチュアプログラマならtjsで作った方が確実なんじゃないすか?

445 :名前は開発中のものです。:04/12/12 09:52:27 ID:m9IIKgyy
目的の物を作るのに吉里吉里/tjsを使った方が速いと感じれば使え。
そこは使う側のセンス。


446 :名前は開発中のものです。:04/12/12 13:44:05 ID:PYUJh61e
ネ申降臨
http://cgi.din.or.jp/~glit/TheOddStage/TVP/bbs/bbs.cgi?mode=&action=disp&num=7168#7168

447 :名前は開発中のものです。:04/12/12 20:31:22 ID:c2NuLx2J
>436
同じようなゲームは可能だけど
アクション的な動きはあんなに早く滑らかというのは無理。
動作保証を2GHz以上にすれば可能だけど。

448 :名前は開発中のものです。:04/12/12 22:22:22 ID:ejUU3lf+
え、そんなにスペック上げなくても、普通にあれ位の動きはできるよ?
あなたにはできないかもしれないけど、他の人まで自分と同じだと思ってはいけないさ。

449 :名前は開発中のものです。:04/12/12 22:53:02 ID:RB8xjLB9
貼られてる画面見るに、そんな重い画像使ってないしな。

450 :名前は開発中のものです。:04/12/12 23:32:09 ID:GqtwG0nI
数年ぶりにゲーム作りを手伝うんで吉里吉里2を使うことになったんですが
なぜか吉里吉里ダウンロードページに入れんのです……。
昨日から暇見つけてアクセスしてるんだがタイムアウトばかり。
激重なのかプロバイダが悪いのか……。
誰か解決法 or 同じ状態の人、います?

451 :名前は開発中のものです。:04/12/12 23:33:45 ID:zx+hoPgA
>>450
普通に入れるが。

452 :名前は開発中のものです。:04/12/12 23:39:08 ID:GqtwG0nI
>>451
そうですか……。
XPsp2が悪いのか、それとも他に原因があるのか……。
ただ、現状を教えてもらって感謝です。

453 :名前は開発中のものです。:04/12/13 03:39:27 ID:Mie/4k1g
俺はプロバイダから契約したとき使うように指示されたProxy通してると入れなかった
とりあえずProxy使わないでもう一回行ってみたら普通に入れたから、実際何が原因か調べてないけど
何かしらの規制がしてあるのかもー

454 :名前は開発中のものです。:04/12/13 19:05:17 ID:uORdmOau
>>448-449

動きの話をしてる

455 :名前は開発中のものです。:04/12/13 19:08:01 ID:uORdmOau
>>448
あ、こいつは動きって言ってたか
とりあえずよく細かいとこまで見ながらプレイしてからしゃべれ、な

456 :名前は開発中のものです。:04/12/13 21:27:48 ID:b/vWcC7Z
できるっしょ普通に。
細かい所って具体的にどこですか?

457 :450:04/12/13 22:34:43 ID:4xXoGPgp
>>453
串刺したら辿り着きました。
どうやら指摘のとおり特定のプロバイダは制限されているようで…。
とにかく、感謝です。

458 :名前は開発中のものです。:04/12/13 23:22:24 ID:Zol7AAm+
重い画像使ってないからあれくらい動きますが何か。
細かい所までっつーか、そのフリーウェア作った一人だし。

459 :名前は開発中のものです。:04/12/14 03:45:15 ID:YY8RgFSt
昨日から作り始めた初心者ですが、
WAVをBGMに設定したいときはどうすればいいんですか?
Oggにエンコードするとショボショボな音になってしまいます。
Rip!AudiCO FE使ってますが、これより音質がよくエンコード
できるソフトがあればそれで解決するんですが… ▽

460 :名前は開発中のものです。:04/12/14 04:44:36 ID:DChinMTF
config.tjs

461 :名前は開発中のものです。:04/12/14 04:45:30 ID:DChinMTF
あげちゃった。ごめん。

462 :452:04/12/14 14:39:10 ID:4rA+DDPf
>>460-461
ありがとうございます、できました!

463 :名前は開発中のものです。:04/12/14 14:39:48 ID:4rA+DDPf
うあっあげちまった!

464 :名前は開発中のものです。:04/12/14 20:14:43 ID:xCQvJrbx
おまいら、Deeタンに協力してますか?
漏れは昔のアニメOp三昧ですよ、と。
たまに混じってるエロ動画の消化が苦痛でたまらん。
最後まで見ないとダメだろうか……。

465 :名前は開発中のものです。:04/12/14 21:04:48 ID:VlGXPe4Q
きもい

466 :名前は開発中のものです。:04/12/15 17:10:30 ID:F+6hFAlO
fateがエラーで落ちたときスクリプトがデバック画面に出てきたんだが
数千行分

467 :名前は開発中のものです。:04/12/15 17:40:14 ID:JJgiBMkR
で?

468 :名前は開発中のものです。:04/12/16 13:00:29 ID:F/hHbhvy
>>466

仕様です

469 :名前は開発中のものです。:04/12/16 13:57:17 ID:Zy1DtjbO
ゲームのCGモードのようなサムネイル表示方法がどうしてもわからんorz

どうか教えてください

470 :名前は開発中のものです。:04/12/16 14:09:49 ID:aK0/aRxU
サムネイル作れ。

471 :名前は開発中のものです。:04/12/16 23:26:33 ID:ClgTdz3T
かなり初歩的な話だと思うのですが、
position layer=message
としたとき、どこのメッセージレイヤーが操作の対象になるのでしょうか?

KAG System リファレンスに『message0 または message1 または message』と
書かれていて気になったもので;

472 :名前は開発中のものです。:04/12/17 03:42:27 ID:PLpHHiWK
>>471
カレントレイヤ。

473 :名前は開発中のものです。:04/12/17 11:32:43 ID:qw4b29WO
>469
まあ、CGモードの作りかたにも関係するが、基本は、こんなもんだろう
 
[macro name=CGを表示するマクロ]
[eval exp="sf[mp.storage] = 1"]
CGを表示する
[endmacro]
 
↑のマクロで、見たCGをフラグで管理しる
そしてCGモードで、
 
[if exp="sf['CGファイル名'] == 1"]CGのサムネイルボタンを表示[endif]
[if exp="sf['CGファイル名'] != 1"]未読のサムネイル画像 を表示[endif]
 


474 :名前は開発中のものです。:04/12/17 12:08:47 ID:dU2rwFeU
タイトル画面でメッセージ枠だけを消したいんですがどうすればいいんでしょう?

枠だけじゃなくて選択肢も消えてしまいます。

クリッカブルマップ作るか…

475 :名前は開発中のものです。:04/12/17 12:21:59 ID:ajtqMe5k
>474
positionのタグリファレンスみれ。

476 :名前は開発中のものです。:04/12/17 12:27:29 ID:dU2rwFeU
見たんだけど意味が分からなかったので聞きました。

ちなみにmessage,message0,message1をそれぞれ試しました。

477 :名前は開発中のものです。:04/12/17 12:34:58 ID:+3eF0umF
タイトル画面でだけメッセージレイヤを無色透明にすりゃいいだろが。

478 :名前は開発中のものです。:04/12/17 12:37:00 ID:dU2rwFeU
[image storage="タイトル" layer=base page=back]
[position visible=false]
[trans method=crossfade time=1500]
[wt][r][r][r][r][r][r][r][r]
[style align=center][nowait]
[rclick jump=true enabled=false]
[link target=*select0-1]始めから[endlink][r]
[link target=*select0-2]続きから[endlink][r]

具体的にどこがいけないんですか?

479 :名前は開発中のものです。:04/12/17 12:45:27 ID:ajtqMe5k
意味わからないなら我慢しろ。ぜんぜんpositionつかってないやんけ。

480 :名前は開発中のものです。:04/12/17 12:47:04 ID:+3eF0umF
2行目。だから>475の言うとおりpositionタグについてよくリファレンス読め。
最初はだれでも初心者だが、アドバイスをうけても自分で考える努力をしないお前は無能。

481 :名前は開発中のものです。:04/12/17 13:07:41 ID:dU2rwFeU
[image storage="タイトル" layer=base]
[nowait]
[current layer=message0]
[position layer=message opacity=0]
[r][r][r][r][r][r][r][r][style align=center]
[link target=*select0-1]始めから[endlink][r]
[link target=*select0-2]続きから[endlink][r]

currentいじってなかっただけか…
ありがとうございました!

482 :名前は開発中のものです。:04/12/17 14:58:43 ID:zhGJZNar
質問です。
現在クリッカブルマップを使ったCGモードを作っており
onenter、onleave、kag.callExtraConductorを利用して
マウスが領域に入ったときと出たときで画像を切り替えてるのですが、
マウスを早く動かしてonleaveのサブルーチン実行中に
別の領域のonenterが実行されると前の画像のonleaveが強制終了して
新しい画像のonenterが実行されてしまいます。

想定している挙動は
[画像1オン]→[画像1オフ]→[画像2オン]→[画像2オフ]
といった感じなのですが、マウスを早く動かすと
[画像1オフ]の途中で[画像2オン]の処理が入ってきてしまいます。

正確に順番通りに実行したいのですが、難しいでしょうか?


483 :469:04/12/17 17:12:39 ID:K5Qy375L
>>473

おお、dクス!!!
ガンガってみるよ!!

484 :名前は開発中のものです。:04/12/18 03:48:54 ID:QwfH4DOQ
>>482
function onenter用の関数 {
  if(f.flg) return;
  kag.callExtraConductor(呼び先);
}
function onleave用の関数 {
  if(f.flg) return;
  f.flg=1;
  kag.callExtraConductor(呼び先);
}
後は画像off処理でreturnする直前にフラグを0に戻しとく事。

485 :名前は開発中のものです。:04/12/19 12:02:12 ID:pr3bPcj4
吉里吉里の解説本って工学社から出てますよね
あれってTJSかKAG、どちら中心の解説本なのでしょうか

486 :名前は開発中のものです。:04/12/19 14:36:17 ID:6r+JQW95
前半がKAG、後半がTJS。
KAGは全タグを使った説明はしてないんで、基礎的な部分だけの偏った内容。
TJSは一通り説明してあるっぽい気がする。
KAGと心中を普通の文章で読みたい人か、付録が目当ての人向けじゃないかな。

487 :名前は開発中のものです。:04/12/19 15:53:53 ID:79KlZqsk
>TJSは一通り説明してあるっぽい

補足。TJSという言語の基礎の基礎みたいなところをおおまかに解説してある
感じ。ハローワールドからはじめる。
吉里吉里やKAGとあまりからんでこないので、「プログラミング知識が
いっさいなく、KAGでゲームを作りたいだけの初心者」には
リファレンスの「TJSをもっと使うために」の方がいいんじゃないかなあ。

488 :名前は開発中のものです。:04/12/19 16:24:52 ID:sA9yD+Np
KAGの、最新の追加タグにも対応した解説ページとかそれに類するものって、どこかに無いかな
種類が増えてきてよく分からんようになってきた

489 :名前は開発中のものです。:04/12/20 00:33:56 ID:FTd1DdPy
なんか「KAGと心中」も含めて、解説ページって書きかけのサイトしかないな…。
全部のタグを網羅した解説サイト作るのって相当時間かかりそうだ。

490 :名前は開発中のものです。:04/12/20 02:58:30 ID:1DB+4fER
だってそんなことしてる暇があったらゲームを(ry

491 :名前は開発中のものです。:04/12/20 17:58:20 ID:b4/3k9sL
質問です

oggファイルをアーカイブに含めずに鳴らしたいと思い

 [playbgm storage="ongaku/01a.ogg" ]

として、実行ファイルと同じディレクトリに
ongakuフォルダと、中に01a.oggを入れたのですが
実行するとダイアログが出て
「ongaku/01a.oggが見つかりません」とエラー表示されます。

ビデオファイルでは外部から再生できたのですが
音はアーカイブに含めないと再生できないんでしょうか?


492 :名前は開発中のものです。:04/12/20 18:33:26 ID:XWnYJXKp
「onagaku/」をはずしてみてください。それで鳴るようだったら逝ってください。

493 :名前は開発中のものです。:04/12/20 20:08:30 ID:AcAmZ9ch
[playbgm storage=System.exePath + "/ongaku/01a.ogg" ]

494 :名前は開発中のものです。:04/12/20 21:19:34 ID:uW/kL2cr
任意のフォルダーに入れたファイルを、実行可能にする場合
Initialize.tjs の、67行目付近に、以下の構文を追加

Storages.addAutoPath("フォルダー名/"); // 追加したいフォルダー

たとえば、>>491 の場合

Storages.addAutoPath("ongaku/"); // 音楽専用フォルダー

と、設定すると

[playbgm storage="01a.ogg" ]

で、再生できるようになる(DLLも、準備する)


495 :名前は開発中のものです。:04/12/20 21:28:25 ID:uW/kL2cr
>>494
新規のフォルダは、startup.tjs と、同じフォルダに追加すること


496 :名前は開発中のものです。:04/12/21 10:55:40 ID:tTLX/+cj
>>494>>495
ありがとうございます。
それで行けました。


497 :485@遅レススマソ:04/12/21 11:03:04 ID:HbfTyov4
>>486
>>487
ははあ…そうでしたか
KAGの説明だけで終始している内容の本なら買うまいと考えてました
少なくとも買う前の参考にはなりますね
ありがとうございます


498 :482:04/12/21 12:20:55 ID:ZPJQGZ6G
>>484
すみません、レス遅くなりましたがありがとうございます。
> function onenter用の関数 {
> if(f.flg) return;
> kag.callExtraConductor(呼び先);
> }
こちらの方法も試してみましたが、今度はカーソルが乗っているけど、
画像が切り替わってない、ということになってしまいます。
前の番号を覚えて再処理、とかすれば何とかなるかもしれませんが…。

かえって面倒になりそうなので、とりあえずグラフィカルボタンを使って作り直してます。
吉里吉里は最近触り始めたのですが、非同期な部分が少し大変ですね…。


499 :484:04/12/21 14:03:06 ID:l8fapkIj
ああ、スマン。考え方を示しただけなんでそのまま使っても動かない。
正確には、
function imgon(i) {
  if(f.flg) return;
  kag.callExtraConductor('cgmode.ks','*imgon'+i);
}
onenter="imgon(1)";
*imgon1
画像1の表示処理
@return
こういう事な。まぁボタン使っといた方が楽だと思う。

500 :名前は開発中のものです。:04/12/23 19:12:58 ID:hBXXTdSC
質問です。

サムネイル付セーブデータから変数を読み込むにはどうすれば?

501 :名前は開発中のものです。:04/12/24 01:19:42 ID:aX1lYKRu
>>500
変数って何?
コメントとかはサンプルではシステム変数に入れてるのでそれをアクセス

502 :名前は開発中のものです。:04/12/24 04:54:33 ID:h+1t9kj5
>500
ワ:ホ〜ムズ、彼はいったい何処で何をしているだ?
  こんな訳の解らないメッセージを掲示板に残して失踪してしまうなんて
  見てくれよ、
  「どんなデータを、どんな用途で、どのように使用したいか?」
  肝心な所が、まったく書かれていない、これじゃ、探しようが無いな
ホ:そうでも無いですよワトンソ君
  このメッセージには、重大なヒントがあります。
   サムネイル付セーブデータ
   変数を読み込む
  の、2つです

503 :名前は開発中のものです。:04/12/24 04:55:05 ID:h+1t9kj5
ホ:事件の真相は、こうです……
  彼は、重大な情報を「サムネイル付セーブデータ」に保存した、
  そう、選択肢分岐の直前で……
  そして、時間が経過し、シナリオのある地点で、
  その情報を、確認する必要が出てきた
  現在の情報と、過去の情報は同じなのだろうか?
ワ:おかしいじゃないかホ〜ムズ、
  そんなのコンソールを開いて、データを参照するなり
  スクリプトの、変数に値を入れている所を見ればすむ事だろ。
ホ:デバック中ならね、
  だがデバックモードを抑制した製品版をプレー中ならどうかな?

504 :名前は開発中のものです。:04/12/24 04:55:43 ID:h+1t9kj5
ワ:ホ〜ムズ……それじゃぁ彼は……
ホ:解析しているんだよ、保存されたデータから、
  彼女たちの気持ちが、どう揺れ動いたのかを!
ワ:なんてこったい、すぐに、レス=トレード警部に通報をしなきゃ
ホ:ワトンソ君、まだ、彼の質問の意味が理解できただけで、
  居場所も解っていないのに、どう言うのかね?
  ハドンソさんの入れてくれた、ブランディ入り紅茶でも飲んで落ち着きたまえ
  もう少し、彼が動くのを待ちましょう。話はそれからです。

505 :名前は開発中のものです。:04/12/24 06:56:58 ID:J39vVVX8
続きを楽しみに待つ。

506 :500:04/12/24 08:04:05 ID:2E7Vpwe9
言葉が足りずスマソ。
@eval exp="(Dictionary.assignStruct incontextof f)(Scripts.evalStorage(kag.saveDataLocation + '/' + kag.dataName + f.loadnum + 'u.kdt'))"
をサムネイル付セーブデータから出来ないものかという主旨だったのだが……
ホ〜ムズ氏の活躍に期待。

507 :名前は開発中のものです。:04/12/24 09:58:45 ID:B3Ma8cPV
宮崎駿のホ〜ムズと見た。

508 :名前は開発中のものです。:04/12/24 12:47:53 ID:a1ZCXZUH
>506
セーブフォルダに末尾が'u.kdt'のファイルがあるかよく見る!
そのスクリプトが動かないのは、サムネイルだけが原因じゃあない。
まあ、kag推のtipsを真に受けずに、自分でよく考えてみるこった。

参考:
・ttp://www.kirikiri.info/bbslog/log/001713
・MainWindow.tjsのloadBookMarkFromFile関数

P.S.
ホームズに頼んな! わかるように話せ。

509 :500:04/12/24 13:26:42 ID:ml98cLK7
(Dictionary.assignStruct incontextof f)(Scripts.evalStorage(kag.saveDataLocation + '/' + kag.dataName + tf.loadnum + '.bmp',"o" + kag.calcThumbnailSize().size))
これでうまくいかないと言う事は何かが足りないんだろうけど、それがわからない……

510 :名前は開発中のものです。:04/12/24 14:07:56 ID:+UPxdw0a
.user

511 :500:04/12/24 14:39:25 ID:ml98cLK7
>>510
dクス!

512 :名前は開発中のものです。:04/12/24 18:57:11 ID:FnUA8Rgq
BBSの ○おい 手強いな。

513 :名前は開発中のものです。:04/12/24 19:09:53 ID:pJybTpDU
>>512
かなり手強い。こいつは大物。

514 :名前は開発中のものです。:04/12/24 19:57:35 ID:uljWXVm6
要点が右往左往してる感じだな。
ちょとワラタ。

515 :名前は開発中のものです。:04/12/27 02:49:45 ID:TTr/t1ww
silfluタンが「AVG制作に役立つ情報」とやらを書いていたので
見に行ってきたが、素材のアレちょっとやばいんじゃ…?
データクラフトの素材(音辞典シリーズとか)って、ネット上で
配布するフリーゲームに使う場合、要・ライセンス契約だぞ。
配布本数に応じた金額が必要になるわけだが、そのことを
知っている上で書いてんのならいいんだけど…。

本人に知らせてやろうと思ったけど、サイトにBBSがなかったんで、
ひっそりここに書いておく。みんなも気を付けろよ。

516 :名前は開発中のものです。:04/12/27 02:58:24 ID:TTr/t1ww
>>515
書き方がちっと変だったので自己レス。
ネットで配布するゲームだけでなく、CDに焼いてコミケ等の
イベントに持っていく場合も同様だ。フリーorシェア問わずな。

他社製品はどうだか知らんが、少なくともデータクラフト社の
素材は、同人には不向きだと思われ。
万単位の金払ってライセンス契約できる奴だけ買っとけ。

517 :名前は開発中のものです。:04/12/27 03:32:18 ID:0nmUIs+W
http://www.sozaijiten.com/products/otojiten/aj_license.html
どこをどう読んだらそう解釈できるんだ??


518 :名前は開発中のものです。:04/12/27 03:50:17 ID:Y8lY4TqY
え〜と。素材辞典シリーズはロイヤリティフリーの名のもと、
素材そのものを主体としない限りは営利・非営利問わず
ゲームなどに組み込んでも良い上に
クレジット表記も不要なところが売り、なのでは?

買うだけではなくて、ユーザー登録は必須だけど。
じゃなきゃフリー素材の定番としての地位は築けないよ。

519 :名前は開発中のものです。:04/12/27 12:35:13 ID:bKEGjxOF
つまりFUD?

520 :名前は開発中のものです。:04/12/27 13:19:40 ID:HAmGNphz
まあ、でも規約に目を通すくせをつけて置くのは大事だよね。

素材辞典の会社がやってる別の写真素材集で、
ゲームの中で使用することについて問い合わせたら、
CDROM(CDR)などの媒体での使用は不可との回答をもらったことがあって
慌てて別の素材に変更したことがあったよ。

フォントなんかは、ほとんど何処のメーカーでも
販売、DL数に応じた別途契約が必要だものな、
WEBのフリゲ落としてみると、知らずに使ってる香具師多いよ。

521 :名前は開発中のものです。:04/12/27 14:13:56 ID:9vdBAbXn
ネットってか海外だと規約さえ守っていれば後は何してもいい、って考えが普通らしいけど
日本では規約よりも世間でのルールの方が優先度が高くて
(規約ではこうなってるけど世間ではこうだよ?だから問題ないでしょ?という感じで)
サービスだとかソフトの規約を守らない事には何の抵抗もない事が多くて
下手すると、(世間でのルールを守っていれば、規約を守らなくてもどうにかなるから)
そもそも規約に目を通す事すらしない場合も多いらしい

義務教育でPCの使い方〜とか言って、そういうの教える前に
まずはサービスの規約を守る事教えたほうがイイデスヨーと偉い人が言ってた

522 :名前は開発中のものです。:04/12/27 15:52:35 ID:FHslR6VT
>>518
いや、だからそれが出来ないんだって…。_| ̄|○
>>517にある禁止事項の2番目、

>・音データそのものを主要コンテンツとして使用することを目的とし、
> インターネットやそれに類する方法で公開または送信することや、
> ソフトウエアやハードウエアに組み込んで頒布することはできません。

ここ↑に引っかかるらしい。加工しようが何だろうが駄目だってさ。
もともとプロユースしか想定していない製品なんだから、素人が
同人やらフリゲやらで簡単に利用できると思わないほうがいいよ。
そんなに疑わしいなら、自分でサポセンに電話して訊いてみなよ。
きっぱり「別途ライセンス契約が必要です」と言われるからさ。

523 :名前は開発中のものです。:04/12/27 16:28:41 ID:hQzn9JZr
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J
/     ∩ノ ⊃  ヽ
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /

524 :名前は開発中のものです。:04/12/27 17:19:01 ID:FHslR6VT
いや、だから釣りでも何でもねーってのに……
ここはそんなに素材メーカーの規約を軽んじる香具師が多いのか?

もういい…orz

525 :名前は開発中のものです。:04/12/27 17:59:24 ID:6FSmnr5J
>>524
一人で空回っただけだ、気にスンナ。
で、スレ違い。

526 :名前は開発中のものです。:04/12/27 20:37:21 ID:rH2f58bw
>・音データそのものを主要コンテンツとして使用することを目的とし、
> インターネットやそれに類する方法で公開または送信することや、
> ソフトウエアやハードウエアに組み込んで頒布することはできません。

ゲームは「音データそのものを主要コンテンツとして使用することを目的」、としてないと思うのだが
それはちゃんと問い合わせて聞いたのか?聞き方がヘンだったとかじゃないよな?

527 :名前は開発中のものです。:04/12/27 20:58:19 ID:rMcw3dtb
効果音集として出しちゃアカンってことだろ?
それ以外で音が主要コンテンツって考えられない。
音ゲーなんかはまた違うだろうし。

528 :名前は開発中のものです。:04/12/27 21:03:06 ID:P9sJsvm6
>本製品の公序良俗に反する目的での使用、ポルノ、虚偽の内容に基づく使用や、
>名誉毀損、誹謗中傷、その他の法律に反する使用はできません。

こっちでひっかかったんじゃないのか?
エロ同人を作ろうとしたとか。

529 :名前は開発中のものです。:04/12/27 21:19:40 ID:+x2QcbvU
>・音データそのものを主要コンテンツとして使用することを目的とし、
> インターネットやそれに類する方法で公開または送信することや、
> ソフトウエアやハードウエアに組み込んで頒布することはできません。

言われてみると、この部分は、結構微妙だな。
メーカー側がどっちにも解釈できるように書いてる気がする。
うちは音は全部オリジナルを製作してもらってるからいいけど
背景の絵に起こす前の写真やフォント等の権利には気を使ってる。

素材辞典を使ってる人は問い合わせてみては?
規約違反は、特にシェアゲーは後が怖いよ。
シェアゲーは同人でも趣味の産物とは見なされないから

530 :名前は開発中のものです。:04/12/27 21:51:40 ID:6FSmnr5J
523が正解だったみたいだ orz

531 :名前は開発中のものです。:04/12/28 22:33:57 ID:GebWKgq+
本製品に収録された音データ(以下「音データ」)は、そのまま、または加工して、
<禁止事項>に該当しない範囲において、自己利用の目的あるいは取引先への提供目的
のために、ホームページ等のマルチメディアコンテンツ、映像、ゲーム、
ソフトウエア等の構成要素の一部として、営利、非営利を問わず使用できます。
使用に際して、許諾申請、及び、データクラフト社または本製品名などのクレジット
表記の必要はありません。
-------------------------------------------

どう考えてもゲーム組み込み配布はOKだろ。


>522 :名前は開発中のものです。 :04/12/27 15:52:35 ID:FHslR6VT

問い合わせたのなら質問内容と回答を書けよ


532 :名前は開発中のものです。:04/12/28 22:36:00 ID:GebWKgq+
>音データそのものを主要コンテンツとして使用することを目的とし、インターネットやそれに類する方法で公開または送信することや、ソフトウエアやハードウエアに組み込んで頒布することはできません。  

照らし合わせれば、音データを主要コンテンツとしてソフトを作る、つまり
音を聞くだけのソフトで、ソフト(exeなど)に組み込みして頒布はダメってことだろ。


533 :名前は開発中のものです。:04/12/28 22:48:11 ID:OzZDkU9f
>522を見ていると、やっぱり常識ってのは大事だなとオモタ。

534 :名前は開発中のものです。:04/12/28 23:29:53 ID:qWzEiaqf
使用許諾のところに、確かに
>ゲーム、ソフトウエア等の構成要素の一部として、営利、非営利を問わず使用できます。
と、書かれているな。


デマを流す糞>>522は死ね。
故意に嘘吹聴したんだとしたら営業妨害もんだろ。

535 :名前は開発中のものです。:04/12/29 12:11:21 ID:HGq15L1k
>515=516=522が
データクラフトに訴えられそうだよな。

こわ〜w

536 :名前は開発中のものです。:04/12/29 18:17:36 ID:MR63dA7C
>515=516=522

このスレの書き込みを分かりやすくまとめて
今夜20時に販売会社にメールにて通報します。
ただしこのスレで謝罪を行った場合、通報はしません。
ただ、その場合でも販売会社に、自ら謝罪のメールは出しておいたほうがいいと思います。

以上

537 :名前は開発中のものです。:04/12/29 18:58:26 ID:qIlpmtyr
536が愉快犯なのか自分が正義だと勘違いしてるアフォなのか知らないが
ここで謝罪なんかされても鬱陶しいしなんにもならん。
通報したいのなら何も言わずにさっさと通報しとけ。いい加減すれ違いだっつの。

なんなんだこの流れは。この冬も玉露飯完成しないしよー。すさむのぉ。

538 :名前は開発中のものです。:04/12/29 22:55:50 ID:27mRm3eC
本人必死すぎ  プゲラ

539 :名前は開発中のものです。:04/12/30 01:55:13 ID:qB1geomR
確かにスレ違いだけどさ、データクラフトの効果音買って使ってる
自分は>>515読んだとき規約の解釈間違えてたのかとかなり焦ったよ。

本当に、いい加減なこと書かないでくれ。

540 :名前は開発中のものです。:04/12/30 21:13:55 ID:lhIhw8OX
おじゃまします。

こちらのWikiにてノベルツールの性能比較・レビューをしています。
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%CE%A5%D9%A5%EB%A5%C4%A1%BC%A5%EB%C1%AA%B9%CD%5D%5D

まだまだリストにないツールも多いです。
実際のツール利用者の声を多く集めたいのでぜひ協力おながいします。
ツール比較のためのサンプルシナリオ案も募集中です。

ノベルツール選考スレXP
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083482407/


541 :名前は開発中のものです。:05/01/03 15:54:02 ID:+UoWK32b
>522
俺、そこの会社にユーザー登録して、
使用目的におもいっきりゲーム制作に使用って書いてる。公開もした。
今んとこ、注意警告一切なしだ。

542 :名前は開発中のものです。:05/01/04 13:02:44 ID:SKQHP6Wc
エロゲーツクール作ってるから要望くれ!

1 :RJ45 :05/01/03 02:52:58 ID:1+cBBo1Y
エロゲー用ライブラリ&スクリプト作成中!
基本的にはなんでも作れるものを目指してるんで、他のスクリプトより作りにくいかも。
しかーし、スクリプト部分は自作可能&VBSやVB等COMサポート言語から描画エンジン直接呼び出し可能!

ちなみに本開発にあたって競合製品のリサーチは行なっていません。あくまでも独自性を大切にしてます。
とりあえずナイスな要望求む!


あと使ってるプロバイダかからの書き込み規制かかってるので誰か串教えて下さい。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1104688378/l50

543 :名前は開発中のものです。:05/01/05 17:47:12 ID:JlvI5Koi
公式のネットワークアップデータってどう?
便利そうだけどめんどくさそう……別のエラーを生みそうで

544 :名前は開発中のものです。:05/01/06 01:05:51 ID:RjMV2iwx
>>543
これ見て、漏れは、しばらく前に話題になってた「ネットワークランキング」に
使えるんじゃないかと思った。

545 :名前は開発中のものです。:05/01/08 01:16:24 ID:yxIYR8Fk
素材話どこかで聞き覚えのある話題だと探してみた
やっぱり駄目みたい

(注・18以下禁サイト)
gt-four.sakura.ne.jp/joyful/joyful.cgi?page=10

546 :名前は開発中のものです。:05/01/08 01:35:30 ID:RMLnQPjP
あいた口が塞がらないって感じなんだが。
本当ならデータクラフトに敵意全開。

547 :名前は開発中のものです。:05/01/08 01:41:15 ID:0aDBlTtK
もはや、何に使っていいのか分からんな(w

548 :名前は開発中のものです。:05/01/08 01:49:41 ID:0z2+M5j6
デマじゃなかったのか。すげえな。

549 :名前は開発中のものです。:05/01/08 06:02:36 ID:zMbjTrFt
515がかわいそうだったな…

550 :名前は開発中のものです。:05/01/08 08:16:22 ID:dqy5kPa2
合ってたのに氏ねとまで言われて…
まあ515も言葉足らずだったけどな

551 :名前は開発中のものです。:05/01/08 08:51:06 ID:KRhM9GRn
またその話か。なぜメーカーサイトのライセンスよりも第三者サイトの書き込みを信じるんだ?
そこのサイトはおそらくエロ同人だからNGなんだろう。
エロは海外の業務用素材ですらNGが多い。辞典シリーズの価格ならエロNGでも仕方ない。
辞典のBGMは低価格ゲームはもちろん、地上波CMでもwたまに使われてるよ。
今なら日昇+チャンピョンの某深夜アニメ枠とか。

552 :名前は開発中のものです。:05/01/08 11:17:56 ID:I5VS1Pnp
こら実際にダレかメールしたほうがええんでないか?

553 :名前は開発中のものです。:05/01/08 11:20:39 ID:0aDBlTtK
んで、またネタ扱いになると。

554 :名前は開発中のものです。:05/01/08 12:06:04 ID:I5VS1Pnp
ネタ扱いになったのは、はっきりとした情報のソースを示さなかったからだろ。
あんなの妄想に聞こえてもしゃーないよ。

送ったメール内容、受け取ったメール内容を晒せばネタ扱いされないだろう。

555 :名前は開発中のものです。:05/01/08 12:44:24 ID:i2Mo4pSx
>551
前回、この話題になった時に上のほうにも書いたけど
素材辞典の会社の写真の方は、同人ゲームには使用不可だよ。
私が問い合わせた時は、18禁や全年齢のどちらの文字も入れず
ただ素人が趣味で製作する同人ゲームと書いたのみで×。
別途ライセンスの契約が必要といわれた。
エロだからは、この場合関係ないと思うし、
低価格ゲームに使われてる=素材集の価格しか払ってない、ということじゃないかもよ。

マニュアルなどの印刷物に使用はOKだけど、
ネット配布用ゲームの中にも、CDに焼いて売るゲームに使うのも、絵に起こして使用する為の見本にするのも駄目
これは問い合わせた時に確認済み。

同じメーカーなので音楽も同じかも?
音楽の方は使う予定は無いけれど、今度一度問い合わせてみようかな…

556 :名前は開発中のものです。:05/01/08 14:13:27 ID:gaZsfhqn
背景やら音楽、効果音等の素材のライセンス云々で
調べたり揉めたりするのめんどくせー、時間もったいねーと思って
自分でつくった方が早いんじゃないかとやってみた

自前でつくれるようになったのはいいが
全部自分でやると時間がまったく足らないな・・・後悔はしてないが

557 :名前は開発中のものです。:05/01/08 17:27:24 ID:RMLnQPjP
まあ、なんだ、つまり、素材辞典=クソの役にも立たないでFAか・・・

558 :名前は開発中のものです。:05/01/08 18:52:46 ID:LcaTBAzx
問い合わせた人がいるなら公式ホームページのFAQに載せてほしい。
買って無駄になった。

559 :名前は開発中のものです。:05/01/08 20:35:16 ID:FNu3WF3n
そーゆーのって、もしパッケに表示がなければ
詐欺とかにならんのかな?
消費者センターに問い合わせてみたらどう?<買った人

560 :名前は開発中のものです。:05/01/08 20:43:22 ID:EkxtGFJS
詐欺にはならないと思うが
でもそれを理由に返品は可能でしょ。
錯誤を起こしやすい記述であることは間違いないし。

561 :名前は開発中のものです。:05/01/08 21:00:43 ID:adBuXCOY
JARO【日本広告審査機構】に問い合わせようかな
仲間と相談してみる

562 :名前は開発中のものです。:05/01/08 21:57:38 ID:adBuXCOY
調べたら、素材辞典 ユーザー使用許諾契約書では
>ゲーム、ソフトウェア等の構成要素の一部
が許可されている
ttp://www.sozaijiten.com/products/sozaijiten/sj_license.html

同人ゲーム=18禁と思われたのでは?

563 :名前は開発中のものです。:05/01/08 22:23:38 ID:ErEuRbe3
>562
545のリンク先を読んでみて。

564 :名前は開発中のものです。:05/01/08 22:26:19 ID:adBuXCOY
それより
同人ゲーム=パロディ(著作権に問題あり)
と解釈された可能性が高いか

いいかげんスレ違いだね

565 :コピペ:05/01/08 22:26:47 ID:ErEuRbe3
回答は・・・
> お客様ご自身が制作されたゲームを、お客様が個人的に楽しむゲームの
>BGMとして音・辞典をご利用頂く事は問題ございませんが、そのゲームを
>ネットやCD-Rなどで配布(有償・無償問わず)や販売する事はできません。

つまりゲームに使うことはOKだけど、この条件に限られるつーこと。

566 :名前は開発中のものです。:05/01/08 22:28:01 ID:E40zx3Q9
気になるけど該当スレでやったほうがよくない?



567 :名前は開発中のものです。:05/01/08 22:29:43 ID:adBuXCOY
>>563
リロードしてなかったすまん
会社に問い合わせてみる

568 :名前は開発中のものです。:05/01/08 22:33:40 ID:ErEuRbe3
>567
ぜひ、問い合わせた素材集の名前と、内容と、結果を報告してくれ。

>566
まあそうなんだけど、このスレにとっても
かなりのフリゲ・シェア問わず同人ゲー製作者にとっても、
かなり気になる死活話題でもあるんだよね。


569 :名前は開発中のものです。:05/01/08 22:39:23 ID:E40zx3Q9
>>568
だからなんだけどね。ここだと吉里吉里に興味ある人しか見ないかなって。
どのスレもそうだけどさ…

570 :名前は開発中のものです。:05/01/08 23:18:27 ID:+VL+Xy2O
素材なんかどう使っても黙ってりゃわからんでしょ。





なんて厨も確実にいることだしなぁ。>興味ある人しか見ない

571 :名前は開発中のものです。:05/01/09 01:39:08 ID:pRnoho/l
素材辞典の利用規約を何回読んでもゲームに組み込むことが
可能としか思えない。
画像そのものを主要コンテンツとして頒布してるわけじゃないんだぞ。
ゲームに組み込むのは可能と明記しなあってなおかつ禁止事項
(たとえばエロは絶対ダメとこれは書いてあるる)に抵触してないのに
なんでダメなのか本当にわからん。

それでもダメならこの会社の製品は二度と買わないし、買ったぶんに
関しても金返して欲しい。
ていうか既発表の作品は公開停止、現在制作中の作品は
作業凍結の羽目に陥るんだが……

572 :名前は開発中のものです。:05/01/09 01:45:19 ID:7ZU71Aea
その時は集団訴訟だ!

573 :名前は開発中のものです。:05/01/09 02:34:59 ID:a2QPkWuf
そろそろいい加減にしてくれない?
ここ、吉里吉里スレなんだけど。

574 :名前は開発中のものです。:05/01/09 02:35:33 ID:xa/6mvsb
・・・見なかったことに・・・

575 :名前は開発中のものです。:05/01/09 03:36:29 ID:7ZU71Aea
あのさ、何種類かの効果音をランダムな順番で繰り返し使う
ような場合におけるWaveSoundBuffer の使い方なんだけど、
そういうときって、一個だけの WaveSoundBuffer でそのたびに
違う音を open しなおすのが普通?
それとも、効果音ごとに WaveSoundBuffer を用意するってもん?

576 :〜567の一部:05/01/09 08:55:41 ID:LZ1twLaU
最後に1回だけ

>568
申し訳ないがスレへの報告は約束できない
匿名掲示板に書くことで意図せず極端な意見に変更する可能性を危惧する
必要があると判断したらJAROに相談するのでご了承いただきたい

何事も無かったかのように続きをどうぞ
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

577 :名前は開発中のものです。:05/01/09 09:09:27 ID:vAQydLbH
>575
あのさ、って質問する椰子の態度ではないよな

578 :〜567の一部:05/01/09 12:11:12 ID:LZ1twLaU
日本語が変だった訂正する申し訳ない
×極端な意見に変更する
○極端な意見に変化する

JAROは広告・表示の適正化に努める機関
ttp://www.jaro.or.jp/ntl.html/j_tel.html

何事も無かったかのように続きをどうぞ
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

579 :名前は開発中のものです。:05/01/09 13:53:35 ID:v/lAwmdh
個人的に楽しむゲームって、オ●ニー以外何物でもないな。
ゲーム=オ●ニーは一般的か?違うだろ…
買った人、訴えちゃって下さいよー

580 :名前は開発中のものです。:05/01/09 14:42:24 ID:2zAWPly7
>>566
すんません。探してみたけど、該当スレってどこにあるの?
web制作板あたり・・?

581 :名前は開発中のものです。:05/01/09 16:35:22 ID:zMZE1Diy
この板に専用スレたててもいい問題だと思う。>ゲームに可か不可か

582 :名前は開発中のものです。:05/01/09 17:13:37 ID:7ZU71Aea
>>577
質問じゃなくて雑談のつもりだったんだけどな。

しかしまあ、よく考えてみれば、あれか。
その多数の効果音がまれに同時に使われることもあるのだったら、
バッファを別々にすることは必須だよね。

583 :名前は開発中のものです。:05/01/09 17:49:07 ID:TOy3mfAL
>580
ゲームを作るための素材を集めよう! http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015059429/
あたりがいいかも。

web板はちょっと違うと思う。フリー素材でも
webはオーケーでもゲームはだめとかあるし、
シェアウェアだとだめの場合もあるし・・・


584 :名前は開発中のものです。:05/01/09 17:53:02 ID:TOy3mfAL
>582
まぁ喪前はそうしたいんだろうから、そうしとけ。

585 :名前は開発中のものです。:05/01/10 13:05:14 ID:/QIu3Fhm
>>583
そこのスレは「著作権フリー」ではなく「無料」という意味での
フリー素材を主眼にしてるから浮くかも。
もう遅いが。

586 :名前は開発中のものです。:05/01/10 21:26:34 ID:Q01DSG9o
スレ違いの話題の方が伸びていくのが皮肉だな

587 :名前は開発中のものです。:05/01/11 19:58:42 ID:0Pu65OWK
どこのスレもそんなもんだって。

588 :名前は開発中のものです。:05/01/12 14:44:43 ID:n26oCTI8
誰か吉里吉里エディタ使ってる人いる?
どんな感じ?

589 :名前は開発中のものです。:05/01/12 21:31:24 ID:4ld4bgpX
素材辞典・音辞典についてスレ違いだが、参考までに。

自分も素材辞典、音辞典を無料配布ゲーム作成のために購入したから
メールで問い合わせてみた。

「18禁ではない非営利目的の趣味で作るゲームに
 素材辞典および音辞典を使用し、ネットで配布してもいいか」と聞いてみた。

返答は
「ネット配布の自作ゲームに利用するためには別途ライセンス契約がいる」
との事。


公開出来ないんじゃこの素材何に利用すりゃいいんだろう_| ̄|○

590 :名前は開発中のものです。:05/01/12 21:34:46 ID:BQSPUwwu
自分で遊ぶためにゲーム作る人用

591 :名前は開発中のものです。:05/01/12 21:48:45 ID:hzZ7ZWsI
>589
「あのライセンスの書き方には問題がある。
 返品したい。」
と言ってみればいかが。

592 :名前は開発中のものです。:05/01/12 22:07:59 ID:9X8EXurZ
>589
それじゃ素材の意味がないような……。
なら最初からライセンス料込みで売ればいいのに。
誤解して使ってる香具師多いと思う。

593 :名前は開発中のものです。:05/01/12 22:16:53 ID:RyWQSJIF
デジタルの「公開または送信」が全体的にアウトだったら
プロのイラストレーターにも引っかかる人がいると思う

CGの描きかたの本に「素材辞典」が普通に紹介されていた
別途ライセンス料を払っているとは書いていなかった

594 :名前は開発中のものです。:05/01/12 22:46:03 ID:beira6b5
ライセンス料って幾らかかるんだよ・・・
100円くらいなら払ってやるよ畜生(;´,_ゝ⊂

595 :名前は開発中のものです。:05/01/12 23:29:58 ID:/woMIQVB
公開直後にDLした2.33β11でFLASHが動かなかったんだけど(エラーで落ちる)
DLし直したらこっそりkrflash.dllが差し替えられてた。

Deeタン……(´・ω・`)

596 :名前は開発中のものです。:05/01/13 00:43:22 ID:MfIUkgOX
ボミョーにスレ違いな気がするんだが、これに同梱?されてる
loop tunerでloopstartとlooplengthを指定したファイルを
ちゃんとループされてるか実際に再生して確認出来るプレーヤーってある?


597 :名前は開発中のものです。:05/01/13 06:39:21 ID:ZuZbrLoi
わかわけめ

598 :名前は開発中のものです。:05/01/13 10:17:43 ID:eQuzksge
ループチューナで再生させりゃいいじゃないか
あとは吉里吉里に着いてくるplayerとか

599 :596:05/01/14 23:48:56 ID:QAvh+B+L
>>598
ogg使われてるPCゲームのBGMを差し替えようと思ったんだけど、
ループチューナで再生して大丈夫でも、いざ差し替えるとloop_lengthが
認識されなかったりするのよ。loop_startは認識するから一応エンドレス再生は
されるけどやっぱ気持ち悪いんだよね('A`)
いちいちゲーム立ち上げて確認するのは面倒だったから、指定したループ具合が
確認できるプレーヤーはないもんかなと。

そうか吉里吉里にプレーヤついてたのか。ループチューナだけ単独で
DLしたから知らんかった。ちょっと出来るかどうか試してくるぜ。

600 :596:05/01/15 01:02:06 ID:0BOAk9Us
吉里吉里プレーヤーでもLOOP_LENGTHが認識されなかった。
これは俺のやり方になにか問題があるんだな。

とりあえず、当初のループ再生可能なプレーヤー探しの問題は
解決した。これでだいぶループ処理後の確認が楽になる。
お騒がせ致しますた。どうもありがとう。

601 :名前は開発中のものです。:05/01/15 14:02:12 ID:amgAlkkZ
どーでもいいが こいつはwuvorbis.dll の話をしてるのか?
わかりにくい香具師だな

602 :名前は開発中のものです。:05/01/15 16:30:41 ID:HDLzubzi
wuvorbis.dllかんけーねーぜ?吉里吉里のループは素PCMでもつかえるし

それいぜんに吉里吉里の話でもないような気がするんだが。

603 :名前は開発中のものです。:05/01/15 22:06:53 ID:IJSmwJSn
>602
少し前の書き込み読んでから頭使って考えてみてから
 
 か き こ め  

604 :名前は開発中のものです。:05/01/15 22:18:43 ID:HDLzubzi
ごめん

605 :名前は開発中のものです。:05/01/15 23:55:22 ID:FaX7zacE
どーでもいいが sageないか?
わかってない香具師だな

606 :名前は開発中のものです。:05/01/16 02:34:36 ID:8VWK4k/c
サポート時の要注意として転載

2005/1/16
nVIDIAのグラフィックカードに付属してくるユーティリティソフトウェアである nView Desktop Manager と吉里吉里の相性が悪いようです。
吉里吉里を使用中に、吉里吉里がフリーズするなどの症状でお悩みで、かつ nView Desktop Manager を使っていらっしゃる方は、
nView Desktop Manager を無効にしみてみてください。

ttp://kikyou.info/tvp/

607 :名前は開発中のものです。:05/01/16 12:31:05 ID:1pZ5S+kz
>605
Faxの分際でうぜーんだよタコ

608 :名前は開発中のものです。:05/01/17 16:00:28 ID:5C1VSb7E
>>607
7Z & ace 神に何てことを!

609 :名前は開発中のものです。:05/01/18 00:52:48 ID:40LCYEnP
0


610 :名前は開発中のものです。:05/01/18 14:51:00 ID:zrCJ+Xh8
乙女ゲ製作スレからのコピー。
ゲーム製作にフォントを使う人は要注意。
下記はダイナフォントだけど、たぶんどこの会社でも似たようなものだと思う。
知らずに使ってると、ゲームを落とした&購入した人に報告されたら、
ダイナや他のフォント会社から料金請求が来る可能性もあると…


207 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/01/15(土) 14:32 [ ldaRCu46 ]
フォントについて質問メールを送ってみました。
回答が来たらここでお知らせしますね。

208 名前: 207 投稿日: 2005/01/17(月) 21:06 [ zo5BU48s ]
回答来ました。

> ご質問いただきました件ですが、弊社フォントをご使用いただいたゲームソフトを配
> 布される場合、有償無償にかかわらず別途使用許諾契約が必要になり、許諾料が必要
> になります。
>
> 価格はフォントを画像化してのご使用の場合、1タイトル1書体で20万円、1書体追加
> 毎に5万円になります。(価格は消費税別)

やっぱダメなんだね・・・というか高!

611 :名前は開発中のものです。:05/01/18 15:50:43 ID:uqAow56r
MSフォントでいいじゃない。

612 :名前は開発中のものです。:05/01/18 16:23:19 ID:zVGVF5qG
>>611
MS(P)ゴシック、MS(P)明朝、MS UI GothicはリコーのOEMだから、
MSがそういう利用を許可してないとアウト。

613 :名前は開発中のものです。:05/01/18 16:33:58 ID:n/9m8TQL
灰色画像さんとかの、完全フリーフォントを使うのが一番無難かもね。
ひらがなカタカナ英字のみになるけど…

614 :名前は開発中のものです。:05/01/18 17:03:31 ID:uqAow56r
>612
じゃ612は何使ってるわけ?
不確定な情報で脅されてもなぁ。

615 :名前は開発中のものです。:05/01/18 17:11:21 ID:zVGVF5qG
>>614
http://www.microsoft.com/japan/legal/permission/copyrgt/cop-soft.htm#Fonts

616 :名前は開発中のものです。:05/01/18 17:17:04 ID:uqAow56r
で問い合わせしたわけ?

617 :名前は開発中のものです。:05/01/18 17:35:17 ID:uqAow56r
もしMSがダメならマニュアルに画面キャプチャ画像使ってる吉里吉里自体ダメって事かい?
同人誌も「配布」だからアウトだなあ。

618 :名前は開発中のものです。:05/01/18 18:41:45 ID:WOD6JhJQ
なんかちょっと殺伐としてますが・・・失礼します。

TJSでwaitの入れ方がワカランです。

Timerクラスでやっている方が多いようですが
関数を呼び出すときに引数(オブジェクト?)を持たせているため
onTimerに飛んだ瞬間にたぶんオブジェクトを失っているようで
旨く出来ません。

Timerクラス以外でwaitを入れる方法って存在しますか?

これが駄目だとたぶんclassを一から設計し直しですorz・・・

619 :名前は開発中のものです。:05/01/18 19:44:09 ID:APslm4Cs
リコーは非営利なら問題なくね?

620 :名前は開発中のものです。:05/01/18 19:47:45 ID:pb7Onc4B
>617
いや、同人誌は問題ないのよ、印刷物だから。
これはメーカーにもよるけど、同人誌程度の発行部数なら
製品代を払いユーザー登録すればOK。
仕事でDTP(印刷物製作)をやってるから知ってる。
問題はデータ形式で配布する場合。

フリゲでも駄目とは思わなかったから、
今から作り直しだよ…
うっかり3つぐらい使ってたから30万、とか言われても払えないもん。
全部、英字のフリーフォントに変更しておこう。

621 :名前は開発中のものです。:05/01/18 20:43:36 ID:/2I+WUnn
ゲームに安心して使えるフォント探せ!(`ω´)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094398590/

622 :名前は開発中のものです。:05/01/18 21:04:27 ID:Ec0uAcM6
まず>610だが、フォントを画像化して、と書いてある。
これはフォントをラスタライズした場合の事と思われます。
背景画像などで使うと、問題はあるかもしれません。

んで吉里吉里を含むフリーソフトでのフォント使用ですが、
ソフト内にフォント情報(フォントファイル)そのものを含めた場合、
それを配布すれば当然アウトか、かなりダークということになるでしょう。
ですが、通常はソフト内にフォントファイルを入れないでしょ?
吉里吉里含め、ほとんどのフリーソフトは、Winに入ってるフォントに依存しているだけです。
なので、少なくともWinにデフォルトで入ってるフォントに関しては、
フォントの再頒布行為には該当しないはす。

あと同人の印刷物に関しては、フォントメーカーによって対応の差があります。
Macならデフォルトのosakaか細明朝使っておけば無料。
10以降に入ったヒラギノはちと調べてないけど、多分問題ないかと。

623 :名前は開発中のものです。:05/01/18 23:42:00 ID:JgwxEVGu
http://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kr2doc/contents/FontMaker.html
を使っている場合は、ライセンス取得しないと駄目。
テキストデータ+フォント指定はライセンス関係なし。

620のような印刷物はOKみたいなことはないはず。
許可or黙認にしてるメーカーもあるかもしれんが
全部が全部そうではないので鵜呑みにしてはいけない。

624 :名前は開発中のものです。:05/01/18 23:52:09 ID:z7TsLB5N
> 620のような印刷物はOKみたいなことはないはず

DTPの業界団体でさえ認める事実
http://www.jagat.or.jp/story_memo_view.asp?StoryID=6410
『日本では、書体を直接、明示的に保護する法律は存在していない』

文字コードと文字を対応させている部分や、
アンチエイリアスをきれいにかける部分
(これ、Appleの特許もあって非常にややこしい)
には知的財産権は成立しうるが、文字のデザイン自体には
知的財産権は存在しない。
つまり、

フォントをそのまま入れる→クロ
絵の中にラスタライズして書き込む→シロ
ビットマップフォントに変換する→やり方による

625 :名前は開発中のものです。:05/01/19 00:04:58 ID:E/20eJRo
>623
印刷に使用する分には、
名刺やステッカーなど文字を中心にした物以外
商業印刷でも追加料金は発生しないと思っていていいと思う。
(もちろんフォントにもよるけど、一般的に)

ゲームでラスタライズはライセンスが必要なのは当然として
システムのボタンやゲームタイトル等、画像化してるのも
ライセンスが必要なんだろうか?
これが不明、微妙なんだよね。

626 :名前は開発中のものです。:05/01/19 03:07:27 ID:fruejFx2
>>625
> ゲームでラスタライズはライセンスが必要なのは当然として

そうでもない。
たとえばTrueTypeフォントをトレースしてPSフォントにすれば、
うざい権利は消えて、字形だけが残る。

もっとも、ここまで手間をかける必要のあるゲームって
かなり特殊だと思うが。
ビットマップフォントが入れられないくらい容量が厳しい&
文字使用数が多い、とか。

627 :名前は開発中のものです。:05/01/19 08:06:26 ID:dBHue758
>625
>システムのボタンやゲームタイトル等、
>画像化してるのもライセンスが必要なんだろうか?

これがダメだとすると…
同人誌表紙、本文、ゲーム以外のソフト、CG集、プレゼンなんかもアウトになってしまうんだが。

628 :名前は開発中のものです。:05/01/19 09:01:17 ID:4VDKtERy
同人誌表紙、本文、プレゼンは印刷だから問題なし。
ゲーム以外のソフト、CG集、これは↓

http://www.dynacw.co.jp/dynafont/oemWeb/oem.htm
これをみると、画像化しようとどうしようと
著作権をその会社が持ってるフォントを使う際に、ライセンスは必要のよう
映像のタイトル、WEB上でのバナー作成等は、
フォントをそのまま配布する形式でつかうわけじゃないのにライセンスが必要とされてる。

629 :名前は開発中のものです。:05/01/19 09:19:56 ID:4VDKtERy
ついでに。
印刷は620の言う通りでやはり問題なしのようだ。

◆商用利用

印刷物としての利用については「ステッカーなど文字デザインに対価が発生する」事以外の利用には追加許諾は必要ありません
販売を目的とした製品(デジタルデータ、映像)に対してダイナフォントを利用することを言います
非商用(個人使用、団体や企業内にて使用することにより直接的な営業収入を生じない)以外での使用  
ロゴなどの作成に関しては登録商標など登録しての使用に関してのみ追加許諾が必要になります          

◆価格

条件により異なりますので、弊社に直接お尋ねください。

630 :名前は開発中のものです。:05/01/19 10:14:41 ID:dBHue758
>627 情報アリガトン。

写真集やCG集にはフォント使用しない方がいいって事ね。
そうなると当然ゲームやツール類のソフトも×になるのか。
なら漢字使ったメニュー画面は自分で書くかw

しかし商用印刷はOKなのに
無料のWeb用バナーにはライセンス請求するのって
ちょっと納得いかないような…。

多くの人が知らずにバナーにフォント使用してると思う。
てか同人以外にも趣味でサイトを開いてみたお爺ちゃんや子供が
作ったバナーに請求がいったら可哀想だ。
メーカー側も利用規約は子供や年寄りや俺にもわかるような
書き方するべきだよな〜。


素材・音辞典、フォント=有料(しかも高い)でゲームに使えない
フリー素材、フリーフォント=無料の上ゲームにも使用出来る
なんだかなぁ…。

631 :名前は開発中のものです。:05/01/19 10:54:32 ID:4VDKtERy
>630
リンク貼ったんだから読んでくれよ〜〜


>ただし下記表記のステッカー,カッティングプロッタ以外での印刷物を対象としたご使用及び
>ホームページの作成用としてのご使用は個人使用と解釈しております

>WEB上でのバナー作成配信サービス用
>(ただし一般的なホームページ作成は除く)

趣味のHPは問題ないようだ。

しかし商用印刷はOKで、フリーゲームに20万というのは
確かに納得いかないよなあ

632 :名前は開発中のものです。:05/01/19 11:33:12 ID:c9icziEe
フォント関連の権利に関する知識を把握したうえで、
今の段階では各自の自己責任で判断して制作するしかないってことかなぁ。

なんであれそろそろスレ違いだよな。
続きは>621のスレでやってくのがいいでしょう。
>618の質問、完全にスルーされてるし・・・・・・
でも吉里吉里初心者の俺には答えることが出来ない。スマヌ・・・

633 :名前は開発中のものです。:05/01/19 20:14:51 ID:IWR464Rp
>>618
どういう風にやってるのか知らないけど
Timer を使ってウェイトを実現するならこんな感じでいけるよ?

function nantoka(){
; System.inform("Nantoka....");
; var timer = new Timer(this, "hogehoge");
; timer.interval = 1000;
; timer.enabled = true;
; return;
; }

function hogehoge(){
; System.inform("Hogehoge....");
; }

こったことをするのでなければ、Timer.onTimer を直接いじって
何かするという必要は無いって思う。

634 :名前は開発中のものです。:05/01/19 20:18:48 ID:IWR464Rp
あー、何が言いたいのか分かった。
こういうことでしょう。

Class myClass{
; var a = "Hello, world!";
; var timer;
; function myClass(){
; ; System.inform("OK?");
; ; timer = new Timer(function{ hoge(a) } incontextof this, '');
; ; timer.interval = 1000;
; ; timer.enabled = true;
; ; return;
; ; }
; function finalize(){
; ; }
; function hoge(a){
; ; System.inform(a);
; ; }
; }
var o = new myClass();

多分、この「incontextof this」を忘れてるんじゃないかな。

635 :名前は開発中のものです。:05/01/21 22:22:22 ID:/5pjh0vm
19AC1-W
19AC1-WA
19LJ1-W

みかかで特価中の
これらの違いを教えてください。



それにしてもなんでイイヤマはいきなり大安売り始めたんだろう・・・


636 :名前は開発中のものです。:05/01/21 22:25:54 ID:/5pjh0vm
誤爆ごめん

637 :名前は開発中のものです。:05/01/22 17:21:25 ID:O7o8rmfL
>>634
遅れてすみません流れちゃって駄目かと思ってました
なんとかやりたい事は出来そうです。有難うございました。

あ、それと>>633ほうTimerの第二引数の使い方マニュアルを
読んでも理解できなかったので助かりましたどもです


638 :名前は開発中のものです。:05/01/27 21:00:15 ID:B5i+AzZ4
月姫やひぐらし(両方、Nscだけど)程度のタグのマクロ化
を有償で頼んだ場合、どのくらいに金額で引き受けてくれ
るだろうか?



639 :名前は開発中のものです。:05/01/27 22:08:22 ID:H92pXJua
>>638
10マンでええよ

640 :名前は開発中のものです。:05/02/03 21:50:06 ID:hoaebuEG
5万でもいい

641 :名前は開発中のものです。:05/02/07 21:40:28 ID:y+I+WRAR
>>640
マジで?頼もうかな・・・。

642 :名前は開発中のものです。:05/02/07 21:52:40 ID:yphwFDf2
>>641
何かID凄い

643 :名前は開発中のものです。:05/02/08 19:16:30 ID:ybdgclii
TJSでKAGタグと同じ事をするにはタグハンドラっていうのを使うと
いいって聞いたんで調べてやってみたんですがうまくいきません

kag.tagHandlers.image(%[storage : 'test', layer : 'base']);

はできたんですが、

kag.tagHandlers.jump(%[storage : 'firast.ks', target : '*title']);

をやるとエラーにになって、コンソールに「メンバ "jump" が見つかりません」とでます
できるタグとできないタグがあるんですか?

644 :名前は開発中のものです。:05/02/08 20:07:32 ID:aXgKF9st
kag.processを使えばよいのでは。

645 :名前は開発中のものです。:05/02/08 21:19:50 ID:fnmFRZFF
>643
tagHandlersというのは、MainWindow.tjsのgetHandlers()で作られ
る辞書配列なので、そこを見てみるといいよ。

imageタグはその中で定義してあるけど、jumpタグはないっしょ?
だから、そのやり方では呼び出せない。

これはjumpがKAGParserの組み込みタグで、TJSレベルで処理されて
いるわけじゃないってこと。

TJSからjumpタグと同じようなことがしたければ、644の言う通り、
kag.process()しとくのが良いかと。

646 :643:05/02/08 22:06:02 ID:zidaWxZ9
>>644-645
言葉足らずですみません
僕がやりたいのは変数の値から判断してswitch文で
それぞれのラベルにジャンプするという処理なんです
kag.process()を使うと

[iscript]
switch(f.flag)
{
case 0:
kag.process('' , '*label1');
break;
case 1:
kag.process('' , '*label2');
break;
}
[endscript]

みたいな感じにになると思うんですが、公式掲示板のログを見ると

> 1 つの [iscript]〜[endscript] 間には kag.process(); を 1 つしか書けず、
> 複数書いた場合は、一番下の kag.process(); が実行されるようです。

> kag.process はおっしゃるとおり jump の役目をしますが jump と同時に
> シナリオの進行を開始するという動作もするので、すでにシナリオがノーウェイトで
> 実行されているときに実行すると後のタグの実行のタイミングが不安定になる場合が
> あります。

と書いてありまして、この場合両方に引っかかってしまいます
なにか代わりの方法があればご教授お願いします
長文失礼しました

647 :名前は開発中のものです。:05/02/08 22:41:25 ID:z06IUWt0
どーいう状況でそれを使うのですか?
@jump cond="f.flag==0" target="*lavel1"
@jump cond="f.flag==1" target="*lavel2"
とかじゃ駄目なのdesuka?

648 :643:05/02/08 23:09:45 ID:zidaWxZ9
>>647
おっしゃる通りです。2週間ぐらい悩んでて気付きませんでした。
お恥ずかしい限りです。お騒がせしてすみませんでした。
ありがとうございました!


649 :名前は開発中のものです。:05/02/09 13:12:57 ID:xEL1SWvs
吉里吉里がMacに移植されるのをひたすら待つ

650 :名前は開発中のものです。:05/02/09 19:59:20 ID:zROpx1+p
>649
待つくらいなら作ってみてはどうかね。

651 :名前は開発中のものです。:05/02/09 20:37:01 ID:t7I26LRh
>>649
吉里吉里用にWINDOWS一台買おう。

652 :名前は開発中のものです。:05/02/10 14:34:22 ID:4Opmbdn1
System.shellExecute とかを使用して 画像展開ツールを起動して
NScripterとかの圧縮された画像を使用する事とかってできる?

画像を展開
 ↓
特定のレイヤーとか、baseにコピー
 ↓
トランジッション

これって可能?

653 :名前は開発中のものです。:05/02/10 14:40:23 ID:IXRBWOmh
SUSIEプラグインとかつかえよ

654 :名前は開発中のものです。:05/02/11 00:48:08 ID:Cn+Bwtcy
>>652
展開ツールに一旦ファイルの形で書き出させて、
吉里吉里がそれを読み込むって方法なら
ヨユーでできるって思うよ。

ただし展開に失敗とか時間がかかってるとかの対策が
色々必要になるとは思うけど。

655 :名前は開発中のものです。:05/02/11 01:22:03 ID:rSqiLvts
>654
>展開ツールに一旦ファイルの形で書き出させて、
 
一時ファイルを、HDDに書き出さないで、なんとか処理できないものだろうか
 
     圧縮データ → 一時ファイル → 表示用バッファに取得 → 表示処理
 
ではなくて、
 
     圧縮データ → 表示用バッファに取得 → 表示処理
 
って感じに、データを取り扱いたい。
具体的には、
 
     PrintScreenを打鍵したときのバッファ等に、
     目標の、圧縮データから、
     目標の画像データを、展開ツールで出力
      ↓
     同、バッファのデータを、レイヤーまたはbaseに転送
      ↓
     トランジッション


656 :名前は開発中のものです。:05/02/11 01:44:23 ID:SP3RjXTS
ちなみにそれってどういう使い道があるの?
あとトランジッションの小さい「ッ」は何故? 発音的には「トランジション」が最適な気が。

657 :名前は開発中のものです。:05/02/11 04:03:47 ID:p1jn0uoh
いずれにせよTJSレベルではまず_。
Cで吉里吉里plugin書くってんなら可能でねいの?
まその場合そもそもshellExecute何て使う必要無いわけだけど。

658 :名前は開発中のものです。:05/02/11 08:01:50 ID:C7sidUHd
あらかじめPNGなりTLGに変換しとくんじゃ、なんでダメなの?
リアルタイムに変換しなきゃならないのって、相当特殊な
用途だと思うんだけど。



659 :名前は開発中のものです。:05/02/11 08:36:11 ID:DIIPDpCg
こーゆー事がやりたいのかな?
ttp://homepage2.nifty.com/wp/kotonoha/kurumi.html

660 :名前は開発中のものです。:05/02/11 09:09:00 ID:Picc0BLL
だからsusieプラグインでいいじゃん

661 :名前は開発中のものです。:05/02/11 09:29:56 ID:SP3RjXTS
http://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kr2doc/contents/f_Plugins_link.html

http://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kr2doc/contents/StorageSystem.html#id158
で出来るのかな? それとも、プラグイン読み込んだらKAG中で普通にデータを使えるようになるのかな。

662 :661:05/02/11 09:30:37 ID:SP3RjXTS
あ、h抜き忘れた。ゴメンヌ。

663 :名前は開発中のものです。:05/02/11 13:44:48 ID:Cn+Bwtcy
一旦ファイルに書き出すなら、TJSレベルでもいけるんじゃない?

664 :名前は開発中のものです。:05/02/11 14:10:54 ID:4xcxnGyi
今日発売のPure×Cureってゲーム、
吉里吉里のソースが丸見えでビビった。

665 :名前は開発中のものです。:05/02/11 14:29:34 ID:XVPobpoI
>652
> NScripterとかの圧縮された画像を使用する事とかってできる?

やりたいことが本当にそれなら、Susie-Pluginを使うのが一番まともな方法。

このページ(↓)をSusieで検索してみ?
ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/Prepare.html

VCかなにかが使えれば、Susie-Pluginを作るのはそう難しくないよ。
(画像やらアーカイブの仕様がわかってればの話)

Susie-Pluginの作り方はこの辺り(↓)。
ttp://www.asahi-net.or.jp/~kh4s-smz/spi/make_spi.html

666 :名前は開発中のものです。:05/02/11 18:07:35 ID:7P6+l6EX
Nスクのゲームを使って吉里吉里でゲーム作るって事?

NスクでNスクはよく見るけど吉里吉里で吉里吉里のゲームって見たことないね。

667 :名前は開発中のものです。:05/02/11 21:41:43 ID:54CWISX0
なんかアーカイブのfolder.pngがウィルスに感染してるとかノートンが言ってきたけどありえないだろ
クソノートンいいかげんにしてくれ

668 :名前は開発中のものです。:05/02/11 21:56:38 ID:2BAVEWuZ
かぐや姫Studioの新しい定義ファイルとかって誰か有志が作ってないかね?

669 :649:05/02/12 01:36:33 ID:lNJ7aCSR
NScripterよりは数倍移植しやすそうですな。
言語仕様がわかりやすい、気がする。

まだよくわかってないけど、TJS と JavaScript はどう違うんだ?
まあ、違うってことはわかるんだけれども。

というか、どんな意図を持ってオリジナルの言語をつくったのか
知っておきたいんだけど、どこかにそういうことは言及してあるかな?

670 :名前は開発中のものです。:05/02/12 01:41:02 ID:+ioeJF9B
どこかにインタビュー載ってたぞ。

671 :名前は開発中のものです。:05/02/12 02:13:15 ID:Gak1kNy4
>>669

TJS = TVP Java Script
TVP = T Visual Presenter = 吉里吉里コア

672 :名前は開発中のものです。:05/02/12 21:22:15 ID:aZWZeHRw
>667
うちもそれまで平気だったのに
それと同じファイルが昨日ひっかかった。なんでだ・・・

673 :名前は開発中のものです。:05/02/12 21:41:12 ID:m5Kn9d+Y
本家でがいしゅつでは?

674 :名前は開発中のものです。:05/02/12 22:59:22 ID:CQUUnbR4
↓エラーが出るんですが、どうしたらいいのか分かりません
@eval exp="f.flag1 = 0"
@link cond="f.flag1==1" storage="hoge.ks" target="*hoge_start"
(・A・)
@endlink
@r
[s]

22:50:50 (void) から object へ型を変換できません at messagelayer.tjs line 1515 [(function) endHyperLink]
22:50:50 trace : mainwindow.tjs(4455)[(function expression) (anonymous)] <-- conductor.tjs(427)[(function) onTag] <-- conductor.tjs(95)[(function) timerCallback]
22:50:50 エラーが発生しました
ファイル : first.ks 行 : 5
タグ : endlink ( ← エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります )
(void) から object へ型を変換できません
22:50:50 script exception : エラーが発生しました
ファイル : first.ks 行 : 5
タグ : endlink ( ← エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります )
(void) から object へ型を変換できません at conductor.tjs line 177 [(function) timerCallback]



675 :名前は開発中のものです。:05/02/12 23:24:01 ID:SMbPByN3
>>674
[link] はスキップされるのに、[endlink] はスキップされないから。

676 :名前は開発中のものです。:05/02/12 23:28:03 ID:CQUUnbR4
>>675
もう少し詳しくお願いします

677 :名前は開発中のものです。:05/02/12 23:46:21 ID:7IzteecT
(・A・) を(´・ω・`) にかえるとうまくいくかも。
cond属性のことだ。

678 :674:05/02/13 00:06:50 ID:VOT58aUx
なるほど!こうですね

@eval exp="f.flag1 = 0"
@link cond="f.flag1==1" storage="hoge.ks" target="*hoge_start"
(´・ω・`)
@endlink cond="f.flag1==1"
@r
[s]


679 :名前は開発中のものです。:05/02/13 00:25:23 ID:LW5lmJmG
>678
俺も昔この板ですごく簡単な事聞いてしまい、それに返答してもらった。
おまいさんも簡単な質問が出たときには本家のようにバカ優しくなくていい。
教えてあげてくれ。

680 :名前は開発中のものです。:05/02/13 00:28:19 ID:V9XWisFD
>>677-678
ちとワロタ

681 :名前は開発中のものです。:05/02/13 20:02:32 ID:h++wt/Gf
>674
俺だったら、こんな感じで、[if]でまとめるけど、どうよ
 
;フラグを、初期化または、設定
[eval exp="f.flag = 0" ]
 
…………
 
;選択肢の、設問内容を、条件で変化
[if exp="f.flag==0" ][link storage="hoge.ks" target="*hoge_start_0"](´・ω・`) [r][endlink][endifif]
[if exp="f.flag==1" ][link storage="hoge.ks" target="*hoge_start_1"](`・ω・´) [r][endlink][endifif]
[if exp="f.flag==2" ][link storage="hoge.ks" target="*hoge_start_2"](`・ω・) [r][endlink][endifif]
[if exp="f.flag==3" ][link storage="hoge.ks" target="*hoge_start_3"](・ω・`) [r][endlink][endifif]
[s]


682 :674:05/02/13 22:14:16 ID:3dQ4lKH5
>>679
もちろんですよ?
でも自分に分かる質問なんてあんまりなかったりするんですがOTL
本家の丁寧な対応を見てると
自分もなんかしないといけない気分になります。
吉里吉里のすごいところは機能とかだけでなくそういうところにもあるのかなと。

>>681
>>678のは、condの式が真のときにリンク付きの(´・ω・`)が表示され
偽のときはリンクは付かずに普通に文字として(´・ω・`)が表示されます。
>>681さんのは[if]の条件が偽のときは文字自体表示されないので
目的の動作が微妙に違うみたいです(それから[endif]がなんか違うです)
それで実は自分がやりたかったのは>>681さんの書かれた方なので

最初に書いたスクリプトの間違いは>>675さんに教えてもらったけど
それを書いた自分の考えそのものが間違ってたので、結局>>681さんのが
自分のやりたかった事でした
なんかややこしくなりましたが、要はお二人に感謝って事です

683 :名前は開発中のものです。:05/02/14 20:04:01 ID:hmIoE7fo
以下のマクロで、指定の画像を、拡大縮小をして、画像を表示させたあと
[tempsave]と、[tempload]で、現在の画面状況を、保存、復帰が、できないのですが
なにか良い対策方法は、無いでしょうか?
 
;拡大縮小マクロ
;[zoom_set st0=背景画像 st1=変形させる画像 dx0=左上X座標 dy0=左上Y座標 dx1=右上X座標 dy1=右上Y座標 dx2=左下X座標 dy2=左下Y座標 ]
[macro name=zoom_set]
[image storage=%st1 page=back layer=0]
[image storage=%st0 page=back layer=1]
[eval exp="kag.back.base.affineCopy(kag.back.layers[1], 0, 0, 640, 480, false,0,0,640,0,0,480, stNearest)"]
[eval exp="kag.back.base.affineCopy(kag.back.layers[0], 0, 0, 640, 480, false, mp.dx0, mp.dy0, mp.dx1, mp.dy1, mp.dx2, mp.dy2, stNearest)"]
[endmacro]
 
;画像を縮小して表示
*test|拡大縮小画面TEMPセーブテスト
*|
[zoom_set st0="bg00" st1="cg001" dx0=0 dy0=0 dx1=320 dy1=0 dx2=0 dy2=240 ]
[stoptrans]
[trans method=crossfade time=500][wt]
[s]
↑このタイミングで、自作したRクリックメニューの復帰用に[tempsave]
…………
自作したRクリックメニューの復帰時に[tempload]で、画面状況復帰

684 :名前は開発中のものです。:05/02/14 23:46:57 ID:V9emw8M3
tempsaveは栞に保存できるようなレベルの情報しか保存できない。
たとえばこのマクロだったら、レイヤ0とレイヤ1に読み込んだ画像は復帰できてるはず。
自分で描きなおせ

685 :名前は開発中のものです。:05/02/15 16:53:44 ID:v4ys7YbC
質問なのですが、これって設定などでゲーム上でのCPUの実行動作を制限することって可能でしょうか?
処理速度がプレイに影響するようなゲームを作っているのですが、
プレイする個々の環境によって、処理時間にミリ秒単位とはいえ差が生じてしまい、
自分の環境に合わせても、理想的な動作をしなくなってしまうと思われますので・・・

686 :名前は開発中のものです。:05/02/15 17:50:06 ID:MAY0owUE
_

687 :名前は開発中のものです。:05/02/15 18:01:45 ID:VORTF5W+
>>685
KAG System リファレンスにある
”resetwait タグと wait mode=until を使って〜”
というのが使えると思います
「陥りやすいミス」の
”ウェイトがマシンスペックによって〜”という項目です

688 :名前は開発中のものです。:05/02/15 20:02:42 ID:v4ys7YbC
>>687
レスどうもです。う〜ん、でもこれだと今回の場合は駄目ですね・・。
自分の作っているものの場合、ウチの環境も悪いこともあって、
遅いCPUで理想の動作のするものを、高速CPUでもウチのPCと同等の速さに処理を抑えさせたいのです。
今回の場合、そのゲームの処理時間自体が、製作マシンだとそれなりに長く、
それをウエイトとして利用して作っちゃったようなもので、
もう、CPUの速度を制限できない限りは対処法がない感じになっちゃいまして・・・。
う〜ん、やっぱりこういうことは無理っぽいですね・・・(´・ω・`)

689 :名前は開発中のものです。:05/02/15 20:42:03 ID:oT4CG+lb
>>685
tjs2 のリファレンスに Date クラスというのがあって、これの getTime メソッドを使えば、
約1/1000秒の精度のクロックしてゲームの動作を管理できると思うけど、どうだろう。



690 :名前は開発中のものです。:05/02/15 20:44:46 ID:bqJ2pKCA
>685
>処理速度がプレイに影響するようなゲーム
上記の様な、問題点を提示された場合
 どんなタイミングで、
 どの様な動作をした時、
 どの様な処理をして、
 どのくらいの時間で結果を応答させたいのか
これを筋道立ててスクリプトを組む必要がある
よって、入力とその応答に対するしょりは、
 入力→(処理時間設定)→処理→(設定時間までウエイト)→出力
と、構築されるので >687 の示したようなタグ等で処理する
 
しかし、>688 の様な、根本的組み方から、誤りがあるのでは?
と、本人事態が、スクリプトに疑問を抱いている様子なので、
 
どんな時に、何を、どうすると、どんなことになって欲しいのか
 
を、ぶっちゃけ、ど〜んと書いてみては?


691 :689:05/02/15 20:50:54 ID:oT4CG+lb
ごめん、Date クラスなんて使わなくても、
System.getTickCount();
を使えばいいんだ_| ̄|○

692 :名前は開発中のものです。:05/02/15 22:52:36 ID:/0nobk9O
スヒィアスたったらら〜

693 :名前は開発中のものです。:05/02/15 23:18:41 ID:Azidk1mR
世の中、スヒィアスみたいなのが一番楽しく生活できるんだろうなぁと思った。

694 :名前は開発中のものです。:05/02/16 01:13:52 ID:+SYo6rwW
相変わらずの基違いっ振りですな

695 :名前は開発中のものです。:05/02/16 18:42:01 ID:XnnaZT4W
なんかノベルゲーム作ってて13kbのシナリオがksにすると170kbになった。
要領悪いんだろうなぁと思いつつ。

696 :名前は開発中のものです。:05/02/16 19:36:08 ID:io/biDLm
>>695
めちゃくちゃ高度な演出とかが入ってるならそれもありかと。

697 :名前は開発中のものです。:05/02/16 20:06:01 ID:wS264nt5
>>695
マクロ化できそうなところを探してみるとか
ごちゃごちゃしてると自分が見にくいと思うから
いや、問題ないならいいんだけど

698 :名前は開発中のものです。:05/02/17 00:42:20 ID:AcBSAP7w
♪マクロの空を貫いて〜

699 :695:05/02/17 01:16:10 ID:XQt8KFjD
こんな感じw

セリフが「あ……」の場合

ラベル
立ち絵表示マクロ
モード識別
条件付きヒストリーアウトプット不可
メッセージウィンドウ表示
表情表示マクロ
履歴表示時キャラネーム表示
フォント情報
条件別ボイス処理マクロ
あ……
リセットフォント
条件付きヒストリーアウトプット不可解除
条件付きヒストリー改行挿入
ヒストリー条件初期化

700 :名前は開発中のものです。:05/02/17 02:24:59 ID:8gUMXWNb
>699
明らかに要領悪いな。
マクロで半分くらいには出来そうだ。

701 :名前は開発中のものです。:05/02/17 02:42:26 ID:gqlp/hIC
>>695
tjs使いなら2行で済むな。

702 :名前は開発中のものです。:05/02/17 03:37:27 ID:GcsN9N1j
こんな感じに、マクロ化すればどう?

ラベル
________________

立ち絵表示マクロ
________________

表情表示マクロ
_________________
ページ開始マクロ
 モード識別
 条件付きヒストリーアウトプット不可
 メッセージウィンドウ表示
 履歴表示時キャラネーム表示
 フォント情報
________________

条件別ボイス処理マクロ
________________
あ……
________________
ページ終了マクロ
 リセットフォント
 条件付きヒストリーアウトプット不可解除
 条件付きヒストリー改行挿入
 ヒストリー条件初期化


703 :695:05/02/17 10:59:23 ID:XQt8KFjD
なるほど。もともと

フォント情報
条件別ボイス処理マクロ
あ……
リセットフォント

から作品重ねる度に条件付け増やしていってたのでこんな事にw
ちょっと考えてみるかなー。

704 :名前は開発中のものです。:05/02/17 14:53:07 ID:olDubZLQ
吉里吉里マクロ化選手権。

規定の演出を入れながら以下に軽くKsを作るかを競う……ってのはどう?
他人のマクロって気になるよね

705 :名前は開発中のものです。:05/02/17 15:25:58 ID:ElIxvyV5
>702だけど、
俺の場合こんな感じで、本文の基本を組んでいて
必要に応じて、マクロを入れている
 
*|ラベル
[ページ開始]
本文1行目[r]
本文2行目[r]
本文3行目[r]
本文4行目
[ページ終了]
 
マクロをありったけ入れるとこんな感じ
 
*|ラベル
[BGM再生 (スキップモード時再生しない オートモード時再生 同じ曲が再生中の時再生しなおし不可)]
[SE再生 (スキップモード時再生しない オートモード時再生)]
[背景表示準備 (現在の立ち絵を全て消去)]
[イベント画像表示準備 (CGモードに登録)]
[立ち絵表示準備]
[画面更新]
[特殊演出 (画面をフラッシュ)]
[画面揺らし]
[ページ開始 (テキストウインドウ設定 履歴のみ改行)]
[キャラボイス再生 (スキップモード時再生しない オートモード時再生)]
本文1行目[r]
本文2行目[r]
本文3行目[r]
本文4行目
[ページ終了 (キャラボイス終了 改ページ待ち)]


706 :名前は開発中のものです。:05/02/18 14:39:26 ID:VzJDqxAB
スヒィアスて……ぬっは〜て……おしるこて………

707 :名前は開発中のものです。:05/02/18 15:11:02 ID:xl8TV5f0
なんかまた調子にのっていろいろくだらねーこと書きそうだな。
注意されるまでわからんのかこのリア工は。



708 :名前は開発中のものです。:05/02/18 20:28:45 ID:ef/vKwPA
それがDQNクオリティ

709 :名前は開発中のものです。:05/02/18 23:14:05 ID:UwvUntDd
ス費明日の配布してるゲームを怖いもの見たさにダウソしたさ。
で、二日くらい放っといて忘れていた今日、ふと目に付いたので、
スフィアすのだとは気付かぬまま、それをやってみたさ。
いや〜止まる止まる。ぶち切れたね。選択肢もないのにシナリオ停止したり、
ラベルが見付かりませんと報告されたり、選択肢群の表示途中で改頁しちゃったり、
こんな状態のものを配布するってなどういう了見だってんで
同梱の更新履歴見たら去年八月からの更新履歴が載っていて唖然として

ようやくスフィアすのだと気がついた。色んなものを損した気分。

710 :名前は開発中のものです。:05/02/18 23:44:19 ID:xKgBZWCa
勇敢なる>709に敬礼ーっ


711 :名前は開発中のものです。:05/02/19 00:16:31 ID:CDIrRsjV
http://contest2004.thinkquest.jp/tqj2004/70619/index.html

このドメインって学校の大会だったよな?

712 :711:05/02/19 00:18:25 ID:CDIrRsjV
直リンしちゃった orz

中の人スマソ

713 :名前は開発中のものです。:05/02/19 02:07:08 ID:R0Z8VAHK
>>711
ドメインのことは知らないが、このサイト背景に字が重なって読みにくい…。

714 :名前は開発中のものです。:05/02/19 08:42:31 ID:sl4VoTg3
>>711
http://contest2004.thinkquest.jp/tqj2004/70619/about.html
ThinkQuest
このWebサイトはThinkQuest@2004出品作品です。



715 :711:05/02/19 14:33:48 ID:CDIrRsjV
>>714
情報thanx!

ぐぐったらちゃんと出で来たThinkQuest。
中学生と高校生のイベント(?)のようで。

716 :名前は開発中のものです。:05/02/19 20:24:24 ID:JM1BXBDx
マクロ化するメリットってksファイルの軽量化と視認性の向上くらいだよね?

717 :名前は開発中のものです。:05/02/19 20:37:50 ID:9ib2Plci
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J
/     ∩ノ ⊃  ヽ
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /

718 :名前は開発中のものです。:05/02/19 21:34:47 ID:9ib2Plci
      \   ∩─ー、
        \/ ● 、_ `ヽ
        / \( ●  ● |つ
        |   X_入__ノ   ミ
         、 (_/   ノ
         \___ノ゙
         / 丶' ⌒ヽ:::
        / ヽ    / /:::
       / /へ ヘ/ /:::
       / \ ヾミ  /|:::
      (__/| \___ノ/:::

マジレスすると保守性と安定性も向上するクマ。

保守性というのは、後からの変更がどれくらい簡単かという意味で、
  ttp://www.piass.com/ykfc/kag/index.html
の8日目の2と3を我慢して読めば実感できるクマ。

またマクロは一度動作確認すれば、内容が正しいことが確かめられ、
スペルを間違えてもエラーが出るクマ。

それに対しタグの塊をばら撒くと、個々の内容が正しいかどうかは、
全部のチェックが必要な上、属性の指定間違いなど、エラーが出ない
ミスがあった場合に、発見が困難になる可能性が増すクマ。

つまりマクロを使ったほうが安定性が増すクマ。

719 :名前は開発中のものです。:05/02/19 21:50:12 ID:JM1BXBDx
ごめんクマ。書き方がわるかったクマ。
保守性も安定性も別の手段でとってるので
俺の場合、そっちを直してマクロも直すことになるんだ。
だから出来るだけマクロを使わない方向でスクリプトを
つくっていきたいのだけど、そうした場合は視認性が悪くなるくらいで
ゲーム中の処理速度とかはかわらないよねと聞きたかった。

720 :名前は開発中のものです。:05/02/19 22:01:53 ID:0GkhGclS
処理速度がどうかはダレにもわからんから、自分で調べろタコすけおじさん

721 :名前は開発中のものです。:05/02/19 22:24:40 ID:9ib2Plci
別の手段ってのが何を意味するか良くわからないので
はっきりしたことは言えないけど、内部的にはマクロは
元のタグ群に展開されるので、使わなかったからといって
速度的に不利になることはないはず。

722 :名前は開発中のものです。:05/02/19 22:55:37 ID:ENXN7azq
多分別の手段ってジェネレータとかそんな感じじゃないかな
詮索してもどうなるわけでもないけど

723 :名前は開発中のものです。:05/02/20 00:14:53 ID:Ox8uVojh
中間言語への展開っていつやってるんだっけ……
なんとなくマクロ使わない分メモリ逼迫して余計遅くなりそう
っていうかそんなの心配になる奴は自分で調査したり自分でエンジン組んだりしなさい

724 :名前は開発中のものです。:05/02/20 00:54:18 ID:7qErGj1Z
>>923
相当細かいつっこみだがマクロ使うほうが少し処理が増える
辞書配列へのアクセスが増えるから

しっかしマクロ云々いうよりも立ち絵なんかの周囲の
無駄に広かったりする透過部削るとかの方がよっぽど効果あるだろ

まぁ、それだって見てわかるような違いは出ねぇが

んな暇あるなら画像をtlgにしようぜ!


725 :名前は開発中のものです。:05/02/20 12:53:38 ID:9CHlMpwY
前に3Dプラグイン開発中を見たんですが、どこで見たのか分からなくなりました・・・
どなたか分からないでしょうか?

726 :名前は開発中のものです。:05/02/21 00:22:40 ID:Jcgumuvk
吉里吉里って、マウスの右クリックや中央クリックを普通に検出できないような気がするんだけどどうなんだろう。
Window クラスや Layer クラスに onClick というイベントがあって左クリックは簡単に検出できる。
でも右クリックを検出するための機構はないよね? 俺の調査不足か?

727 :名前は開発中のものです。:05/02/21 00:29:47 ID:ro0j6Hff
>725
http://sai5sarashi.zive.net/memo/memo00004.html

>726
>俺の調査不足か?
うん

728 :725:05/02/21 00:52:05 ID:5ENx1i4c
>>727
ありがとうございます。もう今日は寝ようと思ってました

729 :726:05/02/21 01:09:36 ID:Jcgumuvk
>>727
やっぱりそうなのか。
何度かリファレンスを見直したんだけどな……どこにあるんだ。
まあいいや。ありがとう。
onMouseDown と onMouseUp を組み合わせてやるわ。

730 :727じゃないが:05/02/21 17:23:26 ID:rY9HaqqG

よくわからんが質問したからには探し出して欲しい気がする。なんとなく。
ヒントとしては吉里吉里ファレンス。だと思う多分。いや俺初心者なんで。

731 :凡_寸:05/02/21 21:22:51 ID:OPi9KJUF
マジレスするとTFormのonClickが左クリックしか取らん仕様みたいなので無理だと思う

あとonMouseDownとonMouseUpを組み合わせれるスキルがあるならそう書いて欲しかった

732 :730:05/02/21 21:51:52 ID:rY9HaqqG
検出の意味を解してなかった。正直的外れなこと書いてごめんかった。

733 :726:05/02/22 02:14:44 ID:4Sgqw8Lw
>>730>>731
二人ともサンクス。
そうだね。現状でどうやって実装してるかを先に書いておけば余計な手間を取らせずに済んだ。すまんこ。

734 :名前は開発中のものです。:05/02/25 22:43:00 ID:fZqZ8CE2
tjsを理解している上級者に、助けて欲しいのだが
 
[position]タグで、draggable=true と、設定すると、
メッセージレイヤーを、マウスのドラックで、任意の場所に移動できるので、
この時、指定したメッセージレイヤーの、X座標とY座標を、規制して、
スクロールバーみたいに、上下や左右に限定して動かしたいと、考えた。
 
そこで、必要なアルゴリズムとして以下の様なフローを考えたのだが
[eval exp="tf.とりあえずの一時関数 = tjs式のゴチャゴチャした関数"]
ぐらいしか、tjsは解っていないので、はたして構築可能なのか解っていない
組み方として、方針が間違っていないか、検証して欲しい
 
 
[position]にて、メッセージレイヤーを表示
タイマー割り込みにて、スクロールバー移動処理受付中
すでに配置してあるボタン等で、タイマー割り込み解除および、次のステップへのジャンプ
[s]にて、処理一時停止
____________________________________
タイマー割り込みの内容
 メッセージレイヤーの現在の座標を取得
 メッセージレイヤーのX座標、移動可能範囲の最大値以上なら、最大値に固定
 メッセージレイヤーのX座標、移動可能範囲の最小値以下なら、最小値に固定
 メッセージレイヤーのY座標、移動可能範囲の最大値以上なら、最大値に固定
 メッセージレイヤーのY座標、移動可能範囲の最小値以下なら、最小値に固定
 上下方向のみに動かす場合、X座標を、初期値に固定
 左右方向のみに動かす場合、Y座標を、初期値に固定
 メッセージレイヤーを、指定の(X,Y)座標で、再表示
 表示位置(X,Y)によって、変化する定数の再設定
リターン

735 :名前は開発中のものです。:05/02/25 23:19:17 ID:KQsQSiMl
上下に動かす場合、こうするのがてっとり早いかも。
first.ks にコピーして動かしてみて。

@eval exp="kag.fore.base.fillRect(0, 0, 640, 480, 0xffffff)"
@iscript
kag.current.internalMouseMove_org = kag.current.internalMouseMove;
kag.current.comp.internalMouseMove_org = kag.current.comp.internalMouseMove;
kag.current.internalMouseMove = function(x, y)
{
    var l = left;
    kag.current.internalMouseMove_org(x, y);
    if(dragging)
    {
        // ドラッグ中
        var py = parent.cursorY;
        if(py < 0) py = 0;
        if(py >= parent.height) py = parent.height -1;
        var t = py - dragOriginY;
        setPos(l, t);
        return;
    }
} incontextof kag.current;
kag.current.comp.internalMouseMove = kag.current.internalMouseMove;
@endscript
@position draggable=true

736 :名前は開発中のものです。:05/02/26 00:27:35 ID:+2HoW21U
>735 のスクリプトに、
以下のタグを追加して、初期配置、X=100 Y=100 16*16の画像を、動かしてみた

@current page=fore layer=message3
@position draggable=true frame="test_ber" page=fore layer=message3 left=100 top=100 width=16 height=16 visible=true opacity=255 marginl=8 marginr=8 margint=8 marginb=8]
[s]

残念ながら、
マウスのドラッグで、”自由に全ての場所まで”、動かす事ができた
>@eval exp="kag.fore.base.fillRect(0, 0, 640, 480, 0xffffff)"
の、0とか、640とかの数値もいじってみたが、やはりダメだった
_________________________________________
>735 のスクリプトがアップされるまでに、自分で調べた物として、
KAGリファレンスマニュアルの、”TJSをもっと使うために”によると
kag.fore.messages[3]
と、記述すると、表のメッセージレイヤー3番を、意味するtjs式だと説明があった
また、
TJSのリファレンスによると
Window.setLayerPos(left, top)    レイヤーの表示位置指定
Window.layerLeft           レイヤーの左位置情報(取得/設定)
Window.layerTop           レイヤーの上位置情報(取得/設定)
との、記述があったが、
どのように組み合わせて記述すれば
自分の目標のレイヤーの、情報を、取得したり、設定できるのか
まだ、理解できてない。
KAGレベルよりの、使用例のサンプルがあると助かるが、それは、贅沢ってもんだ
土、日にかけて、もうちょっと調べてみるよ。

737 :735:05/02/26 01:04:36 ID:1xBTr/C8
適当に作ってみたのでどうぞ。
ttp://edolfzoku.hp.infoseek.co.jp/first.ks

738 :734:05/02/26 01:23:30 ID:+2HoW21U
>735 >737
ありがとうございます。
これを足がかりに、スクロールバーのギミックの構築が、進められます
本当にありがとうございました。

739 :名前は開発中のものです。:05/02/26 07:27:22 ID:rtj61ODy
2.25beta2を触ってみたんだけど、windowzoomプラグインで画面の
倍率が変更できるようになってて、久々に機能追加で驚かされた。

Deeタン最近はレイヤ描画をちょっとずつ改造してたみたいだけど、
これが、そのわかりやすい成果の一つなのかな?

740 :名前は開発中のものです。:05/02/27 17:40:48 ID:5rapVUC/
macroはラベルごとに書かなくてはいけないのでしょうか?
冒頭にmacroを書くだけだと、それ以降にあるラベルでロードをすると
macroで指定したnameが無効で、エラーが出て止まってしまいます。
途中でロードをしなければ、問題なく動くのですが。

741 :名前は開発中のものです。:05/02/27 17:47:04 ID:ArEnBMmu
>740
マクロを書く位置は冒頭でオケ。
Config.tjsで、マクロを栞に保存する設定になってるのが原因なんじゃねーの。
そんで、そのマクロ情報が保存されてないデータをロードしてしまったんだろう。
解決策は設定を変更して、以前のセーブデータは勿体無いが削除。

742 :名前は開発中のものです。:05/02/27 17:48:43 ID:ArEnBMmu
あ、ごめん、ひょっとしてマクロの設定だけ変えれば
セーブデータは削除しなくてもいいのかもしれん。このへんは俺未確認。

743 :740:05/02/27 19:25:06 ID:5rapVUC/
>>741
>>742
ありがとうございます。
無事解決できました。
セーブデータの事ですが設定を変えても適用されるようで
削除の必要はありませんでした。

744 :名前は開発中のものです。:05/03/02 19:27:54 ID:GTk8ysmv
スクロールバーをKAGで組んでいるのですが、マウスボタンを押下している状態を取得する方法が、わかりません
tjsに詳しい人、誰か教えてください
 
[eval exp="f.pp =0"][eval exp="f.pp_min =0"][eval exp="f.pp_max =144"]
[eval exp="f.pp_x = 50"][eval exp="f.pp_y =100"][eval exp="f.pp_cx = 50"][eval exp="f.pp_cy =100"]
*test_000
[nowait][cm][eval exp="tf.pp_cx =f.pp_cx -16"][eval exp="tf.pp_cy =f.pp_cy -16"]
[locate x=&f.pp_x y=&f.pp_y ][button clickse=click clicksebuf=2 graphic="test_ber_00" target=*test_010_click onenter="kag.process('','*test_010')" onleave="kag.process('','*test_010')"]
[locate x=&tf.pp_cx y=&tf.pp_cy][button clickse=click clicksebuf=2 graphic="test_ber_99" target=*test_010_click]
[endnowait][s]
*test_010
;[eval exp="tf.onMouseDown =マウスボタンの押下状態の取得"]
;[if exp="tf.onMouseDown == true"]
[eval exp="f.pp =kag.fore.messages[0].links[0].object.cursorX"][eval exp="f.pp_cx =kag.fore.base.cursorX "]
;[endif]
[jump target=*test_010_end]
*test_010_click
[eval exp="f.pp =kag.fore.messages[0].links[0].object.cursorX"][eval exp="f.pp_cx =kag.fore.base.cursorX "]
[jump target=*test_010_end]
*test_010_end
[if exp="f.pp >= f.pp_max"][eval exp="f.pp = f.pp_max"][endif]
[if exp="f.pp <= f.pp_min"][eval exp="f.pp = f.pp_min"][endif]
[if exp="f.pp_cx >= f.pp_x + f.pp_max "][eval exp="f.pp_cx = f.pp_x + f.pp_max "][endif]
[if exp="f.pp_cx <= f.pp_x + f.pp_min "][eval exp="f.pp_cx = f.pp_x + f.pp_min "][endif]
[jump target=*test_000]


745 :名前は開発中のものです。:05/03/02 19:34:43 ID:GTk8ysmv
>744 追加補足
test_ber_00.bmp 480*16 0xffffffの長方形
test_ber_99.bmp 96*32 0xff0000の長方形
test_ber_99_m.bmp 96*32 0xff0000の長方形
↓画像の内容は、こんな感じのマスク(■=0x000000 □=0xffffff)
■■■■■■
■□■□■□


746 :名前は開発中のものです。:05/03/02 21:48:43 ID:l+u9V86M
MainWindow.tjs 3666行あたり
// function onMouseDown(x, y)
// {
// lastMouseDownX = x;
// lastMouseDownY = y;
// super.onMouseDown(...);
// }
↑をコメントアウト。

function onMouseDown( x , y )
{
lastMouseDownX = x;
lastMouseDownY = y;
tf.onMouseDown = true;
}
function onMouseUp( x , y )
{
tf.onMouseDown = false;
}

↑を追加。
これで [eval exp = "tf.onMouseDown"] だけでマウスボタンが押されてるか判定できるハズ。

747 :名前は開発中のものです。:05/03/02 21:50:12 ID:l+u9V86M
っていうか。tjsでやるのが良いと思うぞ。
スクロールバー形式履歴のプラグインに確かスクロールバー応用の為のコメントあったよな?

748 :名前は開発中のものです。:05/03/03 08:28:01 ID:y/8Xs/T0
>746
ありがとうございます
早速、組み込んでみます、
 
>747
たしかに、TJSで組んだほうが、すっきりすると思います
ですが、TJSでの基本的な組み方、基本的な、構築の方法を、
理解しきれていませんので、
自分は、まだKAGベースで組むことになると思います
 
吉里吉里2リファレンスにある
クラスリファレンスの、メソッドや、プロパティを見ても
どのように書けばTJSで活用できるのか
どのように書けばKAGで応用できるのかを、
どこを見て調べればいいかかが、見当がつかなく。
偶然、見つけてたとしても
KAGから入ってJavaとか知らない自分には、
基本中の基本のtjs式の構文(○○の値を参照するとか、○○の関数での○○の値を参照とか)を、
どのように書けば良いか知らないので、(ifとか、forとかは、解説があるから理解できた)
結局、知らない英単語を、英英辞書で調べているような堂々巡りに陥って
(本当は、TJSで表現出来ることでも)TJSだと、自分のやりたい事が、表現できなくなって
最終的には、理解のしているKAG+(簡単なTJS式の構文)で組む事になる……の繰り返しです
初心者から中級者への、この超えられない壁を、解説しているサイトとか、どっか無いものですかねぇ……
 
長文、失礼しました

749 :名前は開発中のものです。:05/03/03 13:59:49 ID:Jzn86rv2
吉里吉里の本買ってみるとか

750 :名前は開発中のものです。:05/03/03 14:47:54 ID:KgNm2K+2
>>748
すっきりする、とかの問題ではなく、TJSもKAGも基本的にスレッドは一個しか走ってないので
イベント処理時に発生するスレッド使わないと、
スクロールバー表示中はそれだけに処理を取られてしまってシナリオを進行できない。

いきなり活用だの応用考えずに、まずはソースを見て処理の流れを読めるようになるのが大事。
殊に他人の書いたスクリプトに手を加えるって場合は、そこで何が行われてるか理解していないと
予期しないバグが発生した場合、何が原因かすらわからないハメになる。

いきなりKAG systemを読もうとするのは無謀以外の何でもないので、
最初はviewerとかtransviewerのコードを読んでみるのが良いと思う。
読んでいく過程で知らない構文、知らない関数、知らないクラスが出てきたらリファレンスを読む。
はっきり言うとTJSとKAGの間に壁なんて無い。

751 :名前は開発中のものです。:05/03/04 02:02:00 ID:HJkFDaOM
>>750
壁はあるだろう……。
tjsしか使わない俺からすると、KAGの壁はあまりにも高い……。

752 :名前は開発中のものです。:05/03/05 03:42:16 ID:93OEjAMB
栞にメッセージレイヤの内容を保存するのってできないんでしたっけ?

ちなみに、本家にそれっぽいのはあったんですが、保存されるのは履歴だけみたいでした
http://kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode=&action=treeall&num=7315#7315


753 :名前は開発中のものです。:05/03/05 03:49:54 ID:bBbERt7z
KAGの構造上、できないはずデス。

ttp://kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode=&action=disp&num=6628&type=sr#6628
> 現状、KAGがラベル単位でしかセーブができない主な原因が、
> メッセージレイヤがそこに何が書かれているかを記録できない
> ためなので

754 :名前は開発中のものです。:05/03/05 07:49:15 ID:2y9jSb6N
メッセージレイヤって言っても実際は只の画像扱いだから

755 :名前は開発中のものです。:05/03/05 12:39:57 ID:mMyUxORV
>>752
('A`)つ[ MesageLayer.tjs拡張 ]

756 :名前は開発中のものです。:05/03/05 13:57:12 ID:A/613aYE
ゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ

757 :名前は開発中のものです。:05/03/06 23:33:45 ID:BKlJRdqd
BGMとSEのボリューム調整が出来るプラグインを実装してみたんだけど、
BGMは調整できてもSEが出来ない。
マクロにしちゃうと調整できなくなっちゃうの??

758 :名前は開発中のものです。:05/03/07 01:01:39 ID:ARKNp+xi
>>757
完成したらうpよろ

759 :757:05/03/07 01:14:37 ID:cwz3mebg
>>758
???? 質問なんでつが…
kag3フォルダ内に入ってるプラグインです。

760 :名前は開発中のものです。:05/03/07 01:21:08 ID:muYdd0+S
>>757
> 実装してみた
ここら辺が誤解を招いたと思われ。

761 :名前は開発中のものです。:05/03/07 01:36:14 ID:uKFK7JAY
>757
バッファの指定がまちがってるとかじゃないのか。

762 :757:05/03/07 21:40:47 ID:cwz3mebg
>>761
試しにマクロ止めて、
@playse buf=0 storage="効果音1.wav" loop=true cond="kag.skipMode<=1"
こんな感じにしてみたけど、やっぱり駄目だった…何故だ…

763 :名前は開発中のものです。:05/03/07 22:17:48 ID:WEhquHtN
プラグインそのままコピペで実装してたら、SEのバッファは、1と2になってる。
playseタグは、bufを省略すると、0を使用するので、
ボイスの方で音量がコントロールできてると思われ。
ので、playseタグのbufに1か2を指定すると良いでつ。

以下プラグインのヘルプから
;----------------------
gvolmenu の control 属性は bgm または数値を指定します。bgm を指定すると
BGM の音量の制御を行います。0 や 1 などを指定すると、それで指定した
効果音バッファの音量の制御を行います。効果音バッファを指定する場合は
0,1,2 のようにカンマで区切って指定することができます。

音量は bgmopt や seopt タグの gvolume タグで指定する「大域ボリューム」
に設定されます。

・例

@call storage=gvolume.ks
@gvolmenu name="BGM(&B)" control="bgm"
@gvolmenu name="ボイス(&V)" control="0"
@gvolmenu name="効果音(&S)" control="1,2"



764 :名前は開発中のものです。:05/03/07 22:31:05 ID:L8aSK5v0
うーん為になるなぁ……!
頑張ろっと

765 :757:05/03/07 22:48:21 ID:cwz3mebg
>>763
何も考えずにコピペしてました…orz
ちゃんと調整できました、ありがとうー!!

766 :名前は開発中のものです。:05/03/10 01:32:22 ID:Auw1WK+K
rclick_tjs.ksを使っているのですが、
タイトル画面でクリッカブルマップを用いて、「Continue」をクリックすると
rclick_tjs.ksでいう所のロードメニューを直接呼び出すようにしたいのですが、
上手くいきません。

maファイル内の定義で、
storage="rclick_tjs.ks"; exp="makeLoadMenu();
で呼び出してやればいいのかなと思ったのですが、根本的に間違っているようで…
どなたか御教授をお願いします…

767 :凡_寸:05/03/10 02:05:47 ID:yti38Gi1
@eval exp="rclickconfig_object.show()" した後、
@eval exp="rclickconfig_object.config.makeLoadMenu()" してやったらいいんじゃね?
試してないけど。

768 :名前は開発中のものです。:05/03/10 03:32:17 ID:Hfa4ARry
>>766
>>3にあるサイト見てみると幸せになれるかもしれないよ

769 :766:05/03/11 05:36:53 ID:w1Kd5kc3
できました、ありがとうございました

770 :名前は開発中のものです。:05/03/13 00:55:37 ID:AWDXJ1Sf
すごい初歩的な質問なんですが。

Config内のメニューの設定について質問です。
非常時にしたいメニューー項目名をfalseで設定したんですが、
まったく反映されません。
「メニューバー全てを非表示にする」反映されるのですが。

情報局のよくある質問や過去ログを検索したのですが、該当なしでした。
どなたか解決方法ご教授お願いします。

771 :名前は開発中のものです。:05/03/13 05:42:17 ID:0fbF+Y9e
キーボードのSpaceキーかCtrlキーあたりで、メッセージレイヤーを隠せるようにしたいんですが
どこでキーコードを捕まえてやればいいのかが分かりません
rclick_tjs2.ksの中のhidemessageに直接飛ばしてやればいいんだろうけど・・・
誰か助けて

772 :名前は開発中のものです。:05/03/13 07:06:35 ID:9nn4I0bE
>>771

公式bbsで「スペースキー」で検索してみると
すぐでてきたけど、あれじゃだめなの?


773 :名前は開発中のものです。:05/03/13 07:40:35 ID:0fbF+Y9e
>>772
ありがとう、掲示板と言うから
「iscript」の事しかないじゃないとか思ってしまった

774 :名前は開発中のものです。:05/03/13 07:43:26 ID:HF0nPX/R
>770
非表示にする→見えなくなるだけ
非常時?  →使用できなくする?
 
Config,tjsでの各項目の設定は、メニューバーに登録するかしないかの設定です
false と設定しても、見えなくなるだけで、機能は殺されていません
Config内の、どの項目名を非常時にしてみたいのでしょうか?
完全に機能を動作させなくするには、項目によって方法がちがいます
 
 
>771
[p]タグや[s]タグで、処理停止中に、
スペースキーの打鍵で、メッセージレイヤーは、非表示になります
 
上記以外の特殊な状況で、使用したいのなら、
処理の途中で、
 [hidemessage]タグを使用→メッセージを非表示
 左クリック後、処理続行
です。
 
それでも非表示にならない場合
メッセージレイヤー以外の前傾レイヤーを、
メッセージレイヤーとして擬似的に使用している
などが考えられます。
 
TJSレベルでどうにかしたい場合の組み方は、良くわかりません
ほかの人、教えてあげてください

775 :名前は開発中のものです。:05/03/14 00:06:44 ID:6V1AYCLP
>774
>770です。
非常時→非表示
の間違いです。
単純にメニューバーの項目を見えなくしたいだけです。

776 :名前は開発中のものです。:05/03/14 01:59:43 ID:xOVpUfmo
falseにしたら見えなくなったよ。普通に。
コメントアウトとかしてるんじゃ?

777 :名前は開発中のものです。:05/03/15 15:02:35 ID:EK319IFX
MainWindowやMessageLayer弄りたいんだけど、複雑すぎて…
一ヶ所の変更で、とんでもない所にまで影響しそうだ orz

778 :名前は開発中のものです。:05/03/15 19:28:30 ID:B6fiZQoG
>>777
変更したいことを明確にすればそんなに難しくは無いよ。
ただ漠然と何がしたいのかがわからないとき、まずは何を
したいのかを最初に具体的に考えてみるといいと思う。

あとそれでもわからないときはここで聞いてみるとか。

779 :名前は開発中のものです。:05/03/16 02:18:22 ID:MDDnXw9k
メッセージレイヤーを複数使いたいんですが、
特定のレイヤーだけに枠画像を割り当てる事は出来ますか?

780 :名前は開発中のものです。:05/03/16 03:42:47 ID:RqRWZslP
>779
position

781 :名前は開発中のものです。:05/03/19 17:06:45 ID:eUGPqbCW
質問です。
選択肢画面で、カーソルが選択肢の移動を高速に繰り返しスロット状態になってしまいます。
本日始めて起こった問題で、昨日までは全く同じ状態で普通に動作していました。

吉里吉里を最初にDLした中にはいっていた「syoukai」シナリオでも最初の選択肢で同じ現象が起こります。
昨日からPC内で環境が変化したことも特に心当たりがありません。(ウィルスバスターのアップデート位です)

吉里吉里起動 → 一度、吉里吉里以外のアプリに切り替える → もう一度吉里吉里にフォーカスを戻す。
ことで解決することは判明したのですが、毎回そのようなことをするわけにもいかず困っています。

もしどなたか原因、解決法の分かる方がいらしたら教えていただけないでしょうか?

782 :名前は開発中のものです。:05/03/19 17:58:40 ID:uKGCbkkb
とりあえず最新版を落としなおす。

783 :名前は開発中のものです。:05/03/19 18:16:23 ID:DAL96HOR
ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kr2doc/contents/ComputerDependentProblems.html
「操作がうまくできない」

784 :781:05/03/19 20:03:42 ID:eUGPqbCW
>>782-783
もう一度冷静になって環境周りを見直したら解決しました。
原因は、ジョイパッドが裏返しになっていて、
アナログコントローラーが常に上に入力された状態になっていたためでした。

PC設定しか疑わずに、外まで目がいってなかったようです。
助言ありがとうございました。

785 :名前は開発中のものです。:05/03/20 23:34:35 ID:iNLleZT1
>>784
なんだかすげーな、それ。
女医パッドを裏返しにするやつも珍しい。ま、解決してよかったな

786 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 04:14:40 ID:zyM1ANh5
クリッカブルマップで、カーソルを合わせた時に同時に二つの操作をする事は出来ないのでしょうか?
onenterで、画像の色変えと効果音を同時に行いたいのですが…
&&だと初めの命令しか実行してくれませんでした。

787 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 04:16:32 ID:zyM1ANh5
すみません、&&の代わりに「,」でつなげたら上手く行きましたorz

788 :71:2005/03/21(月) 10:08:42 ID:chTkeRlG
('A`)…&&?

















テラワロスw

789 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 19:36:26 ID:3JcPY/Fc
>>787
&& を使うと、
「初めのがうまくいったときは続けて次のも実行する、
初めのがうまくいかなかったら次のは無視」
という意味になる。

たとえば
se.open("sound.wav") && se.play()
とかすると、ファイルが開けた時は続いて再生するけど
フアイルが開けなかった時は再生を試みようとしない。

>>788
そんなわけで、「&&」は荒唐無稽ってわけではないのだよ。

790 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 20:20:18 ID:rDRdN1tz
まあse.openが有効な真偽値を返せばだが。

791 :788:2005/03/22(火) 00:19:20 ID:en428bPg
>>789
うほ、ほんとだ。

>>787スマソ。


212 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.02.02 2014/06/23 Mango Mangüé ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)