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LightWave3Dを使ってゲームを作るスレ

1 :名前は開発中のものです。:03/06/08 20:36 ID:A71IREpu
ボーン入りモデルをプログラムに取り込む方法とか教え合いましょう。

2 :名前は開発中のものです。:03/06/08 21:09 ID:k2R4Vnsi
2get


3 :名前は開発中のものです。:03/06/08 21:31 ID:6uA4jp3r
3get

4 :名前は開発中のものです。:03/06/08 21:42 ID:/rD+07L8
4ゲッチュ!

maxとLightWaveを買うならどっちがいいでつか?
詳しく教えてください

5 :名前は開発中のものです。:03/06/08 22:09 ID:A71IREpu
LightWave3D+Direct3Dが1番楽?


6 :名前は開発中のものです。:03/06/08 22:20 ID:AdSWIVE2
☆クリックで救える○マ○コがあるらしい!!☆
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html

7 :名前は開発中のものです。:03/06/09 02:59 ID:yT17rN46
age

8 :_:03/06/09 04:49 ID:+n+yfpx8
http://yomi.kakiko.com/hiroyuki/jaz_b01.html

9 :名前は開発中のものです。:03/06/09 09:42 ID:yT17rN46
age

10 :名前は開発中のものです。:03/06/09 22:57 ID:yT17rN46
d

11 :名前は開発中のものです。:03/06/10 10:50 ID:1S94MD4M
r

12 :名前は開発中のものです。:03/06/10 11:10 ID:7gLOUXt7
教え合うって、書いたら一発で終わるだろうに

13 :名前は開発中のものです。:03/06/10 15:17 ID:jToHHJzK
関連リンクすら貼らない怠惰で無能な>>1のいるスレはここですか?

14 :名前は開発中のものです。:03/06/10 20:19 ID:1S94MD4M


15 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

16 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

17 :名前は開発中のものです。:03/06/12 01:24 ID:BwUulhZd
急いで来て!
http://homepage3.nifty.com/coco-nut/

18 :名前は開発中のものです。:03/06/12 10:30 ID:juLJWTO+
tg

19 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

20 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

21 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

22 :t:03/06/24 12:12 ID:ipwmNRlY
rt

23 :アレッサンドロ・デル・ピエロ('A`):03/06/24 16:04 ID:WOb9/v7P
('A`)  

24 :名前は開発中のものです。:03/06/25 13:37 ID:D7ynkWpb
美少女のオマ○コ と 美人お姉さんのオマ○コ 対決…
http://plaza16.mbn.or.jp/~satchel/omanko_marumie/
(#´ω`#)<縦スジが丸見えなんですが…

25 :名前は開発中のものです。:03/12/23 02:15 ID:MwsY7NVH
再利用しましょ。
素人がタイ米叩いて買う3Dツールはこれだ!
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/
で、LW買っちゃった1です。

今のところD-STROMのXFileExporterに頼ってるけど、いろいろ
痒いところに手が届かないので改良したい。Resampleingは
内部でBake IK to Key をやっちゃってるんだろうけど、なんとか
シーンに変更を加えずにやりたいし、キー削減もなんか上手く
動いてないし。(補間無しでも明らかに見た目が変わる)

http://www.dstorm.co.jp/developer/index.html
でlws lwoをXファイルに変換するソースは公開されてるので、
これをプラグイン化してUIを乗っける、ってのをやろうかと。

つか、誰か既にそういうのやったことがある人いたらソース
公開してくだちい

26 :名前は開発中のものです。:03/12/23 02:20 ID:E3QeV1IX
>>25
まず、Xファイルにこだわるのをやめたら?
lwoだかlwsだかテキストファイルで吐き出せないの?
テキストで出せるなら自分で読み込めばいいだけの話じゃないの?

27 :素人1 ◆ama1YBvSaM :03/12/23 03:40 ID:MwsY7NVH
>>26
うーん、いまどき3Dソフトのモデル・モーション使いたい、って言ったら
スキンモデル・ボーンアニメーション必須なわけで
そうなるとDirectXならD3DXSkinMesh使うのが一番楽、そうなると
ファイルはXファイルで、と芋ずる式に決定。
こちとら早くゲーム本編に掛かりたいのに、こんなところで
手間掛けたくないんですわ。
階層アニメーションのみ、スキン未対応でよければ確かに
たいした手間じゃないかもしれないけど、それでも積極的に
自前のファイルフォーマット作る理由がないっす。

lwsパーズしても、IK使ったモーションはNULLの動きが
入っているだけだから、あらかじめFKに焼き付けてセーブしとけ!
ってことになっちゃう。プラグインならわざわざ別名でlwsをセーブ
しとかなくても、直前でセーブして、その場でFKに焼き付けて
変換後復帰すれば良いし。
やっぱりプラグイン化も必須。

28 :名前は開発中のものです。:03/12/23 05:18 ID:a302Awd/
レイアウトをマップエディタとして使うと、
かなり楽だぜ〜。

29 :名前は開発中のものです。:03/12/23 15:03 ID:E3QeV1IX
>>27
スキンの対応なんて一瞬じゃん。
一日もあればモデル読み込みなんてできるよ。
色々と応用が効くから自分で読んだ方がいいと思うけどな。

30 :omikuji YahooBB219024092092.bbtec.net:03/12/23 15:14 ID:FOnOnT+2
kk

31 :名前は開発中のものです。:03/12/23 16:11 ID:iCk3dOI9
>>27
>こちとら早くゲーム本編に掛かりたいのに、こんなところで
>手間掛けたくないんですわ。

言ってる事は分らないでもないが…房過ぎない?
では、プログラム言語なんて手間掛けないで
一番楽なのは自分の思い通りになるツクールがあれば良いと決定。誰か作って。
こちとら早くゲーム本編に掛かりたいのに、こんなところ(プログラム覚える)で
手間掛けたくないんですわ。

なんて言ってる奴が居たらどうよ?

因みにLWプラグインSDKにlwoもlwsもフォーマットが載ってるよ。
ご丁寧にLW内で使うモーションカーブの計算方法等までね。
で、DirextXでXfileが一番楽なんて言ってるレベルじゃ
3Dゲームなんて作れないと思うな…

普通はXfileなんて使いづらい、使えない。
やっぱ自前のフォーマットじゃないと、何も出来ないな。
なんて感じだと思うんだけど…



32 :名前は開発中のものです。:03/12/23 16:47 ID:jGoKjLzy
ミコトが今の所一番安くてお手軽だと思うんですが。
次はXファイル出力やるって言ってるし。

33 :素人1 ◆ama1YBvSaM :03/12/23 18:37 ID:MwsY7NVH
>>31
??
既にXファイルからモデル・モーション読み込んで
キャラが動くとこまでいってるからな〜
何で後戻りしなきゃいけないんだか。

あ、もし自前でスキンアニメーション込みのエキスポータ
&レンダラーもってたらぜひソース晒して欲しいです。
後学のために。

34 :名前は開発中のものです。:03/12/23 19:06 ID:hHsBob+V
>>33
>あ、もし自前でスキンアニメーション込みのエキスポータ
>&レンダラーもってたらぜひソース晒して欲しいです。
>後学のために。

これってDirectXってより、3D分ってませんって宣言しちゃってるような物じゃん。
後学もなにも、普通はそうする物でしょ。
DirectXのXfile関連の関数使ってる程度じゃ、逆にそれ以上は前進出来ないよ?

頂点座標と法線(無くとも自前で算出できるが)とUV、
インデックスやらウェイト、boneやアニメーション等の行列やクォータニオン
でtexture情報。
その辺をファイルから読み込んで、アニメーションさせてって程度は
自前で出来るでしょ。

もしかしてD3DLoadMeshFromXとか使って、出来てるとか言ってるの?
それってD3DXで供給して事意外出来ない、
もしくはやろうとしても人が作った手が出せない処理(D3DX)があって面倒って
為るのが普通なんですが…?

35 :名前は開発中のものです。:03/12/23 19:36 ID:z5pCXM0M
「出来ないのでソースなんか無いし晒せません」って書けば済む事をそんな長文にせんでも・・・

36 :名前は開発中のものです。:03/12/23 20:40 ID:G68DNUQS
別に、Xファイル読み込んで出来ることで目的には十分で、
「プラグイン作る手間」 < 「(勉強して?)フォーマットやアニメーション表示を自分で作る手間」
なら、問題ないと思うがな。

ツクールで十分出来るのを、全部自分で実装するとか言うほうがバカだろう。
ゲームを作る以外の目的があるならともかく。

まぁ、(ツクールと同じで)コレを同評価するかが問題なわけだが。。。
>もしくはやろうとしても人が作った手が出せない処理(D3DX)があって面倒って
>為るのが普通なんですが…?

評価した?>素人1

37 :名前は開発中のものです。:03/12/23 22:50 ID:E3QeV1IX
>>35
しっかりググレばあるよ。
見つけてみろ。

38 :素人1 ◆ama1YBvSaM :03/12/24 00:15 ID:39kJtOF3
>>36
ん、LoadFromXで今のところ全然問題なし。
つか、俺のことはもうどうでもいいよ!

このスレはLightWaveをゲーム製作に使用している人たちが
情報交換するスレです。
LWって時点でほとんどが個人製作だと思うけど、プロで
やってる方も歓迎。
あと、LWの使い方に関して、グラフィッカ-に聞いても
「何でそんなことしたがるの?」みたいなプログラマ
ならではの質問もあるだろうから、そういうのもCG板でなく
ここに書き込んでくれい。

39 :名前は開発中のものです。:03/12/24 00:25 ID:JEYstVzG
ライトウェーブかぁ・・・金がないからなぁ。
しょうがねぇから俺も買おうかなぁ。
個人じゃこれしか選択肢無いみたいだし。
どこでどうやって買うのがお勧め?(紙マニュアルよこせ)
どうせなら俺は8を待つぜ。(タダと言ってもアップグレードの手続きが面倒だから)

40 :名前は開発中のものです。:03/12/24 03:42 ID:07IbNDL4
とりあえずレイアウトのIKで作ったモーションをきちんと再現してくれる
Xfileコンバータをイボンヌ。
というか一日でできるなら凄いの作って下しあ。

41 :名前は開発中のものです。:03/12/24 04:01 ID:cRpCmyqZ
>>40
分ってないようだね。
LWでのモーションの補間方法と
D3DX系のXfile再生の補間方法じゃ使ってる計算方法が違うんだよ。

だから普通は自前で、モデル再生なんて実装して
自分の好きな補間方法を選ぶんだよ。
勿論、読み込むfileもXfileである必要も無い。自前形式で良い。

こう言った細かい事を、D3DX系の関数に頼ってる大概の人間は欲しがる癖に
自前実装の話になると、あるんだから自分でやる必要云々…

42 :名前は開発中のものです。:03/12/24 04:21 ID:07IbNDL4
あぁそういうわけなんですか。
わたくすはグラヒッカなので今のところ全部DirectXのお世話になって
やっとXfileを表示して(モーション再生無理)喜ぶくらいしかできないんですが、
自分でもちゃんと作れるようになりたいですな。
そのためのこの勉強スレは情報源として機能してほしい所。
所でそれ以外の部分で自前で作るメリットってあるんですかね。

43 :名前は開発中のものです。:03/12/24 04:28 ID:07IbNDL4
それと、体型の違うキャラ同士のモーションを
スイッチポんでコピペできるプラグインを誰か作って!

44 :名前は開発中のものです。:03/12/24 04:36 ID:JEYstVzG
>>42
>わたくすはグラヒッカなので
ちょっとまて。
何がやりたいんだ?
このままスキニングできるまでのったらしてたら下手すると人生終わるぞ。

>所でそれ以外の部分で自前で作るメリットってあるんですかね。
プログラマじゃなけりゃどうでもいいっちゃいいねぇ。
まあ、例えばバンプマップでも貼ってみるとしよう。
この時点でディフューズ用UVとバンプ用UVができるが
XファイルにこのフォーマットはないしD3DXはなにもやってくれない。
自作ならちょちょっと付け足すだけ。どうよ?
ってか最終的にできるものでバンプなんてやらねぇよっていうならいらないけどね。

ほかにもモデリングツールをマップエディタとして使いたいときとか
LWのインスタンスの概念がないのをどうにかしなきゃいけないでしょ?
そのときも馬鹿正直にXファイルにだしちゃ駄目なわけよ。

45 :名前は開発中のものです。:03/12/24 04:54 ID:07IbNDL4
なるほど。

>何がやりたいんだ?
>このままスキニングできるまでのったらしてたら下手すると人生終わるぞ。
プログラムもそこそこできるグラヒッカになりたいわけですが。
あれこれプログラマの人にお願いするのも悪いしできることは自分でやりたいし。
最終的には全部自分好みのゲームでも作りたいなと。

46 :名前は開発中のものです。:03/12/24 05:28 ID:JEYstVzG
>>45
無理とは言わんけど欲張りすぎ。
そりゃあこだわってる場合じゃないわ。
D3DXにまかせちゃっていいと思う。
とりあえずモデルはおいておいてゲーム作っちゃえば?
アニメーションしなくてもいいじゃん。(あとからつけてもいいわけだし)
アニメーションができたらできたでその管理もまた頭使うんだわ。これが。
めんどっちいしゲームにとっちゃ本質に影響しない部分なので
あとから作ればいいと思われ。
まず、静止モデルを使ってとりあえずゲームを作ることをお勧めします。

ライトウェーブでなにやらやってる人いるにはいるけどソースみてもわかんねーでしょ?
一応はっとく。この人のところでライトウェーブのデータおよびXファイルをロードしてるのがあった。
ttp://www.twin-tail.jp/
つか、この人のライブラリ使わせてもらうとかなんかもう色々と別の手段考えた方がいいで。

47 :名前は開発中のものです。:03/12/24 06:00 ID:07IbNDL4
おぉそこいいですね。
今までt-p〇tさんとこで勉強させてもらってたんで
そことあわせればかなりためになりそうです。

自分でも少し欲張りすぎというか身の丈超えすぎかな思いつつ、
とりあえずDXに任せるとこは任せてハイトマップでも
てくてくと歩けるようなの作りたいなと思って勉強してたんです。ゲームじゃないけど。
今のところ、やっと静止モデルを操作できるようになったので、
これから地面と当たり判定なのれす。

48 :素人1 ◆ama1YBvSaM :03/12/24 09:23 ID:39kJtOF3
しかし、なんでXファイルでいきます、とか言うと毎度毎度
頭ごなしにとにかくやめとけ、っていう人が現れるんだろ。
そんなにいやな目に合うのかな。Xファイル使うと。

>> 41
うーん、別にXファイル使っても補間方法は自分の使えるでしょ。
DX9でID3DXAnimationController使っちゃうとそうもいかないけど、
とりあえず漏れはアニメーションコード自前だし。
でも、LWの補間をそっくり真似るのは却下。だって回転が
オイラー角なんだもん。回転はクォータニオンで持ちたい。
厳密にLWでの見た目を再現できないけど、しかたない。

49 :名前は開発中のものです。:03/12/24 14:01 ID:JEYstVzG
>>48
>そんなにいやな目に合うのかな。Xファイル使うと。
上で結構説明されてるじゃん。

あと補間の話はLWとそっくりの結果になるはずなのでオイラー角でも問題ないよ。
オイラー角でまずいことがあったらそもそもLWで動かしてるときも変になるはず。
そう考えると大事なのはLWと同じ結果を出すこと。

50 :名前は開発中のものです。:03/12/24 16:56 ID:1TT6KI/d
なんでそこまでけちつけるんだ?
そもそも情報を求む人間と提供する人間のスレだろう。
あんたみたいな人はどこの板でもスレでも必要とされては居ないんだが。
なんの為のレスなんだそれ?

傍から見ててうぜぇので消えてください。


51 :名前は開発中のものです。:03/12/24 17:01 ID:HEvsIGmK
テンプレートの概念知らん人はXファイル与えられても何もできんわな。
んでLWで出来る事しか実現できない、と。

52 :49:03/12/24 17:29 ID:JEYstVzG
>>50
(;´Д`)ええっ!?
べつにけちつけたつもりはないんだけどな・・・。
オイラー角の話が気に入らなかったのか?
微妙だな・・・。

53 :名前は開発中のものです。:03/12/24 17:37 ID:43TGeIPz
オイラの角(ツノ)に引っかかったのでは?
ツノへのお障り厳禁。

54 :名前は開発中のものです。:03/12/24 18:08 ID:e2WTFdYl
>>39
金かけないならMetasequoia+Mikotoの組み合わせがいいんじゃない?
Mikoto次期バージョンでXファイル対応するって話しだし。
モデリングもモーションもLWよりやりやすかったりするかも。

55 :名前は開発中のものです。:03/12/24 18:29 ID:LQ2+WnwS
マップもキャラアニメもQuake形式で!とかやると楽かもね。
資料もソースも一杯あるし。

56 :名前は開発中のものです。:03/12/24 18:58 ID:07IbNDL4
LWの場合は個人での譲渡と名義変更が認められてるので中古がお買い得。
ヤフオクで買えば超安いです。

57 :名前は開発中のものです。:03/12/24 19:38 ID:07IbNDL4
テンプレートの概念って何か教えろやポルァ。

58 :笑い袋1号:03/12/24 19:48 ID:QIXZPPHX
最近はアニメーション編集には牛骨つかってるかな、ノルマンデイー機能の
使いやすさなんて他のと比べりゃ段違いだし、いつまでもスキニングにウジャウジャ
やってたらボンズになるよ!お前らいいかげんに反省しる!
とにかくだ!牛骨使え!牛骨!
もう、なんだか、よくわからん!このお題無理!


教えてアポロン!

59 :素人1 ◆ama1YBvSaM :03/12/25 01:00 ID:92zH4VkA
>>49
書いてから気づいたけど、モーションはHPBで持って、
キーフレーム補間はそれで、モーションブレンドの時に
初めてクォータニオンに変換すれば、LWの見た目と
一致しつつモーションブレンドで問題起こさないかも、
と思った。

AnimationKeyのKeyTypeは8.0の日本語ドキュメントでは
3がマトリクスキーって書いてあるけど、SkinnedMeshサンプルも
XFileExporterも4がマトリクスキーで扱ってるから誤記で
間違いなさそう。つまり、3は未使用で空いてる。
これは本来YawPitchBend回転キーの意味で使われてた
っぽいし、HPBキーはこの値を使えば自然に格納できるな〜

60 :素人1 ◆ama1YBvSaM :03/12/25 01:22 ID:92zH4VkA
>>57
ttp://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog004.htm#IDPROG0023

61 :57:03/12/25 09:01 ID:hri7KBOs
>>60
thx。なんとなくわかったような。そこは前からよさげと思って
チェックさせてもらってたんだけどまだ細かく読んでなかったです。

ところでよ、グラフィックの奴がそこそこプログラムできたとして
どんくらいできたらちょっとだけ誉められるかな。

62 :名前は開発中のものです。:03/12/25 09:07 ID:ijIN5l/h
>>59
自分でテンプレート付け加えちゃったりキーの定義を変えちゃった時点で
Xファイルの恩恵をうけなくなったと思っていいと思うんだけど。

キー定義を変えちゃうようなことはしない方がいいと思う。
将来DirectXの開発者がXファイルをどうしたいかわからないから。
バージョンが変わったら動かなくなるプログラムを組むのは嫌でしょ?

63 :名前は開発中のものです。:03/12/25 09:12 ID:ijIN5l/h
>>61
>どんくらいできたらちょっとだけ誉められるかな。
ほめられることは絶対にない。
それをグラフィック(もしくは目標)にどう活かすか。
活きなければ意味が無い。
プロってそういう世界でしょ?

やっぱりどうしても自分でゲームを作ってみたいって人しかやらないんじゃないかな?
絵も描けるプログラマもいるけどそいつの給料があがるってことはないし。

64 :57:03/12/25 09:33 ID:hri7KBOs
悪かったな!でも全くだ。
しかし俺はプログラミングも好きなのでシコシコ技術を磨いてやる!

65 :名前は開発中のものです。:03/12/25 10:21 ID:Pderj2Df
プログラム自体はそんなにできなくても、プログラム的な説明が通じるだけで
結構ありがたい。
というか、プロを目指すならプログラムに費やす時間を絵に当てた方がいいかもね。

66 :名前は開発中のものです。:03/12/25 11:10 ID:1xRTqjAJ
そもそもモデラーはモデリングソフトのスクリプトぐらい組めないと役に立たないが。

67 :39:03/12/25 22:59 ID:ijIN5l/h
ああ、もう、何やってんだよ来年の春になったのか?
http://www.dstorm.co.jp/dssub/20031222.html
しかたない、買ってくるか・・・。

68 :素人1 ◆ama1YBvSaM :03/12/26 02:30 ID:snUldEMq
その代わりいいものになるのを期待しましょ。
今のところ、アップデートする気まんまん。
IKのセットアップがどんくらい楽になるかによるけど。

69 :56:03/12/26 04:30 ID:XOd37Pch
>>67
俺様のありがたいレスをちゃんと見たのかよ。
今なら8への無償UPつき中古が出品されてもおかしくない。

70 :名前は開発中のものです。:03/12/26 08:25 ID:CIimmDBr
まぁお前等ゴミ共はこれからの開発技術にはついて来れないだろうから
こういう方面を手馴れておくのもわるくないな
絵描きと違って才能はそんなに必要ないしネェ

71 :名前は開発中のものです。:03/12/26 10:29 ID:MtOru5gM
>>69
そんなあやしいもの絶対買わないって。
だいたい相手の信用なんてまったくないんだから。
品物送らないとか実は有る程度の金額でもワレだったりする可能性もあるし。
マニュアルの1つや2つ消えたって大目にみてよ( ´∀`)アハハハハ
って奴ばっかりだろどうせ。
そんなことで悩むなら、どうせなら新品の方がいい。

>>70
最近物理とかAIとかの方向へいってるから正直興味がわかない。
しばらく見た目の技術は動かないっぽいからここらで汎用化に力を入れても
悪くない気がする。

72 :56:03/12/26 10:50 ID:XOd37Pch
>>71
割れとそうでないのくらい自分で区別つかねぇのかよ、、、
金を捨てるのは自分の好きだけど。

73 :名前は開発中のものです。:03/12/26 12:08 ID:x36sKHu4
このスレにもOryaaaaが混じってそうでヤダヤダ

74 :名前は開発中のものです。:03/12/26 13:32 ID:MtOru5gM
>>72
そりゃできるよ。
ただ金出して送ってきてからでないとわからないでしょ?
要は相手が信用できないってだけよ。

いちいちワレものを売りつけるのが犯罪ということを相手に説明して
お金返してもらうようにいって、それでも返さないときは裁判なんて面倒でやってられない。
(裁判にもっていく手間が面倒でどうせ泣き寝入りするだろうと狙ってる奴もいるだろ?
 警察はあてにならないし。)

あと、実はアレが足りなかっただとかコレが壊れてるとか
小さな金ケチってそういうトラブルが発生するのも嫌なの。

だったらスパッと金出して新品を購入した方が精神衛生上よっぽどいい。
一応社会人だから20万ぐらいはホイっと出せるんだよ。(本職でもないのにもったいないとは思う金額だが)

75 :56:03/12/26 15:37 ID:XOd37Pch
そうかよ糞野郎!せっかく教えてやったのによ!

76 :名前は開発中のものです。:03/12/26 21:04 ID:MtOru5gM
>>75
ありがとうよ!
だが、オレはヤフオクが大っ嫌いだ。

77 :名前は開発中のものです。:04/01/06 20:35 ID:XkmMOjtf
金の話もあるけど、操作覚えるのに結構時間掛かるよ。
余裕は作れるの?

78 :名前は開発中のものです。:04/01/06 22:10 ID:j09Zf13f
>>77
いま、「LightWaveでいこうぜ!」をこつこつやってる。
すげーむじー、でもMaya5(PLE版)とは比べ物にならないぐらい
操作はシンプルな方だと思う。

79 :名前は開発中のものです。:04/01/22 22:04 ID:sEG1ecAb
みんな座標一個一個とって書いてるの?

80 :名前は開発中のものです。:04/05/30 10:55 ID:pN8vtxhI
方眼紙にな

81 :素人1 ◆ama1YBvSaM :04/11/10 01:49:14 ID:pcvfF0BG
lwsdk8にしたら、devkit24のDirectXExporterがエキスポート中に落ちやがる…
せっかくUVアニメーションに対応させようと持ったのに…

どこ直せば良いんだ?

82 :素人1 ◆ama1YBvSaM :04/11/10 01:49:36 ID:pcvfF0BG
sageちゃった。age

83 :素人1 ◆ama1YBvSaM :04/11/10 03:09:33 ID:pcvfF0BG
あ、解決した。
とりあえず
devkit24/Obj2/normal.cの109行目、
NormalData *normalInfo( OBJ2 *obj, NormNO norm )

static NormalData null_normal = {
NULL,
0,
{0, 0, 0}
};
LayerData *layer = obj->layer;
if (norm < 0 || norm > layer->numNorms) return &null_normal;
とかしてNULLが帰らないよにしとけばOKになった

84 :名前は開発中のものです。:04/11/29 20:12:04 ID:61ue9IhI
http://www.twin-tail.jp/contents/dust/rainlily/index.htm
これは既出?

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