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【SRPG】理想的なダメージ計算

1 :名前は開発中のものです。:02/12/31 10:22 ID:WNMKk/sT
戦闘力、士気、兵力、地形効果などおまえらの考える理想的なダメージ
計算式を教えてください。

2 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

3 :名前は開発中のものです。:02/12/31 12:02 ID:QOQm3q7b
2*3=5

4 :名前は開発中のものです。:02/12/31 12:12 ID:av2p0D21
http://taat.fi/taat/porrasturvat/

5 :名前は開発中のものです。:02/12/31 16:18 ID:5FjExtCd
ゲームシステムにあった計算式にしろ。

6 :名前は開発中のものです。:03/01/03 03:11 ID:/nc7Stea
   __(^^) <ペイピッポォ
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)


7 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

8 :名前は開発中のものです。:03/01/04 23:45 ID:LMdbArdl
攻撃力
Σ log ( n+1 ) ^ 2
n=0

9 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

10 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

11 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

12 :名前は開発中のものです。:03/01/07 08:58 ID:xqQZ3H2A
攻撃力×(士気/士気標準値)^2

13 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

14 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

15 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

16 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

17 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

18 :名前は開発中のものです。:03/01/10 18:45 ID:sA5KHB8y
攻撃力×攻撃力×3.14

19 :名前は開発中のものです。:03/01/10 19:11 ID:kRXKW7Z1
1+1=田中の田

20 :名前は開発中のものです。:03/01/10 20:54 ID:2hvjyTyN
腕力×スピード×握力

21 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

22 :名前は開発中のものです。:03/01/12 19:51 ID:5Tw5MiHq
日 凸  ▽ ∇ U
≡≡≡≡≡≡≡  ∧ ∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。
_________|つ∽)_  \_____

―――――――――――

 ━┳━   ━┳━
 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄


23 :山崎渉:03/01/13 12:54 ID:E42cj5iD
(^^)

24 :名前は開発中のものです。:03/01/14 17:28 ID:pqsO8Vcn
ノ~~~ヽ
( ´ {}`)のいぽー
l|l|l|l|l|l|
(   )
||| 
(__)_)


25 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

26 :名前は開発中のものです。:03/01/16 07:37 ID:OEJBzXz2
ダメージの計算を考えていたら、
適当な確率分布に従う乱数を発生させる方法が重要かなって思います。
たぶん、普通のゲームだと正規分布とかを使うんでしょうが、
ゲームの味付けとして、
攻撃力→分布の中央値(平均値)に影響を与える
素早さ→分布の分散に影響をあたえる(もしくは分布関数の形自体を変える)
とか、そうゆう感じでやるといいかなって思います。

実際は離散的な処理になるので、おもった通りの確率分布関数に従う乱数を
発生させるのは難しいかもしれません。(連続的な関数を考えて、それに従うようにするには
一旦一様分布に従う乱数を発生させて、それから条件処理などで形に合うものを作るのが現実的かな)

ちょっとスレの意図とちがくなったか。

27 :名前は開発中のものです。:03/01/16 10:25 ID:bGny01Ek
>>26
俺は常にこれでやってる

(rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+
rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+rand())/6

素早さで分散を変化させる実験をやったけど、あんまり意味が無かったよ。
変化がほとんど実感できないしね。(実感できるようにすると今度はバランスがやばくなる)
実はばらばらのほうが強かったりする場面もあったりして(防御力の高い敵など)、
素早さで分散を変えるのは結構難しいと思うよ。

やはり、ダメージの分散は武器でやるべきだと思う。
選択肢として常に交換できるようなほうがいいんじゃないかな?

28 :名前は開発中のものです。:03/01/17 02:05 ID:RC6oUTxs
 〜(___)(^^) <カメモナー
   | |


29 :名前は開発中のものです。:03/01/17 06:33 ID:oqgVQwdr
>>27
正規分布だけでなく、ほかの分布を利用したりするのが戦略的に
面白くなるかもとおもいます。

あるRPGで大ダメージか0かといった武器が有ると思いますが、
それと同じ様に、自分でいろんな要素によるダメージの確率分布を考えながら、
ユニットや武器を選択するようにできると、結構どの武器が確実に強い
という概念がなくなってくるのではと思っています。

素早さで分散を変えるだけでなく、たとえばダメージの上限を変えずに
分布をひずませて、中央値だけ高くなるように設定するとか
そういう風にすれば、防御力の高い敵に大きなダメージを与える
ことがなくなると思います。

まあ、ちょっと面倒くさいかもしれません。

30 :名前は開発中のものです。:03/01/17 07:10 ID:qFrUFLxe
     ∧_∧
    ( ´∀`)<http://www.boreas.dti.ne.jp/~keitarou/ten.html
    /,   つ
  ( ((_(_, )) )
     しし'

31 :27:03/01/17 10:15 ID:kCZSInih
>>29
う〜ん、そういう方法もあるわけか。
分布をひずませる式で使えそうなのって、
俺にはせん断とガンマ補正くらいしか思いつかないんだけど、
せん断は線形代数の式だしなぁ、ひずませすぎると逆流
(っていう表現で通じるかな?値が一意に定まらなくなるってことです)
しそうな予感もする。やっぱりガンマ補正が適してるかな?
ほかに良いアイデアはがあるなら教えていただけますか?

と、いうことでガンマ補正の実験してみよ〜っと。
良いアイデアthx。

32 :26と29:03/01/18 00:14 ID:KwdA7bi8
>>31
ひずませるって言うと、ちょっと簡単な方法は思いつきません。
ガンマ補正はなんとなくわかるんですが、定式化するのは面倒かもと思います。

これは単にアイデアですが、
もし、離散的に任意の確率分布をもつ乱数がつくれるならば、正規分布でなくても
それを近似したものや、言ってしまうと2次関数で上に凸のような物(もちろん値域は0以上)でも
ある程度ごまかせると思います。(確率密度関数が二次関数で上に凸です)

すると上限の設定や、中央値の設定は非常に簡単になるかもと思います。
積分して確率が1になるように設定するだけですから、
2次間数をいくつか組み合わせれば不連続でもリーマン積分可能な物で、
その結果が1であれば確率を決定する事が出来ると思います。
(イメージ的には、上に凸の2次関数の山がはえているといった感じですか)

まあ、アイデアで実装した訳でないので簡単かどうかわかりません。
実装に関しては、たぶん一様分布に従う、離散的な乱数を発生させて、
それを設定した関数にあわせて階段状に組み合わせるというイメージで
なんとかなると思います。

33 :名前は開発中のものです。:03/01/18 01:13 ID:BwLoFhwf
俺は微積とか忘れたので結構適当。
与えるダメージが100ポイントとしたら、そこから乱数で
ダメージ値の±20%(最大)の付加をつける、という感じにする。
低脳でスマンが。

34 :名前は開発中のものです。:03/01/18 05:44 ID:BpNkvBQa
                ∧            ∧
              / ・           / ';,
             /  ';          /  ';
             /   ;______/   ;
          /                  \
         /    /          \     \
        /´   (  ) |____|  (  )      |
       |  /////  (  |     :|    )  /////    |
       |    (   ) :|      |  (   (       |
        |    )  (  |     |   )   )      |
        |   (   ) ';    /   (   (     /
         \  )  (   \/    )   )  ../
           ヽ              ........:::::::<
               いいスレだったモナー           〜 お し ま い 〜

35 :名前は開発中のものです。:03/01/18 08:28 ID:T1dSp7sm
>>33
うん、その乱数の発生方法と加工方法についての議論だよ。

36 :26と29と32:03/01/20 02:10 ID:FMqS9pi7
http://www.gx.ws16.arena.ne.jp/cgi-bin/flash/updir/test.swf

適当にflashで作ってみました。
細かいところはいいかげんに作ってますので、まあ余興程度に。

最初は良いアイデアだと思ったんですが、
普通にもっと簡単な計算式を用いた方が良さそうです。

37 :名前は開発中のものです。:03/01/20 06:18 ID:pjuQaBtX
(・∀・)イイネ

38 :名前は開発中のものです。:03/01/20 06:55 ID:aQ3gHXNf
単純化するためTRPGのごとくダイスを使いたいんだけど
xdy(x回y面ダイスを振る)の分散を調べるには
x層の再起呼び出し構造にしないとだめなのかな。
できれば再起呼び出しは使いたくないんだけど…。

39 :名前は開発中のものです。:03/01/20 07:13 ID:JfkG9jA0
>>38
ループでは同じプログラムを書けない?


40 :名前は開発中のものです。:03/01/20 09:31 ID:3I/Bf5vZ
                ∧            ∧
              / ・           / ';,
             /  ';          /  ';
             /   ;______/   ;
          /                  \
         /    /          \     \
        /´   (  ) |____|  (  )      |
       |  /////  (  |     :|    )  /////    |
       |    (   ) :|      |  (   (       |
        |    )  (  |     |   )   )      |
        |   (   ) ';    /   (   (     /
         \  )  (   \/    )   )  ../
           ヽ              ........:::::::<
               いいスレだったモナー           〜 お し ま い 〜

41 :26:03/01/20 23:31 ID:5A06PKBj
この板、もうちょい前に来たときもう少し活気があったと思ったんですが・・
なんだかさみしいですね・・。
それとも受験、試験と関係あるのかな・・。

>>38
上にあるようにループのほうが簡単かもしれないです。
再帰でも可能でしょう、でも使い方としてはループと同じかな・・(たぶん)。

42 :名前は開発中のものです。:03/01/21 02:25 ID:pd2KrwgN
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧w∧  <  オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__  \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)


43 :名前は開発中のものです。:03/02/01 21:05 ID:nKlZlaof
s=0;
for(i=1;i<=x;i++){
  s+=rand() % y;
}

44 :名前は開発中のものです。:03/02/02 21:30 ID:QHyJs7PL



45 :名前は開発中のものです。:03/02/03 16:57 ID:2SFMFRGk
        λ
      ( ・∋・)
     彡、   )
        |_ |_  
   __< `Д´> クケー!
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)


46 :名前は開発中のものです。:03/02/03 21:12 ID:JPJIqU86
こうしてみるとFEは傑作だと思う

47 :名前は開発中のものです。:03/02/04 12:06 ID:byf8yUEe
   __(^^) <ペイピッポォ
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)


48 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

49 :名前は開発中のものです。:03/02/06 16:13 ID:TaEDzNps
aa

50 :名前は開発中のものです。:03/02/06 18:47 ID:hJ+VRGMl
>>46
なんで?

というか、攻撃命中率に何か納得いかない。
これぐらいの命中率なら当たるだろと思ったらはずすし、
これならかわしてくれるだろと思ったら食らうし。
もしや俺開発者の手のひらの上で躍らされてる?

つーかスレ違いスマソ

51 :名前は開発中のものです。:03/02/06 19:21 ID:0TGi2Mbq
   ______________
 /:\.____\
 |: ̄\(∩´∀`) \  <先生!こんなのがありました!
 |:在  |: ̄ ̄ U ̄:|
http://saitama.gasuki.com/wara/

52 :sage:03/02/06 19:36 ID:Grc2R/JX
>>50
100%でなく255%が最大値だったりして

53 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

54 :名前は開発中のものです。:03/02/27 14:03 ID:cqSVIWs7
攻撃力-守備力

55 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

56 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

57 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

58 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

59 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

60 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

61 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

62 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

63 :名前は開発中のものです。:03/05/30 23:22 ID:4fOaNFX7
http://life.fam.cx/

64 :_:03/05/30 23:50 ID:rHB/wVmt
http://homepage.mac.com/hiroyuki43/hankaku10.html

65 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

66 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

67 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

68 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

69 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

70 :混沌太郎:04/03/07 04:00 ID:8OsKSULi
>>38
xdyの分散は、
x*(y^2-1)/12
です。

71 :名前は開発中のものです。:04/03/07 14:53 ID:zdZbkyy9
>>70
死ね低脳

72 :名前は開発中のものです。:04/03/19 01:31 ID:Es9gfikz
いまSRPG作ってるんだが
攻撃力=ダメージ
防御力とか地形とか一切無し
防御すれば1/2になるけど

73 :名前は開発中のものです。:04/03/19 06:35 ID:QGkp3Hf9
>>72
今の所まだ入れていないのか、使わないゲームなのかどっち?
後者ならどんなゲームなんだろう。HPと守備を一緒にする感じなのかな。

74 :名前は開発中のものです。:04/03/20 13:40 ID:X1KH8t8I
>>73
マジックギャザのようなものだろうね。

意外と「防御力はダメージの軽減率とする」ってレスが無かったな。


75 :名前は開発中のものです。:04/04/03 15:10 ID:/VX1eYxW
>>73
FFTは防御力の概念がない。
防具はHP上昇。

76 :名前は開発中のものです。:05/02/06 21:11:09 ID:dqLXo3/j
もっと良スレに育っても良さそうなテーマなんだがな‥

77 :名前は開発中のものです。:05/02/08 12:20:40 ID:7/e+Xm51
SRPGに策敵の概念を取り入れられないかと考えてる。
自分の射程外の見えない所から狙撃される恐怖を演じさせてみたい。

78 :えせ壊人:05/02/09 00:43:38 ID:UN48S2s5
sub R1(VAL){return int(rand(VAL));}
sub R2(VAL){return int((R1(VAL^2))^0.5);}
sub R3(VAL){return (VAL-R2(VAL));}
## int(X)→Xを小数点以下切り捨て
## rand(X)→0〜Xの範囲の乱数
## X^Y→XのY乗


## 加害者攻撃力:ATK_DMG
## 被害者防御力:DEF_DMG
## 加害者素早さ:ATK_SPD
## 被害者残HP:DEF_HP
## 経過ターン数:FIG_TRN

(中略)
TMP_DMG = R2(ATK_DMG)-R3(DEF_DMG);
if ((R2(ATK_SPD+FIG_TRN) >= R3(DEF_SPD)) && (TMP_DMG > 0))
 {DEF_HP = DEF_HP - TMP_DMG;}

理解できるよな

79 :名前は開発中のものです。:05/02/09 08:15:06 ID:0Xrh/WIB
>>78
理解できません
解説おながいします
R1・R2・R3、それぞれ1〜VAL値の乱数を発生させる関数だと思うのですが
3個も用意する意味がわかりません
「rand()」と「1-rand()」は同じ結果になると思うのですが・・

80 :名前は開発中のものです。:05/02/10 08:21:58 ID:se4nz7bO
さげ

81 :名前は開発中のものです。:05/02/10 16:50:17 ID:phKQ0SUc
>>77
大戦略とか、昔の戦争モノは策敵範囲があるのが普通じゃなかったっけ
とりあえず偵察車両前に出して策敵、ってのが基本だったかと

82 :名前は開発中のものです。:05/02/11 15:59:08 ID:VBoNlmWU
CPU相手だとズルされてるって感じしかしないんだよ

83 :名前は開発中のものです。:05/02/11 19:35:49 ID:5gJsXFuy
麻雀と同じく「ズルしてません」って売りにすればいい。

84 :名前は開発中のものです。:05/02/12 01:22:13 ID:pbjUy+66
僕が今作っているのは、FEトラキアの暗闇マップみたいな、
視界のみ表示されるシステムがある。
暗闇と言う概念はまだ無いけど、昼間の方に普通に使っていて、20マスが視界。
室内では、壁のさえぎりが入った上での20マス。

FE聖戦よりもっと大きい、128X128とかの1枚の大きいマップで
戦闘が行われるので、マップ全体を調べれてしまうと思考時間が
えらい事になるので、制限する為に取り入れた。

>>77みたいな視界外から攻撃される事は、20マスだから無いけど、
いつのまにか敵の軍団に囲まれているという事はある。

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