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初心者のためのゲームプログラミング

1 ::02/06/04 00:45 ID:cA3D98JA
どうも初めまして。私は、某理系大学の学生です。
将来は、企画もできるゲームプログラマーになりたいと思ってます。
そこでなんですが、私はまだパソコン歴2年くらいしかありません。
また、プログラム歴は0年です。
なので、どこからどうやって勉強していいのかまったくわかりません。
そこでなんですが、みなさん私に
どこからどのような過程で勉強していけばいいのか教えてください。
RPGを作りたいです

2 :名前は開発中のものです。:02/06/04 00:46 ID:???
終了しマスタ

3 :名前は開発中のものです。:02/06/04 00:47 ID:???
>>1
RPGツクールをまず購入します

4 :名前は開発中のものです。:02/06/04 00:47 ID:???
ケツを差し出せ
そしたら手取り足取り腰取り教えてやる

5 :名前は開発中のものです。:02/06/04 00:48 ID:???
スレの建て方がマズイ。
1に能書き、2に質問 としないと単発質問スレになってしまう

6 ::02/06/04 00:49 ID:cA3D98JA
初心者のためのゲームプログラミングを教えてください

7 :名前は開発中のものです。:02/06/04 00:51 ID:???
大学どこ?

8 :名前は開発中のものです。:02/06/04 00:51 ID:???
大学にゲーム制作サークルみたいなのあるっしょ

9 :名前は開発中のものです。:02/06/04 00:53 ID:???
お 前 に は 無 理 だ
あ き ら め ろ

10 :名前は開発中のものです。:02/06/04 00:56 ID:???
>>9
俺には出来ないかな?
ちなみに、俺はこのスレの1000です。

11 :名前は開発中のものです。:02/06/04 02:36 ID:???
えーとあなたのその姿勢から無理と判断します。
あなたは企画もできるプログラマーには絶対なれません。

12 :名前は開発中のものです。:02/06/04 05:14 ID:???
1.Cを勉強
2.アルゴリズムを勉強
3.WinAPIを勉強
4.DirectXを勉強
5.1へ戻る
これを一年続けてればそれなりの物ができるようになるよ。



それなりの物がね。

13 :名前は開発中のものです。:02/06/04 11:08 ID:???
>>1
ジョークで書いてるならタチが悪いし、本気で書いてるならもっとタチが悪いぞ。

14 :名前は開発中のものです。:02/06/04 13:53 ID:GmOTHIoY
>>12
毎日ずっと続けるってのは意外とできないもんだった。
プログラム組むのは中学校から始めたけど、根性なしなんで行き詰まると投げ出してたね。
でも、しばらくたったら、また、なんか作り始める・・・。
しかし途中で飽きてホッポリ出す。
この繰り返し。藁。

15 :名前は開発中のものです。:02/06/04 13:57 ID:???
やねうらおに入門しろ。
立派なエロゲプログラマになれるぞ。

16 :名前は開発中のものです。:02/06/04 14:44 ID:???
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/l50
正直、こっちに書くべきだった。

ぶっちゃけ、「プログラム覚えろ」「何か作れ」それしか言えないし。
企画能力とかはまとめて2の次でいいから、とにかく「ゲーム」と呼べるものを一本作る。
大学なら、仲間も集めやすいだろう。
聞く前に、自分で方法を考えて行動できるようでないとダメかもね。
その意味で>>11には同意。
がんばれ。

17 :16:02/06/04 14:47 ID:???
>>8
うちの大学にはなかったし、多分あまりないと思われ。
ただ、コンピュータ関連のサークルって、好きなことやっていいところが
多いようだから、漏れはその中でゲーム作ってた。

18 :名前は開発中のものです。:02/06/04 16:00 ID:???
>>17
うちのところのコンピュータ関連のサークルも同じだ。
そこで人みつけて勝手にゲーム作ってる。

19 :名前は開発中のものです。:02/06/04 18:27 ID:KMBq1tqQ
東京ゲームデザイナー学院は素晴らしい所だ

20 :名前は開発中のものです。:02/06/04 19:53 ID:???
ってか聞く時点で普通無理だな。
100m走でスタートラインがどこにあるか分かってないような感じ。

21 :名前は開発中のものです。:02/06/04 19:56 ID:???
走りたいって言ってるんだからとりあえずスタートラインまでは連れて行ってあげればいいのに
その先のことは知らん

22 :名前は開発中のものです。:02/06/04 20:07 ID:???
今21がイイ事を言った。
つれてって上げてください>>21

23 :名前は開発中のものです。:02/06/04 20:12 ID:???
自分で走ることも出来ないやつをスタートラインにつれていってもしょうがない

24 :名前は開発中のものです。:02/06/04 20:25 ID:???
>>1
まぁHSPでもやってみなさい
http://www.onionsoft.net/hsp/

25 :名前は開発中のものです。:02/06/04 20:30 ID:???
PCを始めてから2ヶ月後、プログラミングというものをやりたくなって、とりあえずVC++を買う
付属のマニュアル読んで、Hallo Worldを表示するプログラムを作る
なんか、(マニュアルを読む上で)C言語の知識を前提としているとか書いてあるので
Cの入門書を買う
全くのプログラミング初心者なので、変数の意味すら分からず、8ヶ月くらい放置
唐突にCの入門書を読み返し、
中学の時の技術の教科書を参考にして(ただしそれはBASICだったけど)、
なんか数当てゲームを作る(もちろんコマンドラインで動くやつ)
最初は答が固定(ハードコーディング)なやつで、数回で飽きる
次に乱数で問題を生成するやつを作る
クリアするごとに難易度が上がるようにする
ハイスコアをファイルに記録出来るようにする・・・
とかやってくうちに、次に何を勉強し、何をすべきか見えるようになってきた・・・ような気が
ちなみに↑は実体験。進歩が非常に遅いので鬱

26 :名前は開発中のものです。:02/06/04 20:34 ID:???
>>25
はバカの見本です

27 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:10 ID:???
>>26
そうは思えないけど
偏差値で真ん中くらいじゃないの?

28 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:32 ID:???
(バカレベル)27=25

29 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:39 ID:???
>>26
至って普通だろ。
少なくとも>>1>>26を参考にしろって事

30 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:41 ID:???
遅すぎるとおもうが…
おれはVC買った一週間後にはDirectXでゲーム完成させてた

31 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:44 ID:???
完成してたのか、あんたは天才だと思う、マジで。
勿論他言語でのプログラムを未経験という前提だが。

32 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:51 ID:???
もし本当に全くの未経験から1週間で完成させたというのであれば
かなりすごいと思う。
普通の人なら数ヶ月位じゃない?
そもそも触り始め1ヶ月くらいはプログラミングそのものに戸惑うと思う。

33 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:52 ID:???
スタートラインに連れてくまでということなら、>>12が言った通りでいいんじゃないかな?

それよか、問題は>>1がまったくレスを返していないということだ(w
煽りは放置でカマワンが、何らかの反応は欲しいところ。
まぁ、スレ立ってからまだ1日も経過してないけどな・・・。

34 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:52 ID:???
>>31
当然未経験。
パソコン買ったのはVC購入の2ヶ月前
俺の知り合いでも遅くて半年ぐらいでネットで公開できる程度のゲームつくってる。

まぁプロを目指して始めてるだけあって君らとはやる気が違うけどな。

35 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:56 ID:???
>>34
1日何時間ぐらいやってたんだ?

36 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:56 ID:QBDSpEAw
>>34
かなりすごいと思います。
漏れは>>25と似たような感じだったな・・・。

37 :33:02/06/04 21:57 ID:???
>>34
…プロ、多いんじゃない?この板。
一応、自分もそうだし。新人だが。

38 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:58 ID:???
>>35
8時間ぐらいだな

39 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:58 ID:???
そもそもプロを目指している人のように
そうでない人もやれというのは間違い。

40 :名前は開発中のものです。:02/06/04 22:01 ID:???
>>30
その1週間の間に一体どういうことをやって
そこまで出来るようになったのか知りたい
Cを何日でマスターしたとか

41 :名前は開発中のものです。:02/06/04 22:03 ID:???
>>40
とりあえずサンプルを写しまくって
そんでソースいじりまくって動作を見ていって経験的に理解していった感じかな…
おそらくこの方法が一番早いとおもう

42 :名前は開発中のものです。:02/06/04 22:03 ID:???
34はマジですごいね。
周りもそんなレベルなら、よっぽど優秀な人が周りにいるんだろう。
しかし、そこら中にあふれてる一般の人は、
1週間や半月で人に見せられるゲームを作れる分析能力や
才能は持ち合わせていないので。

漏れが始めてオリジナルゲーム完成させたのは、
参考書はベーマガのみ、MSX-BASICで3ヶ月くらいかかった。
それから、C&PC98に移行してから、ゲームを作るのに1年くらいかかったと思う。

43 :名前は開発中のものです。:02/06/04 22:08 ID:???
1日8時間、1週間=56時間として、
CとDirectXが使えるようになるとは思えないんだが。
PCの基本的な仕組みとかもユーザーとは違った理解が必要だというのに。

44 :名前は開発中のものです。:02/06/04 22:11 ID:???
Perlだったら、初心者のとき、
一応は動くBBSスクリプトを1週間で作ったことあったけど、
DirectXとかは無理だ・・・

45 :名前は開発中のものです。:02/06/04 22:12 ID:???
>>43
とりあえず組めるようになってから理解を深めていった
comが正確に理解できたのはその半年後だし

Cだってforなりintなりwhileなりifなりポインタなりが使えれば
とりあえずは組めちゃうわけだし

46 :名前は開発中のものです。:02/06/04 22:17 ID:???
ところで、その1週間で作ったゲームって何だったの?
まさか、いくらなんでもRPGではあるまい

47 :名前は開発中のものです。:02/06/04 22:21 ID:???
つーか、COMを正確に理解しているというのもちょっと信じられん。
勿論、自分で使う限りに置いて理解しているというのならまだしも、
CLSIDとオブジェクトのマッピングとか、オートメーションとかも全部?

48 :名前は開発中のものです。:02/06/04 22:57 ID:???
34は凄いのかな?
25はバカの見本だと言ったのは34なの?
34が「完成させた」ゲームのソースを見せてほしいな。

「パソコン買ったのはVC購入の2ヶ月前」だそうだけど、
買う前にはパソコンに関する知識は無かったのかな?
学校などで情報処理に関して前知識は得ていなかったのかな?

49 :名前は開発中のものです。:02/06/04 23:06 ID:???
>>48
形はどうあれ、ゲームと呼べるものを一週間で作ったなら、それはすごいと思うよ。
まぁ、この態度はどうかと思うが。正直。

50 :名前は開発中のものです。:02/06/04 23:06 ID:???
>>47
それ系の本を読み終えるのに何週間もかからないだろうから、そのくらいの期間で理解は出来るんじゃないかな?
私も一通り程度理解したつもりだったけど、使わなかったら殆ど忘れた.....
ああけどCOM+だったら、DCOMやらMTSやらが含まれるんだろうから、大変そうな気がする。ゲームとは関係無いかな・・・

51 :名前は開発中のものです。:02/06/04 23:11 ID:???
>>49
うーんけど、サンプルに手を加えてゲーム風に仕立てる程度の事なら、それなりの適性のある人なら出来ちゃったりすると思うよ。予備知識無しで小中学生がそれをやったのなら、かなり凄いなーと思う。大学生なら、まあそういう人もいるだろうと思う。
その「完成させたゲーム」の内容次第では、文句無く凄いかもしれないけど。

52 :50:02/06/04 23:14 ID:???
×一通り程度
○ある程度

忘れたんじゃなくて元々理解できてなかったんだ、と言われれば反論は出来ないけど。けど、そう複雑な理屈でも無かった様な。間違わずに使いこなすのは困難そう、面倒臭そうだったけど。

53 :名前は開発中のものです。:02/06/04 23:29 ID:???
>>50
いや、勿論COMを勉強したならそうだろうが。
ゲームのプロになるのを目指していて、ゲームの技術を勉強しながら
さらにゲームのためには他に習得しないといけないこともあっただろうに、
さらにCOMまで習得するとなると半年で出来るかな、と。

そもそも、COM何かゲームを作る上で優先順位かなり低い方だと思うが。

54 :名前は開発中のものです。:02/06/04 23:30 ID:???
COMが使える!=COMを正確に理解する ね。

55 :名前は開発中のものです。:02/06/04 23:40 ID:3s5tEqJs
[ひまわり]は教育ソフトだ!!

56 :◆AmigaVLA:02/06/04 23:49 ID:???
みんな凄いなあ・・・
確かに漏れは集計プログラムを「今日中に」といきなり言われてPerlを一
日で覚えてプログラムも完成させた、っつー経験はあるが、それってCも
C++も理解した後だったし・・・

57 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:01 ID:???
>>30
そのとき作ったゲームUPしる!!
できないなら ほらふき!

58 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:04 ID:???
>>57
言うと思ったが、ソフト自体もうネット上で公開してるものだから
そんなことしたら身元がわれるから嫌。

59 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:05 ID:???
この場合身元が割れて困ることは何もないと思うんだが。

60 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:06 ID:???
>>57
っていうか1-2週間でそんくらい作るやつは
俺の周りにはごろごろいる。
だから、おれはすごいとは思わんし

61 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:07 ID:???
>>59
掲示板を荒らされて終了するだろーが、ここ2chだぞ

62 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:08 ID:???
>>60
普通の経験者は1〜2週間で作れるだろうが
全くの素人が1〜2週間でゲームなんか作れる物じゃないし
ごろごろ居るとなると嘘くささ爆裂なんだけど

63 :◆AmigaVLA:02/06/05 00:09 ID:???
そんぐらいって、全然規模の話は出てないと思いますが。
ジサクジエンですか?

64 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:10 ID:???
>>62
まわりは経験者も結構いたかな…

65 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:11 ID:???
>>63
話しよめよ、本人だけど自作自演じゃないだろ…

66 :◆AmigaVLA:02/06/05 00:12 ID:???
>>61
本当に1・2週間で作ったんならむしろ賞賛カキコの方が多いと思うよ。
余程ヘボいのならしかたないが。
つーか2chだからって悪く捕らえすぎ or うそっぽ過ぎ。

67 :◆AmigaVLA:02/06/05 00:14 ID:???
>>65
ジサクジエンじゃないとしても規模の話は一度も聞いてないよ。
そんくらい、といきなり言われてもハッキリ言って困る。

68 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:15 ID:???
>>66
だからなんべんもいってるがサンプルみて
わからんとこだけCの文法参照していったら
けっこう誰でも出来ることだろ…

どうしてもわからんところは写してつかったし

69 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:17 ID:???
サンプルの模倣なのか、
オリジナルのプログラムなのか、それが問題。

70 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:17 ID:???
>>67
コテハンキモい

71 :◆AmigaVLA:02/06/05 00:18 ID:???
だんだんボロが出始めてるような・・・
詳細各期なさそうだけど、まあ飽きたのでどうでもいいや。

72 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:19 ID:???
賞賛したいけど、そのゲームやってみないとな
何とかして出来ないものか
ここに居る人間なら、荒らしとかしなさそうだけど
この板の底のほうにある適当なスレでアドレス晒すとか出来ない?

73 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:19 ID:???
>>69
ゲーム自体はオリジナルボス戦のみシューティング
初期化とか汎用関数などはサンプル使いまわし

やるきがあればだれでも出来る

74 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:20 ID:???
初期化と汎用関数を使い回したら、何が残る?
ゲームの構造を自分で書いたのか、構造も使い回したのか

75 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:21 ID:???
まぁ、構造を使い回したとしても立派だとは思うが。

76 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:22 ID:???
>>74
メインループ

77 :◆AmigaVLA:02/06/05 00:23 ID:???
シューティングのサンプルっていうならタスクとか使ってたんだろうか?
あんまりその手の本読まんからなあ・・・

78 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:25 ID:???
>>77
そんなサンプルじゃない。
DirectXゲームプログラミング入門(だったか?)という本
画像を上下左右で動かすサンプルがついてる

79 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:25 ID:???
>>77
というかタスクについて書いてるゲームプログラミング本はみたことない

80 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:26 ID:???
つーか、普通に俺達が考える構造のシューティングなら76はどう考えても
NGワードなような気がするが。

81 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:28 ID:???
>>80
一週間でタスクなんか理解できるレベルに到達できたわけねーだろ
その後1年経ってからだね、タスクの存在知ったのは

82 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:29 ID:???
だんだんスケールダウソしていく罠。

83 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:30 ID:???
>>82
もともとでかいスケールで話した覚えはないぞ
1週間で作ったとしか言ってない

84 :◆AmigaVLA:02/06/05 00:36 ID:???
そーゆー意味なら漏れも初めてのマシンAmiga500で英語と死に物狂いで
格闘しながら半月程かかって2人対戦のアステロイドもどき(つっても
宇宙船以外なし、弾画面内にたった一発w)を作ったが、そういうのは
「ゲームを完成させた」というもんなのかなあ・・・
まあどうでもいいことだが。

85 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:38 ID:???
>>84
だからさっきからだれでも出来るっていってるじゃん
俺の中ではグラフィカルで遊べるものになればそれはもうゲームだからね

86 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:42 ID:???
85はせめてキモコテAmiga野郎くらいに詳細を書けって気がする。
キモコテのはどーゆーの作ったか良く分かるがお前のはわからん。

87 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:45 ID:???
>>86
ボス戦オンリーのシューティングでしょ

88 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:47 ID:???
曖昧だなあ......

89 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:53 ID:???
なんだ、ボスのみのシューティングかよ。
そんなの俺でも出来る

…と思ったけど、今だから言えることであって、
やっぱり始めた当時じゃ1週間で作れなかったと思う。

90 :◆AmigaVLA:02/06/05 01:04 ID:???
ボスのみのシュートって言ってもピンキリだと思ふ

91 :名前は開発中のものです。:02/06/05 01:07 ID:???
そりゃ作り込めばどうとでもなるだろうけど、
やっぱりこの場合は最低限を想像するべきじゃないか?

92 :名前は開発中のものです。:02/06/05 01:24 ID:???
なんか別にどうでもいいような…。

要するに、>>30がサンプル使いまわして1週間でゲーム作った、
それだけの話だろ?
反感食らうようなレスは、
>まぁプロを目指して始めてるだけあって君らとはやる気が違うけどな。
だけだと思うんだが。

とりあえず禿しくスレ違い、と。

93 :名前は開発中のものです。:02/06/05 01:35 ID:???
で、>>1はどこへ消えた?
スレの立て逃げか?

94 :名前は開発中のものです。:02/06/05 03:58 ID:???
パソコンの知識無いのに1週間でパソコンを自作した!ってのに近かったり。
自作パソコンったって、パーツ組みたてるだけだもんなぁ。
必要なパーツの種類とか、組み合わせとか、組み立て方とか、ある程度調べなきゃならないけど。その手の本を買ってその通りやれば何とかなるだろうし。
出来ない人には出来ないだろうけどね。

それと、のみこみの速さと到達点の高さは比例しないだろうと思う。

95 :名前は開発中のものです。:02/06/05 04:23 ID:???
>>30
現物みないとなんともいえないが
どうせ大したものじゃないんだろ。

96 :名前は開発中のものです。:02/06/05 05:23 ID:???
いや、でもえらいよ

97 :名前は開発中のものです。:02/06/05 05:43 ID:???
つーか、大した物が作れたら神だと思うがどうか。

98 :名前は開発中のものです。:02/06/05 05:54 ID:???
おれなんか一週間でウンコつくたよ

99 :名前は開発中のものです。:02/06/05 06:25 ID:???
おまえの腸は全長何メートルだよ

100 :1:02/06/05 08:22 ID:???
お前らみんな氏ねよ

101 :名前は開発中のものです。:02/06/05 10:00 ID:???
>>30についてだけど
不思議と天才は自分の力を誇示したりしないものなんだよね。
だからネタだろ。もしくは知り合いの話。
少なくとも>>30自身の事ではないな。

102 :名前は開発中のものです。:02/06/05 10:57 ID:???
そんな事無いよ。天才が人格者なわけじゃ無いし、バカと紙一重なんだし。
それに、あの文面から天才とは判断できないよ。本人はそう思っているっぽいけど。

103 :名前は開発中のものです。:02/06/05 11:21 ID:QBDSpEAw
>まぁプロを目指して始めてるだけあって君らとはやる気が違うけどな。

ここのとこが超ヤラシイ。
ハァ?

104 :名前は開発中のものです。:02/06/05 11:23 ID:???
>>30の周りも優秀なひとが多いらしいね。
その中で特にオレ優秀って言いたいんだよ。>>30は。

105 :名前は開発中のものです。:02/06/05 11:48 ID:???
さすがに、それは言い過ぎと思うぞ…。
というか、曲解しすぎというか。>>30は、特に誇示してる感じはしないし。
生意気とか、そういうのはあるかもしれないが…。

とりあえず、大したものだとは思うよ。
少なくとも自分の駆け出しのとき考えると、同じことできたとは思えんし。

意味ない議論はそろそろ終わりにせんか?
>>1、カムバック(もし>>100が本人なら死んどけ)。

106 :名前は開発中のものです。:02/06/05 12:05 ID:???
>>30だけの話ならまだ信憑性があるんだけど、
周りの奴らがみんなそんなレベルってのが嘘くさすぎる
そんなにまとまって優秀な奴が居るとは思えない

107 :名前は開発中のものです。:02/06/05 12:37 ID:???
>>106
選民の集団なんだよ。>>30を取り巻く周辺は。
趣味で楽しんでやってる俺とは違いますね。

108 :名前は開発中のものです。:02/06/05 13:24 ID:???
30どす
いまさらどうでもいいかもしれんが
その1週間で作ったゲームってのは死ぬほどヘボイよ

あと
>まぁプロを目指してるだけあって君らとはやる気がちがうけどな

っていうのは俺の周りの人たちのことね・・・
すでに大学辞めて就職しちゃったやつもいるし。

おれが言いたかったのはやる気さえあれば1週間という期間で動く程度のゲームは
作れるってこと。

109 :名前は開発中のものです。:02/06/05 13:26 ID:???
>>180
訂正:
おれが言いたかったのは動くだけのゲームならやる気さえあれば1週間程度で
誰でも作れるってこと。

110 :名前は開発中のものです。:02/06/05 14:13 ID:???
動くだけなら三日でできるよ

111 :名前は開発中のものです。:02/06/05 14:15 ID:???
>>110
人によってはそんくらいかもね

112 :名前は開発中のものです。:02/06/05 14:26 ID:???
猿山の序列争いは終了してください。

113 :名前は開発中のものです。:02/06/05 14:43 ID:???
>>112
このスレ1のあふぉ発見

114 :112:02/06/05 16:24 ID:???
言ってるそばからこいつは・・・
ハイハイ、んじゃスレ1のアフォは俺に決定。

115 :名前は開発中のものです。:02/06/05 16:46 ID:???
やる気にも色々あってね、動くだけのゲームを出来るだけ早く作ろうってのだけがやる気では無いしね

116 :名前は開発中のものです。:02/06/05 16:52 ID:???
>>115 を読んで考えた。
ゲームを作るという問題解決において、
取り組む物の取るアプローチで適正言語が決まってきそう。

浅さ優先探索 > VB/HSP型
深さ優先探索 > C++型

適正と才能があれば、後者の方が深い知識を得られて
優れていると言えるけど、そこまで到達できる人はほんの一握り。
後者で挫折した人間は得てして言語ヲタに成り下がり、
他言語を貶すばかりでゲームを作るという目的を見失いがち。

117 :名前は開発中のものです。:02/06/05 17:10 ID:???
>>116
ってかプログラム未経験なら
VBやHSPと比べてCの良さがはっきり分からないと思われ。
Cはむずかしいと曖昧なものは持ってるだろうが。
この時点でかなり一握り。

118 :名前は開発中のものです。:02/06/05 17:32 ID:???
ゲームを作りたいのか、プログラムを作りたいのか、ってのもあるよ。
ゲーム作りたくてプログラミングの勉強を初めて、気がつくとゲームとは関係無いプログラム製造作業員になっていたり。

119 :名前は開発中のものです。:02/06/05 19:37 ID:???
 インターネット上にはフリーの開発環境やゲームに限らずプログラム開発の為のノウハウが大量にあるから、学生ならなおさら、いきなり(価格が)高価なコンパイラを買ったりせず、自分で調べて色々やってみるのも手だと思うな。
 これからプログラムを始めるこのスレの1には、俺からこの言葉を送ろう。

 「習うより慣れろ」

120 :名前は開発中のものです。:02/06/05 20:58 ID:???
ツクールとHSPからマスターすべし

121 :名前は開発中のものです。:02/06/05 21:20 ID:???
HSPは難しいと思うけどな。
あんなんでそれなりの規模の開発ができるやつは
最初からC/C++やればもっといいものが出来るぞ。

122 :名前は開発中のものです。:02/06/05 22:20 ID:???
じゃ、ツクールで。
って、これじゃ>>3に回帰しただけだな・・・

123 :名前は開発中のものです。:02/06/06 02:23 ID:1ikWFZ8U
俺はN88−BASICからはじめてVBAにいって、そんでCにいって、
そんでマタVBに戻ってる。っていうか、Cと同時進行。
しかし、ゲームの構造っていうかが、ネット探してもなかなかいいのが見つからない。VBは独学だし。
シューティングとかの、敵や弾の構造体も自力で考えてるから、作業遅いの。
ゲーム制作系統の専門用語もしらんし。
ここの板って、みんなが分かりにくい言葉使ってたりしてて、結局参考にならんのね……

で、1がまだ居るかどうか知らんが、すぐにゲームを作りたいなら、VBをお勧めするよ。
ズブの初心者でも、論理的な思考ができる奴なら、1日でゲーム作れるから。
どういうゲームが作れるかは、あえて言わないけど。

124 :名前は開発中のものです。:02/06/06 02:49 ID:???
>>123
ヴィビーで作られたヘボゲーのリンクを紹介すればよくわかる

125 :名前は開発中のものです。:02/06/06 03:13 ID:???
つーかやる気からして違う30に教えてもらえばよいではないか(藁

126 :名前は開発中のものです。:02/06/06 05:20 ID:???
パスカルだって

127 :名前は開発中のものです。:02/06/06 12:00 ID:???
>>124
なんか、PS2での新規開発は敷居が高いからクソゲーを排除出来る、ってのと同じ理屈だね・・・・・
誰もゲームを作れない環境なら、100%ヘボゲーを排除出来るね。

128 :名前は開発中のものです。:02/06/06 13:05 ID:???
>>127
それとこれとはちょっとちがう

129 :名前は開発中のものです。:02/06/06 13:09 ID:???
>>127
そんなつもりで言ったんじゃないよ。
初心者でも1日で作れるゲームというのはヘボイゲームってことだろ?
それを紹介しようよと言ったの。

130 :名前は開発中のものです。:02/06/06 13:10 ID:???
ヘボゲー排除するって誰が言ったの?

131 :名前は開発中のものです。:02/06/06 13:12 ID:???
>>127はVB使ってる。そして、被害妄想。

132 :127:02/06/06 14:06 ID:???
>>131
失礼な事を言うな。俺が使ってるのはN-BASICだ。N88やN80じゃないぞ。
で、124がそんな事言ってないのは解りました。というか123読んでなかった。

133 :名前は開発中のものです。:02/06/06 14:18 ID:???
単にゲームと呼べるものを作れればそれでいいというならVBもアリだとは思うけど、
プログラムを本格的に覚えるつもりもあるのなら、初めからCやった方がいいかなと思う。

たしかに論理思考ができれば、VBならすぐにでもゲーム作れるけど、そうすると他のプログラムが
一切できなくなるような気が…。

134 :1:02/06/06 14:31 ID:2WbBPIec
本物です。1番目の1以外は偽物です。
いろいろ批判的な意見もありがとうございます。
でも、このスレは一応自分なりに聞けることは聞いて
やることがわかり次第行動に移そうと思ってました。
ホントにいろいろな意見出してくれてありがとうございました。

1.Cを勉強
2.アルゴリズムを勉強
3.WinAPIを勉強
4.DirectXを勉強
5.1へ戻る

という感じで勉強していこうかと思います。
内の大学ではCの授業は、後期にあるのですが
待ってられないので独習Cという本を利用して
いろいろがんばってみようかと思います。
後、ツクールなどでもいろいろやって見ます。

いろいろ意見ありがとうございました。

135 :名前は開発中のものです。:02/06/06 21:06 ID:???
30はMITを主席で卒業するような変態だろ。常人と変人とは明確に区別して論じないと話しにならないよ。

136 :^^:02/06/06 23:56 ID:bwzAbHAM
1さんあなた才能あるよ
自分は頭がいいとか天才だとか言うやつは
ちょっとした挫折ですぐにへばってしまうけど
謙虚で自分の才能を自慢したりしないような人は
この道を進んでいればいつかは才能が開くよ
地道に進んでいくのが一番だよ
Fightだ1さん!!

137 :名前は開発中のものです。:02/06/07 00:01 ID:ET8BzIXE
ほかのスレ用にUPしてるゲームですが
プログラムを勉強し始めて半年くらいのときに1ヶ月くらいで作りました。
http://card_script.tripod.co.jp/TCG.zip

そのときは
1.Cを勉強
2.アルゴリズムを勉強
3.他人が作ったライブラリでDirectXを使ってみる
4.DirectXを勉強
5.1へ戻る
という感じで勉強してました。

138 :名前は開発中のものです。:02/06/07 00:45 ID:???
普通プログラマと呼ばれるタイプの人間って自然と>>84のように
少ない言葉で的確に自分の作ったものを説明できるようになって
くるもの。無意識に曖昧さを消去しようとしてしまうんだろうね。
だから自称天才君のように曖昧さ爆発状態で説明を放棄(その上
「大したこと無い」発言w)されると、2つの仮定しか思いつか
ないのよね。すなわち、丸っきり嘘っぱちなので詳細書きようが
無いか、若しくはその当時から今にいたるまで殆どレベルアップ
出来ずに曖昧さを削る能力が全くついてないか・・・

などとマジレスするのはマズイかな?

139 :名前は開発中のものです。:02/06/07 00:54 ID:???
これからはパスカルだって

140 :名前は開発中のものです。:02/06/07 00:56 ID:???
>>138
過去ログよめよ

141 :名前は開発中のものです。:02/06/07 01:00 ID:???
これからはN88BASICだって

142 :名前は開発中のものです。:02/06/07 01:01 ID:???
>>138
コテハン野郎と同じぐらいキモイね、君

143 :名前は開発中のものです。:02/06/07 01:08 ID:???
>>138
文章きもすぎ…

144 :名前は開発中のものです。:02/06/07 01:13 ID:???
実際問題30が的確な説明をしてるとも思えないが?

145 :名前は開発中のものです。:02/06/07 01:16 ID:???
>>144
まあジサクジエンと自己欺瞞は2chの文化のようなものだから........
マジになんなっつーことで。

146 :名前は開発中のものです。:02/06/07 01:20 ID:???
ウソをウソとなんとかってやつか

147 :名前は開発中のものです。:02/06/07 01:22 ID:q0OrbgEY
実際30ぐらいのやつは結構いるとおもうけど。

148 :名前は開発中のものです。:02/06/07 01:26 ID:7KG5Fb4g
もうゆるしてやれよ
30だって嘘は言ってないじゃん・・・

149 :名前は開発中のものです。:02/06/07 01:39 ID:???
コンシュマーでゲームプログラマーになりたいならハードの知識必須。
古株なんかは知識無くても、えらそーにしてるけどなー。
知識ある部下にやらせて自分手柄なんて日常茶飯事だよ。耐えられるかい?
とりあえず、プログラム暦0年なら>>137の方法が一番良いと思われ。
重要なのはアルゴリズムで、言語なんてただの表現方法ですよ。
言語がどうこう言っているようでは業界に向いていません。
つーか、PascalやっときゃCでもC++でもJAVAでもすぐ対応できるぞ。
ハードしってりゃアセンブラなんて置き換えみたいなもんだし。
すまん、この業界使えんヤシ多くて愚痴っぽくなったよ。
#行列(matrix)と行列式(Determinant)の区別のつかんヤシに3Dは無理。

150 :◆AmigaVLA:02/06/07 01:55 ID:???
Quaternion による回転の導出とかの数学的純理論にはメッポウ強
いが、精度的に強い方法を模索するのが面倒、とか思ってしまう学
者タイプの人間にも無理っぽいすか?

151 :名前は開発中のものです。:02/06/07 02:17 ID:???
>>150
だからおまえキモいんだって、気づけよ

152 :◆AmigaVLA:02/06/07 02:30 ID:???
キモイとかここの話と全然関係ないと思うが。バカですか?

153 :名前は開発中のものです。:02/06/07 02:34 ID:???
>>152
30にとってはお前がたまらなくウザイってことだよ。気付け(w

154 :名前は開発中のものです。:02/06/07 02:35 ID:???
>>152
いちいち煽りに反応しているあなたこそバカですか?

155 :名前は開発中のものです。:02/06/07 02:36 ID:???
不毛だなあ。それに反応してる奴もバカじゃん・・・

156 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:00 ID:???
>>152
うわぁ、またキモいなぁ。相手をバカ呼ばわりしてるとこがまたキモい…

157 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:03 ID:???
>>156
プログラマは>>152のような痛いやつも多いから仕方ない。

158 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:04 ID:???
キモイとか言ってる奴も十分痛いぞ。
少しは内容のあるレスをしろ。

159 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:06 ID:???
明らかなジサクジエン........(藁

糞スレはDATに落とそう

160 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:06 ID:q0OrbgEY
>>158
おまえもなー

161 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:08 ID:???
159 = AmigaVLA

162 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:11 ID:???
なんか痛いスレだな。一言>>150に対して「向いてないよ」っつって終了な
ものを、な〜にを劣等感丸出しレスを連発してるのかね?

163 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:12 ID:q0OrbgEY
きみも

164 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:15 ID:???
ここまで痛い人間だらけのスレッドは初めてみた…(って俺もか。

165 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:16 ID:???
あー、引導渡すよ。
「人を不快にさせるヤシは、ゲーム業界に不要です。」

糸冬 了

166 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:17 ID:???
>>165
このスレ見てきて3番目ぐらいに不快なレス

167 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:19 ID:???
>>162
わなびーが多い痛なので.

>>165
おまえ不要

168 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:22 ID:???
>>162
そもそも>>150が答える価値もない不毛な質問なのにコテハンだから
たたかれてんでしょ
(「向いてないよ」っていえば終了ってだれでもわかる)

169 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:23 ID:???
劣等感丸出しなのは事実だと思ふ。かくいう漏れも・・・・・(泣

170 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:25 ID:???
>>168
というか質問内容が痛い

171 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:28 ID:ofIQsx3g
169の後に170を読むと、なんとなくシュールだな.

172 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:34 ID:???
たしかに劣等感は俺も感じてるけど
>>150のようにあからさまに相手に劣等感を感じさせようという意図が
みえるような質問はむかつくねー

ってこう感じることじたい劣等感なんだがね。

173 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:34 ID:???
 人間ふと鏡を見ると見たくも無い現実に気が付くものだ。
 2chは虚実。見たい自分を再構成できる機械。だから麻薬性がある。
 その目的のためにどうしても皆が攻撃的になってしまう。

とかいう文章をどっかで昔読んだ記憶がある(w

174 :名前は開発中のものです。:02/06/07 03:35 ID:???
>>173
なるほどー、面白いな

175 :◆AmigaVLA:02/06/07 09:13 ID:???
んー、なんかいつの間にか荒れとるなあ・・・
正直そんなつもりで聞いたんじゃなかったんだが。どっちのスキルが
優先なのかな?ってっつーつもりだっただけで。

176 :名前は開発中のものです。:02/06/07 09:50 ID:???
どっちも必要。
優先順位付けてる時点で向いてない。
つーか、模索しないのが学者タイプなのか?
基礎「が」出来て応用「も」出来る事が大事なんだよ。
日本人的公式丸覚えはカエレ

177 :名前は開発中のものです。:02/06/07 10:07 ID:???
>>175
いつの間にかもなにも荒れてるのは150からじゃねえか!・・・って

あんた釣り上手いな。つい引っかかっちゃうよ。

178 :◆AmigaVLA:02/06/07 10:55 ID:???
>>176
基礎・応用って話じゃないんだが。計算機固有の最適化に躍起になるのが
趣味じゃねーってだけで。

179 :名前は開発中のものです。:02/06/07 11:33 ID:???
173が真実だとすると、攻撃的なヤシ程○×ってことになるが(藁

>>178
どっちにしても現時点では精度に気を使えないヤシは第一線では使
えんよ。将来は知らんが。

180 :名前は開発中のものです。:02/06/07 16:09 ID:???
>>179
「(藁 」を多用してるやつも十分攻撃的といえるけどな。

181 :名前は開発中のものです。:02/06/07 16:24 ID:???
劣等感=向上心
でもいいんじゃない?

それはそれで俺はコテハンと'藁'を
多用するやつはすごく攻撃性を感じるので嫌い、消えてほしい

182 :名前は開発中のものです。:02/06/07 17:32 ID:???
>嫌い、消えてほしい、

恐ろしく攻撃的だ(w

183 :名前は開発中のものです。:02/06/07 17:38 ID:???
「(藁」ってのは、防御姿勢だと解釈してます。
威嚇の一種でしょうか、自分は優位な立場にあるぞ、と誇示している。
逆に言えば余裕の無さの現れというか、劣勢における虚勢というか。

藁を連発するほど苦しさが表面化するのに、それを認めたくない為に更に藁を重ねたり。
お互いに危機状態に陥ると、藁と藁の応酬。悲惨。

184 :名前は開発中のものです。:02/06/07 17:40 ID:???
幼稚やねえ・・・

185 :名前は開発中のものです。:02/06/07 17:50 ID:???
つーか、コテ=攻撃性、ってなんだよ、、、
181の正体バレバレって気が、、、

186 :名前は開発中のものです。:02/06/07 18:07 ID:???
昔M下のリクルータで大学来た先輩が
「高学歴な人間ってのは変な僻みが無いだけでも十分有用」
って言ってたの思い出した。

あえて(藁

187 :名前は開発中のものです。:02/06/07 18:39 ID:???
>>185
漏れは
コテ=自己顕示欲が強い=攻撃的
なら同意する、というか同じくコテハンぎらい

188 :名前は開発中のものです。:02/06/07 19:54 ID:???
某板でハッケン Amiga厨房。
__
290 :◆AmigaVLA :02/06/07 18:57 ID:QawfrmT6
>>282
解説も何も各バースト長での転送レートを並べただけでは?

擁護に関してはRAS,CASはそれぞれ行アドレスと列アドレスの確定に
かかる時間。プリチャージはセンスアンプから戻す時間(この間同じ
位置にアクセス不能)。レイテンシはイネーブルから帰ってくるまで
の時間。こんなもんでいいのん?
__

泥臭いことが嫌いのようなことを言っておきながら矛盾した奴だなあ・・・

189 :名前は開発中のものです。:02/06/07 20:16 ID:???
というか2chでコテハン使うやつは意図がよくわからん
自分を見せ付けたいのだろうか…

言葉遣いもちょっとアレな人がおおいし

190 :◆AmigaVLA:02/06/07 22:22 ID:???
温室育ちが多いのな・・・どーでもいいが。なーにが「攻撃的」だよ。
徒競走で全員手を繋いでゴールしたり、学芸会で全員主役って話思い出しちゃった(プ

>>188
嫌いとわかんないはちがうよ〜ん。

191 :名前は開発中のものです。:02/06/08 00:51 ID:???
話は変わるけど、徒競走のゴールで全員手を繋いでゴールっていうのはどういう理屈からだっけ?

192 :名前は開発中のものです。:02/06/08 01:26 ID:???
>191
1位、2位……最下位と順位をつけることで子供たちの中に格差がうまれる、
格差は子供たちのあいだに他人をみくだしたり卑屈になったりする心をそだてることになる、
順位をなくしみんなでいっしょにゴールすることで一体感や協調性をはぐくむのがねらい。

…とかそんな感じのヨタじゃないの。
ひらがなを増やしてキモい宗教orサヨ系の文章を狙ってみました。

193 :名前は開発中のものです。:02/06/08 01:31 ID:???
学校で自分の位置が確認できなかったオスたちはこんなとこで
他人を威嚇したり示威行動を取ったりして順位確認をするのだろうなと言ってみるテスト

194 :名前は開発中のものです。:02/06/08 04:38 ID:???
正直Amiga厨房のカキコが攻撃的に見えるってー奴はこのスレではただ一人だと思う(ワラ

195 :名前は開発中のものです。:02/06/08 17:26 ID:???
ttp://plaza28.mbn.or.jp/~Q_A_Q_A/
ぶらくら

196 :名前は開発中のものです。:02/06/08 23:02 ID:???
1何処行った。

197 :名前は開発中のものです。:02/11/26 06:26 ID:6H6WKYg4
だからHSPしろって

198 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

199 :名前は開発中のものです。:03/04/14 09:18 ID:JyHSJ6in
おまいらマターリしる〜〜〜〜
ここは「初心者のためのゲームプログラミング」スレでつ。

HSPは三角関数とか小数とかないからツライよ。MSX世代には嬉しいが。

200 :名無し:03/04/29 08:50 ID:JM2YLZAt
じゃ、うれしいんじゃん

201 :名前は開発中のものです。:03/04/30 20:13 ID:dXRxEGUo
今朝までDirectXのプログラムやったこと無かったけど
SDKインストしてサンプルコード探してきて、自分なりに手を加えて
取り合えず画像を表示するとこまでは1日でできたよ。

昔、DirectXが無いころ同じことやろうと思ったけど、
座標系が逆さまだったり、DIB<>BMP変換必要だったり
横方向のピクセルが8単位でないと問題が出たりとか
パレットとの管理とか(256モードとか最悪)

DIrectX使うより3倍ぐらい面倒だったな。
リソースもBMPしか使えなかったし....

DirectXだとJPGでも一発ジャン。

まじでおすすめ

某こぴぺに似てるなこれ....

202 :bloom:03/04/30 20:27 ID:NH8KuB8v
http://homepage.mac.com/ayaya16/

203 :名前は開発中のものです。:03/04/30 21:09 ID:IFy/QwCo
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204 :名前は開発中のものです。:03/04/30 21:10 ID:QeDoTfmc
>>201
DirectXの座標系自体が逆さまじゃないか?

205 :名前は開発中のものです。:03/04/30 22:51 ID:dXRxEGUo
>>204
おそらくもっと低次元の話です。
BMPデータを展開するときに 0,0 座標が 左上 ではなく 左下なんだよ

なんでBMPファイルからデーターを展開する場合
これをメモリ上に置く場合には

データーの一番最後から Xピクセル分を引いた場所から
メモリに配置していかないといけない。
1ライン分転送したら2ライン目は先ほど開始した位置から
Xピクセル分差し引いた場所から開始されます。


定規を使って左から右に線を引いたら
上にずらしてまた線を引いていくそんな感じ
あほすぎる仕様です。



206 :名前は開発中のものです。:03/04/30 23:04 ID:B/JkgVnu
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207 :名前は開発中のものです。:03/04/30 23:44 ID:dXRxEGUo
しかし終了房って挫折したやつなだろうなぁ
あちこちにマルチ終了してるな

208 :名前は開発中のものです。:03/05/01 07:03 ID:iQZ7c1QL
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209 :名前は開発中のものです。:03/09/01 22:27 ID:Wl7OcBaE
で、>>1は夏休みに何をした?
RPGの画面表示、戦闘・イベント処理といったプログラミングも少しはできるようになってきたのかな。


210 :1:03/09/02 21:39 ID:q6e2FIc1
>>100はにせものです。
擦れ放置すみません。
とりあえず、HSPというものをインストールして、画面上半分を敵に見立てた文字Wが、下半分は自機Mが移動でき、弾Iを打ち合うという、似非シューティングゲームを作ってみたんですけど、次はどのようにすればよいでしょう。

211 :名前は開発中のものです。:03/09/02 21:55 ID:ulgNfSlv
つーか1がスレッド立てたのって1年前やんw
それより俺もさっきHSP落としてきたよ
いまだにナローバンドでしかも通常の3倍の遅さだから
3Mでもかなり時間かかった…
俺も頑張るから、1も頑張って。んじゃ!


212 :名前は開発中のものです。:03/09/02 22:51 ID:leOR7CiI
>>211
ナローって通常電話回線か…?
ISDNでもいいから素直に切り替えろよ
ちょっとは速いし、ISDNなら一ヶ月1500ぐらいの所もあるから

213 :名前は開発中のものです。:03/09/03 00:42 ID:4QGc9RRH
>212
そうです。
通常電話回線ですが何か?
昔、ADSL頼んだけど、家の電話がホームテレフォン入ってるんでダメだった…
しかもモデム届いてから気づいたので、利用できてないのに
金払ったという超絶な馬鹿さ(俺が頼んだわけじゃないけど)
でも来月あたり、光になる予定(申し込み済み)なんで、そん時はもう……ケケケ。

んでHSPちょっとやってみたが、これなら逝けそう。
今週中にテトリスかブロック崩しあたり完成させたい。

214 :名前は開発中のものです。:03/09/03 06:43 ID:O+ruwlRw
Shedeで作った3DをOpenGLでゲームに利用することができますか?

215 :名前は開発中のものです。:03/09/03 08:26 ID:h8RdNl/5
>>214
できるよ。

216 :名前は開発中のものです。:03/09/03 08:46 ID:SFkBVmjT
>>212 ISDNすら通ってない地域も沢山あるのですが・・・

217 :名前は開発中のものです。:03/09/05 16:17 ID:lGEWcEh7
プログラミング初級者が学ぶのに最適なアルゴリズムに関する参考書とか
でお薦めのものってありますか?
それよりゲームプログラミングの実践書みたいなもの先に消化したほうが
よいでしょうか?

218 :名前は開発中のものです。:03/09/05 20:07 ID:q/rBNcwC
>>217
まず言語の入門書から。←典型的なアルゴリズムはここから
麻奈本なんか簡単でいいんじゃないか?あとCマガとか。

んで、ゲームプログラミングの入門書を。←ゲームのアルゴリズムはここで
これは本や雑誌もそうだが、ネットで情報収集した方がよいかも。

でも、はじめからすべて分かろうとすると挫折するよ。
分かるとこだけ、わかるなりにやると良い。

ある程度簡単なものが作られてからだね。高度なアルゴリズムは。

「珠玉のプログラミング―本質を見抜いたアルゴリズムとデータ構造」


219 :名前は開発中のものです。:03/09/05 23:07 ID:lGEWcEh7
>>218
アドバイスどうも有難うございます。
麻奈本というのは高橋麻奈さんの「やさしい・・・」シリーズなどのことでしょうか。
麻奈本ではありませんが、C/C++とJavaの初歩的な入門書はすでに読んでそれなりに勉強しました。
次のステップとして、より実践的なプログラミングの基礎を学びたいと思っています。

現在、とりあえず整えているプログラミング環境は
JBuilder9とBCCとLinux上のKylix3だけです。

ゲームプログラミングとネットワークプログラミングに興味があるので、
それらの入門書 を書店のページで検索中です。
『ゲームプログラミング練習帳』、『Javaで作る簡単ゲーム工房』などを買おうかな
とか迷ってます。アルゴリズムの参考書としては、
『プログラミングの宝箱 アルゴリズムとデータ構造』
『図解入門 よくわかるアルゴリズムの基本と仕組み』
『図解でわかるアルゴリズム入門』とか、あるいは最初から
『C言語による最新アルゴリズム事典』を買っちゃったほうがいいかなとか・・・
オセロゲームのアルゴリズムについて学べる
『リバーシのアルゴリズム C++&Java対応』とかなんて一石二鳥の本?

『珠玉のプログラミング』はかなり難しそうなのでやめときます。

220 :219補足:03/09/05 23:15 ID:lGEWcEh7
『Kylix Game Programming』とかもいいかな?
でもオブジェクトパスカルなんてぜんぜん知らないし。
『Borland Kylixオフィシャルコースウェア C/C++編』はちょっと高価すぎるし。

221 :名前は開発中のものです。:03/09/06 01:47 ID:zG5Pmzlk
アルゴリズムは基本的におさえるとこおさえとけば
あとは目的にしたがって勝手にわいてくるよ。
それよりWindowsならWindowsとか、なんの環境で
走らせるのか決まってるならその環境自体の機構も
並行して勉強することをお勧めする。

222 :名前は開発中のものです。:03/09/06 09:29 ID:nZjs2jWP
消化できない本ばかり集めるなよ
一通り読める本を一つ一つ終わらせてれば多少はマシなのが身につく

223 :名前は開発中のものです。:03/09/06 15:26 ID:g+zzDUZE
>>221-222 アドバイス有難うございます。

>>222
>消化できない本ばかり集めるなよ

つまり上に挙げた本はまだ買わないほうが無難ということでしょうか?

224 :名前は開発中のものです。:03/09/07 04:54 ID:GvLFa79K
少なくとも初心者に『C言語による最新アルゴリズム事典』はお薦めしない
まずは入門書をクリアしろ、話はそれからだってことだね

225 :名前は開発中のものです。:03/09/07 07:06 ID:GvLFa79K
おっと、入門書は済ませたのか。
なら次はアルゴリズムが簡潔に説明され、沢山載ってる本よりは
動作の具体例等が細かく説明されてる本かな。

あとは>>221の通り

226 :H:03/09/07 12:47 ID:R9ty/G32
すごくエロいサイトを発見でつ!(*´Д`)ハァハァ…
http://www.kk.iij4u.or.jp/~sandy/pink/omanko/

美少女中学生のパイパンおまんこがっ!!


227 :名前は開発中のものです。:03/09/07 15:32 ID:GLoRMUms
初めにどんなゲームを作ってみたら良いかわからない。
作りたいゲームの規模がでか過ぎる。。

228 :名前は開発中のものです。:03/09/07 15:46 ID:/PvoAvmy
>>227
でかいっつーことはSLG?RPG?多数のキャラが動く3DACTorSTG?

229 :名前は開発中のものです。:03/09/07 16:13 ID:QxT3yZXF
むしろプロジェクト進捗を把握するためのツールとかが知りたいっす。
ガントチャートや稲妻チャートくらいしかしらんのですが、いつも
抜けが出るのがキッツイ

230 :名前は開発中のものです。:03/09/07 16:22 ID:GLoRMUms
最終的には3DRPGなんか作れたらいいなと。
なんか途中で止める厨房と変わり無い発言ですが・・w

231 :名前は開発中のものです。:03/09/07 16:26 ID:GLoRMUms
パズル(テトリスっぽいの)→シューティング→アクション(マリオっぽいの)
こんな流れで、やってみようかな

232 :名前は開発中のものです。:03/09/07 19:22 ID:8wceFogw
MSのAGEとかRONとかって作るの大変そうですね

233 :名前は開発中のものです。:03/09/07 20:36 ID:fOV6qHj7
> 少なくとも初心者に『C言語による最新アルゴリズム事典』はお薦めしない

えー、うそー。

この本は「事典」だし、プログラマならみんな持ってるくらい
普遍的で評価が高い本だから、いつ買っても大差ないと思うべ。


234 :名前は開発中のものです。:03/09/08 12:54 ID:i+grBmLo
クリティカルな技術の本ならいくつかあるけど、
ゲームのオブジェクトデザインを語った本てある?

一般的な本では初歩過ぎてダメじゃん。
無数のコードをリアルタイムに並列して走らせる、ゲームならではの部分が結構重要と思う。






235 :名前は開発中のものです。:03/09/08 14:51 ID:xTKBtcux
>>234
某氏の日記あたりからリンクたどってみるとか。
ttp://www.radiumsoftware.com/0307.html#030702


236 :名前は開発中のものです。:03/09/21 00:59 ID:caVYQuTb
てか普通、まったくの初心者が一週間でゲーム作れるはずがない
まず勉強すべき内容が時間的に無理だろ
C++とDirectXでサンプルいじったとか言ってるけど100%無理だ

みんな釣られすぎだろw
コードを改造するにもある程度知識が必要で、C++だけならまだしもDirectX使ってるなんてのはありえない


237 :名前は開発中のものです。:03/09/21 18:16 ID:vg0x9Gpj
>>227
http://www.excite.co.jp/world/url/body?wb_url=http%3A%2F%2Fwww.gamedev.net%2Freference%2Fdesign%2Ffeatures%2Fmakegames%2Fpage2.asp&wb_lp=ENJA&wb_dis=2

テトリス→ブロック崩し→パックマン→スーパーマリオ→ギャラガ
がいいらしい

リンク先のスーパーマリオ2が違うゲーム(夢工場?)に見えるけどなんなんだろ

238 :名前は開発中のものです。:03/09/21 21:56 ID:kHEWLlkG
俺は、
ブロック崩し→テトリス→パックマン→ギャラガ→スーパーマリオ
の順だと思う。難易度的に言って。

239 :名前は開発中のものです。:03/09/21 22:41 ID:caVYQuTb
確かにテトリスよりブロック崩しの方が楽だね
ところでギャラガってなんだろ・・マイナーなゲームかな

240 :名前は開発中のものです。:03/09/21 22:58 ID:6YmbJBAB
>>239
どっかのSTGだった気がするよ、昔流行ってたらしいけど

241 :名前は開発中のものです。:03/09/21 23:04 ID:W7f8BDs7
パックマン→ギャラクシアン→ギャラガ→ギャプラス→スーパーマリオ

242 :名前は開発中のものです。:03/09/22 00:21 ID:21tI1AhO
>>30について普通じゃないって感じの意見が多いから
大体想像つくけどねw

ゲーム作るような専門学校に居たけど、そんな人間
滅多に、いや見たこと無い。



243 :名前は開発中のものです。:03/09/22 09:22 ID:VshGaoHq
ギャラガはスペースインベーターの発展形みたいな感じだったような・・・。
一定数倒すと敵のほうも体当たりを仕掛けてきたり
トラクタービームで自機を取ったり、その敵を倒すと自機が2機連結されたり・・・

244 :名前は開発中のものです。:03/09/22 11:53 ID:Ue9Oog4s
DirectXのいい入門ページ見つけた。
http://rina.jpn.ph/~rance/directx/directx7study/

245 :名前は開発中のものです。:03/09/22 12:16 ID:a7Ovsd0T
せんでんおつ

246 :名前は開発中のものです。:03/09/22 17:05 ID:XjOW1AvL
>>237
元URLはこれか。
http://www.gamedev.net/reference/design/features/makegames/page2.asp
余には機械翻訳などという軟弱なものは無用。

247 :初心者:03/09/26 12:09 ID:XBwz3fLW
初めまして。ゲーム作りたくてこのスレをみました。
一応ベクターなどのフリーソフトからDLしたんですが、
「このファイルを開くためのアプリケーションを選べ」ってでました。
これってなにすりゃいいんですか??
こういうの初めてでみなさんにとってはあまりにも馬鹿らしい質問かと
思いますが、教えていただければうれしいです。

248 :名前は開発中のものです。:03/09/26 13:09 ID:MZZUY9F8
>>247
http://www.dlmaster.com/kaitou/lhasa.html
これがないとかそういう問題か?

249 :初心者:03/09/26 14:16 ID:XBwz3fLW
な!なんと!こんな簡単だったとは・・・。
+Lhacaがあったんですが、なんのことだかわかりませんでした。
教えていただきありがたや。

250 :名前は開発中のものです。:03/09/26 22:17 ID:Isix4uxb
>>249
俺も初心者の頃悩んだなソレ。
「Lhasaっていうツールを使うんだよ」
とかいってメールでlzh形式で圧縮されたLhasaを
送ってきてくれた友人は記憶にあたらしい。

251 :初心者:03/09/27 15:44 ID:u+JeMusy
ああやはりw
ところで、マリオのようなアクション系作るなら、フリーソフトは
なにがお勧めですか??
あと、一般人ががんばればFF系もつくれたりとか・・・無理かな?w

252 :名前は開発中のものです。:03/09/27 22:18 ID:6pl5ItaN
>>251
3Dにしても2Dにしてもフリーでそれを作るのは難しいな。
できたとしても普通に作る場合の何十倍かの苦労をさせられるはず、
人生損してるとしか思えない。探す手間も容易じゃないしね。
色々探すよりプログラム覚えちまったほうが早いかも。
覚えるまで半端じゃなく時間かかるけど。

253 :名前は開発中のものです。:03/09/27 22:58 ID:M22xjvpp
FFはかかってる手間が半端じゃないから無理ざんしょ。
仮に百人×1年として、一生掛かっても到底作れない計算。

254 :初心者:03/09/28 00:36 ID:SOAMJO4s
100×1年でも無理とは。。。
開発者さんの苦労がわかってきましたw

ところで、こういうゲーム作成のための本ってでているんでしょうか??
それがあったら、>>252さんが言った、プログラムも理解できるかも。

逆にみなさんはどうやって作成を研究したんですか?もしや。。。独学?

255 :名前は開発中のものです。:03/09/28 02:11 ID:kK7AqdKz
>>254
取り合えず訳本が出てるので
ボーンデジタル社 GameProgrammingGems
ボーンデジタル社 ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
オーム社 ゲーム開発のための物理シミュレーション入門

アマゾンで探せば英語の物なら沢山あるよ。
因みにゲーム制作の本であってプログラム入門の本じゃない。

256 :名前は開発中のものです。:03/09/28 03:31 ID:lmYzwuBj
>>1よ。もう居ないと思うが、それ構わずマジレスしてみると、
今のコンシューマ機の規模のゲームでは、正直プログラマと企画は両立出来ん。

胃に穴を空けたいか、お花畑で遊びたいならどうぞ。

257 :名前は開発中のものです。:03/09/28 06:26 ID:cpqmgjhS
>>254
100x1年つーのは「プロ100人が1年かけて作る」という意味だと思うんだが・・・
それをふまえて、1人で作ろうとしたら100年以上かかるって事でしょ

258 :名前は開発中のものです。:03/09/28 10:33 ID:yU8F/DmP
>>257
まぁ、「初心者」って奴の文面を見てりゃ分かると思うが、釣り師か天然のアホ。
または15〜20才くらいの学生で、勉強はできるがPCは最近触り始めたばかり という奴。
(この可能性はないだろうけどな)

259 :名前は開発中のものです。:03/09/28 10:35 ID:Y4lTzmLv
>>256
正直、なんの能力もない企画ってのは遠慮したい。
ゲーム開発に携わりたいなら、

プログラムが組める。
絵が描ける。
音が作れる。
物語が書ける。

のどれかはほしい。
もちろん中途半端じゃだめ。

260 :初心者:03/09/28 10:46 ID:SOAMJO4s
わりい!ネタではなくまじめにわからんのだが・・・。
いわいる天然のアホだ。
ちなみに、15〜20歳での年齢予想はかなりいい線きてる。

俺ってやっぱり重症でしょうか?
(精神的にとかではなくw)

>>255さん情報サンクス

261 :初心者:03/09/28 10:51 ID:SOAMJO4s
一応家に「週間PCサクセス」とかいうパソコンの専門知識が書いてある
本があるんですが、自分があまりにも重症なんで
最初からすべて読み返したほうがよろしいですかね。

262 :名前は開発中のものです。:03/09/28 11:11 ID:lkmPHacP
…ま、やめとけ。

火傷するぞ。

263 :名前は開発中のものです。:03/09/28 11:36 ID:yU8F/DmP
>>260 学生さんだったのか。煽ったりしてゴメンヨ。

俺の予想では、
  20〜30代の奴でPCの知識が全くなく、今は便利な時代で[フリーソフト]で
  FFクラスのゲームを作れるツクールがあると勘違いしてる天然のアホ。
かと思ってたのだが。

居るんだよナァ、鳶職やってる友達で
「お前PC詳しいから、他人の家のパソコンの所とか侵入したり出来たりするんだろ」
「最近パソコンで何でもできて便利だよなぁ、俺もパソコン勉強しておけば良かった」
とか本気で言ってる奴が。

264 :名前は開発中のものです。:03/09/28 12:27 ID:Y4lTzmLv
>>263
俺も昔はそうだったよ。
ゲームを作りたいと思ったときはプログラムを組む必要があるなんて知らなかったし。
(色々とあってプログラマになっちゃったけど。)

はじめに目標をいってくれるとアドバイスがしやすいね。
プロを目指してるなら吉里吉里とかNscripterのフリーソフトの類は絶対に薦めないし、
逆に、ちょっと触ってみたかった程度ならVisualC++とDirectXは薦めない。
また、絵は描けるけどプログラムが組めないんだよなどうしようか?とか
悩んでるコミケ出品ねらいorエロゲ屋の絵描きさんならフリーソフトはかなり狙いがいいと思う。
一生の趣味になればな・・・とか考えてる人が一番難しい。
趣味でしかやってなくても現場の一般的な技術者をはるかに凌駕する技術を持ってる人もいるし。
まあ、長く続けるなら今だとVisualC++とDirectX。
とりあえずしょぼくてもゲームを作っていればいいんだ程度なら
フリーソフトやFlashMXでもいい気がする。

なんでこんなことになるかというとツールによって
ゲームを作れるようになるまでの習得期間と手間とできることの可能性が違うから
VisualC++とDirectXだと可能性は無限大、でも手間も無限大、習得期間が一年以上。
フリーソフトなら可能性はマニュアル止まり、
でも手間は現実的な量ですむ、習得期間も一週間〜一ヶ月ぐらいとお手軽。

ちなみに>>255に書いてある本は全部もってるけどどう考えても初心者には読めないと思われ。
ここまで知った上で、どうしたいのかな?

265 :初心者:03/09/28 12:39 ID:SOAMJO4s
フリーソフトでFFwwネタじゃなくマジですか!?w
それではFF作ってる開発者がかわいそうだw

ちなみに14のリア房なんですが、高校は総合学科を目指して、
んで合格できたら、電子科(工業科)に行って勉強しようと思ってます。

もし挫折しても総合学科なら普通科に変われるから工業高校は
やめておこうと思っています。
しかし、総合高校の電子科(工業科)で、必死に勉強したら、
みなさんのレベルくらいになれるでしょうか?
板違いまがいの質問でスマソ。

266 :名前は開発中のものです。:03/09/28 12:45 ID:OMbza93Z
>>261
そういう本てリファレンス的に使ったほうが良いとおもう。
なんにも分からないときって、頭から読んでいってもあまり理解できないし。
「こういう情報はここに書いてある」っていうことだけ把握して
トラブルを解決しながら進んでいったほうが吸収率がいい。

まだやる気があるのなら、片っ端から人の書いたコードを読むことをお勧めします。
ベーマガなんか最適だったんだがなァ。

267 :名前は開発中のものです。:03/09/28 13:04 ID:Y4lTzmLv
>>265
高校は普通科で問題無し、大学も入っておいたほうがいいらしい。
数学と物理は大事にしろ。

ちなみに必死に努力しようがどうだろうが努力の方向が
間違っていたら一生経っても目的の達成は不可能。

プロになりたいなら、
高校、大学とは別にプログラムの勉強をする必要有り。
学校では教えてくれない知識がかなり必要になる。
プロになるつもりならVisualC++買って来い。
金がないなら貯まるまでまて。

268 :初心者:03/09/28 13:08 ID:SOAMJO4s
>>264さんへ
え〜とまだひよっこなんで、最初は本当に簡単なものからやっていきたいと
思っています。本当に技術を習得したら、
プロも目指したいです(あくまで夢ですが^^;

この前ZGEという縦シューティング作成の
フリーソフトをベクターでダウンロードしたんですが、なかなか難しいです。
テストも近いんで息抜きに2chきたり、
ZGEを少しいじったりって感じなんで、なかなか進んでいませんねえ。
いきなりシューティングではなくもっと
簡単なソフトをDLしたほうがよろしいですかね?

>>261さんへ
やはり活用したほうがいいんですね。
自分としてはトラブル続きだと思いますが。。。
まあ、テスト終わったら猛勉強します!

(なんか初心者(自分)救済スレみたいになっちゃってスマソ)

269 :初心者:03/09/28 13:16 ID:SOAMJO4s
>>267さんへ
ってことは高校は普通科で卒業して、
それからあ専門学校とかに入ったほうがいいんですね。

>ちなみに必死に努力しようがどうだろうが努力の方向が
間違っていたら一生経っても目的の達成は不可能。

厳しい指摘ありがたいです。そう考えると独学はやヴぁいですね。



では息抜やめて、勉強してきますんで、レスは夜になるかと・・・。
勉強してきま〜

270 :名前は開発中のものです。:03/09/28 13:30 ID:yU8F/DmP
普通の学校ではゲームプログラミングなんて教えないからね。
専門学校へ行くとか独学するしかないのさ。

ま、とりあえず君はPC自体の知識をある程度まで高めないとダメポ。
んでC言語が難しかったら、JavaScriptとかでも良いから簡単な物を作れるようにガンガレ

271 :名前は開発中のものです。:03/09/28 14:10 ID:pThqZdwp
>VisualC++とDirectXだと可能性は無限大、でも手間も無限大、習得期間が一年以上。
>フリーソフトなら可能性はマニュアル止まり、
フリーソフトってどういうのを指してるのか良く分からんけど、mingw(gcc)+DirectXでも
ポテンシャルはは、VC++と同等だぜ。習得期間的にはVC++のほうがお手軽だろうけど。
あと、Delphi Personalとかでもかなり高度なことまで出来る。
全部フリーだ(それぞれ「フリー」の意味が違うけど、とりあえず0円なのは確か)。

WindowsでC++でDirectXつかってゲームつくるってなら、フリーでもほとんど問題ない。
もちろん金が有り余ってるなら、すなおにVisualStudio.NETでもさくっと買えばさらに
問題が少なくなるんだけどさ。

で、全然関係ないけど、
>>251
>ところで、マリオのようなアクション系作るなら、フリーソフトは
>なにがお勧めですか??
「豆乳」ってソフトにジャンプアクションゲームの解説つきサンプルプログラムがあったぜ
Tonyu System
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/

272 :名前は開発中のものです。:03/09/28 17:29 ID:hpfeL5HS
>>271
「フリー」って言ってるのはたぶんその豆乳とか
吉里吉里とかのことでしょ。ゲーム専用のフリーツールっつーか。
汎用的にプログラム組めるものはまた別でしょ。eclipseとかもフリーなんだし。

273 :名前は開発中のものです。:03/09/28 18:00 ID:/F3CW91U
豆乳や吉里吉里、System3.x、JavaScript、HSP、VB、JBuider、Eclipse、VC++
                               ↑
境目はやはり                    このあたり  ですか?

274 :初心者:03/09/28 20:13 ID:SOAMJO4s
おお!リンクありがたいですm(_ _)m
みさせてもらいましたが、がんばればなんとかできそうな範囲なので
PCの研究しながら、豆乳で作ろうと思います。

ところでみなさんが言ってるDirectX というのは、マイクロソフトの
ページでDLできるDirectX 9.0b のことですか??
でもこれはオンラインゲームを正常にやるための
なんかだった気がするので。。。
それか秋葉原とかで売っているソフトなのでしょうか??



275 :名前は開発中のものです。:03/09/28 20:27 ID:pThqZdwp
>>273
個人的には、豆乳や吉里吉里(not KAG)はHSPとVBの間にあると思ってる。
言語自体の素性は悪くないからHSPやらせるよりかは、はるかにまし。

276 :名前は開発中のものです。:03/09/28 20:34 ID:pThqZdwp
>>274
>でもこれはオンラインゲームを正常にやるための
をいをい。
ゲーム開発者がDirectXの機能を使用したゲームを作ってるから、DirectXが必要になるんでしょ。

開発者向けのDirectXの情報はここ。じっくりよんどけ。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp

277 :名前は開発中のものです。:03/09/28 20:44 ID:gFa260nJ
……。

その前に初心者君はコンピュータの基本原理を知ってるのか?

278 :名前は開発中のものです。:03/09/28 20:59 ID:hlW3PolX
コンシューマ用ゲームのプログラマも現場でDirectX使ってるの?知ってる人いたら教えてください。

279 :名前は開発中のものです。:03/09/28 21:12 ID:COp+oCLf
XboxならDirectXだけど市場がアレだからナニだ。
他はツール作成などで使う場合がある「かも」しれない位のもの。
逆に個人でゲームを作ろうとした場合はこれしか選択肢が無いかも〜。

280 :名前は開発中のものです。:03/09/28 21:24 ID:kK7AqdKz
簡単に言うとDirectXってのはプログラムとグラフィックボードの仲介をする物。
ドライバなんてグラフィックボード毎にある。
それ用にプログラムを書き分けるなんて面倒。
でもDirectXを介せば、プログラムの動作が統一されるって寸法。

>>278
Xboxは知らないが、PS2とCUBEなら直接グラフィックボードをいじるから使用しない。
しかし、支援環境や支援ツールなら使ってる。

281 :名前は開発中のものです。:03/09/28 22:39 ID:hlW3PolX
>>279 >>280
ありがとうございます。
コンシューマ業界行きたいときは直接役に立つかはちょっと微妙ですね。
まあDirectXぐらい使えないと無理なのかもしれないけど・・・

282 :初心者:03/09/29 00:03 ID:WmKJQLQ9
ちょっとコテハンやめますねwさすがに「初心者」はそのまんまで
馬鹿みたいなんで。

>>276&>>277さんへ
ほんとにスマソ。前に書いたと思うけど、はたから見たら重症なんですよね。
んで毎日PCの勉強とゲーム作成の勉強を7:3でやろうと思っています。
あと3日で中間テストなんで、今はできませんが。。。

リンクありがたいですm(_ _)m
よく読んで見ましたがわかったようなわからないような・・・。
わかったのは無料!あと少々。
C#ってなんだあ?C++ってなんじゃい!どうちがうんだか。。。
とか言っている自分に逝ってよしだなと思ってみる。
ゲームと呼べるものがはたしてこんな自分にできるのやら。。。w

しかしみなさんは何歳からこういうのを作ったり研究してたんですか?
自分は14歳ですが20歳がタイムリミットとすると
まだ救済の手はあるでしょうか?

283 :名前は開発中のものです。:03/09/29 00:05 ID:WmKJQLQ9
↑誤爆 「初心者」やめてなかった。

284 :名前は開発中のものです。:03/09/29 00:29 ID:posBH1+E
>>281
コンシューマではDirectX使えても意味ないってよく言われるが
それはDirectXの関数やDirectX固有の仕様の事であって、
DirectXで作った物のゲームアルゴリズムや3Dアルゴリズムはコンシューマでも使える。
つーかさ、コンシューマでもPS2やCUBEで仕様やライブラリ関数なんか違う物で
プログラマは環境事に覚えるのが前提。(ラッパー関数で両方に対応ってのも出来るが…)

つまり、自分の環境を覚えるのは技術じゃなく前提。
コンシューマの環境が有るなら良いが、
無い場合にその無い環境の業界を目指すから他は覚えても意味無いなんて、
覚える事が出来ないからじゃねーの?DirectX程度使えなくてコンシューマじゃやって行けないじゃん。
って為ると思うよ。
自分の目指すゲームはどう作られ、どう言う仕組みなのかを少しでも理解出来れば
コンシューマ業界志望者がDirectXは意味無いから覚えないとはそうそう言えないもんだと思うけどね…

285 :名前は開発中のものです。:03/09/29 00:31 ID:22M3yjf1
>>283
自分はそのタイムリミットを越えた21から始めたよ。
君は ま だ 14なんだから年齢的には余裕。
サッカーで後半残り時間1分で2点勝ち越してるくらい余裕だ。

努力次第では、DQやFFのような大ヒットゲームを作り独立し、
若干25歳辺りで一流のゲーム会社社長なんて事も夢ではないぞ。(・∀・)ニヤニヤ

286 :名前は開発中のものです。:03/09/29 02:23 ID:u/1iNJdV
>>285
あんまり期待させないほうが…
趣味悪いのう。

>>284
最初からDirectX使ってるとDirectXの使い方の研究で始終する
可能性が高いんよ。そしてその他の部分が疎かになったりする。
それに自分で考えたほうが勉強になるようなものでもDirectXがやって
くれるから考える必要が無くてやらなかったりして色んなものが抜け
落ちていく。ようするに特定ライブラリの使い方には長けてるけど
原理的なものはあんまり知らないという最悪の事態になる。苦労する
割には得るものが少ないという訳で…、だからあまり薦めたくはない。
便利なのも考えものだよ。

287 :名前は開発中のものです。:03/09/29 08:23 ID:MGZSWEn3
>最初からDirectX使ってるとDirectXの使い方の研究で始終する
>可能性が高いんよ。
んなあほな。。。

288 :名前は開発中のものです。:03/09/29 09:31 ID:ydN9ft+b
DirectX=無意味に操作法が複雑なだけのバカチョンカメラ

使い方を覚えても技術は身につかない。

289 :名前は開発中のものです。:03/09/29 10:59 ID:MGZSWEn3
技術って何を指してるのかなー?
まぁ、DirectXを使ってゲームを作っているんでは身に付かない技術を
とりあえずあげてみ?

290 :ヘルオ:03/09/29 11:05 ID:uy9fvQph
初めまして。ヘルオと言います。
聞く所によると、VBでFF3.5(FF5?)を作った人がいるらしいのですが。
それはVBのProfessionalとかで作られたものなのでしょうか・・・?
VB.NET2003standardでFF5とか6は作れるものなんでしょうか。


291 :名前は開発中のものです。:03/09/29 11:34 ID:MGZSWEn3
>>290
できるんじゃね?
以下のスレを参照のこと。

vb.NETでやるDirectX
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039357620/l50
Managed DirectX vol.2
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/l50

292 :名前は開発中のものです。:03/09/29 11:49 ID:v4y9gAgk
>>289映像や音関係でないの。ゲームの技術って他に大したもの無いし。

293 :名前は開発中のものです。:03/09/29 12:06 ID:MGZSWEn3
>>292
というか、DirectXを使うということと、原理的な知識や高度な知識、
それを実装できる技術があるかどうかということは、独立したこと。
なぜいきなり、DirectXだけやって原理的なことはやらないという前提で
話が始まるんだか…(自分がそうだったからか?w)

294 :名前は開発中のものです。:03/09/29 12:59 ID:v4y9gAgk
ま、必要性の無い環境では普通やらないけどな。

295 :名前は開発中のものです。:03/09/29 13:46 ID:Oh/y4a6X
DirectXがそんなに至れり尽くせりのライブラリならどんなにありがたいか……。

296 :名前は開発中のものです。:03/09/29 14:02 ID:v4y9gAgk
しかしDirectX以上のものなんか何処を探しても無い罠。

297 :名前は開発中のものです。:03/09/29 16:02 ID:u36ThLJ2
ちょっとマジレス。

元「初心者」って人さあ、
確かに初心者だが、なかなか見込みあんじゃねえか?
レス読ませてもらったが、結構高校や大学のことまで考えているし
しっかりしてんじゃねえかよ。俺が14の時
(「初心者」が中2か中3かはわからんが)将来のこととか
まったく考えなかったしな。正直C++がわかんねえのが痛いのだが・・・。
まあマターリ勉強すれば、そのうちわかってくるもんさ。まだ若いんだから
あせることはねえぞ。
>>285のはネタと思うが、今はネタでも将来ホントになるかもなw


298 :名前は開発中のものです。:03/09/29 17:27 ID:jJq6Rr+8
俺が14の頃はゲームバリバリ作りまくって雑誌に投稿してたが。

299 :名前は開発中のものです。:03/09/29 17:55 ID:CO5zN8cc
1画面プログラムですか?

300 :名前は開発中のものです。:03/09/29 19:46 ID:u36ThLJ2
>>298
ネタじゃなけりゃそりゃあ・・・すげえなあw

なにげに300ゲッツ!!

301 :名前は開発中のものです。:03/09/30 00:30 ID:PrIWbI5w
>確かに初心者だが、なかなか見込みあんじゃねえか?
俺もそうオモタ。がむばれ>初心者
このスレでがんばったリア厨といえば、あきまさが思い出されるな。

というか、今の環境だと、作り始めるまでに覚えないといけないことがたくさんあって、
大変だなぁ…とか、オヤジな俺はつねづね思ってるよ。昔は選択しなかったからな。
もちろん良し悪しだけど。

302 :名前は開発中のものです。:03/09/30 13:37 ID:UCqh8hwP
今は細かいことが実現できるようになったものの
反面どこまでも深い穴が至る所に口を開けているような感覚がします
全ての穴は奥に宝があると聞くが、それぞれが底なしの様に奥深い…

303 :名前は開発中のものです。:03/09/30 16:21 ID:+0mPJE3T
>>301
>あきまさが思い出されるな。
奴が本当にリア厨だったとしたならバケモノだな。
ゲーム作れてたしな。実際。
さらにまともに会話が成立してたからな。

と、話題は変わるけどここで「DirectX役に立つの〜?」とか
いってる人ってツールとかどうしてるの?
3D表示したりする機能が必要なとき必須じゃねーか?
毎回、流行のハード捨てると同時に全ての環境を一新してるとか?

#ちなみに「OpenGLですよDirectXなんて使ってません」とかいうアホな意見は聞いてないです。


304 :名前は開発中のものです。:03/09/30 18:20 ID:DMBiTLB5
ツールにしろ何にしろ、ゲームは毎回全て作り直しと思っていいよ。性質上普遍的なものが少ないから再利用はあまり出来ない。

305 :278:03/09/30 21:01 ID:yoPI2Nj+
>>303
PC用で作る趣味のゲームではDirectX使ってますよ(今勉強してる最中ですが)。
ただコンシューマの場合、どうしてるのかなーと疑問に思ったので聞いてみただけです。



306 :名前は開発中のものです。:03/10/01 01:06 ID:Y2Yb8P3u
>>304
・・・という方法論はもう限界にきてるのでは?という話もけっこう聞くけどどうなの?

307 :名前は開発中のものです。:03/10/01 01:45 ID:WGPsfRWW
>普遍的なもの
数学、物理などの普遍的な物は何処でもライブラリ化くらいしてる。
ゲームの処理でもデータ型やアニメーション再生や描画なんて部分もライブラリ化してるのが普通。
それ以上の上位の部分は、MFC的な感じでしょ。個々の処理の組み合わせをするのみ。
マジで毎回全て作り直してる会社なんてあるの?

うちはライブラリ処理ではスピードが遅い場合のみ、処理をアセンブラで書き直す程度。
それでもライブラリ内が半分以上アセンブラだから、残りをアセンブラにするだけって感じ。
とだんだんライブラリがアセンブラ化して行き、んで大体次世代ハードが出てってサイクルかな。

308 :名前は開発中のものです。:03/10/01 03:13 ID:vTneOY/y
>>307
まあ普通は再利用といってもその程度だよな。
昔ながらの手法…

309 :名前は開発中のものです。:03/10/01 03:17 ID:faBhSiPR
>>308
それ以上のものを知ってるような口調ですな。(プ

310 :名前は開発中のものです。:03/10/01 10:12 ID:xVQKLzLQ
世の中は進歩してるんだけどね。ゲームの場合作ってるモノがもの
だけにその恩恵に預かれないというか、古典的な手法に頼るしか
無い。技術というよりは力技でなんとかしているという感じ。
見た目は派手だけど内情は凄く泥臭い。

311 :名前は開発中のものです。:03/10/01 10:27 ID:HQkYQjrd
こんなありがちなゲームばかりなのに
いまだに汎用的なプログラムが組めないのですか?
単に設計能力が腐ってるだけだってw。
ごまかすなよ。素直に認めろ。
だって設計の勉強なんていままでしたことなかったでしょ?
経験だけじゃ絶対に身につかないよ。

312 :名前は開発中のものです。:03/10/01 10:40 ID:NgSWub+x
再利用するということは裏を返せば「以前と同じ=進化しない」という
こと。進化しないゲームなんか詰まらなくなる一方だからデメリット
が大きい。いや、再利用を進めた結果が今のマンネリ化を招いているのか。

313 :名前は開発中のものです。:03/10/01 10:45 ID:JsGNAnqr
本人たちは進化させてるつもりでも、結果的に同じようなゲームに見えてしまう罠
でも、同じようなゲームを(再利用しながら)低価格で「生産」しても、やっぱり売れない罠

314 :名前は開発中のものです。:03/10/01 11:01 ID:MTpvlClg
>>312-313
本当になんでもかんでも汎用化できないの?
ウィンドウシステムとかも斬新じゃなきゃ駄目?
ユーザーは満足してると思うけど。
考えて無い(考えようとしない)だけじゃないの?
いい加減に同じプログラムばっかり何度も組みなおすのやめなよ。
それで開発期間終わっちゃうじゃない。

315 :名前は開発中のものです。:03/10/01 11:18 ID:JsGNAnqr
新しいものを作る=全て新しく作り直すべき、とか勘違いしてる罠?

316 :名前は開発中のものです。:03/10/01 11:29 ID:S/36J6rB
再利用の話題は結構深いよ〜。
政治とか哲学みたいな話になってくるからね。
はっきりとした答えが出ないことが多いし。

317 :名前は開発中のものです。:03/10/01 11:39 ID:u77eD0a0
あらゆるニーズを1つのもので賄おうとする考えは元々無理がある
んだよね。「これはもう絶対変わらないよね」みたいなものでないと
再利用は難しい。ゲームってそういうの少ないでしょ。

318 :名前は開発中のものです。:03/10/01 12:46 ID:JsGNAnqr
>あらゆるニーズを1つのもので賄おう
再利用ってそういう話ではないんじゃね?ニーズ=プログラム(ライブラリ)?

>再利用は難しい。ゲームってそういうの少ないでしょ。
それはなにか具体的な根拠があっていっていますか?(調べましたか?)
という話なんじゃない?

まぁ、ゲームもプログラムだけならそんなに驚くほど大規模なわけじゃないから
別に毎回作り直してもいいか…って感じなんだろうけどね。
(プログラムだけ再利用率高くしても全体のコストは変わらない罠?)
(そしてそれ以外の部分ほど真に再利用が難しい分野な罠)

319 :名前は開発中のものです。:03/10/01 13:47 ID:oev1c5fs
プログラムがいくら効率よくチャキチャキ仕上がろうが、
絵や音やシナリオが上がってくる速度は変わらないという罠か。

ゲームプログラムはもともと小規模だし、
あんましあれこれ考えても労力対効果が低いんだろうな。

320 :名前は開発中のものです。:03/10/01 14:12 ID:ffhqdYPG
>>319
>ゲームプログラムはもともと小規模
さらっというけどそうは思えない。

321 :名前は開発中のものです。:03/10/01 14:20 ID:1I1T2ICq
>>319
大抵のマトモに楽しめるゲームの作者は最低一ヶ月から一年掛けてるぞ

322 :名前は開発中のものです。:03/10/01 14:34 ID:Mwr+4LYX
相対的に言ったら小規模なほうだと思うよ。ゲームだとプログラマ以外も含めて50〜100人が上限だけど、世の中にはプログラマだけで数百人から千人規模のプロジェクトもあるから。

323 :名前は開発中のものです。:03/10/01 14:37 ID:vNDFZhdp
>>312
再利用=新しい機能の追加が出来る=進化だよ。
同じもの何度も組んでも何も変わらない。
以外と大手でも一から作る所多いみたいだけど。

後DIRECTXの話も出てたけど、初心者は覚えるべき。
んで、考え方とかを理解すべき。
CSのライブラリ作る時にも参考になる。
それらを抽象化したミドルウェアとかもう存在するけどね。
それでもやって損はない。

324 :名前は開発中のものです。:03/10/01 15:36 ID:3Uo2ioAJ
>>322
開発期間の長さも1年とか2年じゃすまないってこと?

325 :Verilog:03/10/03 00:13 ID:EYZA1V97
ベーマガをひたすら写す。写す。写す。
中学時代ひたすら写したぞ。ゲームやりたいために。
でも、どうしても写してる途中で飽きてきて、動かして
みたくなるんだ。当然エラー。それを適当に修正して
動作チェック!動いたら早速遊びまくる。(未入力だが)
そんなこんなで、いつのまにか覚えますた。。。
あとは機種間超えて入力したりした。(Towns->PC98)
これもカッタルイ。。。
今考えると、ヘドが出るくらいかったる作業だし。
効率悪い。時間がない。もう死にたい。

326 :名前は開発中のものです。:03/10/03 16:06 ID:EI0vJ7ZK
ゲームのプログラマなんて、市販ソフトでも多くて5人程度じゃん。
コード量も、再利用部分除けば数万行から10万行行かないんちゃうん?

一般系はというと、例えばXPが10人以下の「小規模プロジェクト」向けとか言われてるし、
だめぽ銀行のトラブルでプログラマ・SE数百人投入とか
富士通が百人待機させてたとか聞くと、やっぱ世界が違うなと思うYO

327 :名前は開発中のものです。:03/10/03 17:12 ID:Za38cWoL
>>326
>>ゲームのプログラマなんて、市販ソフトでも多くて5人程度じゃん。
そんな嘘、誰から聞いた。

328 :名前は開発中のものです。:03/10/03 17:40 ID:Kk4Pevyr
まあ10人超えるようなのは少ないけどな。

329 :名前は開発中のものです。:03/10/22 05:24 ID:xPXESzdh
美術系の予備校に行っているのですが、
最近ゲーム制作を将来の仕事にしたいと思い立ちました。
ムサタマでもゲーム関連の会社に入ることは可能でしょうか。
でなければ専門しかないのですが・・・


330 :名前は開発中のものです。:03/10/22 09:38 ID:ZbMuR/Cl
宮しげも芸術系の大卒じゃなかったっけ?
プログラムの勉強なんて独学が普通だし。
コンピュータ系専門卒は冷遇されるから止めとけ。

331 :名前は開発中のものです。:03/11/10 19:54 ID:1h59th1P
もしかしてこのスレもう終わってんのかな?

cをポインタ辺りまでかじった程度の、情報系ではない大学生なんですが趣味程度でゲームをつくって
みたいと思っています。
じっくり時間をかけてやっていきたいと思っています。
(ゼルダのようなARPGが目標ですが、流石に高すぎる目標と思うのでまずは形にすることから)

ただcはウィンドウを表示するのすら厄介と聞いて、優しいと言われるHSPから始めようと思っていました。
HSPでゲームのアルゴリズムを学んで、HSPで物足りなくなってきたらcに移行しようと考えたのですが、
このスレを見る限りでは横道に逸れず一つの言語でやっていた方が良いということなのでしょうか?

ちなみにツールは現在cのフリーのコンパイラとHSPしか持っていません(本もありません)

332 :名前は開発中のものです。:03/11/10 21:17 ID:l3iVj9kb
下がってるスレはageたほうがいいぜぇ。

333 :名前は開発中のものです。:03/11/10 22:57 ID:ziFDYUZ9
>>331
Cでのウィンド処理は、厄介と言っても定型処理だから
一度理解できれば、あとは無問題。

アルゴリズムをちゃんと勉強したいなら、HSPはお勧め
しかねる。ちょっと遊んでみる程度なら、いいと思うけどね。

DirectX SDKを落としてきて、中にあるサンプルソースを
見てみたら? それが理解できそうなら、C,C++へ行った方が
良いし、無理と思えばHSPでもいい。

334 :名前は開発中のものです。:03/11/10 23:44 ID:1h59th1P
>>333
レスありがとうございます。
早速DirectX SDKをDLしてみます。

出来そうだったら独習cでも買ってみます(´ω`)

335 :あきまさ:03/11/11 00:16 ID:l/ayB73X
まったりとログを読んでいたら…

>>303
>>>301
>>あきまさが思い出されるな。
>奴が本当にリア厨だったとしたならバケモノだな。
>ゲーム作れてたしな。実際。
>さらにまともに会話が成立してたからな。

誉められている(多分)ので調子に乗って質問させていただきますが、
ゲームとしての面白さはともかく、15歳でパックマンともどきとかインベーダもどきが創れるのって『バケモノ』というほど凄かったのでしょうか?
今のパソコンをつけてもBASICが立ち上がらない世代の人(自分もだけど)が15歳の時なんかは、
もっと技術が高かったんじゃないかと思うのですが、どうだったんでしょうか…?

最近、厨房のときから何も成長していない気がして鬱になったりするので…。
(寮の1年のロスが大きいかも…)



336 :名前は開発中のものです。:03/11/11 00:52 ID:bxZQXXkf
20年ぐらい前は、15歳でパックマンやインベーダもどきを
"アセンブラ”で作っている奴は結構いた。

そのころのPCは、今のPCより構造が単純って事もあるけど。

337 :あきまさ:03/11/11 02:59 ID:l/ayB73X
>>336
アセンブラですか…。
>そのころのPCは、今のPCより構造が単純って事もあるけど。
当時のアセンブラがどんな感じだったのか知りませんが、
(自分から見たら)凄いことに変わりないです…。
(何が凄いと思うかというと、アセンブラでプログラムを創ろうとする根性ですね…。MOV 0,0みたいな命令でちまちまやっていくのは、自分には無理です…。)

やっぱり、日本の知能の水準が低下しているのかなぁ…なんて思ってみたり。


338 :名前は開発中のものです。:03/11/11 07:18 ID:p9pcWsIV
>>337
PC88(Z80)での経験からいえば、C+win32+DirectXより、
ずっと気持ち良い。それに多分、簡単。
確かに根性はいるけど、理論面での難しさはあまりない。

言語仕様は単純明快だし、何から何まで自分で管理しなきゃ
ならないので、不明瞭さが入り込む余地もない。

多少、ソースは読み難く、コードはトリッキーだけど、
まぁ、そんな事は大した問題じゃないし。

339 :331,334:03/11/11 12:20 ID:+DenpSyM
DirectX SDK、まだちょっとしか見てないんですがc++なんですよね……
とりあえずc++の土台固めてきます、予備知識0〜1くらいじゃ理解も糞もないしね。

まだcで正弦波(高調波足しあわせ)のデータ作成とか投げたボールのはねる動画もどきくらいしか作れないし。
まだこのスレに来るレベルじゃなかったです。

340 :あきまさ:03/11/11 19:50 ID:l/ayB73X
>>338
>PC88(Z80)での経験からいえば、C+win32+DirectXより、
>ずっと気持ち良い。それに多分、簡単。
>確かに根性はいるけど、理論面での難しさはあまりない。
そうなんですか…。意外です…。
>言語仕様は単純明快だし、何から何まで自分で管理しなきゃ
>ならないので、不明瞭さが入り込む余地もない。
ある意味、入門としてはそれぐらいが良いのかもしれませんね。(絶対に理解が深まると思います…)
>多少、ソースは読み難く、コードはトリッキーだけど、
>まぁ、そんな事は大した問題じゃないし。
そこで出来る人と出来ない人が分かれてしまうのではないかと思います…。
トリッキーな処理はそうそう思いつかないものだと思うので…。(>>338さんのような方は"出来る"側の人間なので大した問題じゃないと言ってのける…とか思ったり…)

やっぱり、凡百のおたくどもでも気軽にプログラミングできる現代はいい時代なんじゃないかなぁとか思ったりします…。

>>339
ここであえてPython&PyGameをお奨めしてみたり…。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1055858899/167
楽しいですよ。
ゲーム以外のプログラムも気軽に組めますし。

341 :リアル厨房!名無しさん:03/11/11 20:02 ID:0mRmO/tk
>>336
やはり知能の程度は下がっているのではないかと。
と、13のガキがいってみたりするテスト。
どうもゆとり教育はダメらしい。
やる前とやった後では大違い!だし。

アセンブラはちまちまと地盤を固めていく感じが好き。
よっしゃ、ここまで行ったぁ!みたいな。

どこかにファミコン並の自由に遊べるマイコンはないものか。

342 :リアル厨房!名無しさん:03/11/11 20:03 ID:0mRmO/tk
訂正。
>>336
じゃなくって、
>>337
でした。
スレ汚しスミマセソ。

343 :名前は開発中のものです。:03/11/11 21:35 ID:6hyDe45p
>>341 ポケコン y=ー( ゚д゚)・∵ターン

344 :名前は開発中のものです。:03/11/11 21:42 ID:mHlSOBIO
>>340
Winでアセンブラ使おうなんて思ったら地獄だぞ
窓ひとつ表示できないぞ。やめとけ。

345 :リアル厨房!名無しさん:03/11/11 21:55 ID:0mRmO/tk
>>343
それもありかも。
E500とか・・・。
>>344
実際に試したことあるの?
漏れは無い。

只、凄く大変そうだというのだけはわかる。
Windowsのプログラムを逆汗すればわかるけどな。
あれを手打ちでやったら・・・。
((((°д°;))))ガクガクブルブル

346 :わむて ◆wamuteW7DE :03/11/11 21:58 ID:sMcpvyLQ
   ___
  <_葱看>、
/ I .((ハ)) i \
  ノゝ゜ヮ゜ノハ
    .uiYu      みるまらー
    〈|: _>
    .∪∪

347 :名前は開発中のものです。:03/11/11 22:22 ID:4b5v64MV
>>341
>どこかにファミコン並の自由に遊べるマイコンはないものか。

Rickard's electronic projects page - Start
http://www.rickard.gunee.com/projects/

自由も何も、ハードから自分で作る!これ。
しかも、画面表示だって、「テレビ信号から」自分で作る!

まぁ、普通に考えたらそういう用途にはGBAだよな…
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/479732564X

348 :名前は開発中のものです。:03/11/11 22:34 ID:0mRmO/tk
>>347
thx!!すげぇ、面白そうだ!
冬休みに(しか秋葉に行けない)やってみる!!

マジ面白そうだ。

GBAは・・・。何よりもまずコストがかかるし、
32bitよりも8bitが好きなのさ。

349 :名前は開発中のものです。:03/11/11 22:42 ID:0mRmO/tk
とりあえずは謙虚に白黒モニタでPICなヤツでやってみるよ。
カラーのヤツも興味深いけどな。

SX28はPIC互換らしいが・・・。
秋月とかに売ってるのかどうか。

っていうかどうあがいたって板違い。
とりあえず自粛。

350 :名前は開発中のものです。:03/11/11 22:45 ID:4b5v64MV
ワークRAM68バイト、ROM1Kバイトでやるのは厳しそうだ…

351 :名前は開発中のものです。:03/11/11 22:48 ID:0mRmO/tk
まぁ、ゲームコンテストで制限が1kバイト!!
ってやつもあるし。(もちろんマイコンの話だが)

多分ダイジョブでしょ。
ただし限られた容量内で色々な機能を実装しなくちゃいけないから辛いけどね。

あと、PONGはよーーくみてみるとさりげに三色使ってる。
基本的に制限はないっぽ。

352 :名前は開発中のものです。:03/11/11 23:41 ID:0mRmO/tk
ゲームシステムは改造してソケット式(ファミコンのね)にしてしまおう。

まずはパックマンもどきを計画中。

せめてPSG音源が搭載できれば・・・。

色は調べてみたところ白黒灰のようです。

353 :名前は開発中のものです。:03/11/12 00:30 ID:hMCMntwG
あえて制限された環境で楽しむ。マゾですなぁ。

354 :あきまさ:03/11/12 02:17 ID:ztAORrmB
>>341
>やはり知能の程度は下がっているのではないかと。
>と、13のガキがいってみたりするテスト。
>どうもゆとり教育はダメらしい。
>やる前とやった後では大違い!だし。
あれはだめぽですよねぇ…。(自分はぎりぎりゆとり教育受けていないので適当なことしか言えませんが)
円周率が3なんて酷過ぎる…と思います。
(ただ、総合学習は良いものだと思っています。
なんでかっていうと総合学習のちからで、
修学旅行にプログラマな会社や秋葉原に行けたり、
別のプログラマな会社に行けたり、
時間でゲーム創ったり出来たからです。
ありがとう総合学習。
ただ、僕の学年より後の学年ではその自由度は失われたようですが…。(僕の学年はモルモットだったようです))
>アセンブラはちまちまと地盤を固めていく感じが好き。
>よっしゃ、ここまで行ったぁ!みたいな。
>どこかにファミコン並の自由に遊べるマイコンはないものか。
あえて突っ込ませていただきますと、
13ですか?((((;゚Д゚)))ガクガクガクブルブルブル
(というか、今の13はファミコンを知っているのだろうかと不憫な気持ちでいっぱいになります…)

>>341
ポケコンは…。僕は挫折しました…。


皆さん…ハッカー(おたくと読んでもおk)ですね!
GBAは僕も興味ありですが…。(プログラミングの本が出されたみたいですし…)

355 :名前は開発中のものです。:03/11/12 06:41 ID:FBZFtg6O
>>354
そっちの総合学習は良いなあ…
俺のところは田舎だから行く所もないし受験の年だったから時間の無駄だよ。
ゲーム創ったりとかは高校で?それとも中学?

356 :名前は開発中のものです。:03/11/12 11:47 ID:wBeGssoo
>円周率が3なんて酷過ぎる…と思います。

ちなみにこれはデマだったりする。
ゆとり教育がダメだってのは同じだけどね。

日本の教育界って中国韓国寄りの人間に支配されてて
日本人の学力を落とすのに裏で必死というのが現状なんだけど
まぁそれはここで話すことではないので他の板でな。


357 :名前は開発中のものです。:03/11/12 12:19 ID:m9DqpSHH
>>355
4年くらい前かな。実験でうちの中学も総合学習やった。
グループを作って自分達で行きたいところを決めて見学。
感心を持ったところ、感想なんかをレポート。中々おもろしかったよ。
訪問先はゲーム会社やらガソリンスタンドやらいろいろ。
旅館で和服着せられて接客体験してる香具師もいた。

358 :リアル厨房!名無しさん:03/11/12 16:53 ID:ERqEuoD8
>>353
マゾとは言わないでホスィ・・・。
単純に今の環境が自由すぎなだけ、と言ってみるテスト。

>>354
総合学習・・・。
テーマが自分で決められないしなぁ。
はっきりいって糞ですな。うちの学校のは。
っていうかいいなぁ。修学旅行ついでに秋葉原行けて。
羨ましい。

>13ですか?((((;゚Д゚)))ガクガクガクブルブルブル
>(というか、今の13はファミコンを知っているのだろうかと不憫な気持ちでいっぱいになります…)
13歳です。あと3日で14歳です。
うちは特殊な環境なんで。
何せ初めて遊んだゲーム機がメガドライブですから、自分。
大体我が家に初めて入ったゲーム機が
マイナーすぎなセガのマスターシステム。

マスターシステム>ファミコン>コアグラ(の後PCE DuoDuo)>メガドラ(+メガCD)>スーファミ・・・
我が家のゲーム機購入順・・・。うわ、マイナーなのが多いな。

359 :あきまさ:03/11/12 17:12 ID:ztAORrmB
>>355
僕のところもそこそこの田舎ですが、
車で学校から会社に送ってもらえました。
(パソコンにくわしげな良い先生が居たのです。二年までだったけど…)
ゲーム創ったりは、小6でクリックアンドクリエイトをベーマガの影響で買って、遊んでいて、
中一か二ぐらいでクリックアンドクリエイトに不満を感じてプログラミング(VB)を覚え始めたのだと思います。
ただ、あきっぽいのでとぎれとぎれでしたけどね…。
(VBforDirectX7な本を見つけて、DirectXで創り始めました。中二だったと思います。(とぎれとぎれでしたが…)
中三は受験勉強の休憩でやってましたね…。ですから、1月の中盤からはプログラミングをやめたと思います。
3月の中盤だったかに高専の受験結果がわかっていたのですぐに再開しましたが…。)
(更に、高専の寮に入っていた一年間はプログラミングがほとんど出来ませんでした…。
本当に後悔しています…。(得るものもあったけれど…))
(と、記憶を思い起こしてみるテスト)

>>356
>ちなみにこれはデマだったりする。
見事に騙されてしまいました…。(´・ω:;.:...
>日本の教育界って中国韓国寄りの人間に支配されてて
何かと支配されてますよね…。(よく知りませんが…)
連中を好きになれません…。(皆が糞だというわけでは無いのだけど…)

>>357
僕たちもそんな感じでした。
今の高専よりもいいことやってるなぁって思ってしまいます…。
もういちどアレな秋葉原を観光したいなぁ…。

どうでもいいですが、修学旅行の秋葉原の日の夜に宅間守のニュースがやってました…。
なつかしい…。


僕が書き込むと間違った方向にスレが進むような…。(自分のせいのような気も…)

360 :リアル厨房!名無しさん:03/11/12 17:44 ID:ERqEuoD8
>>359
漏れは・・・。
確か学校のPC98でやり始めたんだっけ。

ロゴライター。

で、それからパソコンに興味を持ち始めて、小5でHSP(笑
を始めたかな。VBとかそういう高価なツール類は
家は貧乏だから買えなかった。
で、小6の時にLinuxに手を出して、怒られた。
それで、半年くらいPC禁止令を喰らったかなぁ。
あ、ちなみに自分のパソコン、HP社製の安いやつ。
しかも親のパソコンも別にある。
何故怒られたのかは今も不明・・・。
ちなみにインストールした理由は、
「PS2のゲームが作れる!!」

今はぜんっぜん怒らないけどね。
(そこまで管理する余裕が無いともいう)

パソコン自体をいじったのは小1のときに、
親父が国民機(つまりPC9821)のバリュースター13を買ってから。
その時の感想は、「(親父が)ゲームやってる、オモシロソ〜」だったかな。
当時は機種の区別が付かなかっと思い出す。
どれも一括して、「パソコン」
だったなぁ。

361 :あきまさ:03/11/12 19:30 ID:ztAORrmB
>>358
>>360
>単純に今の環境が自由すぎなだけ、と言ってみるテスト。
う〜ん…。“今の”って言われると本当に13歳か疑いたくなりますなぁ…。(;´Д`)
>13歳です。あと3日で14歳です。
>うちは特殊な環境なんで。
>何せ初めて遊んだゲーム機がメガドライブですから、自分。
僕は友達の家でファミコンやったのが初めてだったような…。
(スパイvsスパイ、マリオブラザーズ、なんか変形して色々な所に飛べる良くわからない横シューをやったような…)
家でやったゲーム機なら僕もそうだったかもしれませんねぇ…。
よく覚えていませんが…。
(ただ、僕はゲームあまりやっていないんですよね…。
昔はMDとSFCとGBぐらいでしたねぇ…。
ゲーム買ってもらえるのも誕生日とクリスマスだけでしたし…。
ファミコンをリアルタイムで持っていなかったのが悔やまれます…)
>大体我が家に初めて入ったゲーム機が
>マイナーすぎなセガのマスターシステム。
見たことすらありません…。

>確か学校のPC98でやり始めたんだっけ。
僕も祖父からのお下がりのPC9801で遊んでました…。(このパソコンは自分のでは無いですが)
(ただ、Pentium100MHzに換装してあったり、ウィンドウズ95が入っていたりしてましたが…)

>で、それからパソコンに興味を持ち始めて、小5でHSP(笑
最初からゲームを創るつもりだったんですか?
経緯が気になるなぁ…。

362 :名前は開発中のものです。:03/11/12 19:34 ID:QE69sUzz
ゲームに良く出てくるパラメーターのMAX値255って何か意味がありますか?

野球(PSパワプロ)サッカー(忘れました)RPG(忘れました)で
良く見かけました。

スレ違いっぽいですが、解る人居ませんか?お願いします

363 :あきまさ:03/11/12 19:35 ID:ztAORrmB
>を始めたかな。VBとかそういう高価なツール類は
>家は貧乏だから買えなかった。
僕はVBはラーニングエディションを誕生日かなんかで買ってもらいました…。
一万円だったと思います。(ゲーム機をそんなにたくさん買えるのに買ってもらえないなんて…)
今でも使っています。
>で、小6の時にLinuxに手を出して、怒られた。
>それで、半年くらいPC禁止令を喰らったかなぁ。
>あ、ちなみに自分のパソコン、HP社製の安いやつ。
>しかも親のパソコンも別にある。
>何故怒られたのかは今も不明・・・。
>ちなみにインストールした理由は、
>「PS2のゲームが作れる!!」

>今はぜんっぜん怒らないけどね。
>(そこまで管理する余裕が無いともいう)
ということは今はLinuxユーザですか?
僕も何度かチャレンジしてみましたが、
こぴぺがうまく機能しなかったり、
ブラウザがGoogleの検索結果から飛ぼうとすると404返してきたりで嫌になってやめました…。
(コンソールとかEmacsとかmake installとかは結構好みでしたが…)
(今はCygwinがありますし)

364 :あきまさ:03/11/12 19:40 ID:ztAORrmB
>その時の感想は、「(親父が)ゲームやってる、オモシロソ〜」だったかな。
自分は祖父が(PC98のアップグレードの参考に)持っていたベーマガでクリックアンドクリエイトに興味をもってやりましたね。確か…。小6の時です。
(前からRPGツクールとかで製作に興味をもっていたので…)
WindowsPlus付属のピンボールとかダンジョンキーパー(スペックが足りなくてかくかくしていた…)やったりもしていました…。

>>360さんがゲームを作るようなことがあったらぜひ見せてもらいたいですね…。
かなり凄そうなんで…。(将来有望ぽいし。親も優秀な子に投資しろよ…)

とりあえず、疑うのはきりがないので、
13歳だというのを信じます…。
日本の人口1億2千万人もいればそんな人が居てもいいと思うし…。

あと、高専に逝った身として忠告させていただきますと、
学校だとかそういった機関に期待をしてはいけません…。(進路ね…)
自分は特にプログラミングに期待して逝きましたが、見当違いもいいところです。
学校に行くのは英検をとるのとなんら変わりありません…。(何も勉強にならない。ということです…)
知りたいことがあったら自分で勉強するしかないです…。
(と、自分の不満をぶちまけるテスト)

>>360さんはわかっているとは思いますが、一応…。

>>362
プログラムのほうで数値を8bitであらわしていると、
2の8乗で256パターンあらわすことができるので、
最低0から最高255までの256パターンになります。
分かりにくいですが、多分こんな理由です。
電子工学の本とかに載っていると思います。(高専のディジタル回路とかいう教科書にも載っていたなぁ…)

365 :名前は開発中のものです。:03/11/12 19:44 ID:QE69sUzz
>>364
有難う御座います。参考にして調べてみます。

366 :名前は開発中のものです。:03/11/12 20:17 ID:/zLIj5gP
>>362
板違いだが0〜255で256通りの情報。
つまり8bitでジャスト1byte。

367 :名前は開発中のものです。:03/11/12 20:19 ID:QE69sUzz
>>366
すいません、それで255を超える設定とかはどう理解すれば良いですか?
特殊な人が出たりするんですよ。最後にします。

368 :名前は開発中のものです。:03/11/12 20:20 ID:WhQkI4cl
ぶっちゃけプロになるならCやるしかないだろ
趣味でやるならHSPでもdelphiでもVBでも何でもいい

369 :名前は開発中のものです。:03/11/12 20:23 ID:QE69sUzz
IDがウゼーだ すいませんでした。引き上げます。

370 :名前は開発中のものです。:03/11/12 20:45 ID:P1CYV8QM
>369

そのパラメーター以外に専用パラメーターを持ち、それを0から1にしてる

371 :名前は開発中のものです。:03/11/12 20:48 ID:QE69sUzz
>>370
うわー助かりました。有難う御座います。

372 :名前は開発中のものです。:03/11/12 20:57 ID:lO9dGyD6
べつに8ビットじゃなくて16ビット以上にすれば、255以上でもOKだべ。
プレイヤーは、256以上にはならないけど、システム的には256以上でもOKってやつ。

なぜ上限が255かっていうと、256が「プログラマ(や多くのプランナー?)にとって
キリの良い数字」だから。100がキリがいい数字だから、上限99ねってのと同じ。


373 :リアル厨房!名無しさん:03/11/12 22:41 ID:ERqEuoD8
塾から帰ってたきますた。
>>361
>う〜ん…。“今の”って言われると本当に13歳か疑いたくなりますなぁ…。(;´Д`)
あはは・・・。N88BASICに比べれば、かなりの自由度ではないのでしょうか。
まぁそのかわり、自由度ありすぎで何すればいいのかわからない!
ってのがあるようですが。(例:PS2とか)
(学校に入ってたのはROM版だけだったけど。
そういや先生機にはDisk版も入ってたなぁ(←勝手にDOSで覗いた))
ファミコンは・・・。
6歳離れた兄貴が幼稚園の頃に入ってきたんですよね。
そして初めてやったゲームは、ドラえもんという・・・。
>見たことすらありません…。
普通見ないです。

>僕も祖父からのお下がりのPC9801で遊んでました…。(このパソコンは自分のでは無いですが)
>(ただ、Pentium100MHzに換装してあったり、ウィンドウズ95が入っていたりしてましたが…)
換装・・・。なかなかハード関係に詳しいお祖父さんのようで。
うちの爺ちゃんは・・・。アメリカ軍の大佐ですた(;´Д`)
でも日本人。別に移民してた訳でも無しです。ロシア人とのハーフ?だったらしいので。

>最初からゲームを創るつもりだったんですか?
>経緯が気になるなぁ…。
5歳頃にこう、兄貴と一緒にファミコンやってた訳です。
で、偶然にもクリスマスプレゼントに「星のカービィ 夢の泉」があったわけです。
そして、それに感動した僕は、「僕もゲームを作る人になるぞ!!」とか
思い始めてしまったわけです。
とはいえ、実際にプログラミングをし始めるまでに6年掛かりましたが・・・。

374 :リアル厨房!名無しさん:03/11/12 22:42 ID:ERqEuoD8
>僕はVBはラーニングエディションを誕生日かなんかで買ってもらいました…。
>一万円だったと思います。(ゲーム機をそんなにたくさん買えるのに買ってもらえないなんて…)
>今でも使っています。
いいですね〜。ちなみにゲームをそんなに買えるのに、と言っていますけど、
それは家が、”自分の趣味には自分で金貯めてコツコツやっていけ”という家だからです。
そして親父はハイテク好きです。親父の目に入ったハイテクもので
どこかイイところがあれば、確実に金貯めて買います。
だから親父のお下がりがよく僕の所にはいってくるのです。
でも珍しくCLIEだけは腐らしてたな。(=使ってない)

でも割と母が親父をほのめかして金くれたりするから結果オーライです。

>ということは今はLinuxユーザですか?
>僕も何度かチャレンジしてみましたが、
>こぴぺがうまく機能しなかったり、
>ブラウザがGoogleの検索結果から飛ぼうとすると404返してきたりで嫌になってやめました…。
>(コンソールとかEmacsとかmake installとかは結構好みでしたが…)
>(今はCygwinがありますし)
今現在Plamo Linuxユーザです。但しデュアルブートにしてますけどね。
KDEは切ってます。Windows消すと兄貴が五月蠅いんで。
Cygwinは使いません。っていうか使いたくないです。重いし。
おもいっきりDOSとか(そういやCP/Mってどうなんだろ?)を
PC98で使いまくってたんで、そんなに困ったことはなかったです。
あえて困ったことといえば、viとかの扱いとかかな。
(最初はCtrl+Zで強制終了しようとしたら怒られて焦った。)

375 :リアル厨房!名無しさん:03/11/12 22:43 ID:ERqEuoD8


>自分は祖父が(PC98のアップグレードの参考に)持っていたベーマガで
>クリックアンドクリエイトに興味をもってやりましたね。確か…。小6の時です。
>(前からRPGツクールとかで製作に興味をもっていたので…)
>WindowsPlus付属のピンボールとかダンジョンキーパー
>(スペックが足りなくてかくかくしていた…)やったりもしていました…。
むしろ僕はその前バージョンのKlik&Playに興味もってました。
WindowsPlusは・・・。買ってないですね。
買う必要も感じませんし・・・。(入れると重くなるという噂を聞いた)

>>>360さんがゲームを作るようなことがあったらぜひ見せてもらいたいですね…。
>かなり凄そうなんで…。(将来有望ぽいし。親も優秀な子に投資しろよ…)
いえいえ、僕はあまり根気が続きませんので・・・。
恐らく作ることがあったとしたら、Pythonで、でしょうね。
家の親は・・・。とにかくさっさと独立して自分で仕事見つけて何とかしろや、
って感じだからなぁ。

>あと、高専に逝った身として忠告させていただきますと、
>学校だとかそういった機関に期待をしてはいけません…。(進路ね…)
>自分は特にプログラミングに期待して逝きましたが、見当違いもいいところです。
>学校に行くのは英検をとるのとなんら変わりありません…。(何も勉強にならない。ということです…)
>知りたいことがあったら自分で勉強するしかないです…。
>(と、自分の不満をぶちまけるテスト)
忠告ありがとうございます。
でも僕は最近プログラムよりもむしろ戦闘機やら
ロボットやらを作りたい、とか思い始めています。
まぁ早い話が組込系プログラミングです。
どうもそっちのほうがやりやすそうな気が最近してきました。

376 :あきまさ:03/11/12 23:22 ID:ztAORrmB
>>373-375
>まぁそのかわり、自由度ありすぎで何すればいいのかわからない!
上のほうでもいっていたアレですね…?
自分は体験したことない境地だ…。
>(学校に入ってたのはROM版だけだったけど。
>そういや先生機にはDisk版も入ってたなぁ(←勝手にDOSで覗いた))
高専にもPS2Linuxあったなぁ…。(どんなのかは知りませんが)
中学にあるんですか?
>そして初めてやったゲームは、ドラえもんという・・・。
…。2pのマイクですか?
>換装・・・。なかなかハード関係に詳しいお祖父さんのようで。
昔は病気になるまでラジオ創っていたりしたらしいです…。
血筋ですね…。
>うちの爺ちゃんは・・・。アメリカ軍の大佐ですた(;´Д`)
>でも日本人。別に移民してた訳でも無しです。ロシア人とのハーフ?だったらしいので。
なにかと複雑で特殊な環境ですね…。
>で、偶然にもクリスマスプレゼントに「星のカービィ 夢の泉」があったわけです。
>そして、それに感動した僕は、「僕もゲームを作る人になるぞ!!」とか
>思い始めてしまったわけです。
素晴らしいですね。僕ももっと早くきっかけが欲しかったです…。


377 :あきまさ:03/11/12 23:22 ID:ztAORrmB
>とはいえ、実際にプログラミングをし始めるまでに6年掛かりましたが・・・。
さすがに、幼稚園児プログラマ!とか居たら尊敬する前にその人の未来を疑います…。
>それは家が、”自分の趣味には自分で金貯めてコツコツやっていけ”という家だからです。
〜(中略)〜
>でも割と母が親父をほのめかして金くれたりするから結果オーライです。
良いですねぇ…。
僕なんかは父とはほとんど関わりませんし、
母はあまり理解がないのでここまで来るのに苦労しました…。
(最近は認めるようになってきた気もするけど、相互に理解はできていない気がする…)
>今現在Plamo Linuxユーザです。但しデュアルブートにしてますけどね。
>KDEは切ってます。Windows消すと兄貴が五月蠅いんで。
plamoはデフォルトはkdeでしたっけ?
ていうか、漢ですね…。
兄貴はそういうのに興味ないんですか?
>Cygwinは使いません。っていうか使いたくないです。重いし。
確かに重いですね…。
たいしたもの創らないので十分といえば十分なんですが…。(;´Д`)
>おもいっきりDOSとか(そういやCP/Mってどうなんだろ?)を
>PC98で使いまくってたんで、そんなに困ったことはなかったです。
CP/M…。聞いたことないなぁ…。
やっぱり、馴れかなぁ…。
僕は最初から95だったんでコンソールよりGUIのほうが効率良いです。
慣れるとコンソールのほうが効率良いんでしょうか?


378 :あきまさ:03/11/12 23:23 ID:ztAORrmB
>むしろ僕はその前バージョンのKlik&Playに興味もってました。
あ、僕がやっていたのはそっちのほうでした。
つか、クリックアンドクリエイトはお子様が手を出せるほど安いもんじゃなかったような…。
今はKlik&Play schoolだかなんだかがあるみたいですね…。
>WindowsPlusは・・・。買ってないですね。
>買う必要も感じませんし・・・。(入れると重くなるという噂を聞いた)
僕も何がplusされたのか分かりませんでしたが、(強いて言うならピンボール。あれははまったなぁ)
例の祖父が持っていたのでなんとなくいれてました。
>いえいえ、僕はあまり根気が続きませんので・・・。
>恐らく作ることがあったとしたら、Pythonで、でしょうね。
凄い親近感を感じた一瞬。
(自分も根気ないし、PyGame楽すぎなんで…。遅いけど)
>家の親は・・・。とにかくさっさと独立して自分で仕事見つけて何とかしろや、
>って感じだからなぁ。
むしろ僕は自分からそうしたいなぁとか思いますねぇ…。
他人に自分のことについて干渉されたくない。というか…。
>でも僕は最近プログラムよりもむしろ戦闘機やら
>ロボットやらを作りたい、とか思い始めています。
>まぁ早い話が組込系プログラミングです。
あれも面白そうですよねぇ…。
高専にロボコンがありますね。
(僕は参加していないけど…時間が喰われるので)
ワンダーボーグとかその程度なら学校の授業でやらせてもらったんですけどね。(一年生の最初に)
プログラムがめちゃくちゃ組みにくかったし、センサーがアレ過ぎたけど、それでも結構面白かった…。
なんにせよ、自分の思い通りに行くのは気分が良いですね。


379 :あきまさ:03/11/12 23:25 ID:ztAORrmB
>どうもそっちのほうがやりやすそうな気が最近してきました。
まだ中2?だと思うので、じっくり考えてみてください…。
(僕は高校とかに興味が無かったので進路なんてぜんぜん考えていませんでしたが、
3年の9月ぐらいに高専の話を聞いて決めましたね。もちろん体験入学とかしないで…。
まぁ普通高校に行くよりかはぜんぜんマシだったと確信していますが…。)

戦闘機とか軍事関係っていうと、日本では〜重機だったかが製造してましたね…。
自衛隊向けかなぁ?
(富士だったか三菱だったかなんだったか忘れましたが…)


初心者のためのゲームプログラミングじゃ無い…。(;´Д`)
人居ないから良いとは思うけど…。
自分の出没するスレは絶対に間違った方向に向かう…。

いや、それにしても日本だけでも広いですね。
>恐らく作ることがあったとしたら、Pythonで、でしょうね。
に期待大。(自分が参考に、ね…)

自分ももっと早くプログラミングとかに興味をもててたらなぁと無意味な愚痴をこぼすテスト…。


それにしても長いレスだ…。
(正直しんどいなぁ…。)


380 :リアル厨房!名無しさん:03/11/12 23:40 ID:ERqEuoD8
>まだ中2?だと思うので、じっくり考えてみてください…。
>(僕は高校とかに興味が無かったので進路なんてぜんぜん考えていませんでしたが、
>3年の9月ぐらいに高専の話を聞いて決めましたね。もちろん体験入学とかしないで…。
>まぁ普通高校に行くよりかはぜんぜんマシだったと確信していますが…。)
そうしてみます。親父も、
「一つのことだけをやってみることよりも、
いろんなことに興味を持ってやってみな。」
と言ってたし。

>戦闘機とか軍事関係っていうと、日本では〜重機だったかが製造してましたね…。
>自衛隊向けかなぁ?
>(富士だったか三菱だったかなんだったか忘れましたが…)
三菱重工とかですね。
ファントムケーブル切断事故の起こった・・・。
あれはどうも内部の犯行らしい、という話を聞きましたが、
実際どうなんでしょうね・・・。
って、おもいっきり板違い。

>いや、それにしても日本だけでも広いですね。
>>恐らく作ることがあったとしたら、Pythonで、でしょうね。
>に期待大。(自分が参考に、ね…)
PyGameの存在自体は知っていましたが、
実を言うと、"EXE作れないなら意味ないなぁ・・・"
とか思っていたのです。が、しかし、
Py2Exeの存在を知ってからは思考が大逆転です。
こんな使い易いプログラミング言語は他には無い!と思いまして。
とりあえず現在、一発死型アクションアドベンチャー
「それゆけ!いくらちゃん!」なるものを企画中です。

ttp://beeptune.8bit.co.uk/
にて公開する予定。

381 :名前は開発中のものです。:03/11/12 23:44 ID:EqaaSodK
周りが何も言わないって事はこのスレでは問題ないって事なんだろうけど、一応。
水指すようで悪いけど。

>あきまさ
>リアル厨房!名無しさん
あ〜っと、2chに限らずBBS上では短時間かつ連続でレスしあったり(チャット化)、長文は嫌われます。
なんでかっていうと、鯖への不可の問題とかスレの私物化とかそもそもチャットでいいじゃんとかです。
特に2chだと叩かれ煽られスレがつぶれるか出て行くかの二択になったりします。
あと文章引用しまくって逐一レスってのも、仕事関係とかでメールの全文引用するとかしないとかは聞く
こともあるけど普通しないよね。

2chでマナーみたいなこと書き込むなんて初めてだよ(´・ω・`)
あとおまいら環境整いすぎ、俺なんか大学行って必要だからって初めてノートPC買って触ったんだぞ。
ネットだってバイトの収入が安定してからやっと電話回線引いて、一年半か……

382 :リアル厨房!名無しさん:03/11/12 23:48 ID:ERqEuoD8
>>381
申し訳ありません。
確かに短時間で長文のレスなどは、サーバーへの負荷となりますし、
他の方への迷惑も顧みず、すいませんでした。

383 :あきまさ:03/11/13 00:37 ID:+skjL9qZ
>>381
すみません…。
(薄々注意されるんじゃないかなぁとか思っていましたが、
リアル厨房さんとのやりとりが(いろんな意味で)面白くてついついやってしまいました…)

>とかそもそもチャットでいいじゃんとかです。
そう思ったのですけど、ちょっとメールアドレス公開するのに躊躇してしまいました…。
(もしかしたらネタかもとか、余計な心配していたので…)
ただ、リアル厨房さんがURL公開したので、
もし話すことがあったらこれからはメールなりメッセンジャーなりなんなりで話したいと思います。
(リアル厨房さんには興味と期待があるので!)

>あとおまいら環境整いすぎ、俺なんか大学行って必要だからって初めてノートPC買って触ったんだぞ。
>ネットだってバイトの収入が安定してからやっと電話回線引いて、一年半か……
そうですね…。
僕も良く自分は(物質的には)恵まれているなぁと思います。
でも、一番重要なのは環境だとか年数とかじゃなくてやる気ですね!多分…。

と、言うわけで見苦しいレス失礼でした…。
そして、自分のサイトを晒す
http://hmx.3w.to/

384 :381:03/11/13 20:36 ID:k36iyFuH
>あきまさ
>リアル厨房!名無しさん
まぁ、2chでこんなこというやつは滅多にいないから、あまりキニシナイキニシナイ。
年の割に対応が大人でこっちとしても助かったよ。

では何事もなかったようにスレ再開ドゾー

385 :名前は開発中のものです。:03/11/13 20:40 ID:gZ4R+h7L
http://page.freett.com/iceman25da/moneyget.index.htm

386 :名前は開発中のものです。:03/11/14 12:04 ID:6sVQe7ti
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=35&vew=270
こんなくだらないことで長々とレスをつけるみんなが素敵。
( ´∀`)アハハハハ

387 :名前は開発中のものです。:03/11/14 13:57 ID:N07475WV
>>386
それを匿名掲示板でしか揶揄できない君の方が素敵だよ。
もちろん俺もね。

388 :名前は開発中のものです。:03/11/14 18:19 ID:gGEIdEhE
わはは、俺も俺も。

389 :名前は開発中のものです。:03/11/14 20:57 ID:J7CIWiX9
このスレ楽しすぎ。

390 :名前は開発中のものです。:03/11/15 08:17 ID:EHg3yGmD
いやでもやっぱそこ面白すぎ。

俺は気づいたらOOPL+asmだったから、CかC++かなんて議論はアホらしい。

まーでも、家庭用ゲーム機なんかだと重要な問題なんだろうな

391 :名前は開発中のものです。:03/11/16 13:50 ID:kJocgWyV
質問させていただきます。RPGを作りたいと思っているものです。
実際にはRPGゲームのプレイ経験がなくMMORPG?というのでしょうか
ラグナロクをエミュ鯖を利用してプレイしたことしかありません。
一応C言語で制御関係の文法が終わり今から関数について勉強するところです。
まず、なにから勉強すればよいでしょうか?高校1年なのでまだ(?)時間はありますし。
環境は整っていると思うので、是非周りが僕のゲームをプレイして楽しい!
と言うようなゲームを作ってみたいです!。
↓環境は
XP+VS.NET+Cygwinと氏にかけマシンにFreeBSDを入れてネットワークの勉強などをしています。

C言語の勉強には 内田智史 監修 株式会社システム計画研究所
「C言語によるプログラミング」基礎編を利用しています。←のろのろ進んでますが。

時間がいくらかかってもいいです! プロになれなくてもいいです!
お手柔らかにお願いします!。 


392 :名前は開発中のものです。:03/11/16 14:35 ID:X2F6x4IR
>>391
まず普通のゲーム作って何のデータをどんなタイミングでどうやってやり取りすればいいのか見極める。
ので、まず、見た目ラグナロクっぽい普通のゲームを作るのが先じゃね?

393 :391:03/11/16 15:24 ID:prKNKOUt
>>392 まず、見た目ラグナっぽいの僕もやってみようと思ってまして。
   ただ、まったくゲームプログラミングについて分からないのですが、
   お勧めの本もしくはドキュメントはございますか?

394 :名前は開発中のものです。:03/11/16 15:46 ID:KIJicwGl
最近、自分としてはプログラムの本を色々読むより
必要な情報をどれだけ素早くググれる能力があるか?
が大事だと思うようになってきたなぁ。

Cは知らんがお勧めの本よりネットの力を利用したほうがいいぞ。

C 初心者 入門 ゲーム 製作 なんかの単語を混ぜて色々検索してみれ。

395 :名前は開発中のものです。:03/11/16 16:28 ID:8s7QHAin
>>393
RPGのプログラミングなら「ゲームプログラミング練習帳」とか。

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4875934424/


396 :名前は開発中のものです。:03/11/16 16:59 ID:tu2/9dK5
最低限プログラミングするのに必要なソフトって何ですか?

397 :名前は開発中のものです。:03/11/16 17:12 ID:jztgmJP9
ゆうくんストリートをみて心がドキュンとしました!!!(はぁと)
この漏れもHPつくったんだぜ!
きてくれYO
http://www3.to/gomasuto
それと、ゆうくんファンのページハケーンしたぜ!
見てくれYO!
http://kisaragizero.gooside.com/

398 :名前は開発中のものです。:03/11/16 17:40 ID:sJV9ESEo
>>396
コンパイラとOS

399 :名前は開発中のものです。:03/11/16 17:40 ID:sJV9ESEo
あ、ごめん。
実行できなくていいなら、メモ帳だけで出来るよ。

400 :名前は開発中のものです。:03/11/16 17:54 ID:sJV9ESEo
>>391
>質問させていただきます。RPGを作りたいと思っているものです。

>お手柔らかにお願いします!。 

えっと…質問はどれ・・・?

とか思ってしまったw

401 :名前は開発中のものです。:03/11/16 18:01 ID:zs/PG0dz
>>391
RPGやったことないのに作りたいの?
プログラミングの勉強も大事だけど、とりあえず、たくさんのRPGを遊んでみなよ。

402 :名前は開発中のものです。:03/11/16 18:20 ID:jztgmJP9
ver2
ゆうくんストリートをみて心がドキュンとしました!!!(はぁと)
この漏れもHPつくったんだぜ!
きてくれYO
http://gomachan.gooside.com/
それと、ゆうくんファンのページハケーンしたぜ!
見てくれYO!
http://kisaragizero.gooside.com/

403 :sos:03/11/16 19:17 ID:lsTI8xeH
助けてください。SOS
オカルト板で、バサバサ削除する削除人が
登場しています。こわいです。おそろしいです。SOS
http://qb2.2ch.net/test/read.cgi/sakud/1021962883/l50

404 :391:03/11/16 20:13 ID:62a5L492
みなさんレスどうもです。参考にさせていただきます。

405 :名前は開発中のものです。:03/11/16 21:15 ID:jWERXt2T
勉強しながら作りたいものをつくるのがベストだと思います。

406 :391:03/11/16 21:36 ID:ajexNSkg
レスありがとうございます!

407 :名前は開発中のものです。:03/11/16 22:55 ID:U4Gd7wPU
>>391
いきなりオンラインRPGか?
そりゃ無謀だぞ
まずは単純なゲームから作れ

408 :名前は開発中のものです。:03/11/17 00:03 ID:vTSGyhbs
ちゃんとした通信ライブラリさえあれば、いきなりオンラインでもOKだと思うけどね。
むしろ、複雑なAIを作らなくて言い分(割り切れば)ラクかもしれない。

もんだいは、最低限SDLくらい楽に使えるゲームに特化したライブラリがないことだけど。
(というか、なんか有れば、俺も知りたい。)

409 :名前は開発中のものです。:03/11/17 02:53 ID:zFBQnFp1
FreeBSDいじれるんなら質問するまでもなかろうに

410 :名前は開発中のものです。:03/11/17 03:03 ID:lakADyEp
ネットワークプログラミングは知ってるけど、ゲームプログラミング一般は知らないってことでしょ。

411 :名前は開発中のものです。:03/11/17 16:13 ID:nUD2RMQX
C → C++ → Visual C++ の順番で覚えていって大丈夫でっか?

412 :名前は開発中のものです。:03/11/17 20:52 ID:Q76r5V+r
そんな順番付けて覚える必要性は全然ないわけだが。

413 :名前は開発中のものです。:03/11/18 00:51 ID:EfWk1iQ6
>>411
俺は、
Visual C++ → C → C++
の順で覚えたけどな
だってVisual C++って開発環境(ソフト)じゃんよ。
Visual C++使って、CもC++も覚えたし、まあMFCはC++の後だけどさ。

414 :名前は開発中のものです。:03/11/18 08:54 ID:+fbyQb64
俺はアセンブラ→C→BASIC→スクリプトだったな。
まず、基本・原理をある程度身につけておいた方がよいから、できればアセンブラからはじめるべきだね。


415 :名前は開発中のものです。:03/11/18 09:12 ID:CkVn44zU
アセンブラ厨キター!!

でも同意。


416 :名前は開発中のものです。:03/11/18 09:23 ID:fCRVrrKJ
まぁ、全部同時にやれってこった。
それに、全部完璧に使いこなせなければゲーム作れないって分けじゃないからな。

417 :名前は開発中のものです。:03/11/19 09:04 ID:7lDwemv/
アセンブラは使いこなせなくてもいいから、さわりは知っておくべきだ。

418 :名前は開発中のものです。:03/11/19 14:26 ID:lhcaBx51
HSP→終

419 :名前は開発中のものです。:03/11/19 15:58 ID:S/BlCCMs
RCLDEST,Count
RCRDEST,Count
ROLDEST,Count
RORDEST,Count

420 :名前は開発中のものです。:03/11/19 17:37 ID:V/+xQjcV
 

421 :名前は開発中のものです。:03/11/21 03:05 ID:ptMouEaE
ゲームのための言語とは別にPerlやRubyなんかのスクリプト言語も覚えたほうがいいよな。あとVBも。
ツールを作る機会は多いし、それがサクサク作れると随分楽できる。

422 :名前は開発中のものです。:03/11/21 05:55 ID:umwRRSHD
>>421
ツールはWin32の方が楽だよ。(できるだけ言語は統一しておいたほうが楽だし)
ところでPerlとかRubyとかってどうやって使ってるの?

423 :名前は開発中のものです。:03/11/21 07:28 ID:FOQvPKU5
カンマ区切りテキストやテキスト羅列から、ソースコードへの変換とか
一連のコマンドの実行とか

perlである必要はなくて、慣れてるスクリプト言語でやればいいけど

424 :名前は開発中のものです。:03/11/21 08:41 ID:umwRRSHD
>>423
もしかして、
PerlやRubyを実際に何かに使ってるわけじゃなくて
PerlやRubyっぽくスクリプト言語のコンパイラを作ってるの?

425 :名前は開発中のものです。:03/11/21 09:23 ID:ptMouEaE
>>422
俺はCygwin入れた時にいっしょにインストールしたが、ActivePerlでも全然OK。
RubyはWin用のパッケージがあったと思うぞ。まずはぐぐれ。

とりあえずはCygwinいれてみれ。他にもPythonとか選択肢が増えるし。
用は自分が使いやすくて言語仕様が気に入ってればなんでもいいんじゃない?
基本はツール用なんだしな。

426 :名前は開発中のものです。:03/11/21 10:31 ID:umwRRSHD
>>425
てゆうかツールを作るためだけに使うの?
それだったらWin32の方がC++でかけるし楽だよ。
Rubyインストールしても何に使うのかわからなけりゃやっぱり意味無いって。
Python使ったことあるけどC++となにも変わらないよ。
もちっと具体的に頼む。

427 :名前は開発中のものです。:03/11/21 11:12 ID:w4qwntDm
使うでしょ。
フォーマット変換とかデータに機械的な処理を加える(それもデザイナから
データが上がってくるたびに)とかを自動化するならスクリプト言語の方が楽。
Cで文字列処理とか眩暈がするしな。ruby, perlならワンライナーで十分なとき
も多々ある。

GUIが欲しいツールなら、VBかC++Builderが楽かな。
画像使わないなら、Excel使うときもあるか。
(最近はInfoPathあたりも良いらしいがマダ見て無い。)

428 :名前は開発中のものです。:03/11/21 12:28 ID:ptMouEaE
>>426
以前、デザイナ用にデータをフォルダに突っ込むだけでフォルダ内のファイル名を
抜き出し、それを表示するためのコードを自動生成するPerlスクリプトを作ったんだが
50行程度でできたよ。(しかもほとんどがPrint処理)

テキスト処理するなら正規表現が使えて、コンパイル不要で簡単に試せる
スクリプト言語の出番は多いと思うけどなぁ。
バイナリデータの変換もできるけど、そういう場合はメモリの状態を追いかけ
たいのでVCで書いてステップ実行させたくなるけどね。

状況に応じて使い分ければすむだけのこと。

429 :名前は開発中のものです。:03/11/21 15:14 ID:umwRRSHD
>>427-428
うーん、あんまりC++でやるのと変わらないような気もすんですけど
どのくらい楽になるのかっていうのはやっぱりやってみないとわからないですよね。
とりあえず、Ruby、Perlそれぞれいじってみます。
>>428さんの50行程度でできたことはC++でもやっぱり似たような行数でできるような気がします。
 これはRubyやPerlやったあとで
 Win32のFindFirstFileとFindNextFileとGetFileAttributesの定型コンボとどうちがうのか調べてみます。)

レスありがとうございました。

430 :名前は開発中のものです。:03/11/21 15:46 ID:w4qwntDm
まぁ、どっちでやったほうが早いかは慣れだけどな。
テキストやファイル関連の処理はperl,rubyの方が楽なのは確かだけど。

>Win32のFindFirstFileとFindNextFileとGetFileAttributesの定型コンボとどうちがう
perlなら、while(<*.dat>){... とか @files = glob("*.dat"); とか。
属性はstat()でとってきても良いけど、-f -d -r -w -sとかが使えるね。
rubyは知らん。

あと、個人的には、言語はいろいろ知ってた方が、プログラマとしての懐が
深くなっていいと思うがね。

431 :名前は開発中のものです。:03/11/22 00:01 ID:BPfRw7zv
厨房の質問ですが、ゲームをJAVAで作るってどうなんですか?
重いですよね。C++のほうが絶対速いですよね。
ユーザーのほとんどはWindowsなわけだし、C++のほうがいいですよね

432 :名前は開発中のものです。:03/11/22 00:06 ID:0ovz4Gp0
まるちたん

433 :名前は開発中のものです。:03/11/22 00:07 ID:0ovz4Gp0
まるちたん

434 :名前は開発中のものです。:03/11/22 00:14 ID:aVNevoow
>>431
要点はC++かJavaではなくて
Windows系かJavaかってことだと思う。
個人的にはC++でWin32APIとかのC関数を呼ぶの
嫌なんだよね、スマートじゃないつーか。
かといってMFCはダサいし、ATLWTLはCOM関係がウザいし。
つーことでJavaがよろし、.NETでもよし。


435 :名前は開発中のものです。:03/11/22 00:22 ID:ohOBvK1O
>>431
Javaが重いってどういう点で重いって言ってる?
C++でもアセンブラでの最適化が必須なピクセル単位の処理をしなければ、
Javaだってそんな遅いとは思わないが?少なくとも昨今のPCの処理能力では。

436 :名前は開発中のものです。:03/11/22 00:43 ID:KFMeZDs1
>>431
別にお前がC++だけでいいと思ってるならそれでいいじゃん。
それとも言語の実行速度が速くなきゃゲーム一つ作れないのか?
JAVAで作りたきゃつくるし、VBで作ってる奴もいるしLispで作ってる奴もいるよ。

速度を要求されるゲームを作る際に選択肢としてCやC++やアセンブラが出るのはわかるが
作る気もないくせに「遅いから」とかいうだけの理由で他の言語を除外するのは
単に新しく覚えるのが面倒くさいだけなんじゃないのか?

437 :431:03/11/22 00:56 ID:BPfRw7zv
意見ありがとうです。
皆さんがJAVAで作られているゲームでも重いと感じないなら、JAVAで行きます。

438 :名前は開発中のものです。:03/11/22 01:30 ID:Kl96kKSL
●●●マスコミの「盗聴、盗撮」は許されるのか?その8●●●
http://natto.2ch.net/mass/kako/1011/10115/1011522150.html
732 名前: 投稿日: 02/03/12 19:46 ID:aN/JDfka
4月のドラマを2ちゃんのドラマ板でチェックしてみると、盗聴ドラマらしき番組
がいくつかある。○○某が脚本を書く「ゴールデン・ボール」は、怪しい。こいつ
が盗聴を利用して俺の書き込みを追跡しているのは、知っている。盗聴に頼らない
で発案するのが怖いのか、あるいは、ジンクス担ぎか。繰り返すが、電話/web
/メール盗聴で得た俺の個人情報をヒントにしておきながら、俺の人生観や趣味を
否定する内容であった場合には、番組をぼろくそに叩いてスタッフに呪いをかけま
すので、あしからず。ほとほどにしておけよ、日テレ。今年は、戦争モードだ。

266 名前: 文責:名無しさん 投稿日: 02/02/13 14:19 ID:SyIqjfH5
TBSドラマ「プリティ・ウーマン」も、盗聴ネタ。
ドラマ盗聴は、もう言うまでもないか。
 
盗聴・盗撮ネタを使う雑誌
ジャンプ・サンデー・マガジン(週刊・月刊・ヤング)
チャンピオン モーニング スピリッツ アフタヌーン
ビッグコミック ビッグコミックスペリオール
まんが〇〇〇とつく、4コマ雑誌

他にも読んでいるもので、盗聴だと思ったものがあったら書き足してください。
著者によっては、盗聴ネタを使っていない人もあります。
使わない著者も、盗聴の危機にさらされていることと思う。
どうかご了承下さい。


439 :名前は開発中のものです。:03/11/22 02:02 ID:sU/VkOGs
>>436
気になったけどLispで作ってるヤシって本当にいるの!?
すげー。ちょっと見てみた息がした。

440 :名前は開発中のものです。:03/11/22 02:52 ID:KFMeZDs1
xyzzy(エディタね)に五目並べがはいってるよ。


441 :名前は開発中のものです。:03/11/22 08:03 ID:sU/VkOGs
いやーそりゃー、emacs見てれば、そういうのは昔からあるのは知ってるさ
そうじゃなくてー

442 :名前は開発中のものです。:03/11/22 11:02 ID:I3AbyKL1
設定ファイルや部分的な簡易スクリプトとして使ってる奴ならいそう。

443 :名前は開発中のものです。:03/11/22 13:34 ID:49+Sjffl
概念が変わらないからな
環境は必要に合わせて変えるべきだと思うんだが。

444 :名前は開発中のものです。:03/11/23 21:15 ID:DtVBQZay
ところで>>441はLispに何を求めてるんだ?
アクションゲームとか3Dゲームとかを想像したのならかなりの楽天家だなw

445 :名前は開発中のものです。:03/11/23 21:30 ID:FVc+pu0V
継続なんかは使えそうだけどね。
キャラの動作アルゴリズムを1フレームごとのぶつ切りで書かなくても良い(ように出来る)。
そのへん目的にSchemeインタプリタかいて公開してた人もいたな…

現在あるLisp系の実装で、そのままリアルタイム系のゲームに使えるのがあるかは知らん。

446 :名前は開発中のものです。:03/11/23 22:34 ID:BOE4Fwqf
済みませんが教えて下さい。
CGIによるマップチップを使った画像処理に挑戦しているのですが、
どうも上手くいきません。何方か方策をお教え下さい。
もしくはそういった処理を紹介しているサイトを教えて頂けませんか?
宜しくお願いします。

447 :名前は開発中のものです。:03/11/23 23:22 ID:6qATdp6M
せめて言語を書けよ。

GDライブラリを使うとか、テーブルのcellspacingやpaddingを0にしてチップを配置するとか
いろいろ方法はあるよん。
サイトは知らん。

448 :名前は開発中のものです。:03/11/24 00:01 ID:NkGv7Ne6
>>447
あっ申し訳ありません。
とりあえずPerlでの処理が分ればどうにかなると思うのですが…

449 :名前は開発中のものです。:03/11/24 01:35 ID:fe0QjvTd
マップチップの上にキャラを重ねたいなら、CSSでpositionをabsoluteにして
leftとtopを設定すると細かく座標指定できるから、それで重ねる。
もちろんマップチップも1チップごとtop, left指定して<img>で表示する。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA013937/cssref/position.html

一枚絵として出したいなら、>>447の言うようにGDを使うかImageMagicなんかを使う。

450 :名前は開発中のものです。:03/12/06 12:18 ID:t5Y2BgDx
( ´_ゝ`)アッソ

451 :名前は開発中のものです。:03/12/23 08:19 ID:ZfdU1D5y
ゴールデンレター
このスレを見た人はコピペでもいいので
30分以内に7つのスレへ貼り付けてください。
そうすれば14日後好きな人から告白され、17日後に
あなたに幸せが訪れるでしょう

452 :むきめい:03/12/26 22:26 ID:TVFKRLnl
>>98
カッコいい!

453 :名前は開発中のものです。:03/12/27 23:18 ID:siHAIbo8
アセンブラはちょっとはやっといたほうがいいといった
話がありましが、実際に勉強するとしても、あんまり
書籍がないような気がします。ハード依存だから?
なにかいい本ないのかしら・・・

454 :名前は開発中のものです。:03/12/28 14:02 ID:IMZm1Ey4
optiondehakidasuyounisuyounishitedokkanosaitodeobennkyou

455 :名前は開発中のものです。:03/12/28 15:28 ID:SgzzjA/8
>>453
あなたが初心者ならまず他の言語を習得してからの方がいいよ、アセンブラやるなら

456 :名前は開発中のものです。:03/12/28 21:25 ID:oJQ6UYif
ここのプログラマ向け情報どうなんでしょうか。
ちょっと興味あるんだけど。

http://www.n2gdl.net/

457 :名前は開発中のものです。:03/12/28 23:35 ID:uKRDay8j
ここの人が言ってる、ちょっとはやっといたほうがいいアセンブラってのは
16進数とか2進数とかメモリマップトIOとかそういう超基本的なことなんかな?

458 :名前は開発中のものです。:03/12/29 07:49 ID:11PUc0Jk
>>453

一番良いのは、自分でメモリ参照や演算を行う「CPU」、メモリなどを
含む仮想マシンを作って、その仮想CPUで動くコードを書いてみること。
これでコンピュータの仕組みやプログラミングの最も根本的な部分を
実感することができる。


459 :名前は開発中のものです。:03/12/29 20:13 ID:qF+RkCeB
アセンブラ? 今はそこまでスピードが必要なプログラミングの
必要性ってあまりないと思うな。
ゲーム業界でも、よほど速度的に最適化かけないといけない場面でしか
使わないよ。
ところでwinで全部アセンブラからやる環境ってどう作るんだろ?
できるの?
なんかCコンパイラが吐き出したコードを解釈するところから
はじめないといけない気がするけど。

460 :名前は開発中のものです。:03/12/29 22:57 ID:OhFw7dYh
メモリに関して質問させてください。
私はパソコンでゲームを作ろうとしていますが、
最終的には家庭用ハードでも動くものが出来れば良いと
考えています。
その際、家庭用のハードはメモリの量が少ないと言われている
ことを思い出します。

みなさん、これについてどう思われますか?
私は、メモリの少なさが今の家庭用ゲームの種類を規制
していると思うのですが。
プレーヤーの操作キャラの移動で、世界が展開するゲームではなく
NPCのAIルーチンにより世界が自動展開していくようなゲームを
作りたいです。次世代ハードでは価格が上がるとしても、そういう
ゲームが作りやすいようにメモリの量を増やすべきだと思います。
そうすることがこれからのゲーム産業を盛り上げていくために必要
だと思うのですが、どう思われますか?

461 :名前は開発中のものです。:03/12/29 23:21 ID:R24Z9q+x
>>460
貴方の要望は主記憶ではなく補助記憶装置が適していると思う。

462 :名前は開発中のものです。:03/12/29 23:42 ID:jeutbg44
>>460
とりあえず、PC用で作ってくれ。
完成して家庭用に移植するころにはPS4とかXXX-boxとか、
今のPCよりもメモリを積んだ機種が出ているだろうから問題なし。

463 :460:03/12/30 00:10 ID:5kuTb0RJ
>>462
何気に、次世代の次世代ですか(藁・汗)。

>>461
ふ〜む・・そうなのですかね。
補助記憶なら今でも大分詰め込めるので容量としては
問題ないかも知れませんが・・速度は・・・?
例えば、ゲーム中に、リアルタイムでメモリーカードから
読み書きするということで解決できるのでしょうか?


464 :名前は開発中のものです。:03/12/30 01:27 ID:4HasNC+F
>プレーヤーの操作キャラの移動で、世界が展開するゲームではなく
>NPCのAIルーチンにより世界が自動展開していくようなゲーム
簡単でしょこんなの。
普通のRPGとなにが違うのって話だと思うんだけど。

プログラム的には
NPC(プレイヤーの近くにいる)が自動的に動いてプレイヤーにどついてきたら
イベントが始まるっていうのじゃないの?
結局、自動展開するってことはプレイヤーが何もしなければ「運命」って奴は
決まってるわけでしょ?(つまり一本道のRPGができるわけだ)
そこを軸にしてプレイヤーがNPCにどんなをちょっかい出すかで道が分かれるんだから
あとはちょっと分岐の多いただのRPGちゃうの?
メモリなんかいるかのー。
ていうか、メモリの話になんかなるかのー。

465 :名前は開発中のものです。:03/12/30 10:11 ID:1lEWJ4hC
確かPS2のメモリは32MBだったな。
Windowsみたいにバカスカメモリ食うのもないし、
ゲーム一つで32MB占有できるのだから少ないとは思えんが。。。
メモリよりVRAMがウンコだと聞いた。結構ひいこら言ってるらしい。
てかメモリやVRAM増やしたところでグラフィックがよくなるだけだし
これはゲームの面白さに直接繋がらない。むしろ現状じゃトレードオフだ。

466 :名前は開発中のものです。:03/12/30 11:51 ID:s+nT/8Ee
>>465
いや、VRAMやRAMが少ないとそれだけ余計な労力を、それもむなしい労力
を強いられるから、容量があるならあった方が良いんだよ。開発しやすけ
ればそれだけ「面白さ」に手をかけられるしね。

あとグラフィックも表現の一つだから、当然制約は少ないほうが良いな。
「グラフィックがよくなる」ことが重要なゲームだってあるんだから。


467 :460:03/12/30 12:14 ID:5kuTb0RJ
>>465
PS2はVRAMは少ないけど、メモリは結構あるということですか。
じゃあ、家庭用でRTSを見かけないのは、やはりメモリの
せいではなく、対象年齢とインターフェースを考慮しての
ことでしょうか・・。

>>464
 私が言おうとしている自動展開とは、例えばRTSです。
あるいはPSの「ガンパレード・マーチ」もその例です。
通常のRPGとの違いは、NPC同士に相互作用があることです。
そういう意味ではMMORに近いかも・・。
 その際、全てのキャラクターの状態を保持する必要がある
のでメモリとの戦いになると思います。

468 :名前は開発中のものです。:03/12/30 12:26 ID:DeMxNVWT
>>460
最高に頭悪い発言は止めてください。

>PSの「ガンパレード・マーチ」もその例
…PSはPS2よりもメモリが多いからガンパレード・マーチが出来たのですか?

前レスでも言われていますが、貴方の言ってる事とメモリとは関係有りません。

469 :460:03/12/30 12:30 ID:5kuTb0RJ
加えて、CPUとの戦いでもあるかも知れません。
AIが重要になるので。
・・そんなこと言っていたら、多くのゲームが、これらの限界と
戦っているわけで、・・きりがないかも知れませんね・・。

PS3でグリッドコンピューティングを搭載し、PS2の1000倍
の性能になるという話は、実現するのでしょうかね・・。

470 :名前は開発中のものです。:03/12/30 12:41 ID:qUinNQxn
GPMはアホなゲーム好きに無茶な幻想を抱かせる害悪だよなぁ・・・
NPCが本当に相互作用してるかすら個人的には怪しいんだが

471 :名前は開発中のものです。:03/12/30 15:36 ID:0/qWWE1o
AIがなんかしてくれたとしても
プレイヤーの周りの環境が変わっていく
つまり他にやりたいゲームもでてくる
つーかそうなって他のゲームを買ってもらわないと困る
というわけで本当に長く遊べるようなゲームを作るのは…


472 :464:03/12/30 15:58 ID:4HasNC+F
>>467
見かけ上はそうだとしてもそんな必要はないでしょ?
って話なんだけど。

どんな莫大な計算が必要だとしてもプレイヤーの行動に制限がある限り
前計算できるよね?って話なんだけど。
結局そういうのを突き詰めていってシンプルにしたものが
アドベンチャーゲームだったりすると思うんだけど?

だいたいNPC同士の相互作用なんてプレイヤーには結果だけわかればいーじゃん。

473 :名前は開発中のものです。:03/12/30 16:57 ID:KdgajO5N
>だいたいNPC同士の相互作用なんてプレイヤーには結果だけわかればいーじゃん。
いや、この考え方は危険だ。
なんとなくだがw


474 :460:03/12/30 17:41 ID:5kuTb0RJ
>>472
RTS(リアルタイムストラテジー)では通常、視界外のNPCも
リアルタイムで(しかも省略なしのAIで)計算するのでは
ないでしょうか?

475 :名前は開発中のものです。:03/12/30 20:20 ID:0/qWWE1o
>>474
普通はPriorityとかDetail下げるんじゃない?
場合にもよるけど。
数が少ないならそのままでいいだろうけど。

476 :名前は開発中のものです。:03/12/30 21:16 ID:sSYgIm/2
NPCは現実に存在する人間とは違うことを忘れるな。

相互作用は結果だけわかればいい。
あとはギミック。間違っても人工知能の研究なんか始めるなよ。

477 :464:03/12/30 22:09 ID:4HasNC+F
>>474
そんなこと一生懸命やってもプレイヤーに伝わるものが同じなら同じことですよね?

478 :名前は開発中のものです。:03/12/31 08:50 ID:j++EJc5M
シュレディンガーの猫を思い出した

結果が必要なときになってから計算するゲームなんて今までもあったよな

麻雀だって、難易度にあわせたそれっぽい頃合に、適当に役作って上がればいいんだよ
昔の遅いCPUの時は、それができた
むしろ、CPUが速くなってからそういうのが出来なくなった
いや、あえてしないという思考が生まれなくなったというべきか



479 :名前は開発中のものです。:03/12/31 09:52 ID:zUm4t1iL
どういうゲームかで変わるけど、
普通は非アクティブになる時にメモリに退避させて、
レジュームする時にそれまでの期間をシミュレート計算して
ゲーム空間に戻すだろう


480 :名前は開発中のものです。:04/01/01 05:57 ID:64d8JG/Z
AQUAZONEがよい例じゃないの?
あれって一週間とか、しばらく放置してから起動すると
実時間に追いつくまでシミュレーションの計算を続けるでしょ。
あれの場合、数分から十分もあれば追いつく。

プレイヤーへの影響が小さい部分は確率的に処理するだけでも
そう簡単には気付かないんじゃないかな。

481 :名前は開発中のものです。:04/01/01 16:19 ID:IL9dlKIR
レースゲームでも見えないところじゃCPU同士の車は当たり判定して無いらしい。

482 :460:04/01/01 18:07 ID:5P1wTJgK
参考になりました>All

ただ、省略しないで済むならしない方が良いと思います。

<理由>
1:省略するための計算式を書くのが面倒。
2:省略すると作れないシステムがある。

1は、ともかく、2について真剣に検討していて、
ハードの進化を待っている人も多いんじゃないかな〜とか
思っていました・・。

483 :名前は開発中のものです。:04/01/01 18:58 ID:1IA4G38D
>>482
ハードなんか今のでも十分だろ。
その話は、そんな馬鹿げたシステムを実現するか否かの段階の話。
そのシステムは面白いの?売れるの?って事。
家庭用ハードって言ってるんだから、自分のオナニー妄想を語ってるだけじゃ駄目なのは理解してよ…


484 :名前は開発中のものです。:04/01/01 21:18 ID:OSoV/+19
スパコンでライフゲームでも作ってなさい

485 :460:04/01/01 23:11 ID:5P1wTJgK
>>484
いいですね〜・・やれたら。趣味にしかならないけど。




486 :名前は開発中のものです。:04/01/01 23:45 ID:LrLdG7W2
昔は、大学のワークステーションで下らんゲーム動かして優越感に浸ったもんだが
今はPCでも十分性能いいから、ありがたみがない・・・

487 :名前は開発中のものです。:04/01/02 04:49 ID:1CPoEd4F
>>482
いや、ちがうって、
省略できるなら省略したほうがいいの。

AIに凝ってもあんまり意味がない気がするんだよね。俺。
あるAIがあったとしてその出力(ゲームでいえば選択肢に対する結果)が6通りなら
選択肢も6通りぐらいになるもんだよ。
(どうせ違う選択を選んでも同じ結果じゃがっかりするよね?)
んで、結果っていうのは自動生成できるものじゃなくて
人間がこつこつ作らなきゃいけない部分なわけだよ。
たった6通りでもそれを作る手間ってどうよ?
こったAIで何を表現したいかは知らないけどユーザーが喜ぶ部分ってのは
選択肢に対する結果が豊富だとか結構そういう手間の部分なんじゃね?
その過程であるAIに興味のある奴っているの?

また、仮に結果をAIで自動生成できる場面だったとしても
自動生成で作られたごときのお粗末なもので納得できるユーザーがいるかどうかも
今の時代微妙じゃない?

言ってることがずれていたらスマン。

488 :460:04/01/02 09:28 ID:gyMXBkkF
まとめると、

漏れ→AIにコストを割く事で、新しいゲームが作れると思う
   しかし家庭用のハードは、メモリとかしょぼくないのか?
   その辺プロの方々がどう思っているか漠然と質問

レス→・PS2に対しての情報提供
   ・通常のゲームの作り方
   ・AIにコストを裂いても、恐らく意味が無いという意見


こんな感じになりました。どうもありがとうございます。

489 :名前は開発中のものです。:04/01/02 09:33 ID:mWLucc+G
足りないといってる割には見積もりすらしてる気配がないのはネタですか?

490 :460:04/01/02 09:51 ID:gyMXBkkF
>>489
企画が妄想段階で見積もれません。

491 :名前は開発中のものです。:04/01/02 10:47 ID:nsSXW2yu
まずは、PCでプロトタイプ作ってみればいいじゃん
メモリあまってるんだし

492 :460:04/01/02 11:20 ID:gyMXBkkF
>>491
そうしています。
プログラミング初心者なので、その勉強からしている感じですが・・。
(あ〜我ながら厨房くせぇ匂いが漂っているの感じる・・。)

493 :名前は開発中のものです。:04/01/02 12:49 ID:1CPoEd4F
>>490
正直いってそんなことやってると地獄をみるよ。
企画の人なんて妄想ばっかりで何も考えてないでしょ?
良質なAIってのはあくまでも大量のデータがあってはじめて成り立つものだよ。
AI作りながらそんなもの(大量のデータなんて)作る時間なんて
大手にだって中小にだってないものはないんだから妄想段階から
自分でやることとやらないことの方針をバシッと決めちゃうのがいいと思うよ。
しかもプログラミング初心者なんでしょ?
他に頼りになる人いるの?
いないならAIは君が考えるしかないよ。多分。

494 :460:04/01/02 13:17 ID:gyMXBkkF
>>493
私は大卒1年目のプーです。
あと3年間ぐらいで親のスネかじりながらゲームを完成
させる予定です。

495 :460:04/01/02 13:21 ID:gyMXBkkF
いや、さすがに3年はないですね。遅くても2年後にはどうにかしたい
です・・。

496 :名前は開発中のものです。:04/01/02 15:10 ID:hVlpE2eW
>>460
君面白いわ
がんばってね

497 :460:04/01/02 16:04 ID:gyMXBkkF
>>496
うす。商用のオリジナルにるか、フリーソフトとして配布するか
はさておき人生潰してでも完成させるつもりなんんで、そんときゃ
遊んで見てください。ぐふっ!!

498 :名前は開発中のものです。:04/01/02 22:23 ID:tVimn+1R
流れぶったぎってすいません。質問させてください。
DirectXの勉強をしてるのですが、Textureに画像を読み込んで表示させるまではできました。
このさきゲームに使う画像はこの方法で画面に表示していこうと思っているのですが、こういう方法はよくないでしょうか?
画像ひとつ表示にしてもSurfaceに読み込んでやる方法もあるみたいです。
この先、汎用性を考慮した場合どのようなプログラムを組んでいくのがよろしいでしょうか?ご意見おねがいいたします。

499 :名前は開発中のものです。:04/01/03 09:19 ID:YrBPoXT4
自分が使う方法でやる

汎用性? 笑わせんな
スタートにも立ってない分際で先のことなんか気にするな

500 :名前は開発中のものです。:04/01/03 20:13 ID:N75VVdbu
>>498
何の汎用性ですか。

501 :名前は開発中のものです。:04/01/03 21:41 ID:nCHUVyM4
>>499->>500
初心者のためのゲームプログラミングスレです。

>>498
好きなようにヤレ

502 :名前は開発中のものです。:04/01/05 05:16 ID:7MQZ0na5
>>498
マジレス。
半透明処理や拡大縮小をやりたきゃTextureを使うほうがラク。

というか、最近のビデオカードは3Dの性能が上がってるのに対し、
2Dは全く上がってないのでSurfaceは基本的に遅い。
DIBSectionの方が早いんじゃないか?ってくらいにな。

Surfaceは汎用性を考えると('A`)なのでTextureを使いなさい。

503 :名前は開発中のものです。:04/01/05 15:07 ID:PgbYzkyH
低レベルな質問で申し訳ないのですが、質問させてください。

自分は2Dの弾幕シューティングを製作したいと思っているのですが
そのためには、どのようなソフトを使いどのようにしてつくるのでしょうか?
知っている方がいましたら、教えて頂きたいのですが。
よろしくおねがいします。

>>12さんが書き込まれているような勉強が必要ならやってみようと思います。



504 :名前は開発中のものです。:04/01/05 18:26 ID:uJk9YRKp
シューティングゲームを作るための選択肢は沢山ある。
503が苦労をしてもいいと考えているのは分かったが、
どういう意図でゲームを作るのかもう少し細かく述べた方が
解答しやすいと思われ。
例えば、どういう人に遊んでもらいたいのか(ex.ブラウザ上で
いいのかあるいはダウンロードさせるのか)とか、
どの程度の品質にしたいのか(ex.インベーダーゲーム級の
グラフィクスでいいのか、軍事用フライトシミュレーターとして
使ってもらいたいのか?とか)、自分のキャリアについては
どう思っているのか(ex.ゲームが作れればいいのか、それとも
最終的にはWindowsを倒すOSを作るのか)とかね。

505 :名前は開発中のものです。:04/01/05 23:36 ID:0FMgJlKl
一番スタンダードなのは、Windowsアプリとして作る方法だ。
とりあえず、C(C++)コンパイラと絵を各ツールとDirectX SDKがあれば
何でも作れるぞ。

506 :名前は開発中のものです。:04/01/06 07:36 ID:5FiY8UJQ
JAVAでiアプリないしブラウザで動く奴

507 :名前は開発中のものです。:04/01/06 16:56 ID:t8snih2K
iアプリは初心者向けのフリしてそうでないからやめとけ。

508 :名前は開発中のものです。:04/01/06 22:24 ID:Bbi0l02G
いくらなんでも460は釣りだろ。


509 :460:04/01/07 12:42 ID:Bd9z0FcV
>>508
ごめん。まじ。
ちなみに【フリー】モーション付きXファイル出力【ツール】
の52番とイコールっす。

510 :名前は開発中のものです。:04/01/08 17:04 ID:JGv5alzo
今、RPG作ってるんですけど、斜めにも進めるようにしているんですが
斜めに進むときに縦と横に進むときと同じ速度で進めるようにしたいのですが
どれくらいの速さにすればいいのですか?

511 :名前は開発中のものです。:04/01/08 17:16 ID:dJX6oAUG
(cos 45°, sin 45°)くらい。

512 :510:04/01/08 17:55 ID:JGv5alzo
>>511


513 :名前は開発中のものです。:04/01/08 18:21 ID:BygO7q1w
「三角関数」は無理っぽいから。斜め45°の時だけX,Yそれぞれに0.7掛けとけ

514 :名前は開発中のものです。:04/01/08 20:14 ID:foL9r4o7
まじめに三角関数使うより係数テーブル参照した方が速いって奴ね。
シューティングの敵の弾道とかでも良くやる手口。

515 :名前は開発中のものです。:04/01/08 21:06 ID:X8FXC/gb
510は何歳くらいなんだろう。

516 :名前は開発中のものです。:04/01/08 21:20 ID:MwchD/3c
45度なら√2を掛けるだけなのに、なんでわざわざ三角関数を使うのか意味不明。
πと同じように、適当な精度の少数を用意すればいいだけだろ。

517 :名前は開発中のものです。:04/01/08 22:55 ID:ZDB10Rdj
>>516
なんか勘違いしてないか…
同じ速度っ事以外は言ってない以上は、
正方形の対角線が移動距離だとは決まって無いはず。

518 :名前は開発中のものです。:04/01/08 23:06 ID:Ybo4EwU4
かなり若そうだからしょうがないかな。ノート・ものさし・コンパスを
使ってどんな感じになるか考えてみよう。

>>516のような物事を上から言うような奴に限って√2を掛けたりする。


519 :名前は開発中のものです。:04/01/08 23:09 ID:MwchD/3c
>>510にではなく45度固定でわざわざ三角関数を使う>>511に言っているだけ。

520 :名前は開発中のものです。:04/01/08 23:23 ID:dgJcnbvA
掛けたら駄目だろ

521 :名前は開発中のものです。:04/01/08 23:27 ID:ZDB10Rdj
>>519
日本語理解出来ますか?
510の何処に45度なんて書いてあるの?
斜めに進むですよ?
511以降ですよ、45度なんて出てきたの?

522 :名前は開発中のものです。:04/01/08 23:32 ID:MwchD/3c
>>521
だから45度で固定したにもかかわらず、無駄に三角関数を使っている>>511に言ってるんだけど。
>>510に対する答えを言っているわけではない。

523 :名前は開発中のものです。:04/01/08 23:36 ID:MwchD/3c
>>520
割るだった。
これはこちらの間違い。

524 :名前は開発中のものです。:04/01/08 23:40 ID:YTBvFJDl
c言語でポインタまで勉強したんだが、どこら辺まで
理解したらええんやろ?

525 :名前は開発中のものです。:04/01/09 00:12 ID:YI4+39cF
テンジクまで理解したら最強だよ。

526 :名前は開発中のものです。:04/01/09 00:22 ID:+HhwmqsL
>>524
基準は不明。
予想でよろしければ、クイックソート(しかし大胆な名前だなぁ・・・)、
コームソート、それに加えて線形リスト組めたら大抵の本は読める
ようになってるかもしれないです。
あとは関数ポインタの役立つ状況とか知っておくべきなのか??
C言語で粘る事に意義があるのかどうか解からないですがw

527 :511:04/01/09 12:32 ID:a6N9ZITB
実際のコードで三角関数を使えなんて一言も言ってないんだけどなあ。

528 :名前は開発中のものです。:04/01/09 22:30 ID:BocZQeGD
つーか、今時さマクローリン展開とかで三角関数求めてる分け無いじゃん。
コンパイラも絡むから黙ってたけどさ、今時はCPUにROMでtable持ってるつーの。

因みにAMD使ってるけど、平方根の逆数の場合Athlonの3Dnow!だと
ROM table持ってて15bit精度なら1サイクルで引っぱって来る。

つーか、どう言う意味で三角関数がいけないのだろうか?
速度とかいう奴は、実際に速度を計測して遅くて使えないとなったのだろうか?

529 :名前は開発中のものです。:04/01/09 22:33 ID:ad2exR9X
>>510
ここのおじちゃんたちはけっちゃくがつきそうにないので
じぶんでさがしてね♪

530 :名前は開発中のものです。:04/01/10 00:47 ID:KvHv5Qel
>今時はCPUにROMでtable持ってるつーの。
マジ!? そりゃすげーや。

531 :名前は開発中のものです。:04/01/10 03:51 ID:B4G3ZRpT
ヤッベ
うっかり信じ込まされちまうとこだった
ヤッベ

532 :名前は開発中のものです。:04/01/10 04:16 ID:KvHv5Qel
ひどい! 僕を騙したんですか!?
そういうことしないでください!


533 :名前は開発中のものです。:04/01/10 11:27 ID:o/qraHww
>>510からこっち、ミスコミュニケーションの嵐のようだな。
何をやってるんだか。

534 :名前は開発中のものです。:04/01/10 12:47 ID:OFUGW1zs
齟齬

535 :名前は開発中のものです。:04/01/10 15:20 ID:huB2lkJA
豆乳をダウンロードしました。
カセットビジョンのビックスポーツ12を
移植したいです

おわり

536 :名前は開発中のものです。:04/01/10 18:45 ID:tGR2fsnR
>>535
懐かしいなソレ
ガムバレ!

537 :名前は開発中のものです。:04/01/11 06:14 ID:AVT6O+6+
与作もお願いします

538 :名前は開発中のものです。:04/01/12 21:44 ID:VFKd1hVp
与作はクローンがあるからわざわざ作らんでも良いだろ

539 :名前は開発中のものです。:04/01/15 22:19 ID:DRwjBPRN
超単純な戦場の狼作りたいです。
背景のスクロールがさっぱり。。。。

540 :名前は開発中のものです。:04/01/15 23:00 ID:Vq5yo7uv
>>539
止まってる背景は出せて?

541 :sage:04/01/16 16:34 ID:BCO4RVDc
わりかし新しいけど、これなんかいいんじゃない?
http://www.aucfan.com/search?o=t1&q=%a5%dc%a1%bc%a5%f3%a5%c7%a5%b8%a5%bf%a5%eb

542 :名前は開発中のものです。:04/01/16 23:46 ID:Wwl3USAN
3500yen!

543 :名前は開発中のものです。:04/01/17 21:04 ID:hYAr+7g+
http://aspil.hp.infoseek.co.jp/Programming/

ここのスケルトンプログラム動かしたいんだが。

ttp://aspil.hp.infoseek.co.jp/Programming/2d02.htm
このページの
>上図は、BCC Developer の例ですが、Visual C++ の場合には、プロジェクトファイル SampleSTG.bdp のみ置き換えて見て下さい
これが解らない。.bdpなんて無いんだけど

544 :名前は開発中のものです。:04/01/17 21:22 ID:57wT2R3z
SampleSTG.bdpはBCCで作成されるものなんじゃないの?
俺もよーわからんが。

メニュー「プロジェクト(P)」から、
「プロジェクトへ追加(A)」 → 「ファイル(F)...」を選択していきます。
上図の Header フォルダ内にあるヘッダファイルすべてと、
Source フォルダ内にあるソースファイルすべて、
そして、リソース定義ファイル Resource.rc を追加して下さい。

↑を行ってみては?
プロジェクトは前の項を参考にして作ってあるんだろう?



545 :名前は開発中のものです。:04/01/17 21:32 ID:57wT2R3z
しかし、初心者向けの講座っぽいのに
DX9SDK使用しなきゃならんとはちょっとね。。。

ちなみに俺のPC, DX5SDKのまんまだから実行できんな(笑


546 :名前は開発中のものです。:04/01/17 21:35 ID:57wT2R3z
と思ったけどゲームプログラム講座なんだね。。。
それでDirectXかぁ。


547 :名前は開発中のものです。:04/01/17 22:41 ID:hYAr+7g+
素早いレスどうもっす

.netなので「プロジェクト>既存項目の追加」なんですが、とにかくソリューションの欄に
指定されたソースをヘッダと.rcを加えればいいんですよね?

ビルドすると「プリコンパイル済みヘッダーの〜予期せぬEOFを発見しました」ってエラーがでます
追加した四つのcppファイルからエラーがでてるみたいです

548 :名前は開発中のものです。:04/01/17 22:53 ID:MwcZEW5H
いい講座のあるページを見つけて有り難く参考にさせてもらってるんだけど、
そこに置いてあるゲームが致命的に糞ゲーだったり作者の人格がアレだったりすると不安になる。
>>543もその類だのページだな。

549 :ID:57wT2R3z:04/01/17 23:15 ID:tbcoG8Ux
そうだねぇ。。。
ソース見ると初心者が興味持っていじろうとかいうレベルのものじゃないしね。。。
『猫でも分かる』ぐらい簡潔に書かないとプログラムいじって終了になってしまうな。


にしてもここ、連続投稿規制厳しすぎるね。
1時間以上経ってるのに連続投稿規制で書き込めないからIDを変えたよ。。。


550 :名前は開発中のものです。:04/01/17 23:19 ID:MwcZEW5H
猫は猫で、他に例を見ないくらいの超怒級ゆんゆんページだけどな。

>当ホーム・ページの一部または全部を無断で複写、複製、転載
>あるいはコンピュータ等のファイルに保存することを禁じます。

551 :名前は開発中のものです。:04/01/18 00:43 ID:XSSGnEvY
>>548
人に教えたがる人ってのは、上ではなく下を見てるからね。
教師にボンクラが多いのと同じ理屈。(わりと偏見)

552 :名前は開発中のものです。:04/01/18 01:20 ID:6hVHFWSn
「教える技術」と「教える対象を活用する能力」は待った区別の能力ってこった。
知識だけありがたく受け取っとけ。

553 :名前は開発中のものです。:04/01/18 01:53 ID:y4ujqzdy
>>551
甘いな。
確かにそういう奴もいるにはいるが
目標物に一人では達成困難なものができると考えが変わるぞ。
また、教えることそれ自体が目的で無い場合もある。

例えば俺は中途半端な会社を潰すために技術Tipsを書いてる。
(有名どころと違ってアクセス数ショボーン。)
残業代無しやクオリティの低いゲーム会社は潰れた方がいいと思っている。
だいたいこういう会社の社員っていうのは勉強を全くしない、つーかできない。
勉強する暇と時間を会社に全て食われてしまっている。
ので技術Tipsの対象読者は時間のある学生さんや
やる気のある会社の社員さんだね。
技術Tipsが増えて技術が普及してくると
レベルの高い会社と低い会社の二極化が進む。
んでレベルの低い会社はそのうち自然消滅して終了。
と、まあ、こんなところ。

最近やっとその傾向が強く出てきて結構いい感じになってて俺大満足。

554 :551:04/01/18 10:28 ID:mzlt/xCT
あー、そういうのは俺の言う「教えたがっている」のには該当しない。

例えば科学論文みたいなのは下を見て書いてるんじゃないわけで
そういうのは肯定よん。当たり前だが。

555 :名前は開発中のものです。:04/01/18 14:32 ID:qC8lDCxr
http://giggle.cside6.com/hotate/index.html
ここはどう?

556 :名前は開発中のものです。:04/01/18 16:38 ID:tnYtPx7b
>>553
ちょっと痛い。


557 :名前は開発中のものです。:04/01/18 16:41 ID:3ypCUJef
>>555
だめぽ。
まあ、講座サイトなんてのは中級者になったらサクッと見捨てて忘れるべき存在だな。

558 :名前は開発中のものです。:04/01/18 16:54 ID:O6ajlFYX
餃子サイトならいいのかな?

559 :名前は開発中のものです。:04/01/18 17:37 ID:vaH34R6n
やねうら某さんのサイトどうよ?


560 :名前は開発中のものです。:04/01/18 17:57 ID:IgwRin/D
あそこはわかりにくい。

561 :名前は開発中のものです。:04/01/18 18:02 ID:O6ajlFYX
配布されているスクリプトを使うのなら価値はあるけど、
一から作っていくのなら参考にはならない。

んで、話は変わるけど餃子サイトもいっぱいあるね。
http://images.google.co.jp/images?num=100&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&c2coff=1&q=%E9%A4%83%E5%AD%90&sa=N&tab=wi
腹へったよ。

562 :555:04/01/18 18:13 ID:qC8lDCxr
そのページにあるシューティングサンプル、ビルドして実行したら
窓は出たけど画面が真っ黒のまま何にも起こらない。ちゃんと動く?

563 :名前は開発中のものです。:04/01/18 21:46 ID:y4ujqzdy
>>555
非常にいいサイトだが公開しているプログラムのメモリリークの放置っぷりが酷いな。

564 :名前は開発中のものです。:04/01/19 00:51 ID:M3Hb8T0j
バックサーフィスってなんですか?

565 :名前は開発中のものです。:04/01/19 12:07 ID:pW7xekRu
ゲームを作ってみたくて、さっきヤフオクでVC++6を落札したばかりの俺が説明しよう。

バックサーフィス→裏画面
表示されている(目に見えている)画面を作るための作業をするための画面。
これが無いとゲームとか作ってて、画面がチラチラするそうです。

566 :名前は開発中のものです。:04/01/19 19:22 ID:nwDoLjxZ
サー"フィ"ス

567 :564:04/01/19 22:02 ID:U12KR2tl
>>565
ありがとうございます

568 :565:04/01/19 23:01 ID:UKDz5MuY
正しいのは、サーフェース(サーフェイス?)ですよね?
今更気づいても遅いけど_| ̄|●

569 :名前は開発中のものです。:04/01/20 08:21 ID:/+HNuhWk
サーフaeス

570 :名前は開発中のものです。:04/01/20 10:27 ID:9fmZq/HW
サーフィスでいいよ。

571 :名前は開発中のものです。:04/01/21 17:45 ID:5804aiTX
コンパイラ無い人は、IEのjavascript。
フリーBCCの人は、Win32API。
EXCELの人は、VBA。
画面表示、キー入力、サウンド出力が出来ればそれなりのゲーム作れます。
ブロック崩しから始めましょう。

572 :名前は開発中のものです。:04/01/21 19:04 ID:Bwdxi7H0
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=surface&kind=ej
サーフィスまたはサーフェスで正解。
ちなみに、発音記号の"i"は、日本語のイとエの中間の音。

573 :名前は開発中のものです。:04/01/21 21:13 ID:ZOYLYz58
>>572
サーフェイスとかサーフェースはどうなの?

574 :名前は開発中のものです。:04/01/21 22:38 ID:tAbgEviJ
発音記号を見ての通り、間違い。

575 :名前は開発中のものです。:04/01/22 10:10 ID:FxVtByw1
565なのですが、VC++6届いたーワーイヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノワーイ
まずは、インベーダーゲームから作れるようになろうと思うのですが

最初に学ぶのはC言語でいいんでしょうか?
経験は、ポケコンのBASICとCOBOL85だけなので、過去の知識は生かせないと考えていいですよね?

576 :名前は開発中のものです。:04/01/22 11:32 ID:lLOfVmoF
VC++ならC→WIN32API→C++→MFCの順では
イベントドリブン、windouwsのしくみを理解しないとダメ。

577 :名前は開発中のものです。:04/01/22 12:07 ID:jXzHXmnC
分からない言葉が沢山出てきました…

とりあえず
「お勉強ページ勝手にリンク」スレや
「ズブの初心者がゲーム通くれるまで勉強するスレ」などを見ながら
C言語の入門書を買ってきます。

578 :名前は開発中のものです。:04/01/22 14:32 ID:oxK6Pmdy
>>572
喪前さんがリンクした先にバッチリとこうあるんだが

> surface model 【コンピュータ】(CGの)サーフェイス・モデル

ついでにgoogleで”サーフィス”と”サーフェース”の検索結果読み比べてみ

579 :オレー:04/01/22 14:32 ID:AIAUoWTV
>>577
最短距離を教えてやる。
まずはDirectX付属のSDKのサンプルをコンパイルしろ!!ビルボードでいいぞ。
言語とか後でいいんだよ

580 :名前は開発中のものです。:04/01/22 16:03 ID:Z/gwtaal
>>578
http://www2.alc.co.jp/ejr/index.php?word_in=surface&word_in2=%82%A0%82%A2%82%A4%82%A6%82%A8&word_in3=55AiArcDLEDJQmVBWG

581 :名前は開発中のものです。:04/01/22 19:42 ID:cutdAgu4
>>578
発音記号より日本人のカタカナ表記を信じるクチか?

>>580
こっちではfэsになってるね。

いずれにせよ、サーフェースとかサーフェイスとか伸ばすのは明らかに間違いだな。
手元のジーニアス英和辞典引いたら《発音注意》の文字があったぜ。わはは。

582 :名前は開発中のものです。:04/01/22 21:17 ID:ttZsQZVE
もうC言語しか愛せない

583 :名前は開発中のものです。:04/01/22 21:53 ID:zleiCkPC
>>580
http://www2.alc.co.jp/ejr/index.php?word_in=%83T%81%5B%83t%83F%83C%83X&word_in2=%82%A9%82%AB%82%AD%82%AF%82%B1&word_in3=55AiArcDLEDJQmVBWG
もうみんないい加減なんだから・・・。

584 :名前は開発中のものです。:04/01/22 22:10 ID:HvOqjnDj
pingをピンではなくピングと読むのと同じようなもの。
誤用が定着してしまった結果。
義務教育でいくら教わっても、大多数が英語をまともに話せない国民なので仕方がない。

585 :名前は開発中のものです。:04/01/22 22:12 ID:IS3WpODp
>>581
カタカナで書いた時点でどう書いても不完全なんだから、伝わりやすい奴で
書けば良いんだよ。で、日本では「サーフェイス」が一般的ってこった。
気になるなら、毎回「surface」って書いとけ。

あとカタカナでそう書いてあるから原語もそうだと思う奴はただのバカ(or無知)だろ。

586 :_:04/01/22 22:45 ID:0588/fxz
通用するかどうか考えてから書いたほうがいいかと
恥の上塗りカコワルイ

587 :名前は開発中のものです。:04/01/22 22:50 ID:Pxj5iZvR
>あとカタカナでそう書いてあるから原語もそうだと思う奴はただのバカ(or無知)だろ。

588 :名前は開発中のものです。:04/01/23 00:26 ID:F4gk4FF8
>>585
まぁ、外来語のカナ表記方法については
慣習が規定を左右するのが当り前のことだわな。

589 :名前は開発中のものです。:04/01/23 00:59 ID:t9BD1C1B
>>581は普段イメージをイミジとか言っちゃたりしてるんだろうか。。。

590 :名前は開発中のものです。:04/01/23 16:26 ID:qXq0AyUR
英語発音⇒カタカナ表記
に初めからムリがある

591 :名前は開発中のものです。:04/01/23 19:36 ID:YbP/nYSm
>日本では「サーフェイス」が一般的ってこった。

おいおい、勝手に一般的にすんなよ。少なくとも俺の周りの人間は皆「サーフェス」だし。

正しく「ウォーニング」と言ってる人間が大勢いるのに、
しつこく「ワーニング」を使い続けるくらい痛い。

592 :名前は開発中のものです。:04/01/23 19:55 ID:vYeWejS+
DirectXのヘルプなんかも昔からサーフェスじゃないか。いちいち伸ばしてる人ってどこから読みを覚えてきたんだろう。
というか、faceをそのまま読んでしまったのかな。

>>588
ずっと昔から読みが確定していて、いまさらひっくり返すコストが馬鹿にならない場合はともかく、
(イメージなんかはその類だろう)
新しい外来語が間違った読みでカタカナ化されるのは阻止したいね、俺は。
試しにぐぐってみるとサーフェスが20100件、サーフェイス(サーフェースも引っかかる)が18500件だから
これなら行けると俺は踏む。

593 :名前は開発中のものです。:04/01/23 20:07 ID:bPI05KBT
デジタルは定着してしまった。
同じ過ちを繰り返してはならない。

594 :名前は開発中のものです。:04/01/23 20:50 ID:918ymA03
お前らはイギリス人かよ

595 :名前は開発中のものです。:04/01/23 21:07 ID:LYu69Mty
>>592のような英語での発音重視派と
>>585のようなフィーリングで発音派がどちらも存在する以上
英語が標準語にでもならない限りこれから先も何通りかの読み方を持つ
単語は出てくるだろうね

596 :585:04/01/23 22:12 ID:VX58rWFU
というか、それぞれで検索されたサイトを見てくと、サーフェスのほうがより
一般的なサイトで使われているように見える。

というか、コレまでもサーフェスとか見てるはずなんだけどなぜか記憶に残ってないw
脳内でサーフェイスに自動変換されてたのか?orz
(DirectX日本語ヘルプも結構読んだのに…)

597 :名前は開発中のものです。:04/01/24 00:28 ID:81eJaH2c
少なくとも俺が始めて『サーフェイス』を目にしたのはジョジョに出てきたヤツだ。

598 :名前は開発中のものです。:04/01/24 17:30 ID:pYTooPk8
ワーニングで検索するとプログラミング関連ばっか引っかかるのがすげー悲しい。
あと「スクラッチから」とかも。

599 :名前は開発中のものです。:04/01/24 19:56 ID:47x6+vuD
>>592
レスを読ませてもらって、とあるFLASHを思い出した。
http://fukukou0426.hp.infoseek.co.jp/net/senden.htm
本件とは関係ないけどね。

600 :名前は開発中のものです。:04/01/25 00:27 ID:1oa1uFKg
読み方が違うのってそんなに気になることなのか?
意味さえ通じれば問題ない気がするが。


601 :名前は開発中のものです。:04/01/25 00:47 ID:avrbTt0E
ていうか、ゲームプログラミングの話じゃないし…
雑談すれがあるんだからそっちでやるべきかもね。

じゃ、続くようならよろしく


602 :名前は開発中のものです。:04/01/25 12:44 ID:4EIi3aOZ
うんこ

603 :名前は開発中のものです。:04/01/25 21:58 ID:M3Ve6eg5
>>600
英語を真面目に勉強すれば分かるYO
おバカな外来語の嵐が、学習者を混乱させる膨大な例外規則となって降りかかってくる。

604 :名前は開発中のものです。:04/01/26 10:03 ID:mMjmNAIM
>>603
そりゃ英語に限った話じゃないし、
どうせ真面目にやるならそれも含めて英語を勉強しろよ。

605 :名前は開発中のものです。:04/02/07 22:33 ID:+QiLcofO
>>600

>読み方が違うのってそんなに気になることなのか?
>意味さえ通じれば問題ない気がするが。

 ここにいるやつらはプログラマーだから、1字違いでも気になってしょうがないんだよ。
プログラムだったら1字違いでバグになっちまうからな。
職業病だよ。

606 :名前は開発中のものです。:04/02/07 22:51 ID:xFHMm5Bm
「自分が『正しいこと』を知っている」ってことを自慢したいだけだろ。

607 :名前は開発中のものです。:04/02/08 01:36 ID:6M6RYNuz
先月の話題をわざわざ掘り返さなくてもいいと思うのだが。

608 :名前は開発中のものです。:04/02/08 14:30 ID:BX3nFD2B
落ちるは英語でFALLなのに今までFOLLって書いてたよ。
こっぱずかしー!

ソースを誰かに見せる前でよかった。
FOLLっていうより、俺、FOOLでした。

609 :名前は開発中のものです。:04/02/08 14:36 ID:6M6RYNuz
プログラム中にFOLLって、かなり性欲が溜まっているとみた。
犯罪者にはなるなよ。

610 :名前は開発中のものです。:04/02/09 05:16 ID:Yiz201vx
Cを勉強したいのですが、サイトや本などオススメを教えてほしいです。
私はパソコン暦1年目で、ワードやエクセルもわからない人ですが、、、
がんばって、マスターしていきたいと思ってます。
それと質問ですが、Cはソフトウェアが必要なのでしょうか?
昨日Cの存在を知った未熟者です・・・レス待ってます^-^

611 :名前は開発中のものです。:04/02/09 10:06 ID:OX8rMmrZ
danger はやっぱり「ダンガー」でないと気分が出ない
でもmissile はグラディウスのおかげ「味噌ー」
ちなみに、optionは「奥さん」

612 :名前は開発中のものです。:04/02/09 14:40 ID:mqQ7jlwM
おれはVC買った一時間後にはDirectXでゲーム完成させてた


613 :名前は開発中のものです。:04/02/09 15:49 ID:BHOyVt+3
>>612
あんた神だ。俺なんかインストールの待ち時間だけで1時間過ぎた。

614 :名前は開発中のものです。:04/02/09 16:04 ID:quAEDBBl
俺はVC++を買って家に帰るまでで一時間以上かかったぞ

615 :名前は開発中のものです。:04/02/09 17:25 ID:MOCI2ZX3
ここで重要なのは
612はVCでゲームを作ったとも、
買った一時間後にゲームを完成させたとも書いていない所だろうか。

616 :名前は開発中のものです。:04/02/09 18:17 ID:okH5/ySJ
ゲームの完成間際にVCを買ったと言うことですかな。

ちなみに俺はVCを勝手からインストールするまでに1ヶ月以上かかったぜ!
(普段はcygwin)

617 :名前は開発中のものです。:04/02/09 18:30 ID:OX8rMmrZ
それなら俺は、VC買って4年くらいたつが、まだ一度もそれでゲームを完成させてないぜ!

他人のソースコンパイルするのに便利だから、持ってるだけ

618 :名前は開発中のものです。:04/02/09 21:32 ID:dvpNNMjI
VC++インストールしてから5分で、「スクロール表示のフィールド上を歩いて敵と戦う」タイプのRPGのプログラム完成しました。


ネットで落としたソースをビルドしただけだけどw


619 :617:04/02/09 21:46 ID:OX8rMmrZ
ああ、じゃあ俺もいくつも完成させたことがあることになるなw

620 :名前は開発中のものです。:04/02/11 05:44 ID:LaA39y51
scanfで「わたしは無知です」って入力して『わたし』を『オレ』に変換
『です』を『だ』に変換するようなプログラムって作成可能か?
教えてえらい人

*************************
 わたし  は無知  です
(一人称)       (語尾)

      ↓ 変換

 オレ   は無知   だ
(一人称)       (語尾)
*************************

こんな風に

621 :名前は開発中のものです。:04/02/11 07:27 ID:eiKssQ2R
可能だ!

622 :名前は開発中のものです。:04/02/11 07:40 ID:7AzODqW2
マルチポストかよ!まるぽ

623 :名前は開発中のものです。:04/02/11 09:41 ID:OopWcfgo
>>620

人間が「手順を考える」ことのできる処理は、すべてコンピュータのプログラムで実現できます。


624 :名前は開発中のものです。:04/02/11 14:02 ID:yG8n1L5Y
>>620
#include<stdio.h>#include<string.h>int main(void){char ans[100];scanf("%s",ans);if(strcmp(ans,"私は無知です") == 0)printf("オレは無知だ");return 0;}

625 :名前は開発中のものです。:04/02/11 14:20 ID:kjtkIn7q
>>624
改行ぐらいしろよ

626 :名前は開発中のものです。:04/02/11 14:33 ID:yG8n1L5Y
>>625
マンドクセ

#include<stdio.h>
#include<string.h>
int main(void)
{
char ans[100];
scanf("%s", ans);
if(strcmp(ans, "わたしは無知です") == 0)printf("オレは無知だ");
return 0;
}


627 :名前は開発中のものです。:04/02/13 17:15 ID:skCSrJYV
Windows API は暗記する程、勉強した方が良いのでしょうか?

一通りサンプルコードを打ち込んではみたんですが、
思い出して記述できる程ちゃんと覚えられなかったので。

628 :名前は開発中のものです。:04/02/13 18:57 ID:dNN1HY77
>>627
無意味なことに力を注ぐなw
リファレンス見ながら使えりゃ十分だ。


629 :名前は開発中のものです。:04/02/13 19:15 ID:55dzShTU
>>627
ワラタ

630 :名前は開発中のものです。:04/02/13 19:20 ID:skCSrJYV
>>628>>629レスありがとうございます。

簡単なRPGみたいなゲームを作りたいんですが、
先にDirectXを勉強した方が良いでしょうか?

631 :名前は開発中のものです。:04/02/13 20:01 ID:pLtlzzjv
阿呆ですか

632 :名前は開発中のものです。:04/02/13 20:04 ID:55dzShTU
>>630
「これをやるにはこの関数を使って、第3引数はDWORD型で・・・」などと暗記する必要はない。
WindowsAPIを使って何が出来るかを大まかに覚えればOK。 (プロセス・スレッド関連がある、レジストリ弄れる、GDIがある etc.. )
使うときにMSDN(ヘルプ等)を使うか、ググればすぐ分かる。

Win, C/C++, DirectX と言う条件で勉強する順番としては、

@C/C++ (重要)
Aアルゴリズムとデータ構造 (超重要)
BWin32プログラム (どうでもいい)
CDirectX (そこそこ)
Dゲームプログラミング設計 (重要)

といった感じかいな。
まぁ、急ぎ焦らず基礎はしっかり固めときましょう。

633 :名前は開発中のものです。:04/02/13 21:39 ID:NsiLkd+i
>>630
>簡単なRPGみたいなゲームを作りたいんですが、
>先にDirectXを勉強した方が良いでしょうか?

3DRPGならDirectX(主にGraphics)は必須。
ドラクエみたいなやつなら不要。というかDirectXではなくDIBSectionなどで描画を行った方が楽w


634 :名前は開発中のものです。:04/02/13 23:25 ID:skCSrJYV
>>632
C言語のDOSプログラムはダイテルの本の例題程度ならやりました。
C++はやった事はないんですが、Cで簡単なゲームを作ってから挑戦しようと思っています。
アルゴリズムとデータ構造は本を立ち読みする程度しかやってないです。

>>633
3Dは今のレベルじゃ無理だと思うので、
まずは2Dのゲームが作れるようになってからにしたいと思います。
では>>633さんの言うように、DirectXを学ぶ前に
DirectXを使わなくても作れるようなゲームを作るのに挑戦してみたいと思います。

それで、もし良かったらC言語とWindows APIだけでゲームを作るのに、
参考になる書籍・サイトがありましたら教えて下さい。

635 :名前は開発中のものです。:04/02/13 23:52 ID:tpBG6rdS
本屋で立ち読みして、いいと思った本を買え。

金が無くてあれこれ買えないってんなら自分で検索して信頼できそうな本を探せ。
C言語やらWindowsAPI(Win32API)やら、検索できる単語が沢山あるだろうが。

こんなに情報が溢れてるのに、どうして人に答えを求めるんだ?

636 :名前は開発中のものです。:04/02/14 01:58 ID:gwxTNAqS
>>634
>それで、もし良かったらC言語とWindows APIだけでゲームを作るのに、
>参考になる書籍・サイトがありましたら教えて下さい。

ここへ逝くがよかろう

ttp://www4.nasuinfo.or.jp/~hobby/index.shtml


637 :名前は開発中のものです。:04/02/14 09:08 ID:D2YNQVAt
>>634
>それで、もし良かったらC言語とWindows APIだけでゲームを作るのに、
>参考になる書籍・サイトがありましたら教えて下さい。

これとか。

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4875934424/


638 :名前は開発中のものです。:04/02/14 10:20 ID:UfHjacUA
>>635
聞く前に自分でも探してみたんですが、DirectX関係とかC++を使ったものなどが多くて、
自分の求めているレベルが優しいのがほとんど見つからなかったんです。
ここttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/ぐらいしか見つかりませんでした。
家が田舎なものであまり大きな本屋もないので…言い訳ですが。
>>636
ありがとうございます。こんなサイトがあるなんて知りませんでした。
まだあまり見れてませんが、分かりやすく解説なさっているので、
ここを見て勉強しようと思います。
>>637
ありがとうございます。良く調べたら上のURLの方が書いたものでした。
取り敢えずサイトの解説を見て分からなそうだったら、
詳しく解説されているその書籍も購入してみようと思います。

最後に、皆さんレスして下さってありがとうございました。

639 :ごん:04/02/14 20:55 ID:Iy74Y64N
人工知能やるなら必読の本特集
http://page.freett.com/intteliart/index.htm


640 :名前は開発中のものです。:04/02/17 16:09 ID:srbEjedK
DIBSection、GetAsyncKeyStateで十分ゲームが作れるでしょう。ExcelVBAでも60FPSでる時代なんだから

641 :名前は開発中のものです。:04/02/17 22:43 ID:uK2QzGox
>>640

2DのRPGみたいにビットマップにゲーム画面を描いて表示する、という
タイプのゲームならそうだね。DIBSection(WinG)は、そもそもゲーム
開発向けの描画機能としてWindowsに追加されたわけだし。


642 :名前は開発中のものです。:04/02/18 01:07 ID:vDsuIQTa
今、何かソフトウェアを作りたくてCを勉強しているのですが、
ネットで公開されているHTML形式の文書を参考にしています。
でも、俺が馬鹿なのかテキストの説明不足なのか…。
(凄く親切に書いてあるっぽいので、多分俺が馬鹿なんだろう…)

やはり皆さん、数学はかなりできてましたか?学生時代。
数学ある完璧に出来ないと、習得できないのでしょうか…。

643 :名前は開発中のものです。:04/02/18 01:26 ID:O0hmwpby
>>642
常に '1' を取っていても余裕で出来る。

俺が言うんだ。間違いない。

644 :名前は開発中のものです。:04/02/18 01:39 ID:GQW0NoGP
>>642
なにも暗記とかする必要ないんだよ。テストじゃないんだし。
僕なんかいまだにウインドウひとつ表示するのにも過去に作ったスケルトンをコピーしたり、
入門書開いたりしてるぐらいだよ。
理屈なんか後からついてくるから、雑誌に載ってるソースをタイピング練習するんじゃなくて、
雑誌やヘルプのソースをつぎはぎして1つ自作してみたらいいよ。

俺がやったのは、すでにある簡単なフリーソフトをそっくりそのまま自分で作ってみるって
ことをやったりしてた。見た目&機能くりそつでメイドイン僕みたいな。
作り上げると達成感があっていいよ(^^

645 :名前は開発中のものです。:04/02/18 02:15 ID:6De/UOm9
来年から大学生の18歳です。
情報系の大学に受かり、プログラミングを勉強しようと思っています。
パソコンについてそれなりに知識がありますが、プログラミングに関してはBASICが少しわかる程度です。
言語はなにからはじめればいいでしょうか?
将来はプログラマーになると思います。
ですので、ゲームだけでなくソフトウェアも作れるようになりたいのですが、趣向が違うのでしょうか?
お金はありますので、高いソフトでも買うことは出来ます。
アドバイスしていただけないでしょうか。

646 :名前は開発中のものです。:04/02/18 04:29 ID:zLze+cOD
情報系なら最初から学校でCやると思うし、多分環境も学校で買わされると思う。

647 :名前は開発中のものです。:04/02/18 07:21 ID:SQHjamuH
つーても学校のペースでやってたらお話にならんけどね。
情報系の学部と言っても、将来の職業選択とか深く考えずに入学してくるパンピーが大多数だし
授業も基本的に連中に合わせてるから、あまり期待はしないこと。

まあ、でも普通よりはプログラマ系の人間との遭遇率はずっと高いけどね。
大抵はサークルか何か作ってつるんでるので、そういうコミュニティ探してとっとと潜り込むべし。

本題だが、どうやらゲームも作りたいようだし、Visual Studio .NETのProfessional Editionを買って
C→Java→C++の順番でやればとりあえず間違いないかと。
途中で他の言語に寄り道してもよし。というかガンガンしる。

648 :名前は開発中のものです。:04/02/18 10:21 ID:/qZ+aGXo
>>642
3Dバリバリで物理シミュのエスプリがきいたゲームを作るなら
数学を知らないとそりゃ困る。
と言っても暗記する必要は全くない。
むしろ暗記はダメ。応用がきかんし。
暇があれば数学の教科書で一つ一つ理解していけばいい。
気分が乗ったらちょっとやる
って言う勉強スタイルもマターリしててイイよ。

649 :名前は開発中のものです。:04/02/18 13:07 ID:6De/UOm9
>>647
レスありがとうございます。
Visual Studio .NET手に入れますね。
では、Cから勉強してみようと思います。

650 :名前は開発中のものです。:04/02/18 15:06 ID:k+8PQXSq
3Dプログラムにどうしても腰が引けてしまうへたれです。
そろそろ取りかからないとマジで取り残される。。。
鬱だスノウ。


651 :642:04/02/18 17:14 ID:epmm0hFK
皆さんレスありがとうございます。
とりあえず、何か作ってみる事にします。
ありがとうございました。

652 :名前は開発中のものです。:04/02/18 22:01 ID:uUto4xzY
漏れは趣味でHSP使ってる。
HSPだろうとExorcism Breatheみたいなゲームができればプログラマ名乗っても問題ないと思う。
漏れには100年かかってもこれができる気が線。
なのにHSPを小ばかにしてCだとか行ってる藻まえらは・・・ネ申か?

653 :名前は開発中のものです。:04/02/18 22:14 ID:zLze+cOD
俺はC++使ってるがゲームはテトリスさえ未だ満足に完成させられん。
ゲームプログラミング自体の技術とそれぞれの言語の技術は別だと思う。

654 :名前は開発中のものです。:04/02/18 22:31 ID:Zdq7xvp8
ゲームプログラミング練習帳買ってきた。
いきなりヘッダなしのソースで載っててびっくりした。
そこまで初心者向けじゃないってことか。

655 :名前は開発中のものです。:04/02/18 22:34 ID:jijzHEzl
最近ygs2000ってのを知って、ちょこちょこといじってる。
HSPとCを少し知ってるだけの自分でも、なんとかゲームが作れそうです。


656 :名前は開発中のものです。:04/02/18 22:35 ID:Bj7QXkb8
>>650
メビウススレってまだ残ってますか?

657 :名前は開発中のものです。:04/02/18 22:49 ID:ERqvnceb
>>652
そういう問題じゃねぇ。
まず道具の選択が悪いってことよ。

資料とか情報の量とかみてHSPがベストな選択か?
C++ではゲームのサンプルソースなどかHSPより豊富なのは認めるだろ?
自分がやろうと思ったことはもうすでに誰かが実行して尚且つソースまで公開してる可能性も高い。
すくなくともHSPよりはこの可能性が高いはずだ。
言語は関係ないというがHSPしか知らない人間が果たしてC++のサンプルソースをみるだろうか?
つまりHSPしか知らない人間はこの小さなコミュニティだけで奮闘しなければならない。
ってのが今の状態なわけよ。

これまた密な話になるが他の言語に加えてHSPも知っている人間とHSPしか知らない人間では
大きく異なると俺は考える。

実はHSPって選択よりはC++とDirectXの方がサンプルも豊富で全体的な難易度でいったら楽だと思う。
でもこれを学校の勉強的な方法でやろうとしてしまうと全く駄目。一歩も前へ進めない。
で、HSPをやってみるって方向へいくんだろうけど問題はそこじゃないんだけどなぁw

658 :名前は開発中のものです。:04/02/18 23:14 ID:dFt2CDjK
最低限の(習作としての)ゲームを作れるまでのコストは、やっぱりHSPのほうが小さいんじゃない?
いきなりC++とDirectXやって挫折するより、まず、HSPで楽しむというのも一つの手ではあると思う。

まぁ、オレのオススメは両方をつまみ食いしてみて、どっちが向いているかを確かめることだが。
(ただ、将来ゲーム製作関係の仕事につきたいならC++しか選択肢が無いことに注意だ。)

659 :名前は開発中のものです。:04/02/18 23:23 ID:su9YvBQ+
>>658
同意。
紙工作でカッターナイフ(C++)を渡すより
はさみ(HSP)を渡した方がとっつき易い

とりあえずやってみて、完成させることが重要。
少なくとも現状で幾つかの言語があることが分かっているのだから、
特定の言語で行き詰まった(限界が見えた)ところで、
乗り換えを検討することができるだろう。

660 :名前は開発中のものです。:04/02/18 23:58 ID:ERqvnceb
>>659
>とりあえずやってみて、完成させることが重要。
長期的にみて俺はそうは思わない。
プログラマは育った土壌がとにかく大事だ。
ゲーム会社にいる2D親父なんてのがいい例だ。
乗り換えや方針変更なんてのがうまくいくとは到底思えない。
はじめのスタートダッシュでちょっとつまづいたぐらいで
HSPに逃げてしまうのはあまりにも残念でならない。

661 :名前は開発中のものです。:04/02/19 00:10 ID:Nw2A+D8A
http://www.butterfly.net/buzz/TSG_Butterfly.pdf
にある論文みつけたんですが。こういうのって日本語で
訳されたページないんですかね?

662 :名前は開発中のものです。:04/02/19 00:34 ID:Tj2Oungk
まぁ人それぞれでしょ。
複数の言語覚えるつもりの人は敷居の低いのから始めた方がヨサゲ。
少なくとも漏れはいきなりc++から始めてたら挫折してただろうな。

663 :名前は開発中のものです。:04/02/19 05:27 ID:58iV8he0
プロになる(それで飯を食う)のならC++しか無い
が、プログラム初心者ならHSPもアリだろう
「モチベーションの維持」も大事な要素だぞ

664 :名前は開発中のものです。:04/02/19 07:58 ID:l5GZNq1M
お前らプロの方は最初からC++でプログラム始めたのですか?

おれは、BasicだYO!!(QuickBasicだが)

665 :名前は開発中のものです。:04/02/19 09:29 ID:yClfmY4C
ポケコンのBASICで糞しょぼいイーアルカンフーもどき作ってから数年…
Cを勉強しようと思っていまつ。

目標は3Dの格闘ゲームですが、最初の教本は「独習C」でいいのでしょうか?

666 :名前は開発中のものです。:04/02/19 09:31 ID:Ft3FBy17
C++は日本刀みたいなものだな。
実物持ってみりゃ分かるんだが、ありゃ非常にアブナイ。

667 :名前は開発中のものです。:04/02/19 09:35 ID:Ft3FBy17
なんかこんなページ引っかかったので貼っとく。英語読めるヤツはゴー。

"How do I make games?" A Path to Game Development
http://www.gamedev.net/reference/design/features/makegames/
ここで推奨されてるキャリアパス(?)は
テトリス→ブロック崩し→パックマン→スーパーマリオ→ギャラガ→ガントレット
か。

668 :名前は開発中のものです。:04/02/19 09:53 ID:rwGM2mab
やっぱ、壁うちテニスからでしょ。
こんにちはマイコン。

669 :名前は開発中のものです。:04/02/19 09:55 ID:6m15sAf+
やっぱりゲームの歴史から学ぶべき。
ブロック崩し→インベーダー→ギャラクシアン。ヘッドオン→パックマン。みんな配列を使ったゲーム。要はアルゴリズムは変わらないってこと。言語は何でもいい。昔はBASICとマシン語しか無かった。

670 :名前は開発中のものです。:04/02/19 10:23 ID:rwGM2mab
>>664
俺は、BASIC(MSX)→アセンブラ→C→C++→その他いろいろ、と言う感じ。
言語を複数知ってると、「プログラミングとは何ぞや?」ってことが見えてくるよ。

671 :名前は開発中のものです。:04/02/19 10:24 ID:Hwnq+Onl
これどうよ
http://www.n2gdl.net/bookshop/tatsujin/index.html

672 :名前は開発中のものです。:04/02/19 10:27 ID:y6kHtC2X
>>667-669
そういうもんなのか?
俺はてっきり、ノベル→RPG→シューティング→アクション って流れだと思ってたんだが。

673 :名前は開発中のものです。:04/02/19 10:46 ID:Ft3FBy17
>>672
プログラマ的視点だとノベルはそれほどハードル低いわけじゃないし、
RPGが次にくるのもかなり異議ありだぞ。

674 :名前は開発中のものです。:04/02/19 11:32 ID:nGasD5oh
>>672
アクションやシューティングはゲーム全体にプログラムの占める
割合が多いからね。ついでに見た目から作っていけるので
モチベーションが維持できる。

Win環境なら、
ウインドウを作る

自キャラを出す

自キャラを動かせるようにする

敵キャラを出す

敵キャラを動かせるようにする



ノベルやRPGは膨大なデータを管理するシステム開発が大変。
柔軟性のあるシステムのために、スクリプトを作る必要があるだろうし。

675 :名前は開発中のものです。:04/02/19 11:47 ID:rwGM2mab
>>672
「ノベル、RPG」と「シュー、アクション」はそもそも求められるスキルが
全然違う。それに、ノベルはともかくとして、ちゃんと動きのあるRPGを作る
ためには、シューティングやアクションが作れるだけの技術が必要となる。

なので、ゲームプログラミングをどこからはじめるかという話題になると、
必然的にシューティングやアクションからということになるわけだ。

逆に言えば、シューティングやアクションがちゃんと作れれば、それ以外の
ジャンルも(少なくともプログラム技術的には)作れるようにはなるってこった。
RPGつくるならあとはプログラム技術以外のスキル(構成力とか忍耐力とか持続力
とか?)をつければ良い、と。

(ノベル系はプログラミングの話として面白味がある部分はもう無いと思うので除外)

676 :名前は開発中のものです。:04/02/19 13:14 ID:y6kHtC2X
>>673-675
やべ。超勉強になった。
それにしてもRPGって案外難しいもんなんだな

DQみたいなRPG考えると、
当たり判定とか歩行時くらいしか使わないから楽なもんだと…
まぁデータ量が多いのは分かるが。

677 :名前は開発中のものです。:04/02/19 13:57 ID:i2G/W7ED
ちょっとまってくれ。
テトリス>ブロック崩し
に納得できない。

逆じゃないか?

678 :名前は開発中のものです。:04/02/19 14:41 ID:g0FxWW+9
初心者で簡単なアクションなら作れるんだけど
(スクロールと当たり判定と反射する角度と慣性?くらいじゃないの?)
テトリスの概念がいまだによくわかりません。
これってかなりヤバいですか・・・?


679 :名前は開発中のものです。:04/02/19 14:48 ID:rXiCN6cG
それより前に非アクションから始めるべきだと思う。
倉庫番で配列・判定を勉強。

それとブロック崩しは作りやすそうに思えるが
当たり判定やその後の反射をつきつめると意外に奥が深いぞ。

当たった後は消えるだけでいいシューティングの方がはるかに楽だ。

680 :名前は開発中のものです。:04/02/19 15:09 ID:g0FxWW+9
レスどうもありがとうございます。
倉庫番はすでにやったんですけど。
テトリススレのjavaソースちらっと見たら
なるほど、テトリスはマスを全部配列で考えたらいいのか・・・>配列・判定
落ちてくるブロックどういう風に扱ってるのとか勉強してきます。

681 :名前は開発中のものです。:04/02/19 20:10 ID:aO34Xj2q
以前Javascriptでたった5行しかないテトリスのソースが有ったけど
あれ凄いな・・・

682 :名前は開発中のものです。:04/02/19 20:27 ID:t5yV4PZ/
RPGを作りたいなら、

1 マップチップ(小さなビットマップ)をいくつか作りウインドウ上
に適当に敷き詰めるプログラム

2 配列に一画面分のマップデータを作りそのマップデータに対応する
マップを表示するプログラム

3 2画面分のマップデータを作り、そのマップを一方向にスクロール
表示するプログラム

4 4×4画面程度のマップデータを作り、そのマップをキー入力に
応じて上下左右にスクロール表示するプログラム

5 上下左右するマップの中央にキャラクタを透過描画するプログラム

 ・・中略・・

n 1から数バイトのバイナリコードを渡すと、メッセージを表示する
スクリプト(仮想マシン)プログラム

n+1 スクリプトシステムに選択ダイアログを追加するプログラム

といった感じで段階を踏んでいけば、そのうちできるようになるよ。
私も気が向いたときに少しずつこの種の実験プログラムを作っている
うちに、気が付いたらドラクエ風RPGの基本システムができていたw

考えていると面倒な気がしてくるけど、やってみればそうでもない、
という処理も結構あるしね。結局、大切なのはプログラムをある程度
まとめ作る「勢い」なのかも(^^;。


683 :名前は開発中のものです。:04/02/19 21:14 ID:7A9riY8J
むしろ続ける根気だな。
どこかで躓いても諦めない根性

684 :名前は開発中のものです。:04/02/19 21:43 ID:jqt6w00K
勉強させていただきます

685 :名前は開発中のものです。:04/02/20 08:32 ID:O3GxsjmG
根気を維持させるという技術。
ややこしいけどそういうのが上手い人もいるんだろうな。

余裕があるうちに休憩しておくとか
見通しと区切りをちゃんとつけておくとかそういうの。


686 :名前は開発中のものです。:04/02/24 17:12 ID:2qVO22Cv
ゲーム作成を考えているものですが、
やっはりゲーム作成にはwin32APIやDirectXの知識は必要でしょうか?
Cは覚えたのですが、オープンソースのもの見ても
大抵がC++とwin32APIで書かれているのでやっぱ必要かな〜。
と思っているのですが、Cだけでゲームというのは作れるのでしょうか?
以前DOS上で動く簡単な文字のみのRPG作りましたがやはり画像出して
動かすという事を考えますとCだけでは無理があるのでしょうか?


687 :名前は開発中のものです。:04/02/24 17:26 ID:UaKZdR16
そんなこと人に聞くほどのものでも無いでしょ・・・
こういうものを作りたいという目標があって何が必要か分かってるなら学べば良いことだし。
画像出して動かすだけなら最悪VBだって作れる。


688 :名前は開発中のものです。:04/02/24 17:49 ID:Y7quTbTQ
>>686
とりあえずSDLというゲーム用のライブラリを使ってみてはどうでしょうか?
http://www.libsdl.org/index.php

689 :名前は開発中のものです。:04/02/24 18:18 ID:QzqFx48f
>>686
c言語を覚えたが次にグラフィックを扱いたいという意味ならYES
ただ、選択肢はそれ以外にもたくさんあります
Javaなどと違いグラフィックライブラリは仕様に含まれていないからです

WindowsSDKやDirectXSDKの他にもSDLやOpenGLなどがあります
また、それらを利用しやすいように工夫したラッパーライブラリがあります
Easy Link Libraryがその代表例です

それぞれの使い方についてはプログラム板に情報があります

690 :名前は開発中のものです。:04/02/24 20:09 ID:aIJzQ1I6
俺は他のSDK勉強するのが面倒なのでC+++VCLっすw

691 :名前は開発中のものです。:04/02/24 21:24 ID:/HH21fb1
誰か漏れにテトリスの作り方を教えてください

692 :名前は開発中のものです。:04/02/24 21:42 ID:QzqFx48f
>>691
ブロックを落として
左右に移動
回転させて
地面に着地
積みあがってしまったら→ゲームオーバー
埋まっている行があれば消してあいた隙間を埋める
ネクストを表示して
はじめにもどる



どういう事を教えて欲しいんだ?
もし宿題なら専用スレに依頼すれば完成品がでてくるよ

693 :名前は開発中のものです。:04/02/24 22:03 ID:/HH21fb1
1ブロックで、
ブロックを落とす、左右に移動する、地面に着地する
まではできたんですが、その先がどうすればいいか分からないです

配列を使うという話を聞きましたが、どう使うか分かりません。
あと宿題じゃないです。

694 :名前は開発中のものです。:04/02/24 22:12 ID:aIJzQ1I6
>>693
4ブロックで、
>ブロックを落とす、左右に移動する、地面に着地する
ようにすればいい。
1ブロックだと一つの変数で事足りるけど4ブロックそれも不定形ならもっと変数が要る。

695 :名前は開発中のものです。:04/02/24 22:32 ID:QzqFx48f
>>693
http://www.interq.or.jp/moonstone/person/del/otimono_02.htm
ここの一番下、testris.lzhに実行ファイルが含まれてて
配列の内容を表示しながらプレイできるので理解の助けになる

着地したブロックの上に積み上げるのはできてるのか?
配列はすでに着地したブロックを記憶しておき後から検索するのに使う

消去できるブロックを探す場合は1行すべてがブロックである行を探す
回転(左右、下への移動の場合も同じだが)する場合は操作中のブロックも
配列として格納し移動先と比較しブロック同士が重なり合う場合は移動できないことがわかる
など非常に重要な役割を果たす

696 :進可 ◆Sinka1my5k :04/02/24 23:13 ID:pYHD2VUT
うぉ?紹介されてるし(汗
汚いソースですが、よければどうぞ。

作ってからこういうのもなんだけど
ボード配列の上にブロック配列を重ねて
判定する方式のほうが楽だったなぁ。

697 :名前は開発中のものです。:04/02/24 23:37 ID:/HH21fb1
色々ありがとうございます。
自分のやってたやり方じゃかなり無理っぽいんで
配列を使う方法で1から頑張ってみます。

698 :697:04/02/25 16:07 ID:qfGBxsNn
取り敢えず、配列を使う方法で
4ブロックで、ブロックを落とす、左右に移動する、
地面(他のブロックも)に着地するまではできました。
現在は列の消去に挑戦中なんですが、なかなか上手くいかないです。
(列の消去自体はなんとかできそうですけど)

4つのブロックを1つの固まりとして扱う方法が分からなくて、
移動の判定とかを4ブロックそれぞれのパーツのブロックの1つ1つを調べる方法でやってるんですが、
これだと回転した場合も全通り調べなきゃできないし、もう訳が分からなくなりそうです。
やっぱりほとんど勘でやってるので根本的な事が間違ってるみたいです。。。

あと、進可さんのは配列を考えるときとても参考になりましたが、
Delphiだそうなので自分にはソースは読めないです(自分はCです。)

ゲームプログラムやる人はテトリスはみんな最初に通る道と聞きますが、
みなさんはサクサク作れましたか?

699 :名前は開発中のものです。:04/02/25 16:20 ID:jwFXTRaA
テトリス作ったことなーいよ
最初に通った道がシューティング

700 :名前は開発中のものです。:04/02/25 16:23 ID:MjBoX65v
壁マリオ

701 :686:04/02/25 20:29 ID:6OlGn9Wy
ちょっとレス遅れましたがありがとうございます。
いろいろ個人で画像を操作できるSDLとかSDK、その他
探して頑張ってみます。

702 :名前は開発中のものです。:04/02/25 21:22 ID:EfbyJ+nh
マリオ様がみてる

703 :名前は開発中のものです。:04/02/25 21:26 ID:1GHCSbpM
>>702 ゲキワロタ

704 :名前は開発中のものです。:04/02/26 01:36 ID:XGyZFjQK
>>698
俺も今ちょうど作ってる
1週間ぐらいかかってやっとGBのテトリスをほぼ再現できた感じ
これから他の要素を盛り込もうとしてる

705 :名前は開発中のものです。:04/02/26 02:15 ID:fNctcycY
RPGツクールでいいじゃん。

706 :名前は開発中のものです。:04/02/26 03:48 ID:ndX7y4rW
RPGツクールでテトリスを!?

707 :697:04/02/26 10:20 ID:m9qY2lsy
>>704
凄いです...自分は上手くいかないのでまた最初からやり直す事を検討中です
ちなみに言語は何ですか?
C言語だったら何行くらい書いたか教えてください。
自分は>>698の内容程度しかできてないのに400行以上なんです…

708 :名前は開発中のものです。:04/02/26 16:59 ID:WaZWgcuE
ttp://www.ss.u-tokai.ac.jp/~ooya/Program/Game/
テトリスのほかにも参考になるソースが置いてあった
Delphiだけどな

>>696
進可たん乙です
ホームページ見させてもらってます
肝心なところを伏せてあるのは焦らし作戦ですか?w
どんなデータ管理をしてるのかひっじょーに気になりますです

>>698
>テトリスはみんな最初に通る道
かなり後になってからです
まずはコラムスやぷよぷよ、シューティング、他にはメイドインワリオ風のようなゲームが中心でした
テトリスの回転はある時期に悟りを開いたように理解できました(←つい最近ですが)
どこかのスレにも書いてあったけどはじめにテトリスを作るってみんなレベル高杉

709 :697:04/02/26 18:02 ID:m9qY2lsy
>>708
そうなんですか!?
自分はてっきりテトリス作るくらいができないと、
他のゲームを作るのも難しいものだと思っていました。

現在、なんとか昨日の適当な方法の続きで4ブロック回転と積み上げまでいきました。
あと、4ブロック回転の時の当たり判定(…というのか良く分かりませんが)と、
揃った列の削除がまだできてません。

汚いソースだろうがコピペの嵐だろうが取り合えず完成させる事を目標としたいと思います。

710 :進可 ◆Sinka1my5k :04/02/26 19:40 ID:5AR7oDF/
>肝心なところを伏せてあるのは焦らし作戦ですか?w

いえいえ、今までの応用だから全部説明するまではないかと。
それにソースも含めて公開してますし。

焦らしっていうより、ページで説明するのが面倒って部分もありますw
・・・ここだけの話ですが、作るほうならコラ○スとぷよ○よはとっくに出来てたりして。
んでもってさらに現在、オリジナルルールで作ってます。
ttp://gamdev.org/up/img/258.jpg

711 :名前は開発中のものです。:04/02/26 19:44 ID:XGyZFjQK
>>707
C++Builder使用、ヘッダ除いて多分700行ぐらい…?

辺り判定は落下中のブロックのために確保した配列と、画面に積んであるブロックのための配列を比べて、両方trueなら×、それ以外なら○…
揃った列の削除は、ある行の全てのマスにブロックがあるかどうかで判定してブロックがあった場合、
その列に相当する配列の中身をまずゼロとかにして、次に一つ上の列のマスの状態をコピーして…とかやりますた。
ガンガレ。

712 :名前は開発中のものです。:04/02/26 20:01 ID:JZrTBTIU
進可さんに惚れますた!

713 :名前は開発中のものです。:04/02/26 20:05 ID:MpCa+gmR
おれも、711さんと同じように、2つの配列を比べる関数を作りました。

ブロックの左右移動可能か?
ブロックの落下可能か?
ブロックの回転可能か?

これら、すべて判定できるので、とても助かった気がします。


714 :名前は開発中のものです。:04/02/26 20:06 ID:90/xFdgR
以前どっかのスレで無理矢理詰めた感は有ったが
たった5行のjavascript最短ソースのテトリスが有ったけど
アレ理解出来なかった・・・

715 :名前は開発中のものです。:04/02/26 21:21 ID:7gKCxt/i
キチンと最初に設計しないと上手く行かないと分かってるのに、メンド臭くてやる気が起きない

716 :697:04/02/26 22:47 ID:m9qY2lsy
揃った列の削除までできました。
後は4ブロック回転の時の当たり判定ができれば
ショボイながらも一応完成できそうです。

自分は配列を1つしか作らない方法でやってるんですが(…というかそれしか思いつかなかったです)
>>711さんや、>>713さんのおっしゃる様に配列を2つ作れば良かったっぽいです。
ちなみに現在1100行オーバーです…

717 :697:04/02/27 10:28 ID:RugYp+Z8
テトリスなんとか完成しました。
スレの皆様、いろいろ教えて下さってありがとうございました。
効率の悪い書き方のせいか、最終的には約1300行にもなりました。
この後、追加要素(BGMなど)を盛り込もうとも考えたんですが、
あまりに汚いソースなのでやる気が出そうにありません(苦笑)
なので、>>237さんを参考に今日からブロック崩しを作ってみようと思います。
今回の目標はビットマップを使う事です(テトリスはRectangleで作ったので)

718 :名前は開発中のものです。:04/02/27 15:33 ID:Q9VH1vvW
>>697
テトリス完成、おめでとうございます。

719 :697:04/02/27 19:52 ID:RugYp+Z8
>>718
ありがとうございます。

…というか自分書き込み過ぎですね(汗

720 :進可 ◆Sinka1my5k :04/02/27 20:51 ID:8MIJ2gnR
テトリス完成おめでとー。
ブロック崩しは作りこむほど奥が深いから気をつけて。

壁反射だけならまだ簡単だけど、ブロックに当たった時の反射方向や
球のスピードが速くなった時のすり抜け対策とか考えることは色々ありますぞ。

721 :名前は開発中のものです。:04/02/27 21:20 ID:U/Gt4WbP
やっぱ倉庫番が一番楽だよな

722 :名前は開発中のものです。:04/02/28 09:26 ID:pmE2Umai
Win32APIプログラムって全部暗記する必要あるんですか?
僕は暗記が苦手なので挫折しそうです^^;

723 :697:04/02/28 09:58 ID:lYdEMf/n
>>720
ありがとうございます。
現在、ビットマップの透過(?)と、
テキストファイルからブロックの配列を作るのに悪戦苦闘してます。

>>722
>>627-628を参照して下さい

724 :名前は開発中のものです。:04/02/28 14:47 ID:iQVQ6vmy
ゲームを作るのにC++ BuilderXってどうですか?
BCCの新しいバージョンにエディタが付いたもののようですが
アセンブラ(TASM)も内蔵されていて
無料で統合環境ということでDelphiから乗り換えてみようかと
思っています
すでに使ってる方など感想おねがいします

725 :名前は開発中のものです。:04/02/29 01:37 ID:qd/c0xZi
よくわからないけど、Delphiと比べるとRADないのが痛い人には痛いかも。
詳しくは

Borland C++ BuilderX
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1065260556/

726 :697:04/02/29 01:41 ID:j2ob2y2D
目標だった画像の透過とアニメーションができたので、
弾の速度は変わらないし、反射角度も90度固定ですけど、
一応、ブロック崩し完成って事にしました。

次はファミコン風のボンバーマンに挑戦してみようと思います。
目標はBGMにmidiファイル、効果音にwavファイルを使う事です。

727 :名前は開発中のものです。:04/03/01 22:35 ID:/gKZWbpP
ISM-Fatal Errorって何??
ゲームインストールして起動させようと思ったら
この表示が出てダメなんだけど…

FATAL:EQ:Type mismatachって表示される…
誰か対処方を教えて下さい。

728 :名前は開発中のものです。:04/03/01 22:40 ID:t4sH9QS4
>>726
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023007103/
↑ここにいってみれば?

729 :697:04/03/02 01:38 ID:ZUvtQmuI
>>728
ありがとうございます。
プログラムの方はヘボイなりになんとかなりそうでしたが、
素材が手に入らなくて困っていました。
リンクを辿ったらボンバーマンの画像や効果音があったのでいくつか利用させて貰います。

現在はプレイヤー、敵キャラ1匹、爆弾一つの操作まで出来ました。
ただ、敵がキャラクターに向かって動くようにはまだ出来てないです。
あと効果音とBGMもまだ付けてないです。

それと、今はキャラクターを描画するのに
マスク画像を使ってBitBltを2回使って透過する方法を使ってるのですが、
次からは「DIBを使った抜き色による透過」というのにチャレンジしてみようかなんて思ってます。
なんか難しそうですが(苦笑)

730 :名前は開発中のものです。:04/03/02 13:13 ID:uuZIYtUM
>>682

私はC++入門本レベルぐらいの内容は理解したつもりで
RPGのようなゲームを作ろうとしてりる者です。
662さんが書いた中略以下がわからないのですが、どなたか詳しく
説明していただけないでしょうか?


731 :名前は開発中のものです。:04/03/02 14:04 ID:5i7MDMsl
>>730
 682氏に聞かないと解らんが、多分 町の人や道具屋との会話のことかな
クエストを受けたり、武器を買ったりの、そのさい「はい」「いいえ」や
アイテム売買など

732 :名前は開発中のものです。:04/03/02 17:25 ID:FHMYa0cu
すいません、ちょっとお尋ねしたいんですけど
物体同士の当たり判定ってどういう考え方でやればいいのか
できればやさしく教えてください


733 :オレー:04/03/02 17:31 ID:BI5jzYnv
>>732
いろいろあるぞ!
一番簡単なのは、物体と物体の距離を求めて、ある距離以下になったら当りにするやつだ!

734 :名前は開発中のものです。:04/03/02 17:57 ID:6SOpOeX3
>730
ぶっちゃけにカスタムメイドのPRGツクールを作るということ。
そういう意味でもツクールを触っておくのは意味があると思うけどな。
(バカにする人もいるけど)


735 :名前は開発中のものです。:04/03/02 18:24 ID:xvdfyDYN
>>732
>>733の他には、物体に判定枠の情報を持たせて、枠の座標が重なったら当たりにする方法も。
ただ、>>733と上記の方法では移動が速いとすり抜ける問題が有る。
それを解決する判定方法は一つ上のレベルになるんで、まずはどちらかで組んでみては?

736 :名前は開発中のものです。:04/03/02 19:02 ID:VXTtRZMX
javaでゲームを作っていたら友達にC++で作れよ
といわれました。
javaだとだめなのですか?

737 :名前は開発中のものです。:04/03/02 19:12 ID:B3kmk66a
カスタムメイド・・・?
18禁ゲームっぽいな(笑

738 :名前は開発中のものです。:04/03/02 19:46 ID:E8Xe2avz
>>736
友達に理由聞いてみた?
JavaもC++も一長一短だよ。

Java
・Windows以外のPCでも動く。
・その分遅い。
・C++と比べれば簡単。

C++
・WindowsならWindows専用になってしまう。
 (十分な知識があればそうでもないけど…)
・断然速い。
・その分難しい。

両方とも親戚のような言語なので、
片方で学んだことはもう片方でも少し応用すれば使える。
どっちか好きなほうから手をつけてみては?

739 :名前は開発中のものです。:04/03/02 19:53 ID:BIFM8Max
>>738
>C++
>・断然速い。
も最近は危うくない?
速く書いたC++ > 速く書いたJava >> 普通のJava > 普通のC++
くらいになっている気がする。

740 :名前は開発中のものです。:04/03/02 20:00 ID:xvdfyDYN
>>737
ぜんぜん

741 :738:04/03/02 20:02 ID:E8Xe2avz
>>739
ふむふむ。そんな感じになってたのね…
ツッコミサンクス。

742 :名前は開発中のものです。:04/03/02 20:22 ID:bw+UbxGf
すみません。directxとdelphi、やるならどちらがいいのでしょうか。


743 :730:04/03/02 20:26 ID:uuZIYtUM
よくわからないのですが、台詞を多用するゲームを作るには
「スクリプト(仮想マシン)」というようなものを使った方が
よいということでしょうか?

744 :名前は開発中のものです。:04/03/02 20:42 ID:RjEGSBt9
>>742
DelphiでもDirectXは使える。
つーか質問が意味不明。もう少しネットで検索したりして勉強してから質問するべし

745 :名前は開発中のものです。:04/03/02 20:59 ID:65BSPgyE
>>742
ゲーム製作者向けの書籍の中で最も有名なGAME PROGRAMMING Gemsでは
主にVC++とOpenGLを使っている

746 :名前は開発中のものです。:04/03/02 21:03 ID:Rtnywkra
>>743
682の説明で理解できないのなら、根本的な部分で実力が不足してる。
まずは彼の言う中略以前の部分を自習するのが先。
そこまで進めば、何でスクリプトエンジンを実装しなければならないか
おのずと気がつく筈だ。

747 :名前は開発中のものです。:04/03/02 21:03 ID:bw+UbxGf
>>744
ゲームを作ってみたいのですが、どちらをゲーム作成に使おうか迷っていまして。

>>745
OpenGLですか。ただOpenGLは将来性がないという話を聞いたんですが・・・


748 :名前は開発中のものです。:04/03/02 21:04 ID:AN8yrQv1
サンプルとかウェブ上の情報量とか考えるとVisual C++しか選択肢はないと思う。

749 :730:04/03/02 22:08 ID:uuZIYtUM
一番わからないのは、
「n 1から数バイトのバイナリコードを渡す」
という部分なんですが、この際そこはわからなくても
良いのでしょうか?
(734さんがおっしゃったように、用はRPGツクールを自作するという
意味だと思っておけばいいのかなぁ?)

750 :名前は開発中のものです。:04/03/02 22:09 ID:eYchGJjf
creatureだったかな?RPGのフリーソフト。
そのソフトのソース見たけど、
データすべてハードコーディングしてるね。。。


751 :名前は開発中のものです。:04/03/02 22:12 ID:65BSPgyE
>>747
VC++とDirectX
これしか選択肢はないから迷う必要はない

他の選択肢を選ぶ人は自分でその理由を見出せる人
わからない人が選ぶものじゃない
素人にはオススメできない

アカデミックな資料や最新技術に興味がなければOpenGLは知らなくていい
1年以内にDirectXにも同じ機能が搭載される
ゲームならDirectXが最適

ゲームを作ってみたいとゲームプログラミングをしてみたいじゃ全然意味が変わってくるので
そのあたりも考えたほうがいい

752 :682:04/03/02 23:12 ID:euQtmlJ9
>>730,743
たとえば、あるメッセージを出したいなら

「文字列テーブル内の1番のメッセージをメッセージウインドウで表示。
その後キー入力があるまで待機」

というコマンドを01 01のようなバイナリコードで実行するシステム
を作る、ということ。これでコードを書くだけでメッセージの表示や
選択ダイアログでの選択、各種イベントを実現できるようになる。
まあこういったシステムなしでも根性があるなら、一回限りの小規模
なRPGを作ることはできるだろうけど(私も遠い昔MSX-BASICでやった
ことが・・・)。

RPGツクールみたいなものも作ってみたいけど、とりあえず今はRPGの
シナリオ実行プログラム(バイナリリソースやファイルからシナリオ
データを読み込んでRPGとして実行。RPGツクールのランタイムプログ
ラムに相当)ができた段階。
ただ、このシナリオデータ作るのがえらい面倒だから、やはり方向性
としてはツクールに行くしかないのかな・・・。


753 :名前は開発中のものです。:04/03/02 23:40 ID:xvdfyDYN
そーいや、RPGツクール98だっけ?昔のPCのRPGツクール。
アレ作ってた人って当時18歳だったよな・・・

754 :730:04/03/03 00:06 ID:szXCYk5f
>>752
理解できました。
こまごまと解説ありがとうございました。


755 :732:04/03/03 03:01 ID:tW/rIU40
>>733オレーさん>>735さん、どうもありがとうございます

なるほど、距離を求めるほうは簡単そうですね
四角表示させていろいろやってみます

756 :名前は開発中のものです。:04/03/03 06:25 ID:AdJLpg7B
そのオレーは親切だが偽者かもしれぬ。ユメユメ気をつけなされ。

757 :オレー:04/03/03 06:41 ID:Ydr9AeJG
>>756
おい、偽者じゃねーぞ!俺は基本的に親切だからな。
他スレでは、ウゼーからAAとトリップはあまり使わないようにしている。

758 :名前は開発中のものです。:04/03/03 16:13 ID:52ufgXuf
DirectXの勉強をする場合、先に2Dのほうをやっといたほうがいいのでしょうか?
それとも3Dから初めてもいいのでしょうか?

759 :名前は開発中のものです。:04/03/03 17:09 ID:g4L3Nqtg
>>758
2Dスプライト系は知らないので、DirectXで2Dのスレを見れ。
2Dポリゴンは、画面の座標とポリゴンの座標が一致するので考えやすいが、
地味なのでモチベーションに繋がりにくい鴨。
3Dは、カメラ座標とか光源とかカリング(向き)とかZバッファとか考えないと
いけないが、動いたときには、(゚∀゚)キターとなるので萌える。

総じて、2Dは楽だが地味、3Dは面倒だが派手。
2Dポリゴンの腕は3Dポリゴンでも使える。

漏れは2Dポリゴン(DirectX8)から入った。今3Dモデルやってる。

760 :名前は開発中のものです。:04/03/03 17:12 ID:FIBN45jY
初代ファミスタくらいの野球ゲームを作りたいのですが、
VBで作れるのでしょうか?それとも他の言語からスタートした方が良いでしょうか?

あと、6502逆アセンブラっていうのに興味がありますが、
初めに何を用意したら良いでしょうか?

761 :名前は開発中のものです。:04/03/03 17:36 ID:g4L3Nqtg
>>760
>VB
別に構わないのでは?

>6502逆
6502プロセッサの資料(仕様・命令セットなど)と、
実機(6502を乗せているマシン)のハードウェア資料(メモリマップ、I/Oマップなど)。
6502のエミュレータを作っている人たちは既にいるワケだから、
そういったサイトを探して情報収集すること…かなぁ。

公にはやらない方がいいかな

762 :名前は開発中のものです。:04/03/03 18:42 ID:dFEpAa2f
>>747
だから、Delphiというのは開発ツールでDirectXというのはライブラリなの!
調べてこいって書いてあるでしょ!
>>751
何故そう決めつける?

763 :名前は開発中のものです。:04/03/03 20:04 ID:NKE37eF8
6502逆アセということは、ファミスタのROMを解析!?逆アセつきのエミュ使ったほうがいい。でもファミコンハード構成知らないとわからないよ。

764 :760:04/03/03 20:23 ID:FIBN45jY
>>761用意するソフトってありますか?
例えば『逆アセつきのエミュ』という香具師ですか?

>>763
サンクス

VBの方は>>238の順のように一歩一歩ステップアップしていったほうが良いですよね。
まずはブロック崩しが作れる様がんがりたいです。

765 :名前は開発中のものです。:04/03/03 21:49 ID:StvM5+fc
ブロック崩しの前に倉庫番を作ってみるのも良いかも。

766 :763:04/03/03 22:36 ID:NKE37eF8
G-NESのデバック機能にあったような。逆アセ出力も。。。?

767 :760:04/03/03 23:15 ID:FIBN45jY
>>763氏重ね重ねサンクス。

>>765
倉庫番はやったことがないですね。今度探してみます。

それにしてもなんだかアセンブラって難しい・・・・・・
プログラムって言ったらCOBOL85しかやったことないから、
イメージと大いに違って戸惑っている。

768 :名前は開発中のものです。:04/03/03 23:47 ID:szXCYk5f
>>758
9.0以前はしらないんだけど、
今は2Dも3Dも一緒かと。

769 :名前は開発中のものです。:04/03/04 00:38 ID:R8iq7cSE
YAHOOの検索しか使える事が出来無い僕でもゲームって作れますかね?

770 :名前は開発中のものです。:04/03/04 00:40 ID:h797TjIQ
>>769
作れます。本当にやる気が有るのなら。

771 :名前は開発中のものです。:04/03/04 08:54 ID:QnlwFryb
やる気=明日やろう、と思わずに今日やれることは今日やる心構え

でも、最近はやる気より、計画性がいることに気づいた
計画立ててノルマこなしていけば、やる気の有り無しにかかわらず、進む
計画立てないと、どこまで進んだかわからずモチベーション下がるし

772 :名前は開発中のものです。:04/03/04 14:51 ID:PVaEW69G
――――――――――――――
明日からがんばろうっていつも思っていませんか?
__  __ .r――――――――
    ∨   | 今日がんばれない人が明日がんばれるわけがない。
凸 日 U | ______
≡≡≡≡≡| /≡∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 U ∩ [] ∨  (´∀` ) <  「いつか俺だって」と思う暇があったら、
_∧_∧__∧ ∧(つΘ__)_  \その瞬間から頑張りましょう。
( ´ ▽`)∇ ( ゚Д゚,,)日 ロ     \_____
(     つ―|   つ―――
━┳━ ) \(__.ノ
└┃―-'  ━┳━
 ̄┻. ̄ ̄ ̄┻  ̄ ̄ ̄ ̄



773 :名前は開発中のものです。:04/03/04 14:51 ID:PVaEW69G
10年後にはきっと、せめて10年でいいからもどってやり直したいと思っているのだろう。
今やり直せよ。未来を。10年後か、20年後か、50年後からもどってきたんだよ今。

というのもあった。

774 :名前は開発中のものです。:04/03/04 15:28 ID:gymyefFD
――――――――――――――
ゲームを作るのって難しいって思っていませんか?
__  __ .r――――――――
    ∨   | 難しいのなら簡単なゲームを作ればいいのです。
凸 日 U | ______
≡≡≡≡≡| /≡∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 U ∩ [] ∨  (´∀` ) <  一つ作れたら次はそれよりちょっとだけ難しいことに挑戦する。
_∧_∧__∧ ∧(つΘ__)_  \ とにかくコードを書くこと。それが一番の近道です。
( ´ ▽`)∇ ( ゚Д゚,,)日 ロ     \_____
(     つ―|   つ―――
━┳━ ) \(__.ノ
└┃―-'  ━┳━
 ̄┻. ̄ ̄ ̄┻  ̄ ̄ ̄ ̄



775 :名前は開発中のものです。:04/03/04 18:48 ID:qaAdpqto
>> 769
そのスキルを使って、
「ヒット数が1000件ジャストの単語を先に見つけたほうが勝ち!」
はい、もうゲームが一つできちゃったよ。


776 :769:04/03/04 22:48 ID:R8iq7cSE
>>775
そうですよねゲームってそういうところから生まれるもんですよね
今度パソコンの講座を安く受けられるところがあったので行ってきます

777 :名前は開発中のものです。:04/03/04 22:55 ID:xZ9+UAtQ
たとえば↓みたいに検索して、懇切丁寧に書いてあるページを2,3個まじめに読んでみれば、何とかなるんじゃない?
http://www.google.com/search?q=HSP%93%FC%96%E5


778 :名前は開発中のものです。:04/03/04 23:16 ID:JLytZAiD
プログラミング☆簡単レシピ <レシピの前に>
http://www.microsoft.com/japan/users/recipe/000/intro1.aspx
http://www.gdncom.jp/general/bbs/ShowPost.aspx?PostID=7053

779 :名前は開発中のものです。:04/03/05 21:05 ID:Ua6PG82z
最初に作ろうとしているゲームがアクションゲームってゆうのはまずいですか?

780 :名前は開発中のものです。:04/03/05 21:17 ID:9NGXIMhV
やる気を持続出来れば良いんじゃない?その辺は自由。

初めて作るなら、倉庫番やブロック崩し等のパズルの方が入りやすいってだけで。

781 :名前は開発中のものです。:04/03/06 17:09 ID:FhfTOLxM
同じく、完成できる簡単なものならOKだと思う。

782 :名前は開発中のものです。:04/03/06 17:33 ID:LtonAuPI
!←感嘆符

783 :名前は開発中のものです。:04/03/06 19:17 ID:Q2U+1vvW
当方C言語初心者本2冊、仕事でCライクな簡易スクリプトをいじってます。
それでC言語の勉強も兼ねて、どうしてもゲームを作りたいわけですが。
このスレでいう、

1.Cを勉強
2.アルゴリズムを勉強
3.WinAPIを勉強
4.DirectXを勉強
5.1へ戻る

「アルゴリズムを勉強」をやるのがよいでしょうか?
それで具体的に「アルゴリズムを勉強」をするにはどうすればよいですか?
漠然としたものだと、更にどうするかハッキリしなくなったりしてしまうもので。
具体的であるほど助かります。
倉庫番やテトリスをつくるのは楽しそうですが、まだ早いですかね、
まだまだ初心者であります。よろしくお願いいたします。

784 :783:04/03/06 19:19 ID:Q2U+1vvW

>当方C言語初心者本2冊

読んで、試してみた。ということです。
訂正。よろしくお願いいたします。

785 :名前は開発中のものです。:04/03/06 20:06 ID:9Sy0SxQz
ゲームプログラミング入門とかゲームプログラミング講座とか
の本やWebページをいろいろ呼んでみるといいと思われ。

あと、ベストな本とかベストなページなんてモノは存在しないから、
自分でググってわかりやすいのから読んで雰囲気をつかむのが
第1です。

786 :名前は開発中のものです。:04/03/06 20:51 ID:3rFMG5cS
>>783
このスレに沢山の事例が挙がってると思いますけど・・・。

787 :名前は開発中のものです。:04/03/06 20:52 ID:+/LsI8G/
>783
ある程度CがわかるのであればEL等のラッパライブラリを使って
ゲーム作ってみるのがよいと思われ。
この場合WinAPIやDirectXの部分を面倒見てくれるので、
ゲームアルゴリズムに集中できると思います。


788 :名前は開発中のものです。:04/03/06 21:36 ID:pt/DdkFU
>>783
データ構造とアルゴリズム
のようなタイトルの書籍があると思いますので
ム板の書籍スレのHPから合うものを選んでください

あとはわざわざソースを晒してくれている人がいますので
いくつか読んでみてください

ゲームのアルゴリズムというとGAME PROGRAMMING Gemsが定番です
幅広くしかも重要なエッセンスだけを抽出したような内容なので
知識の幅を広げるには最適です
3dなどの章ではやはり数学の知識が必要になってくるので
わからなければ「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」などで
フォローすればいいと思います
1万2000円と高価ですがRTSで必要なA*や将棋やオセロなどに必要なミニマックス、
水面を揺らす方法、リアルな地形のリアルタイム生成などゲームを作り始めてしばらくすると
疑問に思う事がたくさん載っています
目次はネットで入手できるので目次に出てくる言葉を検索にかけるだけでも得るものはあります

http://www.gogo3d.com/products/gems1/gems_toc.html
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007286/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/

789 :名前は開発中のものです。:04/03/06 21:57 ID:FXdKwbSn
>>788
初心者にいきなりGemsとグラフィックス数学を勧めるのかよw

が、上半分は同意。この辺でも見るよろし。
http://www.1point.jp/~book_2ch/program/algorithm.html

790 :名前は開発中のものです。:04/03/06 22:38 ID:T8m+pD3W
参考までに。
業界5年目の俺が高校の時にCを覚えて最初に作ったゲーム

main()
{
for(int i=0;i<10;i++)
{
print("どっちの道に進みますか?(1or2)\n");
getch();
 if(rand()%2==0 )
 {
 print("GAME OVER");
 exit();
 }
}
print("おめでとうございます!");
}

・・・あらためて見てもひでぇな。

791 :名前は開発中のものです。:04/03/06 22:43 ID:T8m+pD3W
>>783
ちなみに、最近出た本だとこの本が初心者向けにしてはうまくまとまってると思う。
パラパラと立ち読みしただけだし、Javaでゲームを作るという内容なのでアレだが
この手の本を何冊か買えばまぁなんとかなるんでない?

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797318422/qid=1078580414/sr=1-2/ref=sr_1_10_2/250-3608139-6610658


792 :名前は開発中のものです。:04/03/07 01:12 ID:RMjQQCDH
>790

いやでもそれ、全ての基礎といえば基礎だぞ。
ここから数当てゲームになりーのアドベンチャーになりーのする訳だし。


793 :名前は開発中のものです。:04/03/07 01:16 ID:PNb/ZmZb
後はゲームループとオブジェクト管理による複数キャラの処理なんかを
覚えれば、ゲーム製作の基礎としては完璧だ。

794 :名前は開発中のものです。:04/03/07 10:21 ID:pHYJyapB
私はDirectXを使っているんですが、DirectXでのゲームの作り方
がのっているおすすめのサイトや本はないでしょうか?
ゲームループなんて言葉始めて聞いたので・・・

795 :名前は開発中のものです。:04/03/07 11:28 ID:sFBXOA1u
>>794
やめなよ。
そういう造語(もちろんゲーム組んでればなんのことかはわかるけど)
はこれからもたくさん出てくるだろうけど
別に誰かこう定義したってものでもないんだよ。
だからいくら書籍を読んでも載っていない。
でもわかる人にはわかる。
そういうもんだ。

796 :名前は開発中のものです。:04/03/07 11:37 ID:XxrmN16J
>>794
検索すればすごいわかりやすいサイトがすぐ出てくるじゃないか。
http://www.google.com/search?hl=ja&ie=Shift_JIS&q=%83Q%81%5B%83%80%83%8B%81%5B%83v

797 :794:04/03/07 14:45 ID:HEH7HHTH
いえ、ゲームループの方法だけを知りたいのではないのですが・・・

798 :名前は開発中のものです。:04/03/07 15:33 ID:XxrmN16J
>>797
>>796の結果をDirectXで絞り込むだけで、それっぽいページがいっぱい出てくるけど?

あとこのスレでもう既出なのもあるが、Amazonでゲームプログラミングで検索すると
・ゲームプログラミング練習帳
・DirectX9実践プログラミング
とかがある程度評価した書評がついていて、売れてるみたいね。

まずは、漠然と人に聞くんじゃなくて自分で調べることを学ぶべきかもね。

799 :名前は開発中のものです。:04/03/07 16:18 ID:zKBzFmbA
>>797
ゲームループの方法たって特殊な方法なんて無いよ。ただのループ・・・
1フレームに一回だけ回す大元のループの事を「ゲームループ」と呼んでいるだけ。
ゲームループに1フレーム分の計算・描画処理+ウェイトが入ってくる。

800 :名前は開発中のものです。:04/03/07 18:05 ID:sFBXOA1u
>>798
いや、だから>>794が欲しいのはゲームプログラムを組むときに
必要な技術を大系的に学べるような本だろ?

はっきり「そんなものは無い」っていってやれよ。
学生なんだろ?>>794は。
てめぇがこれまで頑張って書き写してきたような文部省認定の参考書は
ゲームプログラムの世界には一冊もねぇんだよ。
みんな独学なんだよ。

「ゲームループ」だってなんのことか聞けばわかるが
誰かが勝手にいいだしてなんとなく使ってる奴がいるだけだ。
「メインループ」って言う奴もいる。

801 :名前は開発中のものです。:04/03/07 18:33 ID:Pc8QwMmt
>>800
何一人で熱くなってワケワカンナイこと言ってるの?
>>794
DirectX SDKにサンプルプログラムのソースが色々ついてるから、
それを読みながら勉強したほうがいいよ

802 :名前は開発中のものです。:04/03/07 18:53 ID:B779Oson
初心者が最初に作るべき簡単なゲームってなんですか?

803 :オレー:04/03/07 19:08 ID:tF8PzmLq
>>801-802
俺の場合は、最初Dx7のSDKについてたビルボードのサンプルを改造して遊んだぞ。
ランダムに置いた物体を探してドッキングするやつとかな。
サンプルの改造は激しくオススメする。

804 :名前は開発中のものです。:04/03/07 19:31 ID:zKBzFmbA
>>802
倉庫番。一番簡単だと思われる。

805 :名前は開発中のものです。:04/03/07 19:37 ID:XxrmN16J
>>802
>>667からの一連のレスを読むべし。

806 :名前は開発中のものです。:04/03/07 19:56 ID:1uSVGlPL
超初心者ならもっと簡単に数当てゲームでもいいかもな。
コンピューターが1〜100の中から決めた乱数を当てるやつ。
外れてたら「大きい」とか「少し小さすぎます」とか返すやつだ。

807 :名前は開発中のものです。:04/03/07 20:50 ID:67hH4o1K
Cはポインタを理解する直前までの実力なのですが
ゲームプログラミング練習帳というのを買ってきました。
wndclassとかwm_commandとか意味わからないので
適当に中の数字とかいじったりするとこから始めてるけど
こんなもん?

とりあえず、サンプルを組み合わせてゲームつくろう、という方針でok?


808 :名前は開発中のものです。:04/03/07 20:59 ID:UkrC7UzM
>>807
WNDCLASSやメッセージがわからない、Windowsプログラミングは未経験、
という段階なら、「プログラミングWindows」あたりもあわせて読むと
良いよ。

あと、Cの入門書も。バッファを自分で確保して自由にアクセスできる
ようにならないと、できることがかなり制約される。


809 :名前は開発中のものです。:04/03/07 21:24 ID:67hH4o1K
thx--

まあ今日が1日目だし、C自体もまた勉強しなきゃいけないし。
春休み気楽に使いますよ。

810 :名前は開発中のものです。:04/03/07 21:53 ID:sFBXOA1u
>>801
そんなものはじめから読めるわけ無いだろ。

811 :名前は開発中のものです。:04/03/08 02:07 ID:OLhNEBxT
>809
がんばれ。
実はDirectXに直行するなら使うWinAPIはさほど多くない。
・Window生成/削除
・メッセージ処理
・キー入力
・(場合によっては)テキスト処理
で、10数個程度。
つぶしがきかなくなっちゃうけどね。

812 :名前は開発中のものです。:04/03/08 04:29 ID:pHSecGCw
俺が最初に見たゲームプログラミングの本は、厨房の頃見たN88BASICの赤い本。
初級・中級・上級が1冊に納められていて (そんなに厚い本じゃない)
様々な簡単なゲームのソースとフローチャート、実行画面がひたすら載ってるだけの本。
とにかく面白くて、分からなかったら誰かに聞こうとすら思わなかった。

何も知らない所からプログラミングを始めるきっかけとしてBASICは為になったと思ってるよ。
今はVC++&DirectXです。

813 :名前は開発中のものです。:04/03/08 10:30 ID:lozvLgos
初心者の為のエミュレータプログラミング本とかないんですかね。

814 :名前は開発中のものです。:04/03/08 10:45 ID:mONft8SA
>>813
エミュレータのソースコード見るなり
エミュ対象マシンのCPUの仕様探すなりすれば?
本一冊でまとまるぐらいなら苦労はなさそうだがなぁw

815 :名前は開発中のものです。:04/03/08 11:28 ID:lozvLgos
>>814
ありがとうございます。
ソース探してみます。解読出来るかどうか。。。簡単な8bitあたりから始めてみようかと。

816 :名前は開発中のものです。:04/03/08 13:02 ID:pHSecGCw
簡単なと言える程、簡単では無いと思われ

817 :名前は開発中のものです。:04/03/09 13:32 ID:vs/6Isl8
それでも8bitが妥当なところだろ。

818 :807:04/03/10 01:04 ID:PiA/IPwZ
ゲームプログラミング練習帳、ぼちぼち読んでますがさっぱりですな。アハハー
Windowsプログラミングか…

VisualC++を持っているのですが、そっちの方の解説書に載ってそうだから、
そっちかおうかな。

819 :名前は開発中のものです。:04/03/10 09:41 ID:/JKQa8ey
DirectX を使って、数あてゲームを作った。

820 :名前は開発中のものです。:04/03/10 14:39 ID:KJLWon1G
ツッコミ待ちですか?

821 :名前は開発中のものです。:04/03/10 14:46 ID:b1XgY/R2
いやなんか凄そうだな。
数を入力するんじゃなくてアクションっぽい画面で
画面上にたくさんある3Dポリゴンで書かれた数字を殴り飛ばして
違うかったらブロックから↑とか↓みたいな感じの
デフォルメされたモンスターが出てくるとかで
もちろんそいつらも殴り殺せるんだけど
制限時間内に正解のブロック壊せたら面クリアみたいな。

822 :名前は開発中のものです。:04/03/10 14:48 ID:b1XgY/R2
くだらん妄想書いたがポリゴンじゃなくてもいいし
そもそもこれDirectXじゃなくでもできるななにより面白そうじゃない・・・ハチャー

823 :名前は開発中のものです。:04/03/10 17:27 ID:hg/nheXG
パーティクルで砕け散ったり殴る爽快感さえ演出できれば
ミニゲームとしていいかもしれない


824 :名前は開発中のものです。:04/03/10 18:06 ID:8fDzh0B+
障害物(移動不可能な部分)はどうやって作ればよいのでしょうか?
当たり判定を利用してもうまくいかないんですが・・・

825 :名前は開発中のものです。:04/03/10 18:33 ID:xiBf4me/
当たり判定利用しても出来ないってどういう(ry

簡単な方法
 前の位置を覚えておいてから移動する。
 移動後に当たり判定チェック。当たってたら前の位置に戻す

難しい方法
 障害物に外向きの方向(ベクトル)を用意する。
 移動後に当たり判定チェック。当たってたら障害物の外方向へ
移動させる(必要なら更に当たり判定チェックして繰り返し)

ボンバーマソで使われている方法
(障害物に当たる方向に移動すると、勝手に避けるように動くヤツ)
 前の位置、前に移動した方向を覚えておく。
 移動後にあたり判定チェック。当たっていたら前の位置へ戻して、
さらに前に移動した方向へ動かす。

826 :名前は開発中のものです。:04/03/10 18:47 ID:8fDzh0B+
>>825
なるほど・・・。とりあえず簡単な方法をやってみます。ありがとうございました。
ちゅーか今から飯食ってくるので詳しいレスはまた後で。

827 :名前は開発中のものです。:04/03/10 19:36 ID:r9JICjC3
>>825
で・・・出来た〜! 
ちなみにいままでは

if (Chara.X < EnemyRect.right)
{
    Chara.X = EnemyRect.right;
}
else if (Chara.Y > EnemyRect.bottom)
{
    Chara.Y = EnemyRect.bottom;
}




という風にしていたんです。もっと簡単に考えるべきでしたね・・・

簡単な方法が出来たので、次は難しい方法でやってみます。

828 :名前は開発中のものです。:04/03/10 20:07 ID:xiBf4me/
おめっと

829 :名前は開発中のものです。:04/03/10 21:04 ID:wgtoYUbQ
>ボンバーマソで使われている方法
>さらに前に移動した方向へ動かす。
進む方向のナナメ前に移動できる空間がある場合は、そっちに進むってのも必要だと思う。

830 :名前は開発中のものです。:04/03/12 11:32 ID:EWdDc1/C
C言語って奥が深すぎてもうダメポ・・・
WIN32APIもC言語を理解してないからダメポ・・・
DIRECTXもWIN32APIをりかいしてないからダメポ・・
ダメポぉぉおおおおおお!!

831 :名前は開発中のものです。:04/03/12 11:47 ID:Rd/fO4F1
はい一人消えた

832 :名前は開発中のものです。:04/03/12 11:54 ID:m4my9cdB
さあ、キミもパックマンを作らないか?

C  ∩∩∩∩
  ^^^^^^^^^^
↑C言語とパックマンの深い関係を激写
※この後モンスターはパックマンが美味しくいただきました

初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014326802/

833 :名前は開発中のものです。:04/03/12 13:03 ID:ghseIBnC
>>1 が情報工学系でプログラミング経験0だったら笑えるのだが。

>>830
Win32APIが分からないのは分かる。(VC++&DX)
これはC言語を覚えたところで理解の助け程度にしかならない。
C自体は何とかなるから開発環境は
OpenGLとBorland C++Builderを使うと吉かと。

834 :名前は開発中のものです。:04/03/12 13:20 ID:qHgxWeTI
>830
多少はプログラミングできるんならHSPとかどう?

835 :824:04/03/12 17:47 ID:eP9BCM2D
>>832
つーか俺は前にそこのスレで勉強してたし。

836 :名前は開発中のものです。:04/03/12 18:43 ID:m4my9cdB
>>835
先輩もlevel3で挫折したくちですか?

837 :名前は開発中のものです。:04/03/12 19:39 ID:prw55YEX
Level3はとばしたよ。あとLevel9もとばした。
地形よりも、
キャラクターから弾が出る→それに敵が当たって消滅
というプログラムを先に作るほうが重要だと思ったので。あとこっちのほうが
やってて楽しいし。
しかしLevel10が終わっていざLevel3をやってみたらなかなかうまくいかない、
ということで質問したんです。

てか普通、地形とかは最後のほうで実装させるのでは?





838 :名前は開発中のものです。:04/03/12 19:43 ID:prw55YEX
聞くのを忘れてたけど、先輩"も"ってことは
863さんもLevel3でとまったんですか?

839 :ロートル(ちなみに中国語):04/03/12 19:49 ID:AVSWyZD6
level3って、ベーシックマスターかと思った。_| ̄|○

840 :名前は開発中のものです。:04/03/13 00:46 ID:aFWUvLLl
ブラウザ上で動くゲーム作るならjavaよりflashなんすかね?

841 :名前は開発中のものです。:04/03/13 02:30 ID:/qFOlHv6
自分のお好みでどうぞ。

842 :名前は開発中のものです。:04/03/13 10:34 ID:3Tp3Xbob
>>838
たった今、克服しますた。。。

もう何のためにプログラムしてるのかとか人生の中でもの凄く無駄なことを
してるんじゃないかと思いながらパックマンの行動をことごとくメモ
そしてできない行動を潰していくって感じでやっとこさ変な動きをしなくなりました

喜びとかを超越した疲れがどっとでました
ドットイートゲームだけに……

さて、早く完成させて次いこっと

843 :名前は開発中のものです。:04/03/14 15:29 ID:aCHrrolu
>>830
h ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/index_c.html

844 :名前は開発中のものです。:04/03/14 19:27 ID:NAbDE1I0
おいおい、あと3ヶ月で一年達成ですよ。

845 :名前は開発中のものです。:04/03/14 19:43 ID:dIzHKJSn
http://2.pro.tok2.com/~mg7/cm/benri.htm


846 :830:04/03/14 20:00 ID:mvEHfJLs
>>843 そこの30章ぐらいで挫折しました・・・・。

847 :名前は開発中のものです。:04/03/14 20:26 ID:gdC9c3eD
別に全部やる必要は無いぞ(あたりまえの話だが)。

848 :名前は開発中のものです。:04/03/14 21:40 ID:ZMFVebrx
>>845
何これ?

849 :名前は開発中のものです。:04/03/14 23:36 ID:mvEHfJLs
>>847
な、なにぃ!!!!!ひゃっほー!!!じゃあ30章でおしまい!!

850 :名前は開発中のものです。:04/03/14 23:42 ID:gdC9c3eD
だからといって「やってないところは知らないので出来ません」なんて言うなよ?
「そこはまだやってないけど読めば(調べれば)分かるので、すぐ出来ます」と言える様なら合格。
そうでないなら必死で全部暗記すること。

851 :830:04/03/15 14:28 ID:H5+ZWV9O
>>850
じゃ、暗記します・・・・(-_-)・・・。

852 :名前は開発中のものです。:04/03/15 17:37 ID:P7rTFcv2
>>832をみて思ったんだが、
"シミュレーションゲームを作らない?"というスレはどうだろう?


853 :名前は開発中のものです。:04/03/15 21:40 ID:BH49Bw7k
それにはまず、レベル分けした課題を設定してくれる人が居ないと…

854 :名前は開発中のものです。:04/03/15 22:24 ID:nyov8lS7
level1
地形(マス目)を作成

level2
キャラクターを地形の上に表示させ
マス目どうりに動かせるようにする

level3
キャラクターをクリックしたときに
そのキャラの移動範囲を表示できるようにする



なんてのはどうだ?

855 :名前は開発中のものです。:04/03/15 23:13 ID:r4QYmWoo
シミュレーションといっても色々あるんだよな。
>845みたいなのもあるし、シムシティーもそうだし、
フライトシミュレーターなんてのもあるし。

そういえば、RPGツクールを使って作られた>845みたいなシミュレーションがある。
どうしてそこまでRPGツクールにこだわるのかと思った。

856 :名前は開発中のものです。:04/03/15 23:56 ID:F/LM2FGL
level1
http://gamdev.org/up/img/320.lzh

開発環境:Delphi

ジャンルはウォーシミュレーションでいいんじゃね?
戦術シミュレーションかパックマンに習って
「ファミコンウォーズ」風ゲームを作らない?

大戦略、ファイヤーエンブレムどれが人集まるんだろ
アドバンスウォーズを勝手に移植するスレもいいな

857 :名前は開発中のものです。:04/03/16 00:27 ID:k49tdsBj
level2
http://gamdev.org/up/img/321.lzh

level1の地形ってひょっとして障害物も置くの?
level3はとりあえずそういうの考えなくていいのかな

858 :名前は開発中のものです。:04/03/16 01:10 ID:k49tdsBj
level3
http://gamdev.org/up/img/322.lzh

とりあえず>>854は全部やってみた
間違いあったら修正よろ

今の時点でやれそうなのは色々な地形、複数ユニット、敵ユニットぐらいかな
level4は通行不能な地形と移動ポイントを2以上消費する
地形の実装を実装しろ、かな

859 :名前は開発中のものです。:04/03/16 09:16 ID:k49tdsBj
level4
http://gamdev.org/up/img/324.lzh

とりあえずlevel4を勝手に設定して勝手に作ってみた
消費移動力
草原1、沼3、岩山(通り抜け不可)
ユニットの移動力6
あとは>>858で言ってたとおり
説明するのって結構難しいな
シンプルな文章を書ける>>854が文才ある気がした
デバッグ用の数字をマップに出してるけど
あれはあんまり意味ないです
1以上なら通行可能なだけ
リリース版では消します

level5ってやっぱり生産?
生産はなくてもゲームになるから(ネクタリスまんせー)
複数ユニットを登場させるほうがいいかな
そろそろ敵も出さないと

関連ありそうなスレさがしてきたけどもし再利用するなら
「作るのがいちばん簡単なのはシュミレーション?」がいいと思った
再利用のほうがこの板っぽいけどややこしい

モナーシュミレーションゲーム作成中
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023699667/
HSPでシミュレーションRPG
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036923414/
こんなシュミレーションが欲しい!!!!
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014058208/
作るのがいちばん簡単なのはシュミレーション?
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028807575/

860 :名前は開発中のものです。:04/03/16 10:27 ID:PRaC3s4r
まじめにやるなら、Wikiとかにレベルをまとめたテンプレページを作ってスレ立てってのでも良いかも。
http://gamdev.org/w/

861 :854:04/03/16 16:29 ID:WfRA8YU2
仕事に行ってる間にめちゃくちゃ進んでるし・・・
てかlevel1〜3をやってくれてるし。感動。

あとスレについてですが、新しく作りましょうか?
タイトルは"シミュレーションゲームを作らない?(仮)"(システムを決めてから再び考えます)
スレの再利用に関してですが、「作るのがいちばん簡単なのはシュミレーション?」だと
"どのジャンルのゲームが一番作りやすいか"という議論をしているところと勘違いされかねませんし。

それとシステムに関してはファイアーエムブレムがいいと思います。
ダメージは攻撃力−防御力で簡単に出せますし、複雑なシステムもないし。


862 :名前は開発中のものです。:04/03/16 17:05 ID:WfRA8YU2
>>859
そろそろ敵を表示したほうがいいと思います。
ということで、

level5
敵を表示しましょう
また、自キャラを移動させたときに攻撃可能範囲を表示しましょう

level6
攻撃可能範囲内の敵をクリックしたときに
敵を消滅させましょう

ひとまず思いついたのはこれくらいかな。
あとはなにがあるかな?

863 :名前は開発中のものです。:04/03/16 17:38 ID:PRaC3s4r
まとめページを作ってみたよ。
「シミュレーションゲームを作らない?」だとURL長すぎになっちゃうので、「SLGを作らない?」にしてみた。
もちろん新スレ(立てるなら)のタイトルをコレにしようとかいうわけじゃないです。

SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

まだ、概要とか成果とか埋まって無いです・・・

864 :名前は開発中のものです。:04/03/16 21:04 ID:k49tdsBj
>>863
グッジョブ

865 :名前は開発中のものです。:04/03/17 01:48 ID:eKCgaPao
高橋麻奈さんのやさしいC++を読んだんですが、
次に読むといいお勧めの本とかありますか?

Cはダイテルの本が評判良かったのでそれををやったんですが、
C++ではEffective C++とかプログラミング言語C++の方が評価されてるみたいなので。
ttp://www.1point.jp/~book_2ch/program/cpp.html

866 :名前は開発中のものです。:04/03/17 09:06 ID:QDIYdbpo
>>865
http://www.1point.jp/~book_2ch/program/oo_uml.html#fundamentals_of_computing_cpp
言語を理解するのもいいけど、
オブジェクト指向を理解できてなきゃ話にならない。
C++あんまり覚えて無くてもこの本がオススメ。

867 :名前は開発中のものです。:04/03/17 10:05 ID:eKCgaPao
>>866
amazonのレビューで
>この本はデザインパターンのバイブルとして名高く、ソフトウェア技術者は一度は目を通すべき本でしょう。
>しかし、読みやすくは有りません。例や参照している文献はいかにも研究者向けの難解なものが多いし、本題とは関係のないところで躓くことも多いです。
とあるのですが、プログラミング初級者でも理解できるでしょうか?
でもバイブルとの事なのでとりあえず買ってみようと思います。

それともう一つ質問させて下さい。
この本はオブジェクト指向の解説をしている本っぽいですが、
言語自体の解説本も「やさしいC++」以外に読んだ方がよいのでしょうか?

868 :名前は開発中のものです。:04/03/17 10:57 ID:QDIYdbpo
>>867
そりゃ日々精進ってのは変わらないよ。
もう6年ぐらいプログラム組んでるけど、
言語について書かれた本はいまだに必要だし、
使っていない機能や理解できてない機能も結構ある。

でも、目標がゲーム製作なんだから、
とりあえずクラスと関数とその他もろもろが理解できたら、
ゲーム一本ぐらい作ってみないと言語博士(※)になっちゃうぞw

とりあえずその本読み終わったらインベーダーゲームでも作ってみたら?

※言語博士・・・言語仕様ばっかりに詳しくて何も作れない奴のこと。

869 :名前は開発中のものです。:04/03/17 12:02 ID:eKCgaPao
>>868
CとwindowsAPIでなら多少ゲームを作った事はあるんですが、
C++を使って作った事はまだありません。
とりあえずの目標は初期のドラクエみたいなRPGなんですが、
なるべくC++の利点を活かして作りたいと思っています。
…といってもまだあまり利点が分かっていないので、
上のオブジェクト指向の解説本を読もうと思ってます。
そういう意味で、言語の解説本で読んでおいた方が良いものがあったら教えて下さい。

870 :名前は開発中のものです。:04/03/17 12:07 ID:QickIzjR
>>869
なんでも人に聞くんじゃなくて、せっかく>>866が良い書評サイトを
紹介してくれてるんだから、まずそっちを隅々まで読もうよ…

この辺とかさ↓
http://www.1point.jp/~book_2ch/program/index.html#cpp

871 :名前は開発中のものです。:04/03/17 12:15 ID:GSE5TmmV
>>870
しむら、うえ、うえ

872 :名前は開発中のものです。:04/03/17 14:08 ID:QDIYdbpo
>>869
とりあえずインベーダーゲーム組んでみればわかると思うけど。

>とりあえずの目標は初期のドラクエみたいなRPGなんですが、
これをいきなり作るのは不可能だ。
もうちっと簡単なプログラムでレベルアップしてからでないと手が出ないよ。

あと、いきなりそんなにたくさん本を読んだってしょうがないと思うよ。
本に書いてあることとか、言語がどうしてそういう仕様になっているのか
いくらかプログラムを組んだ経験がないと理解できないと思う。

>>866の本を一通り読んだら、インベーダーゲーム(別のでもいいけど)みたいな
簡単なゲームを一度作ってみることをオススメする。
多分、それすら手が出ないことがわかると思う。

何をクラスにしてどう作ったらいいのか全くわからないと思うよ。
これは本を何百冊読んだってどうにかなるもんじゃないと思う。

ここまできたら、また聞きにくるといい質問ができるよ。多分w
千里の道も一歩からということで・・・。

873 :名前は開発中のものです。:04/03/17 14:34 ID:EmljVs5P
>>869
>とりあえずの目標は初期のドラクエみたいなRPGなんですが、
>なるべくC++の利点を活かして作りたいと思っています。

まず、「ドラクエみたいなRPG」をCで作れる?
あるいは作れなくても、描画の流れやイベント、戦闘などのシステム
を具体的にどういった処理で実現していくべきか、イメージできる?

ゲームの基本的なシステムがわかってないと、「C++の利点」以前の問題
で躓きまくることになるよ。C++の利点をいかせる(オブジェクト指向的
な設計で自分にも他人にもわかりやすいコードにまとめられる)対象は、
あくまで「自分が理解しているもの」のみだからね。

C++でゲームを作りたいのであれば、この「具体的な処理をイメージでき
る」ゲームを増やしていきながら(C++のクラスベースのプログラミング
にこだわらず実験プログラムを書いて処理の流れを確認しながら)、順次
それらのゲームをC++らしく書いてみるとよいかもしれない。


874 :名前は開発中のものです。:04/03/17 15:15 ID:eKCgaPao
>>872
分かりました。
まずは上の本を読んで簡単なゲームを作れるようになったら…って事ですね。
出直してきます。

>>873
RPGは作った事がないのですが、マリオっぽいゲームなら作った事はあります。
コードは自分でも理解に苦しむほどぐちゃぐちゃでしたが。。。

875 :854:04/03/17 15:52 ID:H5VmjpEJ
新スレ立てようとしたらホストではじかれた・・・

876 :854:04/03/17 17:16 ID:R1oCtKcL
新スレ立てました。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1079511296/l50



877 :名前は開発中のものです。:04/03/17 17:34 ID:ycXlUMNn
おいおい、ム板に立ててどないすんねん。

878 :名前は開発中のものです。:04/03/17 17:36 ID:403EAZKv
おぉぃ!なんか板違わくね?

879 :名前は開発中のものです。:04/03/17 17:40 ID:QDIYdbpo
つかまだ早くね?

880 :854:04/03/17 17:48 ID:R1oCtKcL
げっ、ほんとだ。
あほか俺。

>>879
たしかにまだはやいな・・・・
すまん。

881 :名前は開発中のものです。:04/03/17 20:45 ID:qr99gRGO
無事、そうレベルが高くない国立大学の情報工学部に受かったのですが、
林晴比古さんのビギナー編を現在読んでいます。
866さんの本とかも読んでみたいので、明日あたり本屋いってみよかと。
在学中にするべきこと、他お勧めの本数冊教えて頂けると幸いです。

882 :名前は開発中のものです。:04/03/17 22:54 ID:PWfg0zqh
>>881
情報系の授業以外もしっかり受けろ。
まずこれで応用のできるできないの差がつくぞ。


883 :名前は開発中のものです。:04/03/17 23:29 ID:GSE5TmmV
>>880
ム板に立てたスレはどうする?
削除依頼出してこっちに新しいスレ立てようか?

884 :名前は開発中のものです。:04/03/18 02:18 ID:ymGNyYl1
誤爆なのは確かなんだから、削除依頼出しといたほうが良い気がする。
スレ立てはなんか、自治スレで一悶着ありそうだね。
オレは問題ないと思うが。。。

885 :名前は開発中のものです。:04/03/18 07:08 ID:LRxcG2hI
というか、
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1079511296/
みたいなスレならまったく無問題だと思う。

886 :名前は開発中のものです。:04/03/18 11:11 ID:OoL8tssj
>>883
たしか、スレ移動依頼もOKだったと思う。それを試してみるといいかも?

http://info.2ch.net/guide/adv.html
>5. 掲示板・スレッドの趣旨とは違う投稿
>スレッド
> その掲示板の趣旨に無関係なもの、多少関係があっても他にふさわしい掲示板があるもの、
> 掲示板の趣旨より掲示板自体の事象や参加者を重要視するもの、などは移動します。

887 :名前は開発中のものです。:04/03/18 14:48 ID:6KpM+Afi
level5
http://gamdev.org/up/img/329.lzh

プログラムの内容とか議論したほうが盛り上がるかなと
考えたけどDelphiだと誰も理解してくれない事に気づいた
おまいら使用言語は何ですか?

888 :名前は開発中のものです。:04/03/18 15:41 ID:ZV++S3v1
おれはC言語&DirectX

889 :名前は開発中のものです。:04/03/18 18:11 ID:6KpM+Afi
level6
http://gamdev.org/up/img/330.lzh

生徒募集age
一人っていうのもなんだかなんだか

890 :名前は開発中のものです。:04/03/18 18:54 ID:5evSSl0U
>>887

使用環境は、VC++&Win32SDK(描画はDIBSection)


891 :名前は開発中のものです。:04/03/18 19:47 ID:ymGNyYl1
スレは立てないのん?

892 :名前は開発中のものです。:04/03/18 21:26 ID:tScuYvbf
>>887
俺はVC++だ。C言語が一番多いと思われ。

893 :名前は開発中のものです。:04/03/18 21:29 ID:sTUyKY6O
俺はCygwinでC+++DirectX。
CygwinだとそのままではD3DXSpriteが使えなくて困った。

894 :名前は開発中のものです。:04/03/18 22:15 ID:6KpM+Afi
level7(?) ターンを付けてみよう。
http://gamdev.org/up/img/331.lzh

http://giggle.cside6.com/hotate/をみて
次はターンかと思いやってみますた
level7〜の出題おながいします

アップローダはDelphi率が異様に高いのにどういうことなんだ_| ̄|○
ところでおまいら作らないの?

895 :まとめページ:04/03/18 22:19 ID:6KpM+Afi
スーパーマリオ風横スクロールアクションを作れ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B9%A1%BC%A5%D1%A1%BC%A5%DE%A5%EA%A5%AA%C9%F7%B2%A3%A5%B9%A5%AF%A5%ED%A1%BC%A5%EB%A5%A2%A5%AF%A5%B7%A5%E7%A5%F3%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D
テトリス風落ちものゲームを作れ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%C6%A5%C8%A5%EA%A5%B9%C9%F7%CD%EE%A4%C1%A4%E2%A4%CE%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D
「パックマン」風ゲーム作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A1%D6%A5%D1%A5%C3%A5%AF%A5%DE%A5%F3%A1%D7%C9%F7%A5%B2%A1%BC%A5%E0%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D
SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

896 :873:04/03/18 22:24 ID:5evSSl0U
>>894
参加したいけど、今はドラ○エもどき作るので精一杯だw
数ヶ月前にCで一度プロトタイプ作ってえらいしんどかったから、今度は
C++で最低限画像周りや各種ウインドウ、データはクラス化しようとして
いるんだけど、どうなるか(とりあえずビットマップクラスはできた)。

ただ、シミューレーションも前から作ってみたかった分野だから、その
うち作るかも。といっても、私が作ると戦闘より内政中心になるかな・・。


897 :名前は開発中のものです。:04/03/18 22:34 ID:oWCniDLh
level8
自機を移動させたら、自機の右下に"E"と表示して動けなくしましょう

level9
自機を移動→自分のターン終了→敵が移動(動きは適当でよい)→敵のターン終了→自機の移動→・・・
という流れになるようにしましょう。


こんなもんかな?
次は移動後に待機、攻撃と書かれたメニューを表示、かな。

ちなみに俺は今一生懸命作ってる最中。
つかDirectX9なんでむずい。

898 :名前は開発中のものです。:04/03/18 23:57 ID:ymGNyYl1
こんなページ作ってみたw

段階的学習!
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D

いっそのこと全部対象のスレを立てる?
いや、「おまいらに課題〜」スレを再利用したほうがいいのかな?

とかいいつつ、自分は作ってないわけだけど…
土日にひまがあったら作るよ。

899 :名前は開発中のものです。:04/03/19 00:09 ID:4agRkEap
>>237
テトリス→ブロック崩し→パックマン→スーパーマリオ→ギャラガ
の順でやっていくにはブロック崩しとギャラがが足りない

>>897
出題乙

>>898
グッジョブ

900 :名前は開発中のものです。:04/03/19 01:30 ID:4agRkEap
level8
http://gamdev.org/up/img/333.lzh

900&333げっと

>>896
RPGのLevelを作ってくださいよ
>>898の「FF風RPGを作れ」は途中で終わってるみたいなので

901 :名前は開発中のものです。:04/03/19 04:33 ID:4agRkEap
level9
http://gamdev.org/up/img/334.lzh

ややこしくなってきたのでちょっと整理してみた
http://gamdev.org/img/img-box/img20040319042433.jpg
とりあえず我流だけどこういうの書くのってどんな記法がいいんだろ
やっぱりフローチャートが無難なのかな

902 :名前は開発中のものです。:04/03/19 05:20 ID:hksvIlGQ
>>901
我流、っつか、何ができて何ができないのか整理できてないじゃん。
何について書きたいのか焦点が絞れてないから駄目なんじゃん。
プログラムもヤバクなってきてると予想。

とりあえず言葉から定義しなきゃ。
 ・こっち側の行動を プレイヤーフェイズ
 ・あっち側の行動を エネミーフェイズ
ってつけたらどうかな?

続く。

903 :名前は開発中のものです。:04/03/19 05:28 ID:hksvIlGQ
で、
プレイヤーフェイズでプレイヤーができる操作は(つまりプレイヤーフェイズ時)
 ・メニューを出す(右クリック)
 ・ユニットの選択(カーソルと決定ボタン)
だけ。(いまのところ)

メニューから選べる項目は(つまりメニュー表示状態)
 ・ターン終了(プレイヤーフェイズを終了し、エネミーフェイズに移る)
だけ。(いまのところ)

で、なんか移動しないと攻撃できないような変な仕様になってるから
ちょっと変えて移動と攻撃を同列においてしまってはどうだろうか?
こうしておけばやりたいことが増えてもユニットアクションの追加で対応しやすい。

ユニットを選択した後は(つまりユニット選択状態)
 ・ユニットに依存(ユニット選択後ユニットが取れる行動をユニットアクションとする)
としておく。(移動・攻撃だけじゃないっしょー)

ユニットアクションは
 ・移動(行動後、特定のユニットアクションの使用が不可)
 ・攻撃(行動後、ユニットの行動を終了する)
だけ。(いまのところ)

904 :902:04/03/19 05:35 ID:hksvIlGQ
って感じでまとめてみたけどどうだろうか?

905 :名前は開発中のものです。:04/03/19 06:49 ID:QGkp3Hf9
>>901 自分は

メニュー
↓↑
入力待ち
↓↑
行動キャラの選択
↓↑
移動位置の選択
↓↑
使用アイテムの選択→(待機の場合)→[入力待ちへ]
↓↑
使用対象の選択

バトル(アイテムの使用)

[入力待ちへ]

こんな感じ。キャンセルボタンを押した時、一つ戻るのと入力待ちまで
戻るの違い。これは好みの問題でどちらでもいいと思う。

906 :905:04/03/19 07:18 ID:QGkp3Hf9
>>902
0歩移動した後という意味でなら攻撃できるけど。別の意味で?
FE以外あまり詳しくないから分からんけど、FEのはこういうタイプ。
TOだとATB?があって、移動しない方が後の行動を早くできるとかあるけど。

FEはそういう部分がかなり曖昧。攻撃を受けると全部に対して反撃できるし、
物交換は何人のキャラ(射程1)ともでき、物交換をした後にさらに行動でき、
装備変更だけなら行動しなかったのと同じ扱いになる。
だから、一つの武器を使いまわしながら攻撃したり、行動し終わったキャラの
装備を変更してやっつけ負けしないようにしたりできる。

これも好みの問題だけど、ルールそのものであり大事な部分。
既存のルールと同じゲームでも、キャラクターとかを変えるだけで
かなり面白いけど、新しいルールを考えてみるのも面白いかも。

907 :名前は開発中のものです。:04/03/19 13:10 ID:hksvIlGQ
>>906
ちゃうちゃう、プログラムの設計の部分よ。

プログラムみると移動してからでないと
攻撃できない組み方になってたから、
ちと上手くねぇなと思ったの。

自由度を上げるならユニットの全ての行動を
ユニットアクション(>>903参照)としておいた方がいいでしょ。

#装備変更の話はユニットアクションじゃないな。
#物交換はユニットアクションだね、プレイヤーが物交換を指定したら
#対象になるそれぞれのユニットのユニットアクション(物を渡す)をそれぞれ実行かな。
#つまりユニットアクション(物交換)から別のユニットアクション(物を渡す)を発動させることもできるようにするわけ。

移動
攻撃
反撃
その他・・・

とユニットが行う全ての行動をユニットアクションとしておく。
ルールはどうであれ、こうしておけばプログラム組みやすいでしょって話よ。

908 :名前は開発中のものです。:04/03/19 13:37 ID:z33hohCO
>>98-99
ワラタ

909 :905:04/03/19 18:40 ID:QGkp3Hf9
>>907
>移動してからでないと攻撃できない組み方に
>なってたから、ちと上手くねぇなと思ったの。
これはFE型の特徴だから、作者さんがこのタイプの選んだという事でもある。

>自由度を上げるなら
>とユニットが行う全ての行動をユニットアクションとしておく。
やはりここがポイントだね。Delphiが分かれば見られるんだけど。
作者さんの了解が取れるなら変更したバージョンも見てみたい。

>ユニットアクション(物を渡す)をそれぞれ実行かな。
物を渡される側もユニットアクション扱いという事ね。

910 :897:04/03/19 20:31 ID:xo1oo3KN
やっとできた・・・

level1
ttp://gamdev.org/up/img/336.zip

つーかDirectX9むずすぎ。
ソースはあんまり見ないで下さい。穴ありまくりかと。

911 :897:04/03/19 20:34 ID:xo1oo3KN
ソース入れ忘れてた・・・・
.exeしか入ってねー

912 :名前は開発中のものです。:04/03/19 22:17 ID:38ca+b1O
level10
移動後、もしくは移動前に移動、攻撃、待機と書かれたメニューを出す

かな?
なんかほかにある?



次くらいからHPや攻撃力の設定かなぁ・・・

913 :名前は開発中のものです。:04/03/19 22:23 ID:bP/tfYyE
AIについてのレベルをいくつか作るとか?

あと、そろそろ独立スレにしたほうがいいかな、とか。
ム板にたってるのと同じでいいなら立てるけど?

914 :名前は開発中のものです。:04/03/19 22:26 ID:Heidd7j6
>>901
> http://gamdev.org/img/img-box/img20040319042433.jpg
> とりあえず我流だけどこういうの書くのってどんな記法がいいんだろ

今ならUMLのステートチャート図かな。


915 :名前は開発中のものです。:04/03/19 22:58 ID:Heidd7j6
段階的学習だけど、学習ではなく実際に自分のゲームを作るときもやることは一緒ですね。
課題の代わりに自分で開発計画を立てることが異なりますが。

「どんな難しいことでも、簡単なことに分ければ難しいことはない」とか、
正確には思い出せませんが、そんな先人の言葉があったような気がしまふ。

つーわけで初心者の皆様頑張ってちょんまげ。

916 :名前は開発中のものです。:04/03/20 05:56 ID:AEyHgQWA
>>913
おねがいします

917 :名前は開発中のものです。:04/03/20 10:22 ID:HjCApWI8
できたよー

初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/

今ある完成品をまとめページか、スレのほうに貼り付けると良いかも。

918 :名前は開発中のものです。:04/03/22 21:08 ID:l+XOFhlp
誘導age

919 :名前は開発中のものです。:04/03/23 15:11 ID:nM/D3667
あひゃ、いきなりハードル高くなった気がするのは俺だけか
初心者にやさしくねぇ・・・当たり前だが。
スレで紹介されてる移動アルゴリズムがさっぱりわけわかめ

920 :名前は開発中のものです。:04/03/23 15:35 ID:PfXAGYNf
level4は予備知識ないと結構きついかもね。
でも、ダイクストラ法とその応用は結構基本なんで、がんばって覚えるといたほうがいい。
あっちのスレで出てたJavaで動くダイクストラ法の解説なんか分かりやすくない?
あとは、1回手でやってみると理解できるかも(結構めんどくさいけど)。

921 :名前は開発中のものです。:04/03/29 15:31 ID:U4Wt6qgV
win32API・・・・
の解説サイトとか見てて眠くなってしまう・・・
どうすればいいのですかっ????!!

922 :名前は開発中のものです。:04/03/29 15:56 ID:gISmMFTt
コーヒー飲んで顔洗う。

大方の作法を覚えたら必要なAPIだけ見ればいいと思うんだけど。
全部覚えたいとか?

923 :名前は開発中のものです。:04/03/29 18:45 ID:JJulnly4
MSDN最強

924 :名前は開発中のものです。:04/03/30 00:59 ID:QXDOuGpk
DirectInputアナログスティック付きのゲームパッドに対応させてるのですが
手元にある2種類のパッドの右アナログスティックのデータが入る
DIJOYSTATE2構造体のメンバが異なっているので困っています
手動でコンフィグするしかないんでしょうか?

925 :924:04/03/30 01:00 ID:QXDOuGpk
ちょっと訂正
DirectInputアナログスティック×
DirectInputでアナログスティック○

926 :名前は開発中のものです。:04/03/30 15:07 ID:ppW+wOLX
>>924
パッドによって異なるので、プレイヤーにconfigしてもらうしかない。

927 :名前は開発中のものです。:04/03/30 15:40 ID:Pg71ArAR
むしろコンフィグさせてくれ。
配置固定のゲームだと、ゲームする前にボタン配置に慣れる必要があって疲れる。

928 :名前は開発中のものです。:04/03/31 11:39 ID:A6pWBXlb
windowsAPI
よりDirectXの勉強のほうが楽しいわ、
オホホホホ
あぁWIn32APIわけわかんね

929 :929:04/04/01 02:33 ID:KHDslUNr
ゲームを作る事を始めて1年が経ちます。
使っている言語はC++です。
ゲームと言っても15パズルやクイズなど簡単な物しか作れていませんが・・・。

色々作っていくうちに自分にも欲がでるようになり、メインの部分だけでなくタイトル画面やエンディングなど作りたいという気持ちが芽生えました。
しかし、ここで困った事が。
部分部分は作れたのですが、それのつなげ方がわからないのです。

一番シンプルに、タイトル画面でボタンを押すとメインが始まりクリアするとフェードアウトしてエンディング、そしてタイトルに戻るという流れにしたいのです。
全体をループさせてるのですが、そのループ内でまた部分部分でループを作るなど考えているのですが・・・。
一般的な方法を是非御指導お願いします。

930 :名前は開発中のものです。:04/04/01 02:43 ID:9wC3azde
ループをひとつ作って、その中でタイトル画面やらメインやらエンディングやらを呼び出せばいい。
と、メイン部分しか作ったことのない俺が言ってみるw

931 :名前は開発中のものです。:04/04/01 03:07 ID:hm1FO9Sr
>>929
俺はJava使いだけど、処理ごとにクラスを分けて、
while(true)ループ内でタイムライン管理してるな。
例を流れにすると
タイトル→メイン.Start関数呼び出し→メインループ→クリア後処理呼び出し(フェード関連関数)
→エンディング関数呼び出し→初期処理→タイトルへ

といった具合に。スタートを押したらゲームスタートさせる関数を呼び出して、
その関数の中にはゲームの開始処理が時系列で書いてあるって感じ。

932 :名前は開発中のものです。:04/04/01 03:07 ID:ree+3Ujs
>>929
class Scene { public: virtual void step () {} };
// 継承クラスのstep()では各場面の独自の処理を定義する
class TitleScene : public Scene { public: void step (); };
class MainScene : public Scene { public: void step (); };
class EndingScene : public Scene { public: void step (); };
Scene *currentScene; // グローバル変数
色々方法はあるけど、とりあえずC++を使ってるんだったらこんな感じでクラスを作って、
メインループの中でcurrentScene->step()を呼び出すようにすれば、currentSceneの
中身を入れ替えるだけで各場面を行ったり来たり出来るようになると思います。

933 :932:04/04/01 03:09 ID:ree+3Ujs
あっ、かぶった

934 :929:04/04/01 03:44 ID:KHDslUNr
皆さん親切に御指導ありがとうございます。
とりあえず、皆さんに教えてもらった方法を実践したいと思います。

本当にありがとうございました。

935 :名前は開発中のものです。:04/04/03 11:35 ID:CEwxIkew
>>932
そのポインタのあぶねー使い方をやめろ。

936 :名前は開発中のものです。:04/04/03 13:07 ID:RGZrBuJ3
>>935
とりあえず対案を提示してみてくれ。面白そうなので。

937 :名前は開発中のものです。:04/04/03 20:39 ID:CEwxIkew
>>932
>Scene *currentScene; // グローバル変数
こんな怪しいものじゃなくて、管理クラス用意しろ。

938 :名前は開発中のものです。:04/04/03 21:11 ID:BY5/8S1M
>>937
で、その管理クラスを用意する利点はどこら辺にあるの?

939 :名前は開発中のものです。:04/04/03 23:12 ID:Z6SyAO1f
後々の拡張に強いしバグの元にもなりにくいからだろ
てか、いちいち食ってかかるような手間じゃないと思うんだが

940 :名前は開発中のものです。:04/04/04 01:27 ID:2FxHnCxP
>>938
まあ、>>939の言うとおりだ。
もちろん、管理クラスを作っても、
インスタンスをグローバルにおいちゃったら駄目だぞ。

941 :名前は開発中のものです。:04/04/04 07:03 ID:RKul7yqW
>>932
まぁ、最低限インスタンスがないときは、NULLポインタで明示する
ような簡単な仕組みは必要かも。管理クラスのメンバーか
グローバルかってのは、あまり危険度と関係はないとおもわれる。
ようはちゃんと使用前にインスタンシエートされ、使用後にかたずけられる
ことさえ保証されていればいい。管理クラスのコンストラクタ・デストラクタ
でちゃんとやってなかったら結局危険なのには変わりはない。

Scene *currentScene = NULL; // グローバル変数

init(){ currentScene = new Scene; }
purge() { if( currentScene ) delete currentScene; currentScene = NULL; }



942 :名前は開発中のものです。:04/04/04 07:17 ID:K1YqnP+3
> インスタンスをグローバルにおいちゃったら駄目だぞ。
え、じゃどうすんの??

・pImplで?
・シングルトンで?
・メソッドの引数渡しのみ

上二つはほとんど同じだしな
下みたいな徹底は果たして可能なのか?

943 :940:04/04/04 14:54 ID:2FxHnCxP
>>942
もちろん「メソッドの引数渡しのみ」。
キチンと設計ができていれば、問題ないはずだよ。

また、「メソッドの引数渡し+受け取ったポインタのメンバ保存」もホントはしちゃ駄目。
必要ならその都度引数で渡してもらう。

徹底は可能かどうかってのは、その人次第だから勝手にしてくれ。
ちなみに俺はできてるよ。

944 :931:04/04/04 15:12 ID:F19YKyuz
簡単なのが良いと思ってStateパターンを使った方法を紹介したんだが
色々言われてるな(^_^;)
キチンと拡張性を考えるんだったら、遷移テーブルを作ってシーンオブジェクトが
終了するときに返すリターンコードで次のシーンを決められるようにしたほうが
いいと思います。各シーン間をつなぐインターフェース役の関数なりクラスを
ひとつひとつ書く必要があるんでちょっと面倒ですけどね

945 :940:04/04/04 15:15 ID:2FxHnCxP
ところでさっきの話題だけど、
管理クラスを作ってもScene *currentScene = NULL;←こういうの作って
使いまわすってことは関数内でのみで完結するならやるけど
普通はやらないよ。(※)
処理的にも ポインタに突っ込む=カレントのチェンジ とするよりも
カレントのチェンジ処理をする場所を固定しておいて、
次のカレントチェンジのリクエストを出して、
カレントのチェンジ処理のところに来て、はじめてカレントのチェンジ処理を
実行するってしたほうがバグが出にくいんじゃないかな。

※糞設計にぶちあたって使わなきゃならないときもあるけど。
 そのときはリスト・ツリー構造のくせに個々を識別するIDが無い。
 配列で管理してるくせに時と場合によって順不同になる場合。とかだけかな。
 ちなみにこーゆー場合は使うしかない。と思うw。

946 :名前は開発中のものです。:04/04/04 21:08 ID:v1VWQRb5
おまいらスレタイ読め
「初心者のためのゲームプログラミング」だぞ
俺は質問した香具師じゃないが、初心者の俺には全く意味分からん

シングルトンって何?遷移テーブルって何?
(…いや別に知りたくなったら自分で調べるから教えてくれなくていいけどさ)

とにかく説明してくれるんなら、
もっと分かりやすく簡潔に教えてあげてくださいよ、先輩方。

947 :名前は開発中のものです。:04/04/04 23:05 ID:ENOyCk/Q
遷移テーブルってのは、
1: タイトル画面 時間経ったら2へ スタートは5 オプションは3
2: デモ画面 終わったら1へ
3: オプション画面 EXITは1へ 操作コンフィグは4へ…
みたいの。

シングルトンてのわぁー、なんだ、
二ついらない一つでじゅうぶんなオブジェクト(うまい例が思いつかん)を、
一つだけ作るっていちいち覚えとくのがマンドクセので、オブジェクトに自分で何とかさせるd。

948 :名前は開発中のものです。:04/04/04 23:56 ID:8gl5+fjo
遷移テーブルってこういうののことか?
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/del/seki_00.GIF

949 :名前は開発中のものです。:04/04/05 00:33 ID:CGA6pWZs
>>946,947
二つ要らないというか、あったら困るオブジェクトといえば入出力。

950 :名前は開発中のものです。:04/04/05 01:16 ID:2yX+Kvf5
>>944
キチンと拡張を考えるなら
シーンを複数同時に再生できるようにするね。俺なら。
ゲームでは別々の世界(シーン)を同時に動かさなきゃならないなんてのがよくある。
画面に映すものはアクティブなカメラによって決定する。
こうすれば、クロスフェードや2画面以上のプレイなんかの設計も楽だ。

さらに次のシーンのロードを別スレッドで処理できるようにして
先読み処理なんかも入れられるようにするとこの辺は煮詰まってくるかな。

まだまだ修行がたりねーよ、にーちゃん。
シーンをネストのあるタイムラインとして考えればどう設計すればいいかはわかってくるはず。
Flashとかモデリングソフトのアニメーションツールさわってみなはれ。

951 :942:04/04/05 10:25 ID:LanhLWmn
>>943
サンクソ

引数のみならず、ポインタ(オブジェクト)の保存もなしか?
# ハンドルオブジェクト(ユニークなIDを保持したもの)での保存もなしなのか?

しかし、徹底できたときのことを考えると、挑戦しがいははありそうだ

952 :名前は開発中のものです。:04/04/05 17:22 ID:svTBfR1P
VCでプログラム組み始めてから1週間ほどになります
>>30への猛批判を見てたら、DirectXでゲーム作るのって難しいんだなって思ってたけど、
自分にあったライブラリを使ったら結構イケるものなんですね
簡単なゲーム(?)だけどできました。この調子でブロック崩しに挑戦してみます

953 :名前は開発中のものです。:04/04/06 04:46 ID:SYKT3ZhJ
>>950
任意の時点で画面に表示されている全体の事象を「シーン」として
考えたほうがいいんじゃなかろうか?つまり絶対唯一のものとして定義するの。

ていうかそうしないで、シーンがネストするーとか言った途端にいったい何が「シーン」で
何が「シーン」でないのかわからなくはならないかな?

954 :名前は開発中のものです。:04/04/06 06:01 ID:SYKT3ZhJ
>>929
何が一般的かといえば、ループはひとつだけ、
抽象化階層のできるだけ上に置いて、そのループの中で
UpdateFrameとかRenderとかいった名前がついたメンバの画面更新メソッドを
呼び出していくのが一般的だよ。某有名FPSもそうなってました。

955 :名前は開発中のものです。:04/04/06 06:09 ID:RiJS7OfK
バウンディングボックスの含有関係からなるN分木で構成するのが素直かも。
ルートノードを、グローバルか別クラス内のメンバーのどっちに置くかは
実装次第で素直なやりかたでいいと思う。

class CSceneGraph
{
 vector< CSceneGraph > childs; // N個の子ノード
 CMesh*    pMesh;
 ...
};


956 :名前は開発中のものです。:04/04/06 06:54 ID:mn+0E41T
>>953
色々考えたことがあるけど
1つの世界を構成するのに必要なセットをシーンと
考えた方がわかりやすいので絶対唯一のものとすると
どうしても手詰まりになる。
ちなみに俺の考えるシーンはカメラがあってそこに映る世界があってこれで1つのシーン。

RPGなんかの動作だとワールドマップからステータス画面へなんてので
ワールドマップで1つ、ステータス画面で1つって感じで2つのシーンを用意しておく。
ワールドマップのシーンの動作を停止したまま、ステータス画面のシーンを動作させる。
ステータス画面のシーンを止めた後、ワールドマップのシーンの動作を開始する。
と、こんな感じで使う。

絶対唯一のものとした場合だとこの動作が1つのシーンの管轄内になるということなので
結局、俺の考えるシーンと似た概念が他に必要になるだけだと思う。

957 :名前は開発中のものです。:04/04/06 08:46 ID:SYKT3ZhJ
>>956
>シーンと似た概念が他に必要になるだけだと思う。
カメラと一対一の関係が必要なものなのであれば、それはビューと呼ぶことを提案しますよ。
シーンという名前はもっと全体的な概念のためにとっとこう。
そうしないとDirect3Dのマニュアルが読みにくくなるよ?

958 :名前は開発中のものです。:04/04/06 09:47 ID:hOijVEpi
キミたちは学生ですか?

959 :名前は開発中のものです。:04/04/06 11:18 ID:xIK77TWb
ビューは別物だろう。シーンはシーンでそ。シーングラフって言葉もあるし。

960 :名前は開発中のものです。:04/04/06 16:10 ID:mn+0E41T
>>957
いや、カメラと1対1というわけではない。

>>958
学生の作るものではこんなことは必要にならないだろ。

961 :名前は開発中のものです。:04/04/06 16:52 ID:ngSbzNus
おまいらスレタイをもう一度よく見たほうが良いぞ

962 :名前は開発中のものです。:04/04/06 17:15 ID:mn+0E41T
      「初心者のための」
           ´´
    ○/   //
   /|/  Σ
    |

963 :名前は開発中のものです。:04/04/06 17:39 ID:DsC04TsX
そーいや、Hotate's Coreが閉鎖(?)したな。
何でだろ?

964 :名前は開発中のものです。:04/04/07 03:56 ID:Ui7ZoJNN

   ∧_∧
  ( ;´Д`)               三三三三三三三 「初心者のための」
  (   つつ 
 r´ヽ ヽ
 し´ (_)


965 :名前は開発中のものです。:04/04/07 10:11 ID:OLcSXc4Q
Scene *currentSceneに代入しようとすると警告でませか?
そして、この警告は実に正しい。

966 :名前は開発中のものです。:04/04/07 11:01 ID:vzicT/hF
10 rem
20 print "OK"
30 end

967 :名前は開発中のものです。:04/04/07 11:54 ID:nJz78kEH
remってなんの命令文なんですか?
見たことないな・・・

968 :名前は開発中のものです。:04/04/07 12:49 ID:6DasGiQp
>>967
たしかコメントのためのだった希ガス

969 :名前は開発中のものです。:04/04/07 14:26 ID:t0mds04p
BASICのコメト???

and or の&& ||みたいなもんで
「rem」の省略形が「'」なのか。

970 :名前は開発中のものです。:04/04/07 20:41 ID:zIqvWm7A
/*
昔のBASICで「REM」でコメントを書くと「'」より実行速度が速くなるとか書いてあったよね。
*/


971 :名前は開発中のものです。:04/04/07 22:50 ID:6DasGiQp
そのコメントをC風の/**/で書いてる貴方がステキですw

972 :名前は開発中のものです。:04/04/08 13:59 ID:r6Mgi8cJ
以後、ここは「老人のためのゲームプログラミング」スレになります。

973 :名前は開発中のものです。:04/04/08 21:46 ID:/mitHwmx
ばぁさんや、バージョンアップはまだかね?

974 :名前は開発中のものです。:04/04/08 21:56 ID:J2Kq5kWi
おじぃさん、さっきアップされたばっかりやね

975 :名前は開発中のものです。:04/04/10 06:37 ID:N0rIs2WL
ばぁさんや、キーボードはどこかね?

976 :名前は開発中のものです。:04/04/10 12:11 ID:pNKABB3n
あらやだわおじぃさんたら。キーボードなら今自分で打ってるじゃないですか。

977 :名前は開発中のものです。:04/04/10 17:16 ID:9BVc8On1
おじいさんや、次スレはまだかね

978 :名前は開発中のものです。:04/04/10 21:48 ID:qf9IC58j
c fragment of Fortran program
integer i,x
do i=1,10
x=1.0/real(i)
if(x.lt.0.5) then
goto 100
endif
enddo
100 continue

979 :名前は開発中のものです。:04/04/12 18:08 ID:wa+50rOy
>>1
Cは少なくとも必要だから必死こいて勉強せんといかんのぉ。
プログラムや企画も出来るクリエイターってどちらか疎かになるんで
絞った方が良いのぉ。特に企画職への応募は毎年物凄い数なんでプレゼン
能力、企画力等は当然でパワーポイントが使えたりVBでデモゲームなんか
が作れる能力位は必要じゃあ。

980 :名前は開発中のものです。:04/04/13 20:39 ID:WwA+Ieno
AVGとかでファイルアクセスしてテキストひっぱってくるのって、何のAPI使えばいいの?

981 :名前は開発中のものです。:04/04/13 22:10 ID:ECMuEzoD
>>980
fopenでいいじゃん。

982 :名前は開発中のものです。:04/04/13 23:10 ID:DitXmy+K
「Binblock」って何ですか?
教えて下さい。お願いします。

983 :名前は開発中のものです。:04/04/14 00:52 ID:dAhCBAAm
Binb lock[Box-IN-the-Box lock]:
マルチスレッドなどで使用する排他処理手法のひとつで、クリティカル
セクション内をレベル分割し、それぞれを入れ子状にロックすること。
主にデッドロックを防止する目的で使用される。

984 :942:04/04/14 05:12 ID:DxoGl4Gp
>>943
たまたま見たyaneSDK4Dのサンプルで使われていたよ
神クラスを渡しているだけに見えたけど、
それぞれをシングルトンにしたり、神クラスをシングルトンにするよりはよさ気だな

他にも参考になるものがあるといいのだけれど

985 :名前は開発中のものです。:04/04/14 14:52 ID:QzJ05j2p
>>983さん
お答えいただきありがとうございます。

PPF-O-MATIC3でパッチを当てる時に
「Binblock Patchvalidation failed」
と表示されるのですが、どうすれば上手く当てることが
できますか?アドバイスお願いします。

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