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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4

1 :プチ9627m:02/05/12 11:50 ID:S37fCL0U
3D技術の解らないことや気になることを誰かが答えてくれるスレ。

お約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
  (守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)

では、ご随意に。

■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/

2 :名前は開発中のものです。:02/05/12 11:52 ID:???
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3 :名前は開発中のものです。:02/05/12 12:19 ID:???
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ふぇぇぇ・・・ 3getだよお・・・

4 :名前は開発中のものです。:02/05/12 12:54 ID:???
早速荒らされてんな。
この板は厨しかいねえのかよ。

5 :名前は開発中のものです。:02/05/12 14:19 ID:???
題名変えればいいのに

6 :名前は開発中のものです。:02/05/12 16:19 ID:???
ネットで知り合った人間同士のささやかな交流をワイドショー的に
取り上げることが悪いとは言わん。

良い歳を越えた不勉強で不出来な人間が、己を呪い他者を嫉妬し
同じような人間同士身を寄せ合って傷を舐め合い、愚痴や陰口を
こぼして憂さを晴らすことが悪いとも言わん。

しかし、その辺の糞ガキまで叩きの対象にするのは止せと言いたい。
少し叩けば簡単に粉々に砕け散るような他愛もないちっぽけな個人
ばかりを選り好んで叩くのは止せと言いたい。

7 :名前は開発中のものです。:02/05/12 16:20 ID:???
下衆にも下衆なりの最低限の仁義というものがあるはずだろう。
落ちぶれるor落ちぶれる人間を演じるにも限度というものがある
はずだろう。

8 :名前は開発中のものです。:02/05/12 16:47 ID:???
まー相変わらずネタがないしさ。おまえら、最近のスゲーと思った作品なによ?
コンシューマーでは当分なしか?(しばらくこの状況が続くのか…?

9 :名前は開発中のものです。:02/05/12 16:48 ID:???
NekoFilghtに期待してたのにそのごサパーリ動きがない
次に目にするときはエクスツールから完成版ですか?(藁

10 :名前は開発中のものです。:02/05/12 16:59 ID:???
あ、fightね

11 :名前は開発中のものです。:02/05/12 17:39 ID:???
このスレの基本精神は「嫉妬」です。

12 :名前は開発中のものです。:02/05/12 18:00 ID:???
PowerVRってどうやってポリゴンソートしてるの?>>DC経験者

13 :名前は開発中のものです。:02/05/12 19:08 ID:???
匿名による叩きつーのは、結局はリスク回避を最優先する
ゲリラ戦術に過ぎないわけだが、こういう手段を選ばない闇討ちとか
ダーティプレイが真価を発揮できる場面というのはそう多くないよな。

半官びいきで偽善好きの世論(ギャラリー)の強力な支持がなければ
不道徳という罪のレッテルを相殺できないからな。

14 :名前は開発中のものです。:02/05/12 19:11 ID:???
つまり、取るに足らない小粒を無闇矢鱈にボカスカぶっ叩いたところで
どうなるわけでもない。障害者や幼児への虐待は罪だ。やってはならない。

15 :名前は開発中のものです。:02/05/12 19:15 ID:???
板創立以来半年続いたこのスレもそろそろ終焉かな・・・。
「1000までレベルの高い3Dの話題を続けるスレ」をageるべきか・・・?

16 :名前は開発中のものです。:02/05/12 20:14 ID:???
>>15
興味深いな。DAKINI叩きで賑わっているときは
>このスレもそろそろ終焉かな・・・。
この手の一言は出てこないんだよ。

目を逸らしちゃ駄目だよ。
今の今まで散々このスレの個人叩きを眺めてニヤニヤいたんだろう。
それとも、このスレの実態を解説されて今更何の不都合があるのかね。
最後に残された一欠けらの良心の呵責とやらに苛まされてるとも思えんが。

17 :名前は開発中のものです。:02/05/12 20:17 ID:???
>>16
お前の日本語は壊れている。訂正してやるから安らかに氏ね
----
>今の今まで散々このスレの個人叩きを眺めてニヤニヤしていたんだろう。
>このスレの実態を解説されて今更何の不都合があるというのかね。
>最後に残された一欠けらの良心の呵責とやらに苛まされてるとも思えんが。
----

18 :名前は開発中のものです。:02/05/12 20:27 ID:???
ねずみ小僧よろしく世直しを気取ったところで、やってることが
単なる個人叩きだからなぁ。

叩いてる本人は皆の喝采と賞賛を期待してるのに
どうも世間の食い付きが悪い。
「ボクたん自慢の爆弾発言に誰も注目してくれない。」
というわけで当然苛立ち始めるわな。
で、結局こういうコピペを貼ってしまうと。
    〃───、
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  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!
   ヽ|\_/   \______________

19 :名前は開発中のものです。:02/05/12 20:34 ID:???
本当によしりんはこのスレが似合うなぁ。

20 :名前は開発中のものです。:02/05/12 20:35 ID:???
>>18
アンタが毎回出てくる分析クンか。

21 :名前は開発中のものです。:02/05/12 20:42 ID:???
SAPIOとかよしりんとか、逆パターンでいえばチョンニチとか
好きそうなプログラマって、人生に失敗してそうなの多いよな。

煽動家の甘い言葉にすぐに酔えちゃうのは素直でいいんだが。
騙されたと気付くと、今まで崇拝してた対象を逆恨みするからな。

22 :名前は開発中のものです。:02/05/12 20:51 ID:???
分析されると嫌だよね。
裏付け取った反論をすれば簡単に黙らせることが出来るのに
機転が働かないからそれができない。だから悔しいよね。

23 :名前は開発中のものです。:02/05/12 20:59 ID:???
己の切羽詰った人生を見たくないので、政治ネタとか
つい振ってしまうわけですが、これやると教養の浅さ
というか偏りがモロに出ちゃうので困ります。

24 :名前は開発中のものです。:02/05/12 21:01 ID:???
今こそガチンコゲームクラブの復活を望む!

25 :名前は開発中のものです。:02/05/12 21:02 ID:???
>騙されたと気付くと、今まで崇拝してた対象を逆恨みするからな。

お前、いいコト言った。

26 :名前は開発中のものです。:02/05/12 21:03 ID:???
よしりんは良いよ。あいつの吐く言葉はいつも甘美だ。

27 :名前は開発中のものです。:02/05/12 21:16 ID:???
>>13
要するにあれだろ、匿名で叩くなら
正面切って叩くとリスクを伴うようなデカイものを相手に
しなければ、読んでても全然面白くないってことだろ。

リスクから逃れてチクチクやるというマイナス要素を埋め合わせるだけの
痛快な構図が無ければウケは取れないのに、何故か特定の個人とかスケールの
小さいモノを相手にする。ゴミ虫の性とはいえ、やはり悲しいものがあるよな。

28 :名前は開発中のものです。:02/05/12 21:33 ID:???
俺なんか、結局DAKINIを叩く人間の動機とか
そういう叩きの支持層というのが最後まで
理解できなかったんだよな。

なんというか、感覚的にピンと来なかったんだ。
彼等の年齢とか職業とか最終学歴とか告白してもらいたいけど
多分答えてくれないだろ。だから想像するしかないんだよね。

29 :28:02/05/12 21:33 ID:???
(A)根性の捻じ曲がった元ゲームプログラマ。
  現役で幸せそうに開発してる奴を見ると腹が立つ。

(B)学生のころにゲームプログラマ夢見て挫折した人間。
  ゲームプログラマになって幸せそうに生きてる奴を見るとムカツク。

(C)根性の捻じ曲がったゲー専学生
  教養がありそうな奴を見ると腹が立つ。

(D)根性の捻じ曲がった大学生
  ゲーム関連企業に自由応募で就職活動しているが
  ことごとく門前払いを食らって、とにかく頭に来ている。

30 :28:02/05/12 21:35 ID:???
とかな

31 :名前は開発中のものです。:02/05/12 22:19 ID:???
28みたいな粘着質な分析厨房が一番キモイ!
ヲチ厨はヲチ板に逝け。
http://yasai.2ch.net/net/

32 :名前は開発中のものです。:02/05/12 22:46 ID:???
やっぱりショックあると思うんだ。
他人を観察して叩いたら今度は自分が観察される側になってるんだから。
他人に見つめられるのに慣れてないと嫌だよな。辛いよな。

33 :名前は開発中のものです。:02/05/12 22:53 ID:???
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ふぇぇぇ・・・やっぱりまともな書き込みが一つもないよお・・・ダメスレだよお・・・

34 :名前は開発中のものです。:02/05/12 23:07 ID:???
いや、相当前から駄目だったろ、このスレ。
観察対象への愛憎に狂ったストーカーが日夜叩きに明け暮れていたじゃないか。
憧れの人を遠巻きに見つめるウブでシャイなファンでいれば良かったのにさ、
執着がエスカレートして、仕舞には何かのトリガーで突如として愛とか憎悪が
芽生えちゃうんだろ。

ストーカーの心理というのはわけわからなんから怖いなぁ。
理屈で説明できないからな。
有能なプログラマには絶対に有り得ない病だと信じたいなぁ。

35 :名前は開発中のものです。:02/05/12 23:17 ID:DHoCqBS2
 

36 :名前は開発中のものです。:02/05/12 23:31 ID:???
危ない人は多いですからね。ゲームプログラマは。
喫煙室で雑談してると、何を考えてるのか分からないコメントを真顔でしますし。
有能な人でも挙動が変な人もよくいますので、能力と変態度合いの相関関係は謎です。
聞いた話では、リアル人格とネット人格が激しく遊離してるみたいな話は全然
珍しくないとか。不器用なのか器用なのか分かりません。

そういうものだと納得しているので、私は気にしてませんけど、ゲームプログラマを
志望する学生さんとかで夢を見てる人は、初めて知るとショックを受けると思います。
覚悟しておいたほうがいいと思います。

37 :名前は開発中のものです。:02/05/12 23:52 ID:???
>>36
2ch見てる時点で危ない。
2chにカキコしてる奴はさらに危ない。
2chのカキコを信じる奴はさらにさらに危ない。

38 :名前は開発中のものです。:02/05/12 23:53 ID:???
お前等も、もう寝ろよ
 ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧
    (;´д⊂ヽ゛
    /    _ノ⌒⌒ヽ.
 ( ̄⊂人  //⌒   ノ
⊂ニニニニニニニニニニニニニ⊃

39 :僕は天才!:02/05/13 00:29 ID:???
オヤスミン(カスミン大好き!)

40 :名前は開発中のものです。:02/05/13 00:30 ID:???
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ふぇぇぇ・・・くみちゃん、あの人(>>36)怖いよお・・・怖いよお・・・

41 :名前は開発中のものです。:02/05/13 00:42 ID:???
>>37
まぁ信じたくないとか、事実と知ったうえで認めたくないとか
世間に知られたくないとか、そういう気持ちは分からんでもないが・・・。
>>36の言ってる話は多少誇張はある気もするが、実際その手の
似たり寄ったりの人間は普通にゴロゴロいるぜ。

42 :名前は開発中のものです。:02/05/13 00:50 ID:???
実際、前スレまでの流れを見てると普通辛いだろうな。
3スレにも渡ってドロドロのグチャグチャの愛憎劇を
見せ付けられるんだからな。

ネタの一言で片付けたがるヤシもいるようだがな。

43 :名前は開発中のものです。:02/05/13 00:53 ID:???
X箱、値下げで追い込まれてるね。

44 :名前は開発中のものです。:02/05/13 00:58 ID:???
>>40
その子の名前、くみちゃんなの。
その手のAA見せられてもネタ元とか分かんねーから
今度から貼る奴は解説ぐらい入れてほしいなり

45 :名前は開発中のものです。:02/05/13 01:10 ID:???
>>42
いや、前スレまでのあの叩きは異常だったろ。
血相変えて吼えまくってる連中を見て何事かと思ったぞ。

ゲーハー板見てる奴なら普通分かると思うが、あの執拗なまでの
執着っぷりは、「X-BOX信者必死だな」とかそういうチャチな
レベルとも一線を隔していた。かなり異質な粘着だぞ。

実名晒しとかも混じってて相当にキナ臭かったしな。ドロドロ嫌杉。

46 :名前は開発中のものです。:02/05/13 01:16 ID:???
3D野郎はあんな叩きをウォッチして楽しんでる奴が多いんだよ。

47 :名前は開発中のものです。:02/05/13 01:23 ID:???
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ふぇぇぇ・・・>>44さん、ごめんなさい、ごめんなさい・・・ふぇぇぇ・・・
http://www.alien-nine.com/establish/index.html

48 :名前は開発中のものです。:02/05/13 01:39 ID:???
AA野郎uzeeeeeeeeeeeeeeeeee
またsuzunaたんかよ。

49 :名前は開発中のものです。:02/05/13 01:50 ID:???
>>46
まぁ3D野郎つーのはもはや都市伝説みたいなものだけどな。
そんな幻を持ち出したところで何がどうなるわけでないぜ。

粘っこい連中にとっては、道化に使える架空団体としてさぞ便利だろうがな。
個人叩きをする粘着厨房は「3D野郎」というレッテルを貼っとけば楽だからな。

50 :名前は開発中のものです。:02/05/13 01:53 ID:???
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ふぇぇぇ・・・個人叩きくんが何か言ってるよお・・・怖いよお・・・

51 :名前は開発中のものです。:02/05/13 01:55 ID:???
>>46
真面目な話の合間にチョビチョビっと毒を吐いて
スッキリしてるぐらいならまだ可愛げがあって
誰もとがめやしないと思うが・・・。

3000近いレスの実に半分以上が叩きや罵倒で
消費してるのが現実なわけで。>>48とか見てると
「正直 お前ら しつこ過ぎ」という感想しか残らん。

とうに旬は過ぎてるのによ。ようやるわ。

52 :名前は開発中のものです。:02/05/13 01:59 ID:???
DAKINI叩きに関してはまた別質だと思うが。
ネット上でそれなりの技術を公開している人を叩く奴の気は知れん。

53 :名前は開発中のものです。:02/05/13 02:04 ID:???
オヤジギャグとかそういうのに近い悲しさがあるな。
気に入った冗談を何度もしつこく使って一人喜ぶアレ。
付き合いで笑ってくれる「よく出来た若者」も最近少ないから
気を付けろよ。>>48

54 :名前は開発中のものです。:02/05/13 02:12 ID:???
>>52
ものすごい憎しみの篭っていた叩きだったからな。
何がどうなればそこまでDAKINIを恨めるのか
知りたいというのが正直な感想だ。

55 :54:02/05/13 02:13 ID:???
× そこまで
○ あそこまで

>>52に同感するという意味だでよ。誤解しないでぽ

56 :52:02/05/13 03:08 ID:???
意味が違う。それなりのコードやサンプルを公開している人を叩く
のは正直理解に苦しむが、DAKINI叩きに関してはゲーハ的な
叩きごっこの延長だろって事。だから全然質が違うと思う。

正直DAKINIに関しては叩かれるだけの事はしてたので同情の余地無し。

57 :名前は開発中のものです。:02/05/13 05:41 ID:???
ゆりたん…ハァハァ(;´Д`)

58 :名前は開発中のものです。:02/05/13 06:32 ID:???
煽るのもいい加減にしなさい。

59 :名前は開発中のものです。:02/05/13 06:51 ID:???
>>56
 DAKINIについてはそれなりに同意だが、このスレでやるのは
ヤメレって事だな。そもそもゲハ厨をここに送り込んだ元凶が(以下略

60 :名前は開発中のものです。:02/05/13 08:34 ID:???
DAKINIたんは売り上げにこだわるけど
DAKINIたんが応援するゲームはいつも売れない罠。

61 :名前は開発中のものです。:02/05/13 08:43 ID:???
アニヲタ、キモッ!

62 :名前は開発中のものです。:02/05/13 09:28 ID:???
> DAKINIについてはそれなりに同意だが、このスレでやるのは
>ヤメレって事だな。そもそもゲハ厨をここに送り込んだ元凶が(以下略
DAKINIって叩かれてたっけ?
どっちかっていうと、DAKINIという汚わってる人材が
同業界に実在するという嫌悪感でペっと吐いてただけの
カキコが目立ってたような。

63 :名前は開発中のものです。:02/05/13 09:41 ID:???
っていうか、2chという匿名な場所ですら、「妬み」だけでは
叩きの対象にならないことが証明されたよ。
kano氏だとかさ。仮に妬みが発生するとしたら、あの手の天才肌に向けられ
やすいが、叩きの気配すらねー。

結局、叩かれるヤツってのは「半端モン目立ち」の称号なんじゃないか?
「叩くに足らないモノは叩かない」とはD氏の発言。

64 :名前は開発中のものです。:02/05/13 09:56 ID:???
このスレの主役は州図茄端だよ。

65 :名前は開発中のものです。:02/05/13 09:58 ID:???
まぁ4つのスレを通じてネチネチ叩いても、普通の人間は
いい加減飽きるわけだが、憎しみに狂った人間にはその辺の
空気の変化が読めてねぇというか、周囲の引き具合が理解
できないでいるんだろうな。その所為で迷走していたという節が
前スレのケツのほうで特に顕著に見受けられるなぁ。

    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
  ||-○-○-|  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |(6   ゝ  | | お前らは俺のDAKINI批判に理解がない。
  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!
   ヽ|\_/   \______________

みたいな。

66 :名前は開発中のものです。:02/05/13 10:06 ID:???
>>28とかはストーカーの心理を素で吐露してくれるから興味深いなぁ。
どういう過程を経たらあれだけ病んだ論理を生成するのか謎だな。
彼の脳内では嫉妬で破裂しそうな乙女チックなハートがあるのかもな。
自分とDAKINIの二人の男優同士の愛と憎しみのドロドロ劇が展開
されているのなら、その辺も詳細に報告してほしいわけだが。

67 :名前は開発中のものです。:02/05/13 10:09 ID:???
あれ、なんでみんなDAKINIを叩かなくなったの?
あぁ、みんな、引かないでくれよ。ほんのゴッコ遊びなんだよ。
だってそうだろ。みんな楽しんでたじゃないか。どうして・・・。
正直、DAKINIは叩かれるだけの事はしたじゃないか。
同情の余地なんか無いじゃないか。みんなの敵だよ!
だからみんな、藁って、藁って。ね。ね。

68 :66:02/05/13 10:13 ID:???
ワリィ。間違えた。
× >>28とか
○ >>52とか

69 :名前は開発中のものです。:02/05/13 10:48 ID:???
まぁDAKINI程度の奴の毒吐きなんざ珍しくも何ともないというか
あんなんにイチイチ血相変えて嫌悪するだの虫酸が走るだのと
抜かすほどの暇な野郎が業界にゴロゴロいると考えてる奴のほうが
よほど御目出度いというか、脳内妄想が大変に膨らんでいるという
気がするけどな。

イイ歳越えたオッサンに「DAKINIは嫌悪しますぅ」とかウブな世迷言を
吐かれてみろよ。もう灰皿投げちゃうよ。

70 :名前は開発中のものです。:02/05/13 11:38 ID:???
凄い執念だな、>>54とか。何が何でもDAKINIだけは許せないんだろうな。

>正直DAKINIに関しては叩かれるだけの事はしてたので同情の余地無し。

この辺なんかもう神憑ってるというか。業界を憂いちゃったりしてるんだろうな。
粛清とか世直しとかそういうのが好きで好きで堪らなくて、心がはちきれそうだけど
一生懸命に抑えてて、でも何故か本音がにじみ出てきちゃう、みたいな。
まぁ10代の夢みがちな若者ならまだ見れたもんだと思うんだけどよ、
学生気分が抜けてない知恵遅れのオジサマとかになると流石にな。辛いな。

71 :名前は開発中のものです。:02/05/13 11:43 ID:???
>>70
ん。>>54じゃないだろ、それは。ネタか?

72 :名前は開発中のものです。:02/05/13 11:54 ID:???
まあねえ。元々プログラマって偏狭な人種だし、ゲームプログラマはもっと偏狭だから
実際のところDAKINIたん程度に偏向した思想の持ち主なんて
どこにでも転がってるってのが、ワナビー君には分からんのでしょう。

業界のためとかなんとか余計なお世話だと。何かこの世界に幻想でも抱いてるのかと。
一番捻じ曲がってるのはキミだよって感じかな。

73 :名前は開発中のものです。:02/05/13 11:56 ID:???
まぁ、狂信的なMicrosoftファンにとっては「叩かれるだけの事はした」
といえるんだろうな。何せX-BOXをあれだけ糞ミソにけなす奴は
そう多くは無いからなぁ。

もっとも、このスレで延々と続くDAKINIへの激しいヒステリー反応の記録には
そうした純粋なファンの粋を越える、何か猛烈な嫉妬とか八つ当たりとか
怨恨とか愛とかが混ぜこぜになって半狂乱状態になっている病院送り寸前の
ヤヴァイ人間の痕跡が散見されるわけで。

熱烈なファンが変質すると怖いな。

74 :名前は開発中のものです。:02/05/13 11:57 ID:???
しかし、風向きの変わりっぷりがすげえな(ワラ

75 :名前は開発中のものです。:02/05/13 13:18 ID:???
つーかDAKINIは叩きじゃなくて観察していただけなのに、本人の痛さゆえに
叩きっぽくなっただけじゃねーの?それよりも、このスレでの風向きの変わ
りっぷりの方が笑えるぜよ。何ムキになって擁護してんだか。

76 :名前は開発中のものです。:02/05/13 13:44 ID:???
辛いんだろうな。ギャラリーの無理解が許せないんだろうな。

狂おしいほどにDAKINIを嫌悪してるのに、何故か無視できない。
心の中では好きだから、認めて欲しいから、振り向いてほしいから。
でも素直になれなくて、つい罵倒しちゃう。そんな形でしか愛情を
表現できない自分を、誰も分かってくれない。
そして、肝心の彼さえもそんな自分を疎んじているみたい。
「許せない。絶対に許せないんだから。」

実名まで晒して情報収集能力をアピールしてやるんだから。
でも、誰の喝采も拍手も聞こえない。この静けさは、何?
「もう頭に来たんだから。」

    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
  ||-○-○-|  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |(6   ゝ  | | お前らは俺のDAKINI批判に理解がない。
  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!
   ヽ|\_/   \______________

77 :名前は開発中のものです。:02/05/13 14:00 ID:???
>75は素敵だな。
DAKINIへのラブを感じるよ。

このスレに書き込む全ての人間が「恋のライバル」へと脳内変換され
彼等に一歩リードされたという憔悴と嫉妬がごちゃ混ぜになって
こういう珍コメントが生成されるのかもしれないな。

恋のもつれ、そして一人相撲。その後姿に俺は萌え。

78 :名前は開発中のものです。:02/05/13 14:18 ID:???
叩きじゃないのに。観察していただけなのに・・・・。
確かに遠巻きに見つめてるだけじゃなかったけど・・・
でも仕方が無いじゃない。我慢できなかったのよ。
どうして誰も分かってくれないの?
確かにDAKINIは憎いけど、憎いけど、でも心の中では好きなの。
あなた達だけイイ子ぶらないでよ!抜け駆けじゃない。キィィィィィ!!
 
 
みたいなものか。ストーカーって気難しいよな。

79 :名前は開発中のものです。:02/05/13 14:28 ID:???
>>75の出来の悪い土佐弁を何とかしてほしいな。

80 :名前は開発中のものです。:02/05/13 14:40 ID:???
無能で純粋で依存癖が強い奴は、他人への期待も大きくなるからな。
崇拝対象とか恋愛対象に裏切られると、憎しみに駆られて何をするか
分からんから怖いぞ。

女性ならかわいいもんだが、男だと嫌杉。

81 :名前は開発中のものです。:02/05/13 14:50 ID:???
>81
田嶋陽子に通報しますた。

82 :名前は開発中のものです。:02/05/13 16:46 ID:???
X箱でメシ食ってる奴にとってDAKINIページはシャレになっとらんよ。

83 :名前は開発中のものです。:02/05/13 17:21 ID:???
>>82
何がシャレにならんのだ?
高々800/dayぐらいのサイトで、叩かれたところで市場的には何の影響もないと思われるし、
虚言ではなくXboxが現状大苦戦しているのも事実だし。

つうかハード云々で一喜一憂するやつなんてゲーハー厨ぐらいだと思っていたが。

84 :名前は開発中のものです。:02/05/13 17:21 ID:???
>>82
何がシャレにならんのだ?
高々800/dayぐらいのサイトで、叩かれたところで市場的には何の影響もないと思われるし、
虚言ではなくXboxが現状大苦戦しているのも事実だし。

つうかハード云々で一喜一憂するやつなんてゲーハー厨ぐらいだと思っていたが。

85 :名前は開発中のものです。:02/05/13 18:20 ID:???
マ板第1法則
「全角英数字を使うヤツにまともなプログラマはいない」

>>82に適用されますた(・∀・)

86 :名前は開発中のものです。:02/05/13 18:23 ID:???
よく見ると>>56にも適用されるな。
ところで、「3D野郎」も最初から全角なのかね?

87 :名前は開発中のものです。:02/05/13 19:47 ID:???
>>83-84
おまえ、素直な奴だなぁ。すごく素直。
2行目までは良い事を言ってるのによ、後の行で台無しだな。
余計なセリフ、足しちゃうよな。煽らないと気ぃ済まないもんな。
お互い大変だな。

88 :名前は開発中のものです。:02/05/13 19:48 ID:???
>>85
懐かしいなぁ。お前の香り、凄く懐かしい。
俺の脳内変換、披露しちゃうよ?
-----
  学校第1法則
  「学校の便所で大をする所を見つかった奴はヴァカ。エンガチョ。ギャハ!」
  
  ○○君に適用されますた(・∀・)
-----
お前、リアル消防並にロジックが初々しくてお兄さん嬉しい。
正直、萌えだ。10歳未満であってくれよ。

89 :名前は開発中のものです。:02/05/13 19:55 ID:???
>>86
まぁ今更そんな都市伝説をいじくっても手応えないだろ。
誰も傷つかない所を責めちゃう君は何気にヒューマニストかもな。
気ぃ使いすぎるとカラダに悪いぜ。「ダキニ狂信者ハケーソ!」
とか素直に言ってやれ。みんな喜ぶから。

90 :名前は開発中のものです。:02/05/13 20:07 ID:???
おまえらはXboxのキズ問題がゲハ板から広がったのを知らないのか。
ゲハ板の煽りスレを新聞記者が読んでて記事にしてから騒ぎが広まったんだよ。
ネットの影響力はこわいよ。

91 :名前は開発中のものです。:02/05/13 20:19 ID:???
害悪ゲーハー板は閉鎖すべき!

92 :名前は開発中のものです。:02/05/13 20:33 ID:???
ヘラヘラ

93 :名前は開発中のものです。:02/05/13 20:39 ID:???
まぁなんだ。ハゲ板が無くなったら無くなったら色々やっかいなんだよ。
多感な青少年の皆さんにはああいう吹き溜まりでガス抜きしてもらわないと
他のサイトにいろんな虫とか汁が飛んでくるので困るんだよね。

94 :名前は開発中のものです。:02/05/13 21:18 ID:???
今日はゆりたん来ないのかなぁ…ハァハァ(;´Д`)

95 :呼んだ?:02/05/13 21:23 ID:???
    〃───、
   / _____)
   / /  (_  _)ヽ
  ||-○-○-| 
  |(6   ゝ  |
  |ヽ   θ ノ
   ヽ|\_/

96 :名前は開発中のものです。:02/05/13 23:04 ID:???
なんだこのスレのありさまは。
粘着君が一人でここまで自演自作でもしたのか・・・。

それよりお前らSIGGRAPH行く準備したか?

97 :名前は開発中のものです。:02/05/13 23:44 ID:???
ダキニ信者もアンチダキニもどっちもキショイ。ゲハに帰れ。

98 :名前は開発中のものです。:02/05/14 00:45 ID:???
part1の時は技術系スレにするため自演自作で技術の話を
振っていたが誰かがそーしないと技術の話がまったく出ないな。

99 :名前は開発中のものです。:02/05/14 01:25 ID:???
>>98
 正直、3D技術なんて検索エンジン使えば大体事足りる時代だからな。
ちょい前のAI談義は面白くなりそうな気配だったが何故か3Dの話題じゃ
無いと言う事で蹴散らされてかなり残念だった。
 このスレの傾向としてコアな話題になるとすぐAA荒しされるね。

100 :名前は開発中のものです。:02/05/14 01:32 ID:???
3Dの話題じゃないからと蹴られてこの有様じゃ世話ねーな。
結局技術系の話になったとたんスレ違いとか真面目に仕切る奴が
荒らしなんじゃねーのか。とにかく技術系の話をそらそーとする。

101 :名前は開発中のものです。:02/05/14 01:37 ID:???

            101            ゲッ!!           トー!!!
            ,ヘ                 ,ヘ                ,ヘ
           r '、.ノ ‐‐- 、            r '、.ノ -‐‐- 、           r '、.ノ -‐‐- 、
         / ヾ. ゝ    \        / ヾ. ゝ      \      / ヾ. ゝ     \
          /  /__//     ヽ      /  //|/|      ヽ    /  //|/|     ヽ
.       //  / 〇 //| ./l   !    /  /、 \ | /| ./l l    /  /、 \|/| ./l  l
     / /  /l    '   |/ .レl /   /  /  ー‐ '、―|/ .l |//  /  ー‐ ' 、―|/ .l |
   /,//  / l へ   〇ノ /   /  / / \  ー ' ノハノー‐/  / / \  ー ' ノハノ
     /  /、、l 、_ ノ  //    /  /ゝ、    〉 -='/   /  /ゝ、    〉  /_ノ
     l    ゝ | ー,--‐'/     l    ゝ.|\_/__/|    l    ゝ.|\_/__/|
     |    \ト/ト// ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ヽ \ト/ト./ |/ヽ| ̄ ̄|| ̄ヽ \ト/ト /  ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ヽ
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102 :名前は開発中のものです。:02/05/14 02:19 ID:???
お前ら、ディスプレースメントマップを使った面白いエフェクトのアイデアはありますか?

103 :名前は開発中のものです。:02/05/14 02:52 ID:tQMfatbU
ディスプレースメントマップもいいが
その前にフルシーンバンプマップのゲームがやりたい。

104 :名前は開発中のものです。:02/05/14 02:53 ID:???
ヴァンプなんていらねー。あんまリアルにみえんし

105 :名前は開発中のものです。:02/05/14 02:59 ID:???
既存のレンダーマンのシェーダーを参考にほにゃららしてみるとか。
そういや、DX9のディスプレースメントマップって、法線方向にしか移動できないのかね?
だんだん曲がっていくトゲみたいな非法線方向(?)への移動。
レンダーマンのシェーダーでそういうのがあったような。バグズライフの
敵バッタのトゲトゲとかさ。

今のところ表面の質感付けくらいしか思いつかないな。

106 :名前は開発中のものです。:02/05/14 03:08 ID:???
フルシーンではないがHALOのバンプはかなり萌えた。動的に動く光源
があると桁違いに綺麗だね。HALO談義になると荒れるので特にふれる気は無いが。

107 :名前は開発中のものです。:02/05/14 03:10 ID:???
あ、みつけた。
http://www.tadao3d.com/rmanj.html
ノンリニアディスプレースメントマップって言うのか。

108 :名前は開発中のものです。:02/05/14 03:10 ID:???
DirectX10の頃にはrib2x(Renderman .rib -> Direct3D .x) とかできるんだろうか。

109 :名前は開発中のものです。:02/05/14 03:16 ID:tQMfatbU
要はディスプレースメントマップって、
フォーマットがfloatのテクスチャ貼って
新たに頂点生成しようってやつでしょ?
で、それはレンダリングパイプラインの再前列にあって
チップで自動でやってくれると。
でもさー、この作業を毎フレーム毎フレームこなすのは無駄っぽくない?
これ使うより最初から高精度のポリゴンモデル用意した方が速そう。
やっぱVRAMの帯域を懸念してなるだけ、メモリリードは避けようって理念が
働いてるの?

110 :109:02/05/14 03:22 ID:tQMfatbU
いや、チップで行うことによって
ディスプレースメントマップをダイナミック

111 :名前は開発中のものです。:02/05/14 03:25 ID:???
洋服(ズボンとか袖)の曲がった時のシワなんて表現できないかな?

112 :名前は開発中のものです。:02/05/14 03:25 ID:???
コマンチオーバキルみたいなのをポリゴン単位でやるんだと思った。
一時期はやったよね。メガデモとかで。

113 :109:02/05/14 03:27 ID:tQMfatbU
>>110は間違い。
>>109の答えは後藤たんの記事に書いてたったね。
マップは静動と選べる訳ね。

114 :名前は開発中のものです。:02/05/14 03:37 ID:???
>>111
 そうそう、シワと言えば、ちょっと聞いておくれよ。

あらかじめデザイナさんにマルチテクスチャでシワを描いて置いて
貰うのさ。で、モデルの標準状態の時のポリゴン面積を1として、
この状態でこのテクスチャの各頂点のαを0にするのさ。で、ポリ
ゴン面積が小さくなる程α値を上げて行く事で曲がった時のシワを
表現出切るんじゃないかと思ったのさ。

 結果は…面積が小さい所にシワが出来ても見えないだけジャン
という結果で終わりました。それだけの話です。

 ディスプレースメントなら効果あるかもしんないね。

115 :名前は開発中のものです。:02/05/14 04:34 ID:???
いい加減、3D限定にするのやめたら?勝手に新スレ立てる1が悪いんだが。
「出し惜しみせずにゲーム製作技術を誰かが答えます」の方がずっといい。
どうせこの板は人が少ないんだから、そのくらい一般的でも十分。

116 :名前は開発中のものです。:02/05/14 04:39 ID:???
そーすると2D厨が寄ってきちゃうからさ
描画だけでなくに2Dゲーとは色々違うからさ

それに 外積、内積ってなんですか? なんて人に来られても困る

117 :名前は開発中のものです。:02/05/14 04:52 ID:???
なぜ困るのか小一時間(略)

118 :名前は開発中のものです。:02/05/14 05:16 ID:???
でも鬼門に差し込むくらいだったら、亜門に差し込むでしょ?普通。
だって、円滑性が極端に違うんだもん。

119 :名前は開発中のものです。:02/05/14 05:31 ID:???
「出し惜しみせずに誰かが私怨を晒します」
のほうが似合ってる

120 :名前は開発中のものです。:02/05/14 06:18 ID:???
ゲーハー板観察スレが合ってる。

121 :名前は開発中のものです。:02/05/14 06:41 ID:???
2Dと3Dは別々のほうがいいと思うよ。
作ってみてわかったけど、結構違う部分あるし。

122 :名前は開発中のものです。:02/05/14 07:56 ID:???
予想だけど、DX9のディスプレイスメントマッピングは
テクスチャ補間された頂点ストリームが1つ増えるというイメージだから、
そのあとでその値をどう使うか(どの方向に変位させるか)は
頂点シェーダで自由にプログラム可能になると思われ。
漏れ的には、マップ自体が多次元の成分を保持できることを望む。

123 :122:02/05/14 08:06 ID:???
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0514/matrox.htm
ピクセルシェーダ1.3だってよ。げんなりだな。
とりあえず今夜の正式発表を待つか。日本時間の23時だったかな?
ディスプレイスメントマッピングの詳細情報にも期待しようぜ。

124 :名前は開発中のものです。:02/05/14 08:12 ID:???
このスレはDAKINIたんが狂気乱舞するXboxネタを集めるスレになりました。
DAKINIたんが好きなスレ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1020781816

125 :名前は開発中のものです。:02/05/14 09:23 ID:???
DAKINI叩きもういいよ。秋田。
kano叩きとかmasa叩きできるぐらいのヤシはいないのか?
「あいつら、レベル低いよな(ワラ」とかマジで言えるぐらいの。

126 :名前は開発中のものです。:02/05/14 09:52 ID:???
>>122
> 漏れ的には、マップ自体が多次元の成分を保持できることを望む。

↑容量とか、精度的に大変そう…。
個人的にはテセレータと変位を与える部分をプログラマブルにしてホスイ。

127 :名前は開発中のものです。:02/05/14 09:58 ID:???
DAKINIたんはこのスレで叩かれて意地になってるからXbox叩きはやめないよ。
ゲーム業界を拡大しないXboxには一日も早く撤退して欲しいみたいだ。
どんな小さなニュースでもXboxの撤退にむすびつけてるよ。

128 :名前は開発中のものです。:02/05/14 10:14 ID:???
>容量とか、精度的に大変そう…。
変位マップなんて8ビット固定小数点でも十分だと思うが。

129 :名前は開発中のものです。:02/05/14 10:28 ID:???
>>128
さすがに頂点の変位に8bitFIXEDは厳しい気が。

130 :名前は開発中のものです。:02/05/14 10:44 ID:???
>「出し惜しみせずにゲーム製作技術を誰かが答えます」

いやまあ、そういうのは、物凄い勢いスレとか初心者スレとか
ゲームプログラミングスレとか雑談スレとか既に十分あるから。

131 :名前は開発中のものです。:02/05/14 10:53 ID:???
>>126
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0329/dmap10.jpg
これはマトの発表だけど
これを見るとテッセレータはプログラマブルじゃないっぽいね。

132 :名前は開発中のものです。:02/05/14 11:00 ID:???
    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
  ||-○-○-|
  |(6   ゝ  | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!
   ヽ|\_/   \______________

133 :名前は開発中のものです。:02/05/14 11:05 ID:???
XBOX捨てちゃってよ。

134 :128:02/05/14 11:13 ID:???
>>129
いや、極端な使い方をしない限り相対的な変位量なんてたかがしれてるんだから、
ほとんどの用途では変位する範囲内で256段階とれれば十分だと思うぞ。
もちろん、テセレーション時の補間は浮動小数点でやってくれないと困るが。

>>131
確かにテセレータはプログラマブルじゃないようだね。
でもその図ではテセレーション済みのBase MapとDMapのデータが独立に頂点シェーダに
入力されているので、変位方向とかスケーリングとかは自由にプログラムできるっぽい。

135 :名前は開発中のものです。:02/05/14 12:14 ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
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    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |            |
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 |     |   |  |  ,` .. T7^〜〜〜〜〜〜~ヽ、 / /      |    ハ    |  | !
../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぇぇぇ・・・ >>132がしつこいよお・・・

136 :名前は開発中のものです。:02/05/14 14:17 ID:???
ゆりたんキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!

137 :名前は開発中のものです。:02/05/14 15:31 ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
    `┬--、..__ト__|__,.‐'´        `ー-- 、_____ jノ       |         |
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 i|   i|   |   ` 、                     ,.' ゝ,__,ノ |     |   |  | l
 |     |   |  |  ,` .. T7^〜〜〜〜〜〜~ヽ、 / /      |    ハ    |  | !
../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぇぇぇ・・・ 日常に帰りたくないよお・・・

138 :名前は開発中のものです。:02/05/14 15:39 ID:???
DAKINIタン狂喜乱舞必至!!

SCE:PS2、米で100ドル値下げ、日本はオープン価格へ
http://quote.bloomberg.com/fgcgi.cgi?ptitle=title&T=japan_news_story_kigyo.ht&s=APOCoLBuVgnKCYoJk

139 :名前は開発中のものです。:02/05/14 15:51 ID:???
>>138
ローカルルール百回読んでこい。それに板違いだ。

140 :名前は開発中のものです。:02/05/14 19:02 ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
    `┬--、..__ト__|__,.‐'´        `ー-- 、_____ jノ       |         |
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    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |            |
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../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぇぇぇ・・・ PS2に帰りたくないよお・・・

141 :名前は開発中のものです。:02/05/14 19:05 ID:???
    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
  ||-○-○-|
  |(6   ゝ  | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |ヽ   θ ノ< XBOXは終わった!お前らPS2に帰れ!
   ヽ|\_/   \______________

142 :名前は開発中のものです。:02/05/14 19:16 ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
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../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぇぇぇ・・・ あたし、出し惜しみスレのマスコットになってるよお・・・

143 :名前は開発中のものです。:02/05/14 19:57 ID:???
おどおどしているゆりたん萌え〜

144 :名前は開発中のものです。:02/05/14 20:05 ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
    `┬--、..__ト__|__,.‐'´        `ー-- 、_____ jノ       |         |
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    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |            |
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 l|    li|     `                      ,>,____..  /|    !    |  | l
 i|   i|   |   ` 、                     ,.' ゝ,__,ノ |     |   |  | l
 |     |   |  |  ,` .. T7^〜〜〜〜〜〜~ヽ、 / /      |    ハ    |  | !
../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぇぇぇ・・・ くみちゃん、Matrox頑張ってるよお・・・すごいよお・・・

145 :名前は開発中のものです。:02/05/14 21:08 ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
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    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |            |
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 |     |   |  |  ,` .. T7^〜〜〜〜〜〜~ヽ、 / /      |    ハ    |  | !
../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぇぇぇ・・・ ふぇぇぇ・・・ ふぇぇぇ・・・ 言うことないよお・・・

146 :名前は開発中のものです。:02/05/14 21:09 ID:???
ぷよぉぉぉぉぉぉぉぉん。

147 :名前は開発中のものです。:02/05/14 21:20 ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
    `┬--、..__ト__|__,.‐'´        `ー-- 、_____ jノ       |         |
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    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |            |
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      、   | ////          //// \  _/   |    |       | i
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 i|   i|   |   ` 、                     ,.' ゝ,__,ノ |     |   |  | l
 |     |   |  |  ,` .. T7^〜〜〜〜〜〜~ヽ、 / /      |    ハ    |  | !
../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぇぇぇ・・・ DAKINIちゃんがX−BOXいじめるよお・・・

148 :名前は開発中のものです。:02/05/14 21:36 ID:???
DAKINIの話題ウザイとおもったけど、あそこまで行くと面白いな
自分のアホさを晒して何が面白いのだろうか?

149 :名前は開発中のものです。:02/05/14 21:46 ID:???
ゲーハー板のネタにコメントつけてるだけのページになってるね。

150 :名前は開発中のものです。:02/05/14 21:52 ID:ru/D90z6
 

151 :名前は開発中のものです。:02/05/14 22:34 ID:???
http://www.matrox.com/mga/
キタ━━━━━━┓┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓┏━(゚∀゚)━━━━━!!!!!
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152 :名前は開発中のものです。:02/05/14 22:46 ID:???
バンプマップも一番乗りだったが、それ以外はショボかった罠

153 :名前は開発中のものです。:02/05/14 22:48 ID:???
DAKINIのせいでこのスレが荒れている事は間違い無いな。
市場の動向次第でX叩いてるのは技術者としては確かに失格だな。
面白いゲーム、綺麗な映像、凄い技術のあるゲームでも
売れなかったらDAKINI的にはダメって判断するのか。
自分の考えを押し付けがましく発信するサイトになってしまって
ここ最近サイトを見るたびに気分わりーよ。

154 :名前は開発中のものです。:02/05/14 22:50 ID:???
DAKINIたんはとうとうハジけちまいました

155 :名前は開発中のものです。:02/05/14 23:15 ID:???
 正直、個人叩きは勘弁だが、DAKINI叩きだけは止める気になれないな。
参加はしないが特に止めないよ。お好きにどうぞ。

156 :名前は開発中のものです。:02/05/14 23:26 ID:???
俺はこの板、このスレでの個人叩きはどんな事情があれ許さん。
ゲーハー板でいくらでもやってくれ。

157 :名前は開発中のものです。:02/05/14 23:28 ID:???
ワナビーばっかだねぇ。

>>153
売れなかったらダメなのは当たり前。

>>155
自作自演ウザイ、私念はわかったからゲハ板へでも逝け。

158 :名前は開発中のものです。:02/05/14 23:34 ID:???
イタタ…。オマエが逝け。

159 :名前は開発中のものです。:02/05/14 23:35 ID:???
>>153
いやぁ、凄いな。
DAKINI君も素敵だが、君も負けず劣らず素敵だよ。
想像を絶する脳内変換を施した末に出てきた結論が
『スレが荒れている』 のは 『DAKINIのせい』 。
いやもうカコイイというか、お兄さんすごく嬉しい。

160 :名前は開発中のものです。:02/05/14 23:41 ID:???
イタタ…。

161 :名前は開発中のものです。:02/05/14 23:42 ID:???
>>159
つか、荒れてるのはお前のせいだよ。マジウザ。

162 :名前は開発中のものです。:02/05/14 23:44 ID:???
>>153-161にDAKINIたんが紛れ込んでいるに1000ダニー

163 :名前は開発中のものです。:02/05/14 23:46 ID:???
DAKINIたんはわざと喧嘩売ってるんだろうなあ。
「フェードアウト組」は名言だよ。

164 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:01 ID:???
 フェードアウト組みに続く名言はないね。個人的にダキニ病は
ヒットだったがあんまり流行らなかったし。

165 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:12 ID:???
ダキニ氏の箱叩きは「負け惜しみ」にしか見えないのだが。
ウオッチャーだかなんだかしらんが、カコワルイ。

166 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:19 ID:???
>>162
煽り好きだから自分の祭りスレは煽ってるだろうな。

167 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:25 ID:???
    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |     
    |   ''=l='"}  |:l}           |.lノ|   ,} =¥      |     !
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 i|   i|   |   ` 、                     ,.' ゝ,__,ノ |     | 
 |     |   |  |  ,` .. T7^〜〜〜〜〜〜~ヽ、 / /      |    ハ 

ふぇぇぇえ…、折角>102から、まともな話になりかけたのに

誰かが言ってたけど、技術話になるとついていけないから、
元に戻そうとするヤツがいるな。分かり易くて笑える…。
こんどからこれで対処しようぜ→(・∀・)ニヤニヤ

168 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:31 ID:???
>想像を絶する脳内変換を施した末に出てきた結論が
>『スレが荒れている』 のは 『DAKINIのせい』 。
>いやもうカコイイというか、お兄さんすごく嬉しい。

つーか事実だろ。脳内変換するまでもない。
DAKINI叩きがこのスレの大半を占めてるしな。
それにダキニも2ch観察してスレ吊るすし、2chに対して
挑発的すぎるんだよ。だから2chで逆に吊るされて叩かれる

169 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:32 ID:???
>>162の予想もあながち外れていないと思われ。いっそ気が済むまで
叩かせてみてはどうか?そのうち尻尾を出すと思われ。

あ、忘れてた。(・∀・)ニヤニヤ

170 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:35 ID:???
お前ら「荒れてるのは○○の所為」とか小便臭い議論が好きなんだな。
なんか小学生の喧嘩みたいで羨ましいな。懐かしいな。
あれだろ?先生に見つかって喧嘩の原因を詰問されたら
「○○君がいけないんですぅ」とか言っちゃったりして
イジメられッ子に責任添加しちゃうんだろ。

いいなぁ。萌えだな。マジ萌え。

171 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:35 ID:???
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0515/perh_8.jpg

ディスプレースメントマップって本当にこんな使い方すんのか?
ハイポリゴンとの使い分けがわからんなぁ

172 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:35 ID:???
スレタイからして問題ありだったろ。
こんなスレに技術話を期待できるわけがない。

173 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:37 ID:???
荒れてるのはsuzunaたんの所為だよ。

174 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:40 ID:???
>>170
(・∀・)ニヤニヤ

175 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:41 ID:???
荒れてるのはカフ厨の所為

176 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:41 ID:???
3Dのスレの中で「出し惜しみ」スレが生き残ったのは
それはそれで需要があったんだな。
他のスレはネタすら続かずに沙汰されたし。
世の中は癖のあるものが生き残るんだなぁ。

177 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:42 ID:???
へへへ。

178 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:45 ID:???
2Dオヤジはもう寄り付かなくなったね。
内容がひどすぎるので。

179 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:45 ID:???
(・∀・)ニヤニヤ
↑お前ら、コレ使えよ。ヴォケ
荒らしには全部(・∀・)ニヤニヤ は義務。

180 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:47 ID:???
>>179
・・・・。

181 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:47 ID:???
ここでも自治厨が暴れてるな

182 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:48 ID:???
コンシューマーゲーム機で開発する俺らにとって
ディスプレースメントマップなんてのは当分使う機会ねーよ。
さすがにハードが対応しないと出来ない技術じゃ話題続かないな。
やっぱ現状のハードで実装可能な技術がいい。

183 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:51 ID:???
>>179
勝手に仕切んな。おめーも荒らしだ。

184 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:52 ID:???
>>182
 別に車メーカに勤めて無くったって車に詳しいヤシはいるだろうに。
漏れは仕事とは別に趣味の領域で話題にしてもいいと思うぞ。
 それにしても2005年まで環境バンプもシェーダも無縁の仕事をしなきゃ
いかんとはなんとかならんものかね?

185 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:54 ID:???
>>179 = >>167=>>169=>>174

なのか?
お前らも結局は荒らし連中と同じなんだな。
他の荒らしと一緒に他所に逝ってくれ。な。頼むよ。

186 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:56 ID:???
169と174は違います。煽りに載せられてすんません。

187 :名前は開発中のものです。:02/05/15 00:59 ID:???
>>151
(´-`).。oO(ヒルベルト曲線順ラスタライズはいつ実装されるんだろう・・・)

188 :名前は開発中のものです。:02/05/15 01:02 ID:???
なぁぶっちゃけPS2って限界?
これ以上の映像的進化は無理?

189 :名前は開発中のものです。:02/05/15 01:03 ID:???
>>188
ぶっちゃけ、お前 もう少し詳細に語れ。

190 :名前は開発中のものです。:02/05/15 01:06 ID:???
PS3はピクセル単位のアルファのソートをハードでやって欲しいね。
アルファの使用を制限してばっかだと表現力があがらない。

191 :名前は開発中のものです。:02/05/15 01:41 ID:???
 表現力、映像的進化については何らかの動きがあるかもしれんが
正直、ポリゴンを表示するだけで精一杯なメーカが大半なのが現実だろ。
最終的にデザイナを多く抱えた会社が勝利する感じかな?

192 :名前は開発中のものです。:02/05/15 03:49 ID:???
>最終的にデザイナを多く抱えた会社が勝利する感じかな?
なので、FF12 byベイグラ組と描画エンジン改良したGT4には期待してる。
映像だけだが。

193 :167:02/05/15 03:49 ID:???
>>185
ぐぁ、オレも違うっス。>>167が最終カキコ。
技術レスが活発になってくれれば嬉しいだけです。>>186氏もすまん。

194 :名前は開発中のものです。:02/05/15 03:53 ID:CII01F7A
>>映像だけだが。

 あんた好きだ。しかしなんだねぇ。最終的にデザイナの職人技の
世界になるなら歴史が古いドットゲーの方が甘美な世界やね。
おっと、こんな事を言うとフェードアウト組みって言われちまうぜ。

195 :名前は開発中のものです。:02/05/15 04:39 ID:???
>なぁぶっちゃけPS2って限界?
>これ以上の映像的進化は無理?
GT3とか見てる感じ、PS2の限界って、大手を含む世界中の製作会社の
生産力のキャパ限界を超えてると思う。現時点ではね。

進化は当然可能だけど、付いていけないし、ユーザーもそこまで望んでない。
リアリティを追求するとしてもGT3が実際に動作してるんだし、
もう十分なんじゃない?

196 :名前は開発中のものです。:02/05/15 05:36 ID:???
みんな、ゲームを作ろう!

ってプログラマーには難しいだろうな。
プログラム自体、大抵のゲームより面白いから・・・

197 :名前は開発中のものです。:02/05/15 07:38 ID:???
    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |     
    |   ''=l='"}  |:l}           |.lノ|   ,} =¥      |     !
      |,   | `~   り           {.l;;ノ   ´~ |    ,|    |     |
      、   | ////          //// \  _/   |    |
       \ー|////        ////// | ̄      |     | 
  |     |  ヽ__|        〈l                |        |     | 
 l|    li|     `                      ,>,____..  /|    ! 
 i|   i|   |   ` 、                     ,.' ゝ,__,ノ |     | 
 |     |   |  |  ,` .. T7^〜〜〜〜〜〜~ヽ、 / /      |    ハ 

ふぇぇぇえ…、話がつまらなくなってきたよお

198 :名前は開発中のものです。:02/05/15 07:42 ID:???
最近のDAKINIたんはクイター観察日記。
わにくん大好き。

199 :名前は開発中のものです。:02/05/15 08:38 ID:???
ここらで基本的なことを確認しておこうか。AAですまん。

 || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 || ★★荒らしは放置が一番キライ!★★
 ||    〜 荒らしは常に誰かの反応を待っています 〜
 ||
 || ●重複スレには誘導リンクを貼って放置!
 || ウザイと思ったらそのまま放置!
 ||
 || ▲放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います!
 || ノセられてレスしたらその時点であなたの負け!
 ||
 || ■反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです
 || 荒らしにエサを与えないで下さい
 ||
 || ☆枯死するまで孤独に暴れさせておいて
 || ゴミが溜まったら削除が一番です 。   ∧_∧
 ||                       \ (゚ー゚*) キホン。
 ||________________  ⊂⊂ |
      ∧ ∧    ∧ ∧    ∧ ∧    | ̄ ̄ ̄ ̄|
      (  ∧ ∧ (   ∧ ∧ (  ∧ ∧ |      |
    〜(_(  ∧ ∧ __(  ∧ ∧__(   ∧ ∧ ̄ ̄ ̄
      〜(_(  ∧ ∧_(  ∧ ∧_(   ∧ ∧  は〜い、先生。
        〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)
          〜(___ノ  〜(___ノ   〜(___ノ

200 :199:02/05/15 08:39 ID:???
あと、レス削除依頼はスレ削除依頼よりも敷居が低いようだから
積極的に活用してみても良いのではないかな。

201 :名前は開発中のものです。:02/05/15 09:08 ID:???
同じ値下げなのにXBOXとPS2の評価の違いはナニ?
いつもGAMECUBEに甘すぎると思ってたし
やっぱりライバルの箱壊滅の情報操作をまかされた某社の工作員なのかなぁ?

202 :名前は開発中のものです。:02/05/15 10:14 ID:???
すいません。レベルの低い質問なんですけど、

人体モデルデーターをこれから作ろうと思うんですが、
時間の流れとともに表示できるポリゴン数も増えて行くので将来にわたって流用出来る
データーを作りたいのですが

いわゆる曲面モデラーと呼ばれるモノは、ポリゴン変換時の分割数を上げていく事に
よってこーいう事が出来る(向いてる)んでしょうか?

なんかお勧めツールとかの情報も教えていただけると助かるのですが
(アニマスとかがよさげに見えるけど)

203 :名前は開発中のものです。:02/05/15 10:15 ID:???
>>202
スレ違い

204 :名前は開発中のものです。:02/05/15 10:19 ID:???
すんまん。過去にフリーデーターの話があったからさ
なんかこの手の話はどこですればいいのかよくわからなくて
CG板の連中も、(リアルタイム処理向けの)コンバートみたいなことはあまりわかる人がいないし

205 :名前は開発中のものです。:02/05/15 10:23 ID:???
スレ立てろ。

206 :名前は開発中のものです。:02/05/15 12:47 ID:RV9Yg5F2
たしかに曲面のフォーマットは、分解能を上げる事によって
データを複数持つことなくディテールをある程度
コントロールできますが、どの方法も一長一短があり
万能な方法は、まだ無いようです。
現在存在してる方法の中で、将来的にツールが整備されていき、
万能に近い機能を備えることができるフォーマットも
あるかもしれませし、新たな曲面生成方が出てくるかもしれません。
現在、それを見極めるのはきわめて困難だと思います。
つまり、あなたの言うように「将来性も踏まえて」
ということになると、今、なにかを選択してしまうのではなく、
後からいくらでもプリミティブの種類を追加できるような
フォーマットにしておくのが無難だと思います。

ランタイム用のフォーマットともなると、
パフォーマンスに影響が出てしまうので贅沢もできないでしょうが、
オーサリング用の中間フォーマットに関しては、
無駄なくらいに贅沢な構造にしてしまって良いので
拡張できるようなフォーマットにしておきます。

以上を踏まえて、僕の場合は、基本的に、
ランタイムフォーマットは(悔しいけど)使い捨て、
オーサリングデータに関しては次にも持ち越したいなぁ、
という程度の考え方で、本気で迷う期間をなるべく短期間で済ませます。
やっぱり動かしてなんぼですから。
実用にならなそうな機能は無視します。
つまり、現状でランタイムデータに曲面を実装するか
と聞かれたら「NO」です。
オーサリング用データに汎用性があれば、その気になれば
結構どうにでもなりますし。
当然、後悔が発生することもありますが無視します。

あくまでも個人的な見解です。

207 :206:02/05/15 12:52 ID:???
すいません書き忘れました。
上記の >206 は >>202 へのレスです。

208 :名前は開発中のものです。:02/05/15 13:29 ID:???
レスどうも。ツールは結構悩みますね。仲間と何かやるにも簡単に買わせられない値段だし
公開されてるデーターをパクろうと思ったら、Mikotoはフォーマット非公開だし
LWなんかわわざとポリゴン細分化してするし、超重にしてたり(ツール頼りじゃ綺麗にポリゴン減らせないし)
FPS系データーは頂点アニメーションだし、ローポリ過ぎだし

DX向きのウェイト形式のボーンデーターってなかなか落ちてないですよね〜

209 :名前は開発中のものです。:02/05/15 13:33 ID:???
>>196
>みんな、ゲームを作ろう!
(´-`).。oO( ・・・・ハァ・・・ )

210 :名前は開発中のものです。:02/05/15 13:33 ID:???
>>201
GCは叩く価値すらないということでは?

211 :名前は開発中のものです。:02/05/15 14:01 ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
    `┬--、..__ト__|__,.‐'´        `ー-- 、_____ jノ       |         |
     |    |    ,. ==ii'´      `'ri===、、   |        |          |
    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |            |
    |   ''=l='"}  |:l}           |.lノ|   ,} =¥      |     !      l
      |,   | `~   り           {.l;;ノ   ´~ |    ,|    |     |      !i
      、   | ////          //// \  _/   |    |       | i
       \ー|////        ////// | ̄      |     |   |  | i
  |     |  ヽ__|        〈l                |        |     |    |  | l
 l|    li|     `                      ,>,____..  /|    !    |  | l
 i|   i|   |   ` 、                     ,.' ゝ,__,ノ |     |   |  | l
 |     |   |  |  ,` .. T7^〜〜〜〜〜〜~ヽ、 / /      |    ハ    |  | !
../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぇぇぇ・・・ エイリアン9のゲーム作ってよお・・・

212 :名前は開発中のものです。:02/05/15 20:06 ID:???
毎晩DAKINIタン狂喜乱舞!

日本でのXboxTM希望小売価格を24,800円に改定
http://xbox.jp/news/xbox/x_release20020515.html

213 :名前は開発中のものです。:02/05/15 21:17 ID:???
値段を下げても売れない と毒づくに一票
これで売れてくれるといいなぁ〜いいゲーム多いし

214 :名前は開発中のものです。:02/05/15 21:23 ID:???
毒づくだろうね。
ゲーハー板に呪われ、ただのゲーヲタ日記になってしまった。
未来形ニュースは毒舌ばかりで内容が浅くなった。

215 :名前は開発中のものです。:02/05/15 21:29 ID:???
まぁ今でも2.48で売ってるけど、売れないわけで…
なんか目玉ソフトの発売と同時なら効果もあるだろうに…

216 :名前は開発中のものです。:02/05/15 21:42 ID:???
発売日にソフト揃えすぎたね。

217 :名前は開発中のものです。:02/05/15 21:59 ID:???
ついに値下げか。
3D野郎とメガデモ野郎はXのジェットセットだけは見ておいた方がいいぞ。

218 :名前は開発中のものです。:02/05/15 22:06 ID:???
ダブルスティールも見ておいた方がいいな。
ゲームとしても攻略しがいのあるよくできたゲームだ。

219 :名前は開発中のものです。:02/05/15 22:19 ID:???
ローカル空間におけるクリッピングについて語りましょう。

DirectX9からはクリッピングステージはパイプラインの初期に配置されるようですが、
そもそもなぜ既存のパイプラインでは、最後に同次座標系でクリッピングしていたのでしょうか。
確かに正規化空間でのクリッピングは美しいですが、視錐体6面との交点を求める点においては
それほどコストは変わらないと思うのです。
ライティング計算などの頂点毎の計算が大幅に省略できるし、良いこと尽くめに見えるのですが、
何か致命的な欠点があるのでしょうか。

220 :名前は開発中のものです。:02/05/15 22:20 ID:???
>>217
>3D野郎
>メガデモ野郎

あー。そういう言葉、聞かなくなって久しいな。寂しいな。
このスレではもはや都市伝説として認識されているというのに
まだまだ信心深い奴が残っているんだな。

221 :名前は開発中のものです。:02/05/15 22:35 ID:???
メガデモ野郎はム板にいるからこの板は見てないと思う。

222 :名前は開発中のものです。:02/05/15 22:46 ID:???
しかし、自称「メガデモ野郎」は普通いないと思うぞ。
ただ一つの例外 GWPの山崎 由喜憲氏を除けば、の話だけどな。
http://www.vector.jp/soft/dos/amuse/se016494.html

223 :名前は開発中のものです。:02/05/15 22:52 ID:???
DAKINIはホント馬鹿だな

224 :名前は開発中のものです。:02/05/15 22:53 ID:???
>>219
>DirectX9からはクリッピングステージはパイプラインの初期に配置される
それは後藤たんの妄想。

>視錐体6面との交点を求める
いまどきのGPUはそんなことしていない。

225 :名前は開発中のものです。:02/05/15 23:13 ID:???
>>219
spin - シェーダトゥディ 第3回
http://spin.s2c.ne.jp/stoday03.html

226 :名前は開発中のものです。:02/05/15 23:15 ID:???
>>219
もしPerheliaがそうしていたとしても、それはDirectX9がそうするように指導(推奨)
している訳ではなくて、メーカーの実装依存なのでは?
spinを見るに、他社のカードはもっとスマートに実装しているっぽいし。
http://spin.s2c.ne.jp/stoday03.html

227 :名前は開発中のものです。:02/05/15 23:18 ID:???
ケコーン

228 :名前は開発中のものです。:02/05/15 23:19 ID:???
>>224
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0515/matrox.htm
を見る限り、プリミティブエンジンでクリッピングするのは妄想ではないと思いますが。

>いまどきのGPUはそんなことしていない
同次座標系でのラスタライズですか?
それはハードウェアインプリメントでの話しであって、
同次座標系でのクリッピングが主流になった理由ではない気がします。

229 :名前は開発中のものです。:02/05/15 23:22 ID:???
山崎たんはメガデモの普及に貢献したな。

230 :名前は開発中のものです。:02/05/15 23:26 ID:???
DDAベースのスキャンコンバージョンでハードウェアラスタライズされていた時代から
既に同次座標系でのクリッピングは主流になっていましたから、
最初から同次座標系でラスタライズすることを見越して、
使われていたとはちょっと考えにくいです。

231 :219:02/05/15 23:39 ID:???
よく見るとプリミティブエンジンは頂点シェーダーの後に配置されていますね。
ということは、従来通り同次空間でのクリッピングになるのでしょうね。
まあ確かに複数マトリクスのブレンドなどを考えるとローカル空間でのクリッピングは無理があるのですが。

232 :名前は開発中のものです。:02/05/16 00:26 ID:???
だれだよ、あのスレ立てたヴァカ。

233 :名前は開発中のものです。:02/05/16 00:28 ID:???
>>228
>>231
どうでもいいが、プリミティブエンジンは
Matroxの造語という理解で問題ないか?

234 :名前は開発中のものです。:02/05/16 00:30 ID:???
× Matroxの造語という理解で問題ないか?
○ Matroxの造語ということで理解しているが問題ないか?

235 :名前は開発中のものです。:02/05/16 00:51 ID:???
技術系スレとして復活の兆しが。
DAKINIの話はもうここに書くなよヴァカども。
いいかげんココ見てる奴は3Dの話しろよ。

236 :名前は開発中のものです。:02/05/16 00:52 ID:???
強気なDたんが好き
理屈の後づけがタマにキズだけど
がんばれ娯楽の伝道師

237 :名前は開発中のものです。:02/05/16 00:55 ID:???
山崎系スレとして復活の兆しが。
DAKINIの話はもうここに書くなよヴァカども。
いいかげんココ見てる奴は山崎の話しろよ。

238 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:03 ID:???
山崎は正直憶測で書き過ぎ。それを真に受けるDたんも素敵すぎ。おっと…。

239 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:06 ID:???
山崎は大人だよ。

240 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:06 ID:???
ヴァカスレとして復活の兆しが。

241 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:11 ID:???
みんな山崎の本持ってるだろ?

242 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:11 ID:???
DAKINIはわかるが山崎ってのは知らん。誰だよソレ。

243 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:11 ID:???
 いや、憶測で書いている事をちゃんと解っていればファンタジーを含め
楽しく記事として読む事が出切る。ただ、解ってないとかなりヤヴァイ。
山崎記事読んでゲハでシタリ顔してみたり、マイサイトでライバル機を叩
いたりと厨房丸出しになりかねない。
 まぁ2chのダメ板で語りあうにはなんの問題もないと思うが。

244 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:12 ID:???
>>242
日本初のメガデモを作った人

245 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:13 ID:???
山崎はファンタジー作家だったのか?

246 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:15 ID:???
>>244
そんな人叩くのやめよう。
叩くならDAKINIだけにしとこう。

247 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:18 ID:???
山崎信者に荒らされるぞ。

248 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:19 ID:???
もうこっち行くしか。
「DAKINIたんの話題はこちら 」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50

249 :219:02/05/16 01:27 ID:???
少しでも2chに期待した俺が馬鹿だった。
カスしかいねーわ、この板。

250 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:31 ID:???
219にレスが付いただけマシだぞ。
それをカス呼ばわりかよ。

251 :219:02/05/16 01:37 ID:???
>>250
せっかく話題振ったのに、DAKINIだの山崎だので埋め尽くされるのに失望しただけだよ。
レスくれた方には感謝するが、もうまともな議論ができる場所じゃないね。

252 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:39 ID:???
219は空気嫁。

253 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:40 ID:???
しかしDAKINIの日記が更新されればまたココに話題が
出る事は必至。このスレの住人をなんとかするより
元凶をなんとかするのが一番なんだが。
たとえ3Dスレを別に用意しても書かれるだろうし。

254 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:42 ID:???
元凶はX−BOXだろ。

255 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:43 ID:???
219にレス付けた人も無理して話合わせてくれてんだよ。
早々に諦めてどーすんだよ。

256 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:44 ID:???
>>231
行列が1つだけの場合でも、非一様スケーリングが含まれていると
ローカル空間でのクリッピングはちょっと扱いにくくなるな。

257 :名前は開発中のものです。:02/05/16 01:44 ID:???
このスレは終わった。

258 :名前は開発中のものです。:02/05/16 02:04 ID:???
XBoxを救えるのはDAKINIたんしかいないよ

259 :名前は開発中のものです。:02/05/16 02:16 ID:???
というか、売り上げ抜きでXBOXで開発したくないプログラマはいないだろ。

260 :名前は開発中のものです。:02/05/16 02:20 ID:???
24800円ってGCより安くなるのかよ。
もうゲーム機はXBOXでいいよな。

261 :名前は開発中のものです。:02/05/16 02:24 ID:???
あ、もうちょい小さいと嬉しいんだけどな。パッドは歴代マシンの中でも
サターンに次ぐ出来。ボタン配置はゴミだが。

262 :名前は開発中のものです。:02/05/16 02:35 ID:???
DAKINI隔離スレつくってくれ、マジで。

263 :名前は開発中のものです。:02/05/16 02:40 ID:???
え、いや、その・・・

264 :名前は開発中のものです。:02/05/16 03:31 ID:???
>>262
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50

265 :名前は開発中のものです。:02/05/16 03:46 ID:???
>>264
よくやってくれた…マジで…

266 :名前は開発中のものです。:02/05/16 04:27 ID:???
(・∀・)Nice!

267 :名前は開発中のものです。:02/05/16 07:49 ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
    `┬--、..__ト__|__,.‐'´        `ー-- 、_____ jノ       |         |
     |    |    ,. ==ii'´      `'ri===、、   |        |          |
    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |            |
    |   ''=l='"}  |:l}           |.lノ|   ,} =¥      |     !      l
      |,   | `~   り           {.l;;ノ   ´~ |    ,|    |     |      !i
      、   | ////          //// \  _/   |    |       | i
       \ー|////        ////// | ̄      |     |   |  | i
  |     |  ヽ__|        〈l                |        |     |    |  | l
 l|    li|     `                      ,>,____..  /|    !    |  | l
 i|   i|   |   ` 、                     ,.' ゝ,__,ノ |     |   |  | l
 |     |   |  |  ,` .. T7^〜〜〜〜〜〜~ヽ、 / /      |    ハ    |  | !
../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぇぇぇ・・・ 個人名でスレ作って叩くなって・・・なんかおかしいよお・・・

268 :名前は開発中のものです。:02/05/16 08:18 ID:???
カフ厨はDAKINIスレ行ってください

269 :名前は開発中のものです。:02/05/16 08:57 ID:???
皆でXBOX叩いてMSを育てよう!

270 :名前は開発中のものです。:02/05/16 09:07 ID:???
僕はDAKINIを叩いて育てます。DAKINIが成長するのは僕のおかげ

271 :名前は開発中のものです。:02/05/16 11:03 ID:???
甘やかしてはいけないよ。

272 :名前は開発中のものです。:02/05/16 11:05 ID:???
娯楽のことなら娯楽業界のベテランDAKINIたんに聞こう。
教えてDAKINIたん。

273 :名前は開発中のものです。:02/05/16 11:40 ID:???
お前ら、DAKINI叩きはとっとと移動しやがってください。
おねがいですから・・・(;;)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50

274 :名前は開発中のものです。:02/05/16 11:48 ID:???
ディスプレースメントマッピングについてなんだが、
あれってテクスチャの輝度に応じて頂点を移動させると言う認識でよい?
頂点の移動方向は面の法線方向だけなのかな〜
モノクロじゃなくてRGBのマップ使えば頂点も好きなほうに移動できて
もっと表現力が上がったりするのかな。
うーん、文献を読まんとイマイチわからん。えいごかぁ・・・鬱

#DAKINI厨予防の為sageで♪

275 :名前は開発中のものです。:02/05/16 11:58 ID:???
マッピングはDAKINIたんにきけ

276 :名前は開発中のものです。:02/05/16 12:14 ID:???
> the position of each vertex of the tessellated mesh is
> displaced (moved) in the direction of its vertex normal
やっぱり法線方向にしか摂動できないのかなぁ。
この部分がプログラマブルだと非常にうれしいのだが。

277 :名前は開発中のものです。:02/05/16 13:51 ID:???
8bitグレースケールのハイトフィールドから
動的メッシュを自動生成してくれるのか、フーン
という程度の認識しかない漏れは想像力欠乏症か。

278 :名前は開発中のものです。:02/05/16 13:54 ID:???
× 動的メッシュ
○ progressive mesh

279 :名前は開発中のものです。:02/05/16 13:58 ID:???
LOD

280 :名前は開発中のものです。:02/05/16 14:01 ID:???
VertexShader2.0に仕様が早く分かるといいにゃぁ

281 :280:02/05/16 14:01 ID:???
「の」仕様ね。スマソ

282 :名前は開発中のものです。:02/05/16 14:11 ID:???
VS2.0では定数による分岐が可能になるんだっけ?

283 :名前は開発中のものです。:02/05/16 14:21 ID:???
「AGPメモリ上のサーフェスをロックして操作してください」
というオチだったら萎え萎えだな。

284 :名前は開発中のものです。:02/05/16 17:06 ID:???
ところで、ディスプレースメントマッピング用のマップ画像はどうやって作るんだ?
それ対応のもでらーとかあるんですか?

285 :名前は開発中のものです。:02/05/16 17:19 ID:???
Photoshop

286 :名前は開発中のものです。:02/05/16 17:23 ID:???
Renderman

287 :名前は開発中のものです。:02/05/16 17:24 ID:???
>>285
(´-`).。oO(・・・・)

288 :名前は開発中のものです。:02/05/16 17:37 ID:???
Maya

289 :名前は開発中のものです。:02/05/16 17:39 ID:???
3dsmaxが対応するまで松。

290 :名前は開発中のものです。:02/05/16 17:46 ID:???
Mayaにしと毛

291 :名前は開発中のものです。:02/05/16 18:40 ID:???
ハイポリモデルをローポリ+ディスプレイスメントマップに
変換するツールがあったら便利だな。

292 :名前は開発中のものです。:02/05/16 18:54 ID:???
今夜のDAKINIたんはFF11の話題でXBOXの値下げがかき消された
と毒づくに一票。

293 :名前は開発中のものです。:02/05/16 18:59 ID:3eFPZdRc
DAKI厨はDAKINIスレへカエレ

294 :名前は開発中のものです。:02/05/16 19:01 ID:???
特許出願中のDepth-Adaptive Tessellationは謎が多いなぁ。
テセレータは頂点シェーダの前にあるんだから
その段階では最終的なデプス値がわかるはずがないのに、
何を基準にして分割数を決定しているんだろう・・・。

295 :名前は開発中のものです。:02/05/16 19:09 ID:???
DAKINIタンが過激化していく。
このままだとMicrosoftに火を付けそうだ。

296 :名前は開発中のものです。:02/05/16 19:14 ID:???
DAKI厨はDAKINIスレへカエレ

297 :名前は開発中のものです。:02/05/16 19:25 ID:???
>291
えー、あのディスプレイスメントマップってハイポリ+ディスプレイスでないと
いくらテクスチャで変形させてもその形状になら無いじゃん。いみねーよ。
ローポリ+ディスプレイスメントだったらあんな複雑な形状作れねー。

298 :名前は開発中のものです。:02/05/16 19:41 ID:???
>>297
Matroxサイトの動画見た?
ftp://ftp.matrox.com/pub/mga/parhelia512/demos/char_alien_avi.zip
ftp://ftp.matrox.com/pub/mga/parhelia512/demos/hdmc_woman_avi.zip
ftp://ftp.matrox.com/pub/mga/parhelia512/demos/hdmc_process_avi.zip
ベースメッシュはローポリで問題ないんじゃない?
ていうか、そうでなければディスプレイスメントマップを使う意味がないよ。

299 :名前は開発中のものです。:02/05/16 19:46 ID:???
ソニーのアフォが作るPS3はディスプイスメントマップなんて
サポートしねぇんだから意味ねぇよ。
フェードアウト組の技術だね。

300 :名前は開発中のものです。:02/05/16 19:48 ID:3eFPZdRc
まぁLODに使うくらいだろ

301 :名前は開発中のものです。:02/05/16 19:48 ID:???
DAKINI隔離スレを盛り上げないとまたこっちに
DAKINI房が流れてくるよ。
予想通りDAKINIは今日もやってくれたし。
なんか宗教じみてないか。つーか信者だったか。

302 :名前は開発中のものです。:02/05/16 19:50 ID:???
DAKI厨はDAKINIスレへカエレ

303 :名前は開発中のものです。:02/05/16 19:51 ID:???
PS3は描画順を気にせず開発できるマシンにして。
あとVRAMは128M必須ね。

304 :名前は開発中のものです。:02/05/16 19:53 ID:???
DAKINI厨も粘着だけど、DAKINIたんも粘着だなぁ。

305 :名前は開発中のものです。:02/05/16 19:54 ID:???
DAKINIスレに誰も居ませんが?

306 :名前は開発中のものです。:02/05/16 19:55 ID:???
PS3がサポートしない技術は無意味だな。
DAKINIたんにしかられるぜ。

307 :名前は開発中のものです。:02/05/16 19:56 ID:???
DAKI厨はDAKINIスレへカエレ

308 :名前は開発中のものです。:02/05/16 20:00 ID:???
PS3はPS1とPS2の互換性確保するためにPS2のGSと同じアーキテクチャになるな

309 :名前は開発中のものです。:02/05/16 20:12 ID:???
DAKINIスレにDAKINIの日記をコピペするぐらいしないと
向こうのスレが活性化しないぞ。

310 :名前は開発中のものです。:02/05/16 20:27 ID:???
自治厨はすぐに氏んで欲しいのですが?

311 :名前は開発中のものです。:02/05/16 20:28 ID:???
つうかさ、しつこくDAKINIたん叩いてるのって厨一人なんだから盛り上がるわけないじゃん。
かまって欲しいのはわかるけど、むなしくない?

312 :名前は開発中のものです。:02/05/16 20:36 ID:???
隔離しようとしているのか煽っているのかわからん。

313 :名前は開発中のものです。:02/05/16 21:42 ID:???
というかDAKINIって誰?ロ〜カルなところでしか知名度がない
人はよその無名掲示板でやる話題だしょ。

314 :名前は開発中のものです。:02/05/16 21:43 ID:???
DAKINIがおれの職場に転職してきませんよーに。

315 :名前は開発中のものです。:02/05/16 21:47 ID:???
>>313
ここのスレの住人には知名度ある。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50
みんなこっちに隔離したがってる。
X叩き始めてから一気に信用失った人。

316 :名前は開発中のものです。:02/05/16 21:47 ID:???
>>314
君はフェードアウト組だね。

317 :名前は開発中のものです。:02/05/16 21:52 ID:???
>>316
おれはフェードイン組みだよ、ヴァカ。

318 :名前は開発中のものです。:02/05/16 21:52 ID:???
>>316-317
フェードアウト組同士仲良くしろや。

319 :名前は開発中のものです。:02/05/16 21:56 ID:???
もはやDAKINIの鯖を落とすしか自治しようがない。

320 :名前は開発中のものです。:02/05/16 21:56 ID:???
このスレ、つまんないけど面白い。

321 :名前は開発中のものです。:02/05/16 21:58 ID:???
>>319
通報しますた。

322 :名前は開発中のものです。:02/05/16 22:02 ID:???
DAKINIそっくりなページパクってそこでXマンセーな日記を書く。

323 :名前は開発中のものです。:02/05/16 22:11 ID:???
この板を叩いてたのがまずかったんじゃないのか?
Suzunaたんもこの板皮肉って叩かれてたし。

324 :◆NEWSejhM:02/05/16 22:20 ID:???
そうですねー。反応しちゃいけませんよねー。

325 :名前は開発中のものです。:02/05/16 22:26 ID:???
>>291
そうだね。
実際、そういった補助ツールがないとデザイナが発狂するだろうな。

>>297
>>298
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0515/displ_mpg.pdf
の4頁目。あとは8頁目とかも
----(8頁15行目)----
 In fact, these values can even be mapped onto the vertices
 after an N-Patch has been applied.

 実際、N-パッチによりテセレートされた後のメッシュに対して
 (ディスプレイスメント)マップを施すこともできる。
-------------------

そもそも、ディテールを出来るだけ落とさずにデータサイズを削減したい
もしくは、データサイズを出来るだけ増やさずにディテールを高めたい
という要求に応えるための方法だからね。 >ディスプレイスメントマッピング

だから、ローポリモデル(or低密度の曲面モデル)に
ディスプレイスメントマップを付加してディテールを高めようという
するのも自然であるし

逆に、ハイポリモデル(or高密度の曲面モデル)から
頂点(or制御点)データ削減 & ディスプレイスメントマップ付加
してデータサイズを削減しようとするのも自然でしょう。

どちらにしろ、適用して上手くいくかどうかはケースバイケース。

326 :名前は開発中のものです。:02/05/16 22:33 ID:???
suzunaたんはこのスレの住人じゃなかったの?
suzunaってトリップつけてたの見たよ。

327 :名前は開発中のものです。:02/05/16 22:52 ID:???
suzunaたんって男だよな?

328 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:00 ID:???
「suzunaたんの話題はこちら」
スレでもたてますか?

329 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:02 ID:???
>>328
ヴォケ

330 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:05 ID:???
例えば三角ポリ1枚あったとして
ディスプレース適用してどの程度表現できるもんなのかなぁ。
法線方向にしか摂動できないとなると、元となるモデルも上手く作らないといけないような。

331 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:09 ID:???
suzunaたんはどうでもいいから、ディスプレーススレ立てろや。

332 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:14 ID:???
>>330
法線方向にしか摂動できないといっても、
グーローのように法線間は補間されるから、頂点法線を調整することでいろいろできる。
表現力は結構高いと思われる。

333 :326:02/05/16 23:14 ID:???
>>330
でしょうね。
ですから「N-Patch」+「Displacement Mapping」という
組み合わせで使うことになると思います。

334 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:15 ID:???
sageでもID表示されるようにできないかな、自作自演がばればれで厨も消えると思うんだが。

335 :326:02/05/16 23:16 ID:???
>>332
同意。

336 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:19 ID:???
ディスプレース厨房の荒らしか?

337 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:23 ID:???
>>332
そうか、頂点の法線情報は反映されるのか。それならイケそうだな。
俺はオッチョコチョイだから、ローポリモデルの場合だと
各ポリゴン面に(生け花に使う)剣山を貼り付けたような
間抜けな感じになるんではないかと想像していたyo。

338 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:28 ID:???
RGBのディスプレースマップを使って、
もっと自由度が高められそうなんだけどなぁ。
まぁ、妄想だが。

339 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:33 ID:???
普通の3Dツール(Mayaとか3dsMAXとか)のディスプレースメントマップをリアルタイム
コンテンツ用にコンバートできるようになるんじゃないかな?又はコンバートできるツール
を自前で作るか。
それぞれの3Dツールとテセレートのやり方が微妙に変わってくるだろうから、それが問題に
なるか…。ところでDirectX9のディスプレースメントマップってカードやメーカーが変わって
も分割のアルゴリズムは同じなの?同じなら分割した結果をプレビューするプラグインとか
作れそうだけど。

340 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:38 ID:???
>>340
NVidiaとATiとMatroxそれぞれで出力結果が違う罠。(;´д⊂)

341 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:41 ID:???
>>339
そんなに変わらんと思うぞ。
Matroxの奴はごく標準的なテッセレート(1,4,9,16...)だし、
現状アレ以外の分割手法を採用する利点はないしね。

342 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:45 ID:???
つか、他は実装するのか?いらねぇだろこんな機能。ハイポリでいいじゃん

343 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:49 ID:???
>>342
とりあえず、メモリは節約できるし、ローポリで作っとけば表示も軽くできると思うが

344 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:49 ID:???
342 = フェードアウト組ケテーイ

345 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:51 ID:???
DAKINIスレの山崎厨房をこっちで引き取ってくれ。

346 :名前は開発中のものです。:02/05/16 23:56 ID:???
>>342
巨大なビデオメモリ積んでテクスチャサイズを増やせばいいじゃんみたいなものだね。
縮小した時激しくエイリアスが発生or巨大なミップマップが必要になるとか、
テクスチャ読み込んだり、転送したりするのに時間がかかるとか考えたこともないのかな。
あるいみ幸せな奴だ。

N-Patchをジオメトリのバイリニアフィルタとするなら、
DisplacementMapはS3TC並みの効果があると思われ。

347 :名前は開発中のものです。:02/05/17 00:04 ID:???
>>342
そもそも自分たちが今までどのような目的で、形状データをわざわざ
ポリゴンメッシュという形で保持してきたのか、ということを整理して
考えれば良いんじゃないかな。

言い方を変えれば、精細な形状データにまでわざわざ
ポリゴンメッシュを選択するということに、どれだけの
メリットが残されているのか、という。

348 :名前は開発中のものです。:02/05/17 00:13 ID:???
いや、慢性的に不足気味とはいえ、そんなに帯域不足してんのか?GF4の倍くらい帯域あるよね
それにあのポリゴン数で複数キャラ描画出来んの?

非ゲーム向けといわれりゃそれまでだが

349 :名前は開発中のものです。:02/05/17 00:13 ID:???
ところでN-Patch化されるモデルデータってどうやってオーサリングするですか?
どうせ細分化(ポリゴンメッシュ化)されるなら普通にオーサリングツールで作れ
るような曲面(もしくはこの部分もプログラマブル化するか)にしてホスイです。
(N-Patchは元々そんなことキニシナイ!って話もあるけど)

350 :名前は開発中のものです。:02/05/17 03:42 ID:???
>>349
元データは他の曲面タイプなら、それをポリゴンモデルにコンバート。
n-patchプレビュー結果が納得いくものになるまでトライ&エラー。鬱。

http://www.ati.com/developer/sdk/Npatch/npatchresource.html
ATIのサイトにある3dsmax用プラグイン。俺が知ってるのはこんぐらい。

351 :名前は開発中のものです。:02/05/17 03:43 ID:???
× 元データは
○ 元データが

352 :名前は開発中のものです。:02/05/17 05:00 ID:???
問題はデータをどう作るかだなぁ。大変そ。

353 :名前は開発中のものです。:02/05/17 07:51 ID:???
モデラとプレイヤエンジンは一緒に作らないとダメかね、やっぱ。

354 :名前は開発中のものです。:02/05/17 09:20 ID:???
n-patchは海外のメーカーにさえマトモに相手にされてない。
エロゲーしかPCゲームがない日本でオーサリングしてるやつなんかいないだろ。

355 :名前は開発中のものです。:02/05/17 09:48 ID:???
それ以前に、商品として成り立たない罠。
全PCの5割がParhelia(つーかDX9対応)になるってんなら
上もディスプレースメントやれってなるだろうけど。

しばらくは実験して遊ぶ>Webで公開オナーニしかないのか。

356 :名前は開発中のものです。:02/05/17 10:44 ID:???
だいたい他社もDirectX9のディスプレースメントマップに追随するかどうかも疑問。
G400のDirectX6の頃のEMBM(NVIDIAにいわせると2Dオフセットマップ)のように
黙殺されない事を祈るよ…。

357 :名前は開発中のものです。:02/05/17 13:00 ID:???
NV30ですぐに追随する(&追い越す)から安心しろ

358 :名前は開発中のものです。:02/05/17 13:14 ID:???
とりあえず、リーク情報では積んでないぞ>NV30

359 :名前は開発中のものです。:02/05/17 13:16 ID:???
>>354
フェードアウト組みはエロゲーでも作ってなさいってこった。
製品化されていない=相手にされていないという短絡的な考えは馬鹿としか言いようがない。
海外でもn-patchなどの細分割曲面について積極的に研究されているよ。
(海外のサイトなんて見ないだろうからわからないだろうけど)
まだ使えるハードウェアが少ないから使用していないだけで、
既にスタティックな分割はQuakeなどでも実現されているしね。

>>355
即商品として成り立つことを要求していれば、何時までたっても新技術は浸透しないよ。
その論理ならピクセルシェーダーすら商品としては成り立たないしね。
ディスプレースメントマップはパイプラインの最上位に位置するから
ソフトウェアで十分エミュレーション可能だし、ピクセルシェーダーよりは使える可能性が高いと思う。

360 :名前は開発中のものです。:02/05/17 14:13 ID:???
コンシューマで使えない技術は意味なし。
エロゲヲタだけが10ビットRAMDACで肌色の表現力が上がることに大感激。

361 :名前は開発中のものです。:02/05/17 14:20 ID:???
>>360
たぶんSFC時代はポリゴンなんてまともに使えんから意味なしとか
PS時代はPS時代で、そんなもの使えないから意味なしとか同じようなことを言っていたのだろうな。
そしてフェードアウトしていくのさ。

優秀な技術者は先を見越して基礎技術の蓄積に余念がないというのに。

362 :名前は開発中のものです。:02/05/17 14:30 ID:???
で、おまいら出たら買うのか?

363 :名前は開発中のものです。:02/05/17 14:42 ID:???
漏れはNV30, R300, P10が出揃うまで松

364 :名前は開発中のものです。:02/05/17 16:01 ID:???
新製品が出るたびにそう言い続けてきた>>363のPCには
いまだにRIVA TNTが入ってるに10000ポリゴン

365 :名前は開発中のものです。:02/05/17 16:07 ID:???
次世代技術はネット。
SCEがコンシューマ独占してるからグラフィックはもう進歩ないよ。
ディスプレイスメントマッピングなんてシャレたものをSCEがサポートできるわけない。

366 :名前は開発中のものです。:02/05/17 22:56 ID:???
 どうでもいいが、アンチダキニを隔離できたのはいいが、おかげで
ダキニ病患者が幅を利かせてるようだな。ウザイから氏ね。

>>365

 PS3も意味不明な方向性だしな。PCがリアルタイムグラフイックの
先端を突っ走る構図はあと数世代は変わるまいて。

367 :名前は開発中のものです。:02/05/17 22:58 ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
    `┬--、..__ト__|__,.‐'´        `ー-- 、_____ jノ       |         |
     |    |    ,. ==ii'´      `'ri===、、   |        |          |
    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |            |
    |   ''=l='"}  |:l}           |.lノ|   ,} =¥      |     !      l
      |,   | `~   り           {.l;;ノ   ´~ |    ,|    |     |      !i
      、   | ////          //// \  _/   |    |       | i
       \ー|////        ////// | ̄      |     |   |  | i
  |     |  ヽ__|        〈l                |        |     |    |  | l
 l|    li|     `                      ,>,____..  /|    !    |  | l
 i|   i|   |   ` 、                     ,.' ゝ,__,ノ |     |   |  | l
 |     |   |  |  ,` .. T7^〜〜〜〜〜〜~ヽ、 / /      |    ハ    |  | !
../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぇぇぇ・・・ もうあたしのこと飽きちゃったの・・・?ふぇぇぇ・・・

368 :名前は開発中のものです。:02/05/17 23:05 ID:???
>>366 しょぼいコメント こんなん書いて恥ずかしくないの?

 [PS3も意味不明な方向性だしな。PCがリアルタイムグラフイックの
先端を突っ走る構図はあと数世代は変わるまいて。]

369 :名前は開発中のものです。:02/05/17 23:13 ID:???
ダキニ病患者の方もせっかくだから
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/
こちらへどーぞ。

370 :名前は開発中のものです。:02/05/17 23:16 ID:???
リアルタイムグラフィックの先端を突っ走てるのは
いつもワークステーションだ。
ゲームなんぞはリアルタイムグラフィックの用途の一つにすぎん。

371 :名前は開発中のものです。:02/05/17 23:37 ID:???
そりゃ軍事用にはかなわんよ〜

372 :名前は開発中のものです。:02/05/17 23:38 ID:???
 PCとWSの差もどんどんなくなりつつあるけどね。PS2の親玉みたい
なのでもCG-WSを名乗れちゃうからなんともいえない。

373 :名前は開発中のものです。:02/05/17 23:55 ID:???
あーあ、また厨が発生した。sagesage

374 :名前は開発中のものです。:02/05/18 01:35 ID:???
はぁ…。なんかわがままな奴だなぁ。

375 :名前は開発中のものです。:02/05/18 17:32 ID:???
自力でポリゴンにテクスチャ張りたいんです
長方形に解体できるポリゴンはテクスチャと対応させる
座標を求めるのは簡単なんですが、複雑な形状のポリはどのように座標を計算してるんですか?
D3Dの参考書にはOXマッピングなんたら書いてあるんですが具体的なイメージが沸きません。
ヒントくれ

376 :名前は開発中のものです。:02/05/18 17:55 ID:???
手作業でテクスチャ座標をいじるのが一番…ってのは無しか。

テクスチャ座標を計算で求める場合は、重心等からの方向ベクトルを使うのが多いね。
重心からのベクトルを使う方法は、球や円柱がポリゴンの周りにあるイメージで。
球の場合はメルカトル図法のテクスチャを使用。

他によく使うのだと、例えば木目とか金太郎飴の場合は頂点のz成分を無視して、
x,yを適当にスケーリングしてそのままテクスチャ座標に使ったり。

377 :名前は開発中のものです。:02/05/18 20:43 ID:???
>>375
テクスチャ付きポリゴンのソフトレンダラを自作したいということなのか
それとも、ポリゴンモデルの各頂点のテクスチャUV値を自作のプログラム
を使って割り当てたいということなのか。

378 :名前は開発中のものです。:02/05/18 20:48 ID:OvBslwUs
>>375
こっちのスレで質問したほうが雑音も少なくて更に宜しいのではないだろうか。

■ゲームプログラミング相談室
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/

379 :名前は開発中のものです。:02/05/18 21:15 ID:???
モデラで作ってテクスチャ座標を吐き出してもらう。
以上。

380 :375:02/05/18 21:44 ID:???
>>376
重心がKeywordですか。そう言えばTEXTのポリも円筒に囲まれてました
>>377
後者です 
>>378
そっちもなかなか面白そうっすね 勉強になります
>>379
本当はそれで十分なんだけど内部で
どんな処理してるのかがわからない
と気持ち悪いんです

381 :名前は開発中のものです。:02/05/18 23:32 ID:???
・・・・。

382 :名前は開発中のものです。:02/05/19 00:17 ID:???
>>380
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/kyoukasho/mokuroku/14/koutou/2suugaku.htm
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/kyoukasho/tokuyaku/001201.htm

383 :名前は開発中のものです。:02/05/19 00:20 ID:???
>>380
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url/index=books-jp&field-author=%E7%94%B1%E5%96%9C%E6%86%B2%2C%20%E5%B1%B1%E5%B4%8E/249-8826722-7150738

384 :名前は開発中のものです。:02/05/19 00:22 ID:???
>>380
http://www.gogo3d.com/products/gems1/

385 :名前は開発中のものです。:02/05/19 02:12 ID:???
>>380
■ゲームプログラミング相談室
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/

386 :名前は開発中のものです。:02/05/19 04:54 ID:???
あんまり380をいじめんでも、3D周りの話ならいいんじゃない?
こういう人も受け入れてやらんとネタが無くなるんじゃないかと思うが。

387 :名前は開発中のものです。:02/05/19 08:50 ID:???
>>386
ほんとだねぇ、出し惜しみまくりですな(笑

388 :名前は開発中のものです。:02/05/19 09:55 ID:???
・・・・。

389 :名前は開発中のものです。:02/05/19 13:36 ID:???
>>386
 話が滑り出すとすぐにストッパーかけるヴァカがいるからな。出し惜し
みってよりも、出すモンがないだけちゃうんかと。

390 :名前は開発中のものです。:02/05/19 15:47 ID:???
(´-`)

391 :名前は開発中のものです。:02/05/19 16:24 ID:???
http://www.cs.brown.edu/courses/cs123/lectures/Polygons.pdf
英語だけど21頁以降に丁寧な解説付き

392 :名前は開発中のものです。:02/05/19 16:59 ID:???
( ´∀`)σ)冫、)  こんな駄スレで何を期待してるのやら
       ` /

393 :名前は開発中のものです。:02/05/19 17:34 ID:???
ニヤニヤ

394 :名前は開発中のものです。:02/05/19 17:45 ID:???
http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=00000543&forum=3dtheory&id=-1

395 :名前は開発中のものです。:02/05/19 17:46 ID:???
http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=00000466&forum=3dtheory&id=-1

396 :名前は開発中のものです。:02/05/19 17:55 ID:???
>>386-387,>>389
よく似合いそうな捨てゼリフも見つけますた。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020652085/51n

397 :名前は開発中のものです。:02/05/19 21:09 ID:???
        ついにこの僕が397ゲットですよ?冨樫先生。
        ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
              ∧∧ キュワッ!
            ヽ(゚∀゚)ノ   (´⌒(´
            へ(   )   ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
                >    (´⌒(´⌒;;
ロケットで突き抜けろ!ロケットで突き抜けろ!ロケットで突き抜けろ!
LIVE LIKE ROCKET!LIVE LIKE ROCKET!LIVE LIKE ROCKET!

モラル欠如者、2getしたくて仕方ないんでしょう>>3さん?
ここで次週予告!!来週は>>4の母が登場!マザー・オブ・ラブでつきぬけろ!→>>4
痛みを知らない>>5が嫌い
心を無くした>>6が嫌い
だが>>7は僕が大人であり子供であることの誇りだ
やさしい>>8が好き バイバイ
                       キユ

398 :375:02/05/19 21:24 ID:???
>>391-394-395
キター!!!===============(゚∀゚)======================
どもありがとう。これだけ資料が有ったら結構行けそうです(たぶん・・
分からないことが分かるようになるって楽しいね!それじゃ♪

399 :名前は開発中のものです。:02/05/19 22:22 ID:???
>>397=>>398
なんだよ、結局お前も荒らしかよ。
もう来ないでくれな。頼む。

400 :名前は開発中のものです。:02/05/19 22:35 ID:???
 隔離先のDAKINIスレが凄い事になってるね。祭り前に切り離せて正解だ
ったやもしれぬ。さて、ブックマークの整理でもしよっかな☆

401 :名前は開発中のものです。:02/05/19 22:51 ID:???
>>400 糞レスは向こうに書けやチンカス

402 :名前は開発中のものです。:02/05/19 22:59 ID:???
>>400
 DAKINIネタは持ち込まないでくだちい。そちらのスレは十分ネタとして
楽しんでありますので。

403 :名前は開発中のものです。:02/05/19 23:07 ID:???
お前らはフェードアウト組だ。

404 :名前は開発中のものです。:02/05/20 11:58 ID:???
ちょっと気になったんだけど、メタセコ(他のモデラーもそうかもしれんが)で
プレビュー画面のポリゴンの一部が崩れてるのはZBuffer使ってないから?
VRAMきついから ソートでやってんの?

405 :名前は開発中のものです。:02/05/21 01:37 ID:???
DAKINI厨房を隔離したら誰も居なくなった。
つまり全員がアンチダキニ。

406 :名前は開発中のものです。:02/05/21 01:45 ID:???
おいおい、FFXIが出たからって会社休んでまでやるなよ。
そんな奴はさっさと会社やめちまえ。いらねーよ。

407 :名前は開発中のものです。:02/05/21 05:18 ID:???
>>405
ハァ・・・

408 :名前は開発中のものです。:02/05/21 05:23 ID:???
>>404
Z-Bufferの精度が足りないと言う可能性がある。
もっとも、その場合は後ろのポリゴンが前に出てくるんだけどな。
(で、チラチラすると。

外してたらスンマソ

409 :名前は開発中のものです。:02/05/21 13:50 ID:J6gVDqVQ
http://www5d.biglobe.ne.jp/~twintail/
ここにあるLunaライブラリのソース読んで
ちょっと疑問に思ったので分かる人教えてください。

2Dスプライトの回転描画の透視変換のところなんですけど
LunaSprite.cpp 332行〜
わざわざdをでっち上げて、回転行列を求めた後に以下のように変換してます。
vx[i].x = (vec[i].x*d/vec[i].z) + cx - 0.5f;
vx[i].y = (vec[i].y*d/vec[i].z) + cy - 0.5f;
vx[i].z = vec[i].z / d; // 0〜1にする
vx[i].w = 1/vx[i].z;

私の足りない頭で考えた変換式は
x' = x * m._11 + y * m._21;
y' = x * m._12 + y * m._22;
z' = z / 2.0f + 0.5f;

v.x = cx + x';
v.y = cy + y';
v.z = z;
v.rhw = 1.0f/z
こうなんですが、もしかして間違ってますか?
もし私の式でもあっているなら、わざわざdをでっち上げる理由を教えてほしいのですが。

410 :名前は開発中のものです。:02/05/21 14:17 ID:???
http://www.flets.org/saimoe/cgi-bin/img-box/img20020520235520.jpg
http://www.flets.org/saimoe/cgi-bin/img-box/img20020520235343.jpg

キタ─wwヘ√レvv〜(゚∀゚)─wwヘ√レvv〜─ !!!

411 :409:02/05/21 14:21 ID:???
ごめんなさい、分かりました。
そもそも私のやり方も思いっきり間違ってました。

412 :409:02/05/21 14:26 ID:???
>vx[i].z = vec[i].z / d;
でも、たぶんここは違うんじゃないかなって思いました。
D3DでZ値の取りうる値は0.0f〜0.99999fで、
上の式のままだとzの配置がいい加減ですよね?

413 :名前は開発中のものです。:02/05/21 14:42 ID:???
ゆりたんキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!

414 :名前は開発中のものです。:02/05/21 15:14 ID:???
>>409
SetTransform.*D3DTS_PROJECTION
でgrepかけてみ。

415 :409:02/05/21 16:06 ID:???
そもそも、2D空間上でのスプライトの透視変換なんて、
正しい値などあるはずもなく、感覚で作るしかないって理解でよろしいでしょうか?

416 :名前は開発中のものです。:02/05/21 17:22 ID:???
>感覚で作るしかない
      ,一-、
     / ̄ l |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ■■-っ < んなーこたーない
    ´∀`/     \_______
   __/|Y/\.
 Ё|__ | /  |
     | У..  |

417 :409:02/05/21 17:33 ID:???
>>416
どうしたらいいのですか、なんて言うかサッパリです。
パースの掛かり方はz位置に依存するし、
そもそも2D空間上にはz座標なんて無いので、
一意に決定する方法は無いと思うんですが・・・

418 :名前は開発中のものです。:02/05/21 17:41 ID:???
>>409
君は今まで食べたパンの数を憶えているか?

419 :409:02/05/21 17:56 ID:???
>>418
覚えてないけど・・・それ、ヒントですか?

420 :名前は開発中のものです。:02/05/21 20:13 ID:???
>>417
■DirectXのリファレンスぐらい真面目に目を通すように
  http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_what_is_the_projection_transformation_graphics.htm
  http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_rasterization_graphics.htm
  http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_what_are_depth_buffers_graphics.htm

■資料になるページ
  http://spin.s2c.ne.jp/stoday03.html
  http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dPers.html
  http://www.daionet.gr.jp/~masa/column/98-08-02.html
  http://www.daionet.gr.jp/~masa/column/98-06-25.html
  
■2Dのアプリの場合、Direct3Dの固定機能T&Lパイプラインを無理に使う必要ない。

  素直に T&L済み頂点データVertexBufferを使え。
  アプリ側で各頂点のスクリーン座標を計算して
  フレーム毎にVertexBufferを書き換える。
  各頂点のrhw値は天下り式に1/zを入れればいい。
  このときのz値は
  例えば2D-STGならば、ゲームの仕様に合わせて

  弾スプライト用
  敵機スプライト用
  自機スプライト用
  BG用
  
  というように区切って、必要な数だけそれぞれに割り当てればいい。

421 :名前は開発中のものです。:02/05/21 20:18 ID:???
× 各頂点のrhw値は天下り式に1/zを入れればいい。

rhwはz値をそのまま入れていい。パース補正要らないから。

422 :名前は開発中のものです。:02/05/21 20:19 ID:???
どこまでマジなのか不明なのだが、
Y=aXっていう式に対して、なんでaをわざわざ入れるんですか?
Y=Xでいいじゃないですか?
って聞かれてるような気がするんだが。dは単なる係数でしょ。

423 :名前は開発中のものです。:02/05/21 20:21 ID:???
テクモはやってくれるな。
http://xboxmovies.ign.com/xbox/video/ninjagaidenxboxmattafact1.mov

424 :名前は開発中のものです。:02/05/21 20:35 ID:???
>>423
どのへんに「やってくれる」と思った?

425 :名前は開発中のものです。:02/05/21 20:47 ID:???
氷の人の作品
http://xboxmovies.ign.com/xbox/video/shenmue2_052002_1.mov

426 :409:02/05/21 21:00 ID:???
>>420-421ありがとう御座います。
z値については、2Dなので基本的に0を入れてたので大丈夫です。
ただ、Lunaのz値の入れ方がおかしいかなって思っただけですので。

rhwはx/y軸に沿って回転させるため、一応パース補正が必要なんですけど・・・
で、rhwは1/zなのは分かりましたが、これは[0,1)に補正されたzでしょうか?
補正前のz(z = 200〜500)でも、補正後のzでも(z = 0.0〜1.0)出力結果に
差がないので(?)だったんですけど・・・

参考リンク全部読んでみます。
資料ページは一つしか知りませんでした

427 :名前は開発中のものです。:02/05/21 21:43 ID:???
にゃんでもっと脳を使わないのかにゃ

428 :名前は開発中のものです。:02/05/21 22:28 ID:???
にゃんこ先生萌え。

429 :名前は開発中のものです。:02/05/21 23:19 ID:???
にゃにゃん

430 :名前は開発中のものです。:02/05/21 23:53 ID:???
にゃにゃにゃん

431 :名前は開発中のものです。:02/05/22 00:47 ID:???
にゃんにゃにゃん

432 :名前は開発中のものです。:02/05/22 00:51 ID:???
にゃんでもっと脳を使わないのかにゃ

433 :名前は開発中のものです。:02/05/22 01:11 ID:???
▼゚Д。▼にゃん

434 :名前は開発中のものです。:02/05/22 01:27 ID:???
▼゚Д。▼猫たん フカッ フカッ

435 :名前は開発中のものです。:02/05/22 01:44 ID:???
にゃんでもっと脳を使わないのかにゃ

436 :名前は開発中のものです。:02/05/22 02:40 ID:???
        ∧_∧
    __( ´∀`)にゃん
  〜(      )
    UU ̄UU

437 :409:02/05/22 03:39 ID:???
あー、馬鹿でスミマセン。何で全然理解できないか分かりました。
DirectXのD3DFVF_XYZRHW、同次座標系での(x, y, z, w)
これらの所為で、3D座標を(x, y, z, rhw)と訳の分からないとらえ方をしようとしてました。

(x', y', z', 1) = (x/w, y/w,z/w, w/w)
(sx, xy, 1, rhw) = (x'/z, y'/z, z/z, 1/z) #この時点でz=1なので無意味に?

こういう事ですよね?
まだ違ったら目も当てられませんが・・・(涙

438 :409:02/05/22 03:39 ID:???
s/xy/sy/

439 :名前は開発中のものです。:02/05/22 03:50 ID:???
>>437 まだ違ったら目も当てられませんが・・・(涙

(´-`).。oO(目も当てられない)

440 :名前は開発中のものです。:02/05/22 03:57 ID:m6qi3emM
合体ロボの合体ように、姿勢がばらばらになっているオブジェクトを
それぞれの相対的な姿勢関係の元に回転させたいのですが。

親子関係を持たせて親の姿勢から子へと姿勢を重ねて行くのではなく
全体で無理無く回転させてやりたいのです。
瞬間的に合体するので,最終姿勢のみ必要で,合体中の補間は必要ありません。
おねがいします。

例)2Dの場合 - 角度は絶対的な回転量(姿勢)です
合体前
 objectA>90°
 objectB>45°
 objectC>0°
条件(相対的な姿勢関係)
 A→B 10°
 B→C 10°
合体後
 objectA>55°
 objectB>45°
 objectC>35°

441 :名前は開発中のものです。:02/05/22 04:17 ID:???
>>437
にゃんでもっと脳を使わないのかにゃ

442 :427:02/05/22 05:23 ID:???
にゃんで流行るのかにゃ

443 :名前は開発中のものです。:02/05/22 05:40 ID:???
>>421

RenderStateでパース補正がOFFにしてるならrhwは無視されるはずだにゃ。
ONにしてるなら、rhwにzを入れたらダメにゃ。パース補正無しにするならrhwは1にゃ。

444 :名前は開発中のものです。:02/05/22 05:43 ID:???
おまえらにゃーにゃー五月蝿いです。もうやめるです。

445 :名前は開発中のものです。:02/05/22 05:47 ID:???
フーッ

446 :名前は開発中のものです。:02/05/22 07:59 ID:jPJXabLQ
おみゃーらもうやめぎゃー

447 :409:02/05/22 08:11 ID:???
すんません、最後にするんで教えてください。
http://www.daionet.gr.jp/~masa/column/2000-07-13.html
ここによると
>視野座標系から透視変換を行った後のw であり、 Direct3D の場合は視野座標系でのzと等しい

と言うはずなのですが、透視変換は単純に言うと要素すべてをzで除算したZ=1平面のことですよね?
3Dの空間座標はw=1の空間なので、頂点の座標は(x, y, z, 1)になり、
そうなると、透視変換を行った後のw値はすでに1/zになっているんじゃないですか?
>(sx, xy, 1, rhw) = (x'/z, y'/z, z/z, 1/z) < >>437に書いたこれです

どうか教えてください。
頭を使えないんじゃなくて、徹夜して精一杯使ってこの結果なんです。

448 :名前は開発中のものです。:02/05/22 09:43 ID:???
http://homepage1.nifty.com/mimi_kaki/D3DRM/3DMEMO_1.html
一番下をみれ

449 :名前は開発中のものです。:02/05/22 11:52 ID:???
合わせ鏡のように相互に映り込むオブジェクトの良い表現方法ってない?

450 :名前は開発中のものです。:02/05/22 12:50 ID:???
>>449
マルチパスレンダリング

451 :名前は開発中のものです。:02/05/22 17:07 ID:???
>>443
パース補正のレンダーステートはDX8から無くなったよ

452 :448:02/05/22 17:50 ID:???
たぶん、分かった気がしますどうもでした。
リンク先にある行列をDで除算した物がよく解説に出てくる下の行列なんですね。
Dで除算する前の値がwで、除算後がrhwと。
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 1/D
0 0 0 1

453 :名前は開発中のものです。:02/05/22 20:55 ID:???
違います、出直してください

454 :名前は開発中のものです。:02/05/22 22:02 ID:???
(´-`).。oO(ここまでくるとネタっぽいなぁ・・・)

455 :(;´Д`)ハァハァ:02/05/22 22:57 ID:???
          ,.‐'''_ニ_‐、         ,. -─-、
.          ,' ,'´::: ,.`--──‐--' <. ̄::ヽヽ
        i {::: /::::::::::::::::::::::::::::::::::::\::: !ニコ
           ゝ._7:::::::::::::;:::;、:;:::::::::::;.、:::::::::: < ノ
.           ,'::::::::::::/l:/‐l!::::!:::/H:i、::ヽ:::`、
           i::;:::;:::r',.ェ!=!、|:/レ',.=!ュリヽ:、::、::!
            l:l:::l::::l { {:l;;j:} '   {:l;;i:}.j ,'::ト:::|′
          !:l:::|:::!  ー‐'  ,   ー'  !::::!レ
          `:i:::l::|、 "   、__,    ノ::!::|
            ヽ:!::! ヽ、      . イ;;|::|::l
             `、! ,.j ` ー 'i´   `'、l
           _. -‐' ヽ     `i`ヽ、
          ∠- 、.   `、ー  ┤  /.>、
        /´ `ヽヽ、_  ヽ〜'7 _// ∧
          {`ヽ、  `>┴ 、`. ,' /,-'  / }
        !  ヽ-._|∧∧|ニVニ-' ├'   i
.          !     ヽl( ゚ー゚)l ロ    l   /l
.           `.    ヽ-- '  ハ   l   ∂|
            `、     `、   | |   ,┴ ' ̄ヽ、
           i、     ヽ   ! l   ! かおり }
           l.ヽ     `、 l. l.  `t'7ー-、_/
          |_ `、     、 l !  j '  ,'
             └ァ-ヽ    V二ニT   /
             / / ,.ヽ、   〉 l. 〈.   ∧、

456 :名前は開発中のものです。:02/05/22 23:29 ID:???
DirectX7のDDKの中にリファレンスラスタライザのソースが入ってたと思うので
ドキュメントの記述だけで分からないところがあったら、そっちを読めばいい。



457 :名前は開発中のものです。:02/05/22 23:31 ID:???
これ↓
http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=18804

458 :名前は開発中のものです。:02/05/23 01:49 ID:???
>>440
http://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/index.html
http://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/c_maga/anim3d/index.html

459 :名前は開発中のものです。:02/05/23 01:55 ID:???
あと
ベクトル解析の基礎本
ロボット工学の基礎本
などを手に入れると良い。

460 :名前は開発中のものです。:02/05/23 12:01 ID:???
>>458
KIT−Mたん・・・(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

461 :名前は開発中のものです。:02/05/23 21:21 ID:???
  /             \    | ∋oノハヽo∈       /      ノハヽ
  7    ∠ | /|  ノヽ V  l  |  ( ´D`) O *   /       (´D` )
 1 /    |/ |/   \    |  |☆ (U  )つ/  ☆/__      ┳⊂ )
 |  /     \    |  |  | _*/_____ / l⊆⊇`ヽ ≡ [[[[|凵ノ⊃
 |  三  。     三   |  |  | \O\\\\/   (´D`Lノ ≡  ◎U□◎
  |    l‐――ヽ      |/ ∧∧∧∧ ̄ ̄ /   m=○=mノ) ≡
  |   |ノ   レ)     /<    の >/     _/_/(「_ノニコ ≡
   ヾ、 ヽ___/    / < 予 の >       ( (0)=(__)0) ≡(´⌒(´⌒;;
――――――――――- < 感 ス > ―――――――――――――――
     〆⌒ヽヽ       < ! !  レ >   o○ハヽ○o
     ( └  ,))      <    の >  O ( ´D`) O
     ゝ__ノノ        ∨∨∨∨ \    (つ つ
       | |        /  /川川川ヽ \  /____\ ______
∋oノハヽo∈      / ミ〇川メ  卅川〇ミ\~~(__)_)~~ \_╋_/
 (;´D`; )|     /  ミ (|| ・ , ・ ||) ミ \      从 ´D`)
  (U U ,,)_  /    m ゝ" D "ノ      \    ∠つ|二||エエ>―
  /(_(__)/|/      (~c) ̄ \/ ヽ       \    (__)__)

462 :458:02/05/23 21:44 ID:???
>>460
漏れ、関係ないよ。

463 :名前は開発中のものです。:02/05/25 09:43 ID:???
DAKINI叩きがいなくなるとスレが廃れると言う罠(;´д⊂)

464 :名前は開発中のものです。:02/05/25 14:29 ID:???


465 :名前は開発中のものです。:02/05/25 15:40 ID:???
悲しむこたーない。
まっとうにやってれば、ペースとしてはこんなもんだよ。

466 :名前は開発中のものです。:02/05/25 16:15 ID:???
この顔に、ピンときたら110`c
---------------------
   ||||||
  |         \    阿部 広キチ街 原産国:紀伊半島
  /∴/ ━   ━ |   生年月日 昭和45年3月3日(31歳)
  |∴--(−)―(−) |   体重 110kg(自称) 実体重135kg
  (6    ̄  つ ̄  ヽ  
  |            |  容疑 経歴詐称 名誉毀損 県迷惑条例違反
   |    )―――(  | 
   ヽ      ―   丿  特徴 ゲーム開発者のふりをする。
    \     __/   やってもないゲームの仕様を切ったと豪語する
   / ̄\__/\    雑誌で気に入らない奴を誹謗中傷する。
 /          __〉   ネットで自作自演して保身と他人の悪口
  ト1 我儘糞厨房 | | 
  | |          | |   よく他人のふりをして自分の自慢話をします。
 (_)ー――――‐(_)   秋葉原のギャルゲー売り場(店内)でオナニーしている。
--------------------見付けましたら当スレまで通報願います。

467 :名前は開発中のものです。:02/05/27 00:49 ID:???
part4まで行っているスレが失速ですか。

468 :名前は開発中のものです。:02/05/27 02:38 ID:???
さぁ

469 :名前は開発中のものです。:02/05/27 04:54 ID:???
元々Part4まで立てる必要もないのに、無理に立てる奴がいるのがいけないんだよ
毎回立てるなって言ってるのに立てるアホがいるから困る
どうせ3Dの話なんてこれぽっちもしないんだから、立てるなら名前変えろよ

470 :名前は開発中のものです。:02/05/27 11:11 ID:???
>>469
代案出してくれ。

471 :名前は開発中のものです。:02/05/27 11:40 ID:???
>>470
出し惜しみしつつ2Dの昔話をフェードアウト組のオヤジが答えます Part5

472 :名前は開発中のものです。:02/05/27 11:45 ID:???
 
実は、正当後継スレは「DAKINIスレ」という罠 

473 :名前は開発中のものです。:02/05/27 23:27 ID:???
出る杭は打たれるスレ Part5

474 :名前は開発中のものです。:02/05/28 00:15 ID:???
ダキニは出る杭というか出る悔い。

まぁ需要があるまで沈めておくのも手かと。

475 :名前は開発中のものです。:02/05/29 13:13 ID:???
dakiniスレもsuzunaスレに客取られました

今更ながらico見たけど、光の表現すごいねー影とか
影は結局どうやってるかわかんないんだよね?
(まぁステンシルでしょってな感じだったような…)

同じ物作れるだろうか…鬱
Doom3の画面も見て鬱になりました

476 :名前は開発中のものです。:02/05/29 23:17 ID:???
ちょっとわき道かもしれないけど、タイマーなんでオーバーフローって
どうやって管理してます?

今まで何にも考えてなくてDWORDでやってたんですけど
49日でオーバーフローなりますよね

コンシューマーなんか組んでる人はその辺シビアですよね?

MSのサンプルみたら64bitで管理してるみたいだけど

477 :名前は開発中のものです。:02/05/29 23:31 ID:???
最近のサーバー用ならともかく、Windowsがゲームにも使われる環境で
49日も連続安定動作することはないので気にしない。

478 :名前は開発中のものです。:02/05/29 23:35 ID:???
>>477
ワラタ
ターゲットがMEオンリーならWORDでも十分そうだな(笑

479 :名前は開発中のものです。:02/05/30 01:02 ID:???
>>478
あんたは65秒で十分なのか

480 :名前は開発中のものです。:02/05/30 01:16 ID:???
DWORDでよくない?オーバーフローしたって、引き算逆にすれば、経過時間は求められるじゃん
まさか、50日前のリプレイとかはしないだろう?時間が一意である必要もないと思うけど?

481 :名前は開発中のものです。:02/05/30 01:34 ID:???
>>479
MEに対する皮肉だろ

482 :名前は開発中のものです。:02/05/30 02:33 ID:???
>>476
480の言う通り、何の問題もないよ。
この辺は8bit機なんかのショボい環境で育った人の方が感覚的に理解してそう。

483 :名前は開発中のものです。:02/05/30 07:31 ID:mxaa.oIE
グーローシェーディングみたいに
ポリゴン内の任意点の法線を頂点法線から補間したいのですが
計算式教えてください

s,tパラメータ二つとって・・・というのはラスタライザ向けの方法だと思うので
もっと単純な方法をplease。

484 :名前は開発中のものです。:02/05/30 07:51 ID:???
>>483
任意点と各頂点との距離を求めて、その比率で法線をブレンドすれば?

485 :名前は開発中のものです。:02/05/30 11:34 ID:???
>>483
法線の補間はグーローシェーディングじゃなくて、フォンシェーディングだよ。
グーローシェーディングは頂点だけで明るさを計算して、内部は色を補間。
スペキュラ無しだとあまり差は無いよ。

486 :名前は開発中のものです。:02/05/31 01:12 ID:???
こらー審判、巨人にヒイキしすぎだろ!

487 :名前は開発中のものです。:02/05/31 21:32 ID:???
>483
N-Patch曲面使えば?
ttp://www2.odn.ne.jp/aaj64220/NewFiles/NPatch.html

488 :名前は開発中のものです。:02/06/01 20:02 ID:???
あー スキンの実装ってどうやるの?
ウェイトだけだと関節曲がる内側がへこみ過ぎたりしますよね?
データー側の調整で逃げるの?

手首とか、足の付け根とか自由度高いとこ辛いっす。おしえてん

489 :名前は開発中のものです。:02/06/02 01:35 ID:???
>>488
スキニングの効果自体はオーサリングツールでアーティストが確認できる物
だから、プログラマ的に改善できることといえば、1頂点が影響を受けること
の出来る行列を必要に応じて増やせるようにしてやるとか、ウェイトマップや
その付け方を改善するツールを提供するくらいしか出来ないんじゃないかな。

> ウェイトだけだと関節曲がる内側がへこみ過ぎたりしますよね?
ちなみにウェイトの付け方どうやってます?自前でウェイト付けるなら、
このあたりが参考になるかも。
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=GL_EXT_vertex_demo

あとは、頂点の置き方とか、ウェイトの置き方とかは、既存のスキニング
アルゴリズムを使う限りはアーティストが工夫する領域かも。
http://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/tips/arm_tips/arm_tips.html

490 :名前は開発中のものです。:02/06/02 04:03 ID:QB5VRIGg
thanks>>489
Mikoto(MotionEditor)なんかみてると、またちょっと違った変形やってますよね(潰れない)
リアルタイム向けじゃないかもしれないけど、割と自動風なのでいいかも

491 :名前は開発中のものです。:02/06/02 04:20 ID:???
やっぱ単純なウエイト式スキニング処理では間接のツブレをなくす事
はできないんですかね?Mikotoはどーやって処理してるんだろ。

492 :名前は開発中のものです。:02/06/02 04:53 ID:???
>>489のリンク先みて
ガンダムとZガンダムの間接の違いを思い出した。

493 :名前は開発中のものです。:02/06/02 05:08 ID:QB5VRIGg
free form deformationってどうなん?
VShaderで実装できる?

494 :名前は開発中のものです。:02/06/02 07:33 ID:???
>>491
Intelの論文とか読んでみたら?
http://www.intel.com/labs/media/3dsoftware/doc.htm#skeletal

あと、ゲームだと関節の内側は頂点を共有させないでめり込ませる方法なんか
がよく使われる。

495 :名前は開発中のものです。:02/06/02 12:04 ID:???
おぉ、Intelの論文潰れてない
でも、どーやってんだ?誰か教えて
(しょうがないのでプリントアウトして読むかの〜

496 :名前は開発中のものです。:02/06/02 12:21 ID:???
>>490, 491
普通にツール(3ds MAXとかMayaとか)の吐きだすウェイト値を使っても
そんなにつぶれないと思うけどなぁ?ウェイト値の計算はどういう方法
でやってる?

497 :名前は開発中のものです。:02/06/02 13:06 ID:???
>>493
出来るしサンプルとかもNVIDIAがだしているけど、頂点あたりの計算コスト
とか予想外の動きをしたときのパラメーターなどによる修正が通常のスキニング
ほど単純にはいかなさそうなのであまりオススメできない感じ。

498 :名前は開発中のものです。:02/06/02 17:26 ID:???
>>496
 ウエイトの計算式って普通にブレンドする以外に何かあります?

 自分は日曜プログラマなのでDX8.0SDKのスキニングメシュサンプル
をそのまま使っているだけです。でも、MAX側と全然挙動が違うんです
よねぇ。

499 :名前は開発中のものです。:02/06/02 18:43 ID:???
>>498
割り付けられたウェイト値を使う分には何もかわらないと思う。

聞いているのはウェイトの値の割り付け方。(もし自分でデータを
用意しているならば)
>>489で紹介した
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=GL_EXT_vertex_demo
のウェイト値割付部分の関数(WeightFunction())を色々弄って試して
みるとウェイト値の割り付け自体はあまりなだらかにしない方が凹みが
目立たない事が判ってくると思う。(それを手動で経験則的にデフォルメ
していくと>>494のいうようになっていくのかも)

もし同じデータでオーサリングツールと実際のプログラム上で曲がり
方に違いが出るのなら、それは十中八九プログラムの誤りだと思う。

500 :名前は開発中のものです。:02/06/02 20:02 ID:???
どっかにウェイト付データー落ちてないかなぁ
tiny.xってツールで読め無いしなー
maxで入力プラグインって書くの簡単?(ってソレ以前にmax理解してないからなぁ〜

501 :名前は開発中のものです。:02/06/02 20:03 ID:???
>>500
max持ってるのに使ってないのか?
もったいない

502 :名前は開発中のものです。:02/06/02 20:11 ID:???
買ったけど使ってない。どこから手をつければいいのやら
正直レンダリング機能なぞいらん(あたらしいFlash3D用のMaxがgame製作に使えると泣くよ

503 :名前は開発中のものです。:02/06/02 20:20 ID:???
>>500
MAX持ってれば自由にX File出力できるはずだけど…。(とりあえずDXSDK
に出来の悪いプラグインがあるはず)
ウェイト付きのデータ、X File形式でよければ指定のアプロダに上げるから
どういう条件のデータが欲しいか言ってくれ。

504 :名前は開発中のものです。:02/06/02 21:37 ID:???
>>499
 レス、サンクスです。
 どうもDXSDKのプラグインのスキニング出力に問題があるみたいですねぇ。
でもコードを追う限りMAX側から取得した値をそのまま吐き出しているだけ
だし、何が問題あるのかわかんないです。

 正直、この辺にはあんまり時間をかけたくないのでサクっとそれっぽく
曲がればいいんですけど。なかなかそうもいかないみたいですね。

505 :名前は開発中のものです。:02/06/03 09:46 ID:???
3頂点の座標のみが与えられた状態から
直角三角形ABCのA、B、Cがどの頂点にに該当するか判定するコードって簡単に書く方法ない?

506 :名前は開発中のものです。:02/06/03 09:47 ID:???
内席使って直角の座標を求めて、後ハ長さで判定 とか思ったけど
なんかもっと簡単にかけそうな気分

507 :名前は開発中のものです。:02/06/03 10:24 ID:???
ごめん直角三角形とは限らない条件で頼む

508 :名前は開発中のものです。:02/06/03 11:39 ID:???
質問の意味がさっぱりわからん

509 :名前は開発中のものです。:02/06/03 13:14 ID:???
>>508
意味が分かってるのは本人だけだから安心して。

510 :名前は開発中のものです。:02/06/03 13:53 ID:???
みんなバカだな…おれが翻訳してやるよ

ぼきの好きな女の子のお人形が3体あります。
それぞれに「みちこ」「さだこ」「なおみ」って名前をつけたいのですが、
どれがどれにふさわしいかを判定するコードを教えてください。

って事だよヽ(゚∀。)ノ イヤ マジデ

511 :名前は開発中のものです。:02/06/03 13:53 ID:???
どれがどれにって何だ?

512 :名前は開発中のものです。:02/06/03 14:34 ID:???
>>510
女の子の名前が微妙にダサいのにわらた

513 :名前は開発中のものです。:02/06/03 15:13 ID:???
すいません。電波全開でした
直角三角形を想像して欲しいんですが(実際は>>507の通り、直角でないケースのあるんですが、とりあえず)
斜めの辺Aと直角に交わる、2辺(長い方をB,短い方をC) とありますよね
ABが共有する頂点a、BCが共有する頂点b、CAが共有する頂点c

で、与えられた3頂点(d,e,f)があったとして、それが,a,b,cのどの頂点に
該当するかを調べたいんです。

例えばde間の距離を求めた時、最長になるなら、deは、辺A(=三角形の最長の辺)を構成する2頂点な訳です
(これだけでは、左右逆のパターンがあるので、defと、abcの関係を特定できませんが)

あぁ、なんだかわからんかも

514 :名前は開発中のものです。:02/06/03 15:56 ID:???
BとCの長さが違うなら、辺の長さはA>B>Cの順で一定

515 :名前は開発中のものです。:02/06/03 18:00 ID:???
質問の意味がさっぱりわからん

516 :510:02/06/03 18:59 ID:???
本当に説明が下手だな(;´Д`)

斜辺、底辺、垂辺を求めたいだけなら514さんの言う通り。
左右(何に対する?)を調べたければ、先に求めた3頂点の
順番を考慮しつつ、三角形がなす面の法線を求めて判別しなされ。

517 :名前は開発中のものです。:02/06/03 23:10 ID:oQ.GuJUg
そういえば、3D野郎大会やるとかって話無かったっけ
もう終わっちゃった?情報おながいします

518 :◆CKmHzWpc:02/06/03 23:45 ID:.C1RTK0E
質問です!
ロボットみたいにパーツに分割されたメッシュをアニメーションさせるゲームを作りました。
でも人体とかにすると関節が気になるので、ボーンを実装したいと思います!
ボーンなんてサッパリやった事が無いので、右も左も分りません。どんな方法があるんでしょうか!
HT&Lを使わないなら、自分で頂点を動かすとかアリなんですかね!

519 :名前は開発中のものです。:02/06/04 00:01 ID:???
関節が気になるならボーンじゃなくてスキニングだろ

520 :名前は開発中のものです。:02/06/04 00:24 ID:???
初心者だって断ってるのにその突っ込みはないだろ。で、
>>518
サンプルを目が腐るまで読むべし。以上。

521 :名前は開発中のものです。:02/06/04 00:33 ID:???
>>520
いや、そうでなく見当違いのところを調べ始めても徒労に終わるかなと思って。

522 :◆CKmHzWpc:02/06/04 00:39 ID:6e8bYYOo
わーん出し惜しみしないで教えてください!
サンプルプログラムはもちろん読みますけど、その、理屈というかオーバービューだけ
でも教えてもらえないでしょうか
例えば、スキニングに対応させるにはメタセコイアで作ったモデルとかはそのまま使えない
ですよね?どんなツールが必要なのかとかも教えていただけると嬉しいです。
来年の就職活動用に今から考えています どうかよろしくお願いします!

523 :名前は開発中のものです。:02/06/04 00:42 ID:???
>>522
関節の何が気になるのかを書かなければ、
スキニングかボーンかは分からないと思われ。
スキニングに対応したツールがほしいなら、MAXでもXSIでもMAYAでも好きなのをどうぞ。
LWで使えたかは氏蘭。

524 :名前は開発中のものです。:02/06/04 00:51 ID:???
>>523
レスありがとうございます!
今は、「上腕」「うで」「手」みたいにXファイル自体が分かれてますから、
昔のバーチャファイター1みたいになってしまうんです
口を動かそうとすると、NHK教育の人形みたいに、顎と顔を分けないとダメなんです
これを、パラサイトイヴとかFF9がやったみたいに、人間の関節っぽいというか、
ちょうつがい状に曲がるのじゃなく、ぐにょりと曲がるようにしたいと思ってます
アドバイスください!
もし関節のちょうつがいを目立たなくさせる方法とかがあるのでしたら、
そういうのも教えてください お願いします。

525 :名前は開発中のものです。:02/06/04 00:54 ID:???
それはまさしくスキニング。
しかし、現在はワンスキンアニメに移行しつつあるから、
パーツごとに分けない方が良いと思われ。

526 :◆CKmHzWpc:02/06/04 01:09 ID:6e8bYYOo
>>525
なるほどスキニングですか。今までボーンで検索してました!
スキニングとワンスキンアニメは違うものなんですか??
1から新しいプログラムを作るつもりですから、今からはパーツごとにわかれて
ないモデルを作るようにします。
ひょっとしてスキニングって物凄く大掛かりで、個人でやるには難しい領域なんでしょうか?
パーツごとに分かれたモデルを動かすモーションエディタは自作したんですが、
全然レベルが違う話なんでしょうか!あきらめたほうがいいんでしょうか。それでもなんとか
挑戦したいと思っています!

527 :名前は開発中のものです。:02/06/04 01:16 ID:???
>>526
スキンのサンプルプログラムならDirectXのサンプルよりはこっちを
おすすめしたい。
http://www.darwin3d.com/gdm1998.htm#gdm0598

528 :名前は開発中のものです。:02/06/04 01:16 ID:???
>>526
>ひょっとしてスキニングって物凄く大掛かりで、個人でやるには難しい領域なんでしょうか?
スキニングなんてプログラマから見れば、1頂点に複数マトリクスとウエイトが存在しているに過ぎない。
まともなスキニングツールを作るのは大変だと思うが、再生するだけなら馬鹿でもできると思うぞ。

529 :◆CKmHzWpc:02/06/04 01:41 ID:6e8bYYOo
>>527
早速動かしてみました!スキニングって、モデルとモデルの中間を作るテクなんですか?
キーフレームごとにモデルが必要になったりするんでしょうか・・・?
これはこれで楽そうですが、データ量が心配になってしまいます!

>>528
なるほど・・・たとえば肘なら、上腕用行列と下腕用行列が混ざり合ってるだけで、
適当に中間を計算してやればいいって事でしょうか?
なにぶんビンボーで、MAXとか買えません!そういう重みを設定するツールも自作
するしかないですか。うーん

530 :名前は開発中のものです。:02/06/04 01:44 ID:???
>>529
もうちょっとサンプルコードを読もうな。
あと528が確信的なこと言ってるので要注目。

531 :名前は開発中のものです。:02/06/04 01:48 ID:???
スキニングなんて捨てて、ワンスキンにすればメタセコでも出来ると思われ

532 :◆CKmHzWpc:02/06/04 01:49 ID:6e8bYYOo
>>530
了解しました、ちょっと動かしただけで実はよく読んでないんです!
ファイル二つ選ばせるから、てっきりそうだと思い込みました。
読んでからまた来ますね!

533 :◆CKmHzWpc:02/06/04 01:50 ID:6e8bYYOo
>>531
ワンスキンて何でつか!スキニングより良いんでしょうか。
MAXとか凄いのが無くてもいいなら最高なんですが 簡単にでも教えてください

534 :名前は開発中のものです。:02/06/04 02:00 ID:???
つか、デザイナーがいない&高価なツール持ってない、趣味プロではスキニングは難しい

535 :◆CKmHzWpc:02/06/04 02:05 ID:6e8bYYOo
>>534
ワンスキンっていうのも良いんですね・・・さんざんスキニングについて聞いておいて
いまさらなんですが、ワンスキンもどんなものか教えて欲しいです
同じような結果が得られるなら、出来ることからやりたいと思います
おねがいします!

536 :名前は開発中のものです。:02/06/04 02:08 ID:???
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=utf8&oe=utf8&querytime=IYfXC&q=%E3%83%AF%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%B3

537 :名前は開発中のものです。:02/06/04 02:19 ID:???
>>532
URLクリックだと一番上のモーフのサンプルが目の前になっちゃうのね…。
ワンスキンのサンプルは May 1998: Real-time Skeletal Deformation
って書いてあるやつ。

538 :名前は開発中のものです。:02/06/04 13:53 ID:Hp3lYKGc
真珠婦人面白い。。。

539 :名前は開発中のものです。:02/06/04 17:28 ID:???
ワンスキンって1ウェイトスキンのこと?
それともモデルが1つという意味の方?

540 :名前は開発中のものです。:02/06/04 17:34 ID:???
モデルが1つという意味

541 :◆CKmHzWpc:02/06/04 21:10 ID:z/TXke5k
>>537
勘違いしてました!恥ずかしいです
これ凄いですね、動くソースが貰えるとは最高です!
まだ全部は読んでないんですが、変形のプログラム自体は結構短いんですね
これだと頑張れば作れるかも、という希望が湧いてきました
頂点を直接いじるとなると、頂点バッファはあきらめたほうがいいんでしょうか?
あんまり頂点バッファにこだわる必要もないんでしょうか
素人的にも、頂点を自分で触るのが安心できるんですが、ご意見ください!

ところでこれがボーンっていう解釈でいいんでしょうか。プログラム中にボーン
とか出てきますからそう思ってるんですけど、用語の定義がよくわかりません
教えてください!

542 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:14 ID:???
>>541
いや、だから検索しろって。
ボーンって名前にあこがれてボーンを使ってみたいだけちゃうんかと(以下略
ボーンはモーションの骨格。

543 :◆CKmHzWpc:02/06/04 21:23 ID:z/TXke5k
>>542
難しい3Dのページで英語とかで説明してるのしか無いと思ってたんですが
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020212/nvidia2.htm
ちょっと探せば判りやすいのがあるもんですね!スッキリしました

544 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:52 ID:???
ttp://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/c_maga/anim3d/index.html
アンチが多いからためらってたけど、ここが一番わかりやすいっす。
ここみてわからなんだら3Dプログラマはあきらめた方が良いかも。

545 :名前は開発中のものです。:02/06/04 21:55 ID:Ls3vqkME
漏れshade2を3に変えたんだけど、2のデータを3で保存すると変になるけど
直せないのか?

546 :名前は開発中のものです。:02/06/04 22:13 ID:???

  Λ_Λ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 <丶`∀´> < >>543
 (    )  | ?? ?? ?? ?????!
 | | |   \__________
 〈_フ__フ

547 :◆CKmHzWpc:02/06/04 23:04 ID:z/TXke5k
>>544
ここはいいですね!式もちゃんと書いてくれてますし
これはこういうデータを作れるエディタを作るほうが難しそうですね うーん
でもこれならなんとかなりそうです、ありがとうございます

>>546
ここにボーンとは何ぞやスキニングとは何ぞということが書いてあるんです
それすらよく知らなかったもので・・・

さっきのHPのもそうなんですけど、やっぱり頂点バッファはあきらめたほうがいいんでしょうか

548 :名前は開発中のものです。:02/06/04 23:26 ID:???
>>547
なんで頂点バッファをあきらめるの?
頂点シェーダで書けばいいじゃん、ってか、むしろ書くべき。

549 :◆CKmHzWpc:02/06/04 23:41 ID:z/TXke5k
>>548
えー、いきなり頂点シェーダですか・・・!あのアセンブラみたいなやつですよね・・・
とりあえずエディタを作って、まだ時間をかけられそうだったら頂点シェーダでの変形に
挑戦したいと思います。

ところでスレ違い板違いなんですが、就職活動用に作るなら、遊んで面白いものを作るほうが
いいのか、技術的な方に注力した方がいいのかどっちでしょうか

550 :名前は開発中のものです。:02/06/04 23:47 ID:???
>>549
 「自分の力でできるもの」だな。嫌な言い方だけど君の場合質問
のレベルから技術的に売りになるものが作れるとは思えない。

 目のある採用者なら技術オタクな奴よりもしっかりと1本のゲーム
を仕上げる奴の方を評価するよ。とりあえずスキン処理とか欲を出さ
ずに今の技術でできることを模索してはいかがか?

551 :名前は開発中のものです。:02/06/04 23:56 ID:???
>>549
君さ、モデルをいきなり出力させようとするより
まずはジオメトリブレンディングから始めた方がいいよ。
簡単な直方体作ってさ、くにっと曲がるようにさせてみ。
スキニングは、原理は簡単だが
まっさらの状態から理解するまでが敷居が高い。
既にXファイルでアニメーションが出来てるなら
そっからの移行は簡単だ。
頂点シェーダなんか使う必要ねェよ。、固定機能D3DTLで十分。
頂点バッファはそのまま使えるし。>>548は口だけ厨だな。

552 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:05 ID:???
>>550
そうか?クズみたいな連中がゴロゴロ受けに来る中、コイツはまともな方だと思うが・・・
しかし>>549よ、俺は採用担当じゃないけど、例えばスキニングを使った人間がただ踊るだけ
のプログラムより、まがいなりにもちゃんとエンディングまであるゲームを作った方が印象は
いいと思われるぞ。>>550の言うとおり、無茶するよりも最後までキッチリ作る方が大事だ。
まあ、まだまだ時間はあるんだろうけど。

553 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:08 ID:???
やねうらお本はどうよ?

554 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:11 ID:???
ttp://www.and.or.jp/~yagi/

こいつが一番えらい。

555 :名前は開発中のものです。:02/06/05 00:28 ID:???
そうか?

556 :◆CKmHzWpc:02/06/05 00:29 ID:z/TXke5k
>>550
>>552
わかりました。友達でもスキニングやってる奴はあんまり居なかったので、これが
出来たら結構セールスポイントになるかなぁと期待してたんですが甘かったです
でもとりあえずスキニング対応じゃないゲームはもう70%くらい出来てますし、
就職活動抜きで、単にやってみたいっていうのもありますから、これはこれで勉強
したいと思います。

>>551
ジオメトリブレンディングというと、「Microsoft」のロゴがぐにゃぐにゃ曲がるやつ
ですよね。。またソースを読んで勉強してみます。これで基礎がつかめるんでしょうか
ところで移行は簡単なんですか!今やってるXファイルのアニメーションって、パーツが
Xファイル単位で完全に分かれてて、それを自作エディタで親子関連付けして動かす
っていう方法なんです・・・こんなのでも大丈夫ですか。

557 :名前は開発中のものです。:02/06/05 01:15 ID:???
凹凸のある形状と、頂点の接触判定をしたいのですが、どうすればいいんでしょうか?
凸面体ならわかるので、分割し様としましたが、分割した面のふさぎ方がわからないので
頓挫中っす 教えて偉い人

558 :名前は開発中のものです。:02/06/05 01:22 ID:???
三角形1枚1枚と線分の交差判定じゃないの?

559 :名前は開発中のものです。:02/06/05 01:29 ID:???
バンプマッピングとかディスプレイスメントマッピングしたオブジェクトとの判定じゃないの?

560 :名前は開発中のものです。:02/06/05 01:37 ID:???
あ、静止してる物体同士なので、線分じゃないっす

561 :名前は開発中のものです。:02/06/05 01:54 ID:???
>>560
オブジェクトを構成している三角形の線分だボケ

562 :名前は開発中のものです。:02/06/05 01:54 ID:???
三角形毎にX軸平面に投影して判定する。一枚でも三角形内に点があれば HIT
コレをy、z軸平面投影でも行って3面とも HITなら 内部

ってどう?

563 :名前は開発中のものです。:02/06/05 02:06 ID:???
あ、ダメでした失礼しました

564 :名前は開発中のものです。:02/06/05 02:09 ID:???
もしかして、一つの凹角のある多角形のこと?
しかし、そうだとすると分割したときに面をふさぐとか意味不明だが。

565 :名前は開発中のものです。:02/06/05 02:09 ID:???
>>562
その判定だと複雑な形状で失敗しませんかね?

凹凸が複雑で静的な物体であればBSPツリーなんかもいいと思う。

566 :名前は開発中のものです。:02/06/05 02:29 ID:???
>>564
一つといわず、グチャグチャな形。例えば凹みたいのを 左、真中、右と分割した際に
分割で出来た穴を閉じないと、頂点の内外判定(=全ての面の法線の後側に頂点がある)が出来ないでしょう
上の例は簡単にふさげそうだけど、もっと入り組んでるとどうなんだろうかと

3次元のBSPってどうやって分割するんだろう?雑誌の解説は2D面としてですよね
Quakeみたく、面が垂直or平行のように限定されないと更に難しい予感

567 :名前は開発中のものです。:02/06/05 02:35 ID:???
あ、穴をふさがない様態でもとりあえず分割して それぞれに>>562の方法でOK?かな?

568 :名前は開発中のものです。:02/06/05 02:40 ID:???
なんで分割で穴が出来るの?
n角形を複数の3角形に分割するだけじゃない

569 :名前は開発中のものです。:02/06/05 03:38 ID:???
557は3Dの質問してるのに、なんで答えるようとしてる人たちは2Dの話を
しているんだろう?
凸面体(初めて聞いた言葉)とか言ってるから2Dのわけないと思う。
そもそも、ここは3Dのスレだよ。

ある点から任意の方向に線分を伸ばして、交差した面の数が奇数なら
その点は内部に含まれるっていう判定方法があるよ。
凹凸関係ないし、2Dでも3Dでもそのまま使えるから、アルゴリズム的
には美しいと思う。
ただ、伸ばした線分が面の境界にぶつかるとやっかいな事になるけど。

570 :名前は開発中のものです。:02/06/05 03:41 ID:???
>>566
雑誌で紹介されているBSPの使い方をしているのはDOOMくらい。
DOOMは垂直な壁しか存在しないから、実質的に2Dと同じ。

571 :名前は開発中のものです。:02/06/05 03:48 ID:???
>ある点から任意の方向に線分を伸ばして、交差した面の数が奇数なら

(・∀・)ナルホド! 忘れてた
面の境界問題は面倒そうですね。どう逃げるのがいいかなー

なんか凸立体への分割方法書いてある本(実践コンピューターグラフィックス。林檎表紙)
見つけたけど、よくわからん
頂点ひとつを原点に移動させて、辺と軸を一致するよう回転させて…と書ききれないほど続く…

572 :名前は開発中のものです。:02/06/05 04:03 ID:???
凸面体なんて言葉ないみたいですね?凸立体ともども検索したけど、同じくらいしか引っかからない
凸多角形が正解か?

境界問題は辺と、線分のヒットチェックするくらい?
つか、Float(またはDouble)精度であたるなんてそうそうないと思うけど

当たった時はランダムにずらす以外方法ないかな?(あぁそれってなんか運まかせで嫌だ

573 :名前は開発中のものです。:02/06/05 04:57 ID:???
最初から適当な頂点を選んでそこから少しずらした方向に線分をひっぱるか、
適当な面の重心に向かわせるのがいいかと。
それで当たったら運が悪かったってことで。

一応断っておくけど、速度的に優れた方法ではないよ。
どういう使い方をするのか書いてないから、一番説明が簡単な手法を書いたけど。

それと凸多角形じゃなくて、凸多面体ね。

574 :名前は開発中のものです。:02/06/05 05:19 ID:???
交差した面って、矩形じゃなくて無限平面として判定して大丈夫?だよね?

575 :名前は開発中のものです。:02/06/05 05:24 ID:???
そんな奇抜な方法を取らなくてもいいと思うけど。
立方体の衝突判定の場合、6つの無限平面との内積でしょ?
それと同じだよ。面がいくつあろうが凹凸だろうが。
これはわかった上で、速度面で問題があるから別の方法を模索しているのか
そうじゃないのか見当がつかない。

576 :575:02/06/05 07:07 ID:???
ゴメンゴメン俺がわかってなかったよ。
凹だと駄目だね。失礼しますた。
凹を凸に分割して、>>575の方法。
これでいいじゃん。少々重くてもさ。

577 :名前は開発中のものです。:02/06/05 13:18 ID:???

         人人人人人人人人
        <  ∧_∧     >  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        < (  ´∀`)    > < >>575 まさかあなたは!?
        < と    つ   >  \____________
        < ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        < ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        < ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        <   ̄ ̄ ̄ ̄   >
         ∨∨∨∨∨∨∨∨

578 :名前は開発中のものです。:02/06/05 14:33 ID:???
>>575 は本読んだだけで理解してないうんこ

579 :名前は開発中のものです。:02/06/05 14:53 ID:???

  ∧_∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 <丶`∀´> < >>556
 (    )  | ?? ?? ?? ?????? ????!
 | | |   \__________
 〈_フ__フ

580 :名前は開発中のものです。:02/06/05 20:31 ID:???
ふぉっふぉっふぉっふぉ。

581 :名前は開発中のものです。:02/06/05 21:12 ID:???
>>580
すれ違い

582 :名前は開発中のものです。:02/06/07 20:36 ID:RKW.XGiM
float変数と 0.0のイコール判定って
f == 0.0 じゃなくて f > -offset && f < offset
みたいに幅を持たせるじゃないですか?

この幅の値ってどの位が適正なんでしょ?
float自体の有効けたが6ケタに、情報落ちを考えたりするの?
適当つーのも気味が悪いので考え方おしえてYO

後、上では offset って読んでるけど、なんか呼び名がいいのかな?
ソース上で変な名前付けておくと恥ずかしいので

583 :名前は開発中のものです。:02/06/07 20:41 ID:???
表現する値によっては精度が1.0fより荒くなったりするから、
基本的に正解はない。

584 :名前は開発中のものです。:02/06/07 20:57 ID:RKW.XGiM
あぁある程度条件限定しないといけないっすね
3Dゲーなら 変数の上限値を整数部分3桁位見ておけばいいのかな?
すると offsetは 小数3桁 0.001位でいいつーこと?

585 :名前は開発中のものです。:02/06/07 21:21 ID:???
それなら、std::fabs(val - comp) < FLT_EPSILONだろ

586 :名前は開発中のものです。:02/06/08 00:34 ID:ySbOIgRo
サードパーソンシューティングのように
カメラをキャラの後ろから眺めているような位置にセットしたいんだけど
位置と向きベクトル(frontとup2つ。回転行列でも可)は、
どうやって求めればいいの?
カメラはキャラより上方に置きたいです。

587 :名前は開発中のものです。:02/06/08 00:45 ID:???
キャラクタ座標系でz方向に後ろ&上にずらして、
座標系をワールド座標系に変換、その後に逆行列を求める
じゃだめなん?

588 :名前は開発中のものです。:02/06/08 01:30 ID:???
ふぉっふぉっふぉっふぉ。

589 :名前は開発中のものです。:02/06/08 01:50 ID:jGL4IQfw
>>587
ありがとうございました。
その方法で出来ましたです。
感謝!!

590 :名前は開発中のものです。:02/06/08 06:13 ID:b/X3paeE
http://www.3dcg.ws
CGProgram.RenderMan掲示板あり

591 :名前は開発中のものです。:02/06/08 09:48 ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
    `┬--、..__ト__|__,.‐'´        `ー-- 、_____ jノ       |         |
     |    |    ,. ==ii'´      `'ri===、、   |        |          |
    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |            |
    |   ''=l='"}  |:l}           |.lノ|   ,} =¥      |     !      l
      |,   | `~   り           {.l;;ノ   ´~ |    ,|    |     |      !i
      、   | ////          //// \  _/   |    |       | i
       \ー|////        ////// | ̄      |     |   |  | i
  |     |  ヽ__|        〈l                |        |     |    |  | l
 l|    li|     `                      ,>,____..  /|    !    |  | l
 i|   i|   |   ` 、                     ,.' ゝ,__,ノ |     |   |  | l
 |     |   |  |  ,` .. T7^〜〜〜〜〜〜~ヽ、 / /      |    ハ    |  | !
../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぉっふぉっふぉっふぉ。

592 :名前は開発中のものです。:02/06/08 15:35 ID:X/HptvP2
初歩的な質問なんですが、もっとも簡単で低コストな曲線モデルって何ですか?
(ある程度滑らかであれば何でもいいです)
情報源とかあったら教えてください。

593 :名前は開発中のものです。:02/06/08 15:45 ID:???
N-Patchで検索しる。

594 :名前は開発中のものです。:02/06/08 15:49 ID:???
>>592
ここいらへん?
http://www5.tok2.com/home/IF/prog2.html

595 :名前は開発中のものです。:02/06/08 19:01 ID:???
D3DXVec3Hermiteとか使うと楽だけど

596 :名前は開発中のものです。:02/06/08 20:17 ID:vyjhrQG2
モーションキャプチャのような事をしたいと考えています。
ビデオカメラ2台を使用して、人間を正面と側面から撮影してPCに取り込み、3Dのモデルを
手で映像に合わせればいいんじゃないか、と思っているんですが、毎フレームごとにデータを
取るべきなのか、今までのように適当にキーフレームを選んで補完してやればいいのか、どっち
にしようか考えてます。
市販ゲームでモーションキャプチャを使用しているのは多いと思いますが、普通はどうやってるんですか?

597 :名前は開発中のものです。:02/06/08 20:26 ID:???
ムービーを作るなら毎フレーム+手作業で補正
リアルタイムなら、キー+補正。

598 :名前は開発中のものです。:02/06/08 21:14 ID:vyjhrQG2
なるほど。わかりました。

599 :名前は開発中のものです。:02/06/09 01:25 ID:iLoKzy1I
でも使い分ける意味がわかりません

600 :名前は開発中のものです。:02/06/09 01:31 ID:RK80b68c
曲線の件ありがとうございました。
DirectXだとD3DXVec3Hermiteなんてあるんですね。
自分はDirectXを使用していないので、手でゴシゴシ磨いてみます。

601 :名前は開発中のものです。:02/06/09 01:38 ID:???
>>600
あと軽いかどうかは別にして、Gemsにも同じようなサンプルがあったが・・・

602 :名前は開発中のものです。:02/06/09 02:11 ID:???
>>588
ワラタ

603 :名前は開発中のものです。:02/06/09 06:02 ID:???
人間のモーションのBVHデーターがあるんだけど、
胸→肩のデーターしかないのを、自動的に細分化して胸→鎖骨→肩
みたいに,鎖骨のアニメーションデーターを作り出したいんだけど

自動分割のアルゴリズムはお手軽に差し替えたり柔軟性を持たせたい
そーいうのってどういうツールで行うべき?

スクリプト系言語でやったりするの?(知らないけどPython?)

604 :名前は開発中のものです。:02/06/09 17:37 ID:???
をー!DAKINI隔離スレがうまく機能しているではないか!

605 :◆CKmHzWpc:02/06/09 22:46 ID:iLoKzy1I
この間就職活動用プログラムでスキニングしたいと言っていた者です
あれからジオメトリブレンディングを勉強して、どうやればぐにゃっと曲げられるか分ってきました!
調べてもまだ分らない事があるんですが、例えばインデックス付きジオメトリブレンディングを使用
して人体の関節を曲げるために、11個の行列をブレンドしたいとすると、安物の3Dボードならハード
が対応してないので、ソフトで処理することになるんですよね
そういう時に頂点バッファを使用していた場合、DirectXは内部で頂点をLockしたりするんでしょう
か。もしそうなら、それで遅くなったりするんでしょうか、教えてください!

606 :名前は開発中のものです。:02/06/09 22:53 ID:???
つか、ハードのブレンドは2個が標準と言えるのでなので期待出来ない
モデルを分割して、2ボーンに分けるのがいいでしょ。普通の人体ならそれでいけるはず

それ以上はVertexシェーダーで書くといいかもね
それがダメなら、頂点バッファに置かず、システムメモリーに置いておけば
ロックいらずで高速ウマー

システムメモリの中のAGPメモリーに頂点バッファ作った場合って
ロックのコストどうなんだろー?

607 :◆CKmHzWpc:02/06/09 23:12 ID:iLoKzy1I
>>606
モデルを分割するのが一般的なんですか。そういうのって継ぎ目が分ったりしないんですか?
一気にDrawPrimitiveしないとつなぎ目が見えるっていう印象があるんですけど大丈夫ですか

将来的にはスカートの頂点を触ってヒラヒラさせたりしたいので、どうせシステムメモリーに
置くなら、スキニングするモデルも全部システムメモリに置いてもいいかなあなどと考えてい
るんですが、分割してでもビデオメモリに置けるものはなるべくビデオメモリに置いた方がいいですか

608 :名前は開発中のものです。:02/06/09 23:26 ID:lf034WvE
>>566

平面を直線で2分割するのを、空間を平面で2分割するようにするだけでそ?
雑誌にax+by+c = 0の直線の例があったら、ax+by+cz+d=0で考える

減色とかもほんとはRGB/YUVとかの3次元でするけど、説明は2次元の図でするよね(Y/N)

609 :名前は開発中のものです。:02/06/09 23:30 ID:fAUxhGX6
>モデルを分割して、2ボーンに分けるのがいいでしょ。普通の人体ならそれでいけるはず
普通の人体っていうのも意味不明だけど、一つの三角形が3つ以上のボーンを参照して
いたらもうだめだね。
よほど最適化に自信が無いのなら最初から頂点シェーダー使ったほうがいい結果に
なると思う。頂点を書き換えるのなら
http://www.asia.microsoft.com/japan/msdn/directx/techart/DirectX8faq.asp
の「動的にデータを生成する際には」を参照すること。↓のテンプレートも参考になる。
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=dynamic_vb_ib

610 :名前は開発中のものです。:02/06/10 06:21 ID:???
頂点バッファ等のロックってのは、
VGAのDMA転送やクリティカルセクションの為に
あるようなもんだと思うし、
パフォーマンス的には、使わないよりは使った方がいいと思う。

>>609
>一つの三角形が3つ以上のボーンを参照していたらもうだめだね。
1番影響が大きいウエイトを残し、メッシュを分割したのがこれ。
クオリティ的には微妙?(笑
http://sylphys.ddo.jp/imgboard/img-box/img20020610061633.jpg>>

611 :610:02/06/10 06:22 ID:???
間違った。こうです。
http://sylphys.ddo.jp/imgboard/img-box/img20020610061633.jpg

612 :603:02/06/10 10:14 ID:???
うぅ2chにしては珍しくレスがつかない…週末はアクセス少ないんかの〜
引き続き教えテン

>>603

613 :名前は開発中のものです。:02/06/10 12:48 ID:???
  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |  >>612 ふぉっふぉっふぉっふぉ。
  \  ___________
   V
  ∧_∧
  ( `_ゝ´)つ
  (   つ 
  | | | 
  (_)_)
 ぷよーん

614 :名前は開発中のものです。:02/06/10 21:06 ID:???
>>612
質問が頻発してる時はちょっと待ってから再質問しる

615 :名前は開発中のものです。:02/06/10 21:48 ID:???
>将来的にはスカートの頂点を触ってヒラヒラさせたりしたいので、どうせシステムメモリーに
ボーンでやる気なのか?つらそー。

616 :◆CKmHzWpc:02/06/11 03:48 ID:zXaLQtp.
みなさんありがとうございます
1.モデルを分割するのが嫌→頂点シェーダ−を使うorシステムメモリに置いてソフトでやる
2.モデルを分割してもいい→ハードのジオメトリブレンドを使ってやる・・
というのが考えられる・・・んですよね
色々組み合わせを試して、高速なのを選びたいと思います

>>615
これは、スカートの頂点をCPUで直接操作しようと思っています
ボーンでやらずに、簡単なクロスシュミレーションのような事を目指しています
どうせモデルの一部をシステムメモリに置くなら、もう全部システムメモリにし
てもいいか、と思ったのです

617 :名前は開発中のものです。:02/06/11 21:33 ID:???
ちょっと前に出てた話題で Xファイルの出力に関する物で
Maxのプラグイン落としたんだけど、コンパイルできねぇphyexp.h が足りないって
出るよ〜 キャラスタSDKに含まれる気配があるけどそうなん?

618 :名前は開発中のものです。:02/06/11 21:44 ID:???
>>617
 MAXのインストールフォルダを検索かけてみるのココロ。

619 :名前は開発中のものです。:02/06/12 01:00 ID:???
検索したけど、ないんですよ。ネット検索したら↓がヒットしたので〜

>Cstudio\Docs にある新しい phyexp.rtf および phyexp.h ファイルを参照してください。

ダメか〜諦めろ俺。体験版に入ってたりするかな

620 :名前は開発中のものです。:02/06/12 09:35 ID:???
>>619
CDの中のCS体験版に入ってるよ

621 :名前は開発中のものです。:02/06/13 03:29 ID:???
無かったらどっかにアプロドしてやんからアプロダ指定しな。IP残さないとこ。
この際クラック疑惑は無視してあげるから

622 :名前は開発中のものです。:02/06/13 03:46 ID:???
>>621
ありがとうございます。CDに有りました
maxって体験版=キー無し製品版なの忘れてました

623 :名前は開発中のものです。:02/06/14 05:52 ID:Nscvr0pc
shi3zよ。君の中途半端ぶりは忘れない。
海外へ逃亡してimodeでがんばれよ。

624 :名前は開発中のものです。:02/06/14 07:41 ID:???
>>623
ここに書き込みしてる奴らも中途半端だけどね

625 :名前は開発中のものです。:02/06/14 08:48 ID:???
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2002/06/14/50.html

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!

626 :名前は開発中のものです。:02/06/14 14:05 ID:???
(´-`).。oO(どうして紛らわしい名前つけるんだろう)

627 :名前は開発中のものです。:02/06/15 03:23 ID:???
real smart pointerをCgで使いたい

628 :名前は開発中のものです。:02/06/18 10:39 ID:???
Cgどうなんだろ?
ATIも対応してくれたらいいなぁ。

629 :名前は開発中のものです。:02/06/18 10:46 ID:XraFTKKQ
>>626
マイクロソフトが関わってるから、検索しにくい名前になるのは仕方ないよ。

630 :名前は開発中のものです。:02/06/18 13:21 ID:???
>>shi3zよ。君の中途半端ぶりは忘れない。
おまえ、shi3zを買いかぶりすぎ。
shi3zって地球回すのが精一杯じゃなかった?

中途半端ってのは、半端なとこまで到達してこそ得られる称号なのだよ。

631 :名前は開発中のものです。:02/06/18 20:28 ID:???
shi3zたんは日本を代表するゲームデザイナーとしてがんばってるのだよ。

632 :名前は開発中のものです。:02/06/19 01:51 ID:KkEo12I2
いや、彼はとても飽きっぽい性格なので最近また趣向を変えてるみたい。
日本を代表する「業界を憂う志士」として今後は頑張って行きたらしい。

要するに、あの彼の口から、日本国内のベンダ,メーカ,エンジニアが
いかに 駄目 であるかを雄弁に語ってくれるということのようだ。

君も今度 有り難く拝聴するといい。もう抱腹絶、げふん
いや、スマン。俺もそろそろお迎えが来たみたいだ。

633 :名前は開発中のものです。:02/06/19 04:35 ID:Kb/.DFv2
shi3zたんといえばサムライロマネスクだよね

634 :名前は開発中のものです。:02/06/19 05:18 ID:99tvqaKY
まげ

635 :名前は開発中のものです。:02/06/19 06:43 ID:???
今度はshi3zたんの隔離スレッドが必要なのか?ええ?お前ら?

636 :名前は開発中のものです。:02/06/19 06:48 ID:???
もうたってたのか・・・

637 :隔離スレツアーご一行様:02/06/19 11:10 ID:???
はーい、皆さん移動しますよーー
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024430365/l50

638 :名前は開発中のものです。:02/06/19 16:31 ID:???
隔離スレ立ててる奴がこの板を駄目にした。
責任取れ。

639 :名前は開発中のものです。:02/06/19 16:38 ID:???
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛

640 :名前は開発中のものです。:02/06/20 01:58 ID:XwaxD532
 ちょっと困っています。DirextXSDK付属のMAX用Xファイルプラグインです
が、MAX4.2用にコンパイルし直すとテクスチャーが一切付いてこないのです。
何方か原因解りませんか?上のほうだとうまく言ったという報告がチラホラ
なんですが…。とほほ

641 :名前は開発中のものです。:02/06/20 02:31 ID:???
このスレで質問すんな。
出てけ。
氏ね。

642 :名前は開発中のものです。:02/06/20 02:35 ID:???
      ∧_∧       ∧_∧                        ∧_∧  .∧_∧
     _( ´∀`)    (´∀` )                     (  ´∀) (´∀` )
  三(⌒),    ノ⊃    ( >>1  )   糞スレは            ≡≡三 三ニ⌒)    .)   立てるなって
     ̄/ /)  )      | |  |                      /  /)  )  ̄.| |  |           
    . 〈_)\_)      (__(___)   1                 〈__)__)  (__(___)    2

         ∧_∧  ,__ ∧_∧                           ヽ l //
        (    ´)ノ ):;:;)∀'''')                ∧_∧(⌒) ―― * ―――
        /    ̄,ノ'' バ  )   言っただろうが      (    ) /|l  // | ヽ   ヴォケー!!
       C   /~ / /   /                  (/     ノl|ll / / |  ヽ
       /   / 〉 (__(__./      3             (O  ノ 彡''   /  .|        4
       \__)\)                        /  ./ 〉
                                    \__)_)

643 :名前は開発中のものです。:02/06/20 03:04 ID:???
>>633
DEATH WING for PC-9800Series

644 :名前は開発中のものです。:02/06/20 03:10 ID:???
亮スレの悪寒。。。

645 :名前は開発中のものです。:02/06/20 12:17 ID:???
正常化→個人たたき→荒れ→閑古鳥→正常化・・・

このスレのお約束だな。面白いネタが出るまでは無理か。

646 :名前は開発中のものです。:02/06/20 12:21 ID:???
ゲ術板・個人スレのガイドライン

DAKINI
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50

suzuna
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1022181800/l50

ぷよーん
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020392060/l50

やねうらお本
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023639382/l50

SYN(誰?こいつ)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023386012/l50

shi3z
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024430365/l50

647 :名前は開発中のものです。:02/06/21 01:12 ID:???
PS2のマイクロコードやDMA叩きまくりの開発スタイルは
PS3でもそのままなんだろうか。
みんな使いこなしてる?それとも諦めた?

648 :名前は開発中のものです。:02/06/21 04:50 ID:???
>>647
 うちは諦めた。ゲームデザインの段階で現状ライブラリに併せる感じ。
知り合いのXBOX開発がうらやますい。うちが2年かけたことをわずか1週
間で達成しております。

649 :名前は開発中のものです。:02/06/21 07:28 ID:???
>>647-648
スレ違い。

650 :名前は開発中のものです。:02/06/21 11:34 ID:???
>PS2のマイクロコードやDMA叩きまくりの開発スタイルは
一度作ってしまえば、なんてことないものですがなにか?

651 :名前は開発中のものです。:02/06/21 12:41 ID:???
2年はなくとも、
手間かけてるうちにPS3

652 :名前は開発中のものです。:02/06/26 01:36 ID:bfRUnP9k
基本ですんまへん。

行列変換を行った後で、そこからXYZ座標や回転情報だけを
取り出す方法ってありませんか?
DirectX GraphicsでD3DXMATRIXを使ってXファイルの描画やってるんですけど、
アニメーション処理後に各フレームの中心座標を求める必要があって。
2次元に投影するんではなく、3次元のまま座標情報だけをD3DXMATRIXから
抜き出せないものでしょうか?

653 :名前は開発中のものです。:02/06/26 01:38 ID:???
x/z y/zで取り出せ

654 :名前は開発中のものです。:02/06/26 01:58 ID:???
行列の_41,_42_43 がxyz座標だよ

655 :名前は開発中のものです。:02/06/26 02:06 ID:xTCVwwko
>>652
言ってる意味がよくわからないが
行列はあくまで係数に過ぎないんだよ。
元になるベクトルがあって、それに変換行列を掛けて
新しいベクトルを作る。
その新しいベクトルと変換行列から元のベクトルを求めたいの?
それなら変換行列の逆行列を求めてやればいい。
ただPositionは別でね。

656 :名前は開発中のものです。:02/06/26 11:06 ID:???
>>652
ない。
くだらん質問すんなよ。

657 :名前は開発中のものです。:02/06/26 11:09 ID:???
suzunaたん、がんばれ。

658 :652:02/06/26 15:02 ID:???
>>653-655
ありがと。
自分が知りたかったのは>>654のことなんだけど、どんな変換をかけた後でも
_41 _42 _43がXYZ座標であることに変化はないと考えちゃっていいんですよね?
自分でももう少し調べてみます。

659 :名前は開発中のものです。:02/06/27 08:48 ID:???
>>658
DirectXのMATRIX以前に
数学の行列、ベクトル、(線形代数程度)を学べ。
環境が、DirectXじゃ無くなったらどうするんだ?
と思われるレスです。

660 :名前は開発中のものです。:02/06/28 09:42 ID:QoYodbM2
スケールを含めた逆行列の求め方がわかんなくて
徹夜してしまった。
サンプルソース落とすも、複雑過ぎて訳わかんないし。
こりゃ駄目かなーと思ってたら、D3DXにそのまんまのがあるのね・・。
>>652もそれ使った方がいいよ・・。

661 :名前は開発中のものです。:02/06/28 23:45 ID:uI413.1A
>>660
正規直交行列以外の行列は転置で逆行列もとめられないんで、スケールと回転の
行列は分けて逆行列を作ったほうがいいよ。
正規直交行列以外の逆行列は掃き出し法とかで求められるけど、誤差があるし、
なにより逆行列を求められない行列もある(行列式が0)

662 :名前は開発中のものです。:02/06/28 23:48 ID:???
すみません、質問です。

つぶし影(Yのスケールを0にしたもの)を実装した場合、Y座標が0の平面には
影を投影できのですが、任意の平面につぶし影を投影するにはどうすればいいんですか?

663 :名前は開発中のものです。:02/06/28 23:57 ID:???
任意の平面をY座標が0の面と考えて影を作って元に戻す

664 :名前は開発中のものです。:02/06/29 01:00 ID:???
>>662
まんまの関数がD3DXにあるのでそれを使うのが吉。
自作してもたいして難しくない。

問題は影を半透明にキレイに描画したいとき。

665 :名前は開発中のものです。:02/06/29 02:18 ID:???
>>662
http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/columns/20000716.shtml

666 :名前は開発中のものです。:02/06/30 21:58 ID:???
666ゲットズザー

667 :名前は開発中のものです。:02/06/30 22:39 ID:???
    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
  ||-○-○-|
  |(6   ゝ  | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!
   ヽ|\_/   \______________

668 :名前は開発中のものです。:02/07/01 09:55 ID:???
NekoFight 新版上がったね。改悪の予感

669 : :02/07/01 13:29 ID:???
Nekoさん、いつのまにか東大に移ったのね

670 : :02/07/23 15:30 ID:???
スクリーンをマウスポインタで指したとき、それが3D空間ではどこを指しているか
知りたいんですが、どうすればいいんですか?

671 :670:02/07/23 15:30 ID:8kP/pzgQ
さげてた・・・

672 :名前は開発中のものです。:02/07/23 18:41 ID:???
マウスポインタにはZ値が存在しないから、変換するとすれば点ではなく
直線になるよ。

673 :名前は開発中のものです。:02/08/12 20:19 ID:???
なんか、にわかにNPRが話題になってるよ。
微調整は個人の美的感覚か……俺に一番欠けたものだな。
数式いっぱいのフォトリアルにもついていけないんだけどさ(鬱

674 :名前は開発中のものです。:02/08/17 06:47 ID:???
カリングの一種なんだろうけど、
例えば顔なんて 後向いてるときは後頭部モデルしか、描画しないとか
向きでデーターを差し替えるなんて有り?

ってかこれが、オクルージョンカリングとか言う奴?
(頭モデルを前後に分割しておけば、勝手にカリング掛かるよね?)

675 :名前は開発中のものです。:02/08/17 16:09 ID:???
>>674
ヤヴァイってお前

676 :名前は開発中のものです。:02/08/24 10:15 ID:???
俺もそう思う。

677 :名前は開発中のものです。:02/10/05 12:11 ID:CpVGlNaL
久々に上げてみる

3DRPG みたいなので 斜面にキャラが立ってる場合なんかで足が地面にめり込むような状態でも
問題なく表示されてる奴ってありますよね(地面から足がちょっと浮いて見えるけど)
あれってどうやってるんでしょうか?

地形書いた後にZバッファクリアしてキャラを描画すれば良いんだろうけど
単にそれだけだと、丘の影に隠れるべきキャラとかが丘の手前にきちゃうし
どうやってるんでしょう?

カメラに近い地形のみZバッファOFFで描くのかな?






678 :名前は開発中のものです。:02/10/05 12:26 ID:???
>>677
単純に浮かしてるだけでは?

679 :名前は開発中のものです。:02/10/05 13:04 ID:???
>>677
 見えない地形用のポリゴンがある罠(嘘
_
_| /
| /

680 :名前は開発中のものです。:02/10/05 13:23 ID:???
>>677
ビルボードなら、カメラ方向に微妙にずらす話が、
ここか鬱だ氏のうのどっちかのスレにあったような。

681 :名前は開発中のものです。:02/10/07 02:43 ID:???
>>677
単純に右足、左足でそれぞれ埋没判定してるだけちゃうん?
で、埋まってたら埋まらないとこまで上に引き上げて。

ようするにIK。

682 :名前は開発中のものです。:02/10/07 03:09 ID:5K9/1z3F
たくさんキャラでるからイチイチIKしないと思うんだよなー
足の曲がり具合も違わないように見える

683 :名前は開発中のものです。:02/10/07 10:23 ID:???
浮かしとるだけやろ

684 :名前は開発中のものです。:02/10/08 17:35 ID:poW84Wx6
地面等の静的オブジェクトの当たり判定なんですけど
昔のM&M6のようなポリゴン数が低くポリゴン1枚1枚の面積が大きい場合には
それをそのまま当たり判定に用いても良いと思うんですけど
昨今のハードの高ポリゴン化を考えるにそれでは無駄が大きいと感じます。
LODレベルを2〜3下げた粗ポリモデルを当たり判定に用いれば良いのかなーとか思ったりしてるんですけど
スタンダートなやり方等あれば教えてください。



685 :名前は開発中のものです。:02/10/08 20:04 ID:???
>LODレベルを2〜3下げた粗ポリモデルを当たり判定に
 
これが一番手っ取り早いっちゃ手っ取り早いんだが、実際には
コンバートしたものがそのまま使えるケースはあまり無いし
結局は場当たり的な対応を積み重ねちゃうよね。
手間が増大してデザイナもマジ脂肪みたいな。
 
曲面パッチとの高速な当たり判定ルーチンを作ることから
逃げ続けるには限界あるよ。
 
今はスタンダードではないが、Doom3は当たり判定用モデルは用意してないってさ。

686 :名前は開発中のものです。:02/10/08 21:23 ID:???
>>685
マジで?すげえ。どうやってんだdoom3

687 :名前は開発中のものです。:02/10/09 19:08 ID:???
マジすげえage

688 :名前は開発中のものです。:02/10/09 19:28 ID:???
そんなに難しいことか?

689 :名前は開発中のものです。:02/10/09 20:25 ID:???
隙間無くポリゴンしきつめないとハマったりするのよね。
マリオサンシャインなんかがバグりまくってたねえ

690 :名前は開発中のものです。:02/10/09 22:10 ID:???
実数で判定しないで、ポリゴン同士の連接情報をきっちり持てば
さほど難しくも無いはずなんだが・・・・。

691 :名前は開発中のものです。:02/10/13 13:06 ID:oW3efydx
ちょっくら行列についについて質問なんだけど、
ある行列の逆行列を求めることによって元の位置を割り出すことができるけど、これはスケールと回転にかぎった話なの?つまりポジションに関しては別プロセスで戻す必要があるの?
一般的に。

692 :名前は開発中のものです。:02/10/13 13:20 ID:???
ある変換を表す行列に逆行列が存在するなら、
その変換には常に逆の変換があるでしょう。

移動を表す変換も行列なのだから(4x4ですよね)、
他と全く同じプロセスなのでは?

693 :名前は開発中のものです。:02/10/13 14:12 ID:???
>>691
http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dCoding.html
激しくガイシュツなお勉強ページ

694 :名前は開発中のものです。:02/10/14 01:20 ID:dbQdMLUI
一般的なMatrixクラスの設計においてinverseは移動を含めた逆行列を返すのかをしりたかったわけです。
たとえば、nVidiaのOpenGL_SDKのglh_linear.hのmatrix::inverse()や他、3Dライブラリにおけるinverse()は
どういうプロセスをとるのか?という事。

695 :名前は開発中のものです。:02/10/14 01:32 ID:???
>>694
mesaのソース嫁
http://www.mesa3d.org/

696 :名前は開発中のものです。:02/10/14 05:53 ID:???
>>694
4x4行列の同次座標系なら、逆行列も自然と移動も含めた逆変換に
なります。(もっとも精度まで気にすると、もう一つ工夫が必要ですが)


697 :名前は開発中のものです。:02/10/14 09:43 ID:iyMtvrxf
>>696
なるほど、理解しました。 

>>695
情報ありがとうございます。
でも、OpenGL(mesa)には逆行列を求めるIFないやん。

698 :名前は開発中のものです。:02/10/14 13:08 ID:9A/dxVLt
ソースみても理解不能な罠

699 :名前は開発中のものです。:02/10/14 13:12 ID:???
逆行列の定義からして、スケールや回転に限った話と考えちゃうのが不自然でそ。
「行列」自体にはスケールだの回転だのという概念は無いんだから。
数学をもすこししっかりやれ。

700 :名前は開発中のものです。:02/10/14 15:09 ID:???
700get!!!!!

701 :695:02/10/14 17:21 ID:???
>>697
>でも、OpenGL(mesa)には逆行列を求めるIFないやん。
 
つべこべ言わずに嫁よ。本当に不精だね君は。
ソースに答えがあることは確認済みなんだよ。


702 :695:02/10/14 19:14 ID:???
つーかスマン悪かった。
ちょっと虫の居所が悪かった。フェードアウトする。

703 :名前は開発中のものです。:02/10/14 22:55 ID:???
フリーのツールでスキンメッシュのアニメーションXファイルを
作りたいのですが、そんなソフトありますか?
メタセコイアはアニメーション作れないし、blenderは
Xファイル出力出来ないし、デジタルロケは(フリーじゃないけど)
スキンメッシュじゃないし。
 DXFをXファイルにコンバート出来ればblenderでもいけるんだけど。

704 :名前は開発中のものです。:02/10/15 01:32 ID:???
>>703
君が金をかけない分、努力すればメモ帳で作れるぞ。

Xfileを解析して、メタセコで吐き出したデータ(テキスト形式)に
アニメーション情報を自分で付け足せ。
後は、金だして、3Dソフト買うか。

705 :名前は開発中のものです。:02/10/15 04:23 ID:???
Maya Complete マンセー

706 :名前は開発中のものです。:02/10/17 05:38 ID:???
OGRE を MinGW で使いたい。
マンコ

707 :名前は開発中のものです。:02/10/18 13:33 ID:ZMd3jZMu
ageるっちゃ。

708 :名前は開発中のものです。:02/10/18 16:06 ID:???
上げるのならネタを出してから上げろ
無意味に上げるな
無理に上げると荒れるだけ

709 :開発は頓挫しました:02/10/19 01:02 ID:LaMueU6/
JAVA 3DでDXFを読み込みたいが、データストリームがさっぱり判らん。
JAVA 3Dの日本語リファレンスとかないの?

レス違いだったらごめん!

710 :名前は開発中のものです。:02/10/19 03:51 ID:???
>>709
レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!

711 :名前は開発中のものです。:02/10/19 13:26 ID:LaMueU6/
レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!
レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!
レス チガイ ッテ ナンダヨ!!!

レス イッテ ナンガイダヨ!!!

712 :名前は開発中のものです。:02/10/19 23:27 ID:???
まーなんていうかさ、最近、2ch見てても面白くないんだよね。
ちょっと昔だったらさ、自分が残した些細な書き込みでもレスが
ついてたりしてて、釣りを楽しんだり、楽しませたりしてたんだけど、
最近、そんなくだらないオチすらない。
この ーム製作技術@2ch掲示板もさ、過疎板すぎるにもほどってもんがあるだろ?


713 :名前は開発中のものです。:02/10/26 23:35 ID:5j5x1gM+
ゲームのキャラを作っていて、とりあえず動かそうと思っていて、
キャラを作るのにメタセコイアを使って、
とりあえず動かすのにミコト(mikoto?)というのを使おうと思ったんですけど、
公式にいってもわからなかったんですが…。

メタセコイアで作成したものを動かすツールは他にありますか?

714 :名前は開発中のものです。:02/10/26 23:44 ID:???
>>712
たしかに、むかしはおもしろかった。
好きなことを書けるってことが衝撃的だったんだよな。

715 :名前は開発中のものです。:02/10/27 01:55 ID:wYboJGjm
「3Dネットワークゲームプログラミングガイド」って本読んでるんですが、説明無しで突然「頂点法線」って言葉が出てきました。
これは何ですか。ぐぐってみてもズバリの答えが出ません

716 :名前は開発中のものです。:02/10/27 02:17 ID:pOGdUpjg
>715

その本手元にあるので・・・。
何ページでしょうか?答えられるかも。

717 :名前は開発中のものです。:02/10/27 02:27 ID:wYboJGjm
>>716
P143です。突然「頂点法線の計算は少々面倒です」とか出てくる

718 :名前は開発中のものです。:02/10/27 02:57 ID:DXVhbKXt
DirectXヘルプで検索しましょう

719 :名前は開発中のものです。:02/10/27 02:58 ID:???
>>718
図付きでそのものずばりの説明あったよな

720 :名前は開発中のものです。:02/10/27 03:11 ID:wYboJGjm
なるほど、頂点方線はポリゴンの丸さ具合を表現すると理解してええんでしょうか。
すると新たな疑問が浮かんでくるのですが、頂点法線を操作出来るようなモデラーってありますか?
見たこと無いんですが。

721 :名前は開発中のものです。:02/10/27 03:12 ID:???
Mobile suit <-> Normal suit
Mobile suit <-> Normal armor


722 :名前は開発中のものです。:02/10/27 03:36 ID:???
>>720
>頂点方線はポリゴンの丸さ具合を表現すると理解してええんでしょうか。
 
まぁ、得られる結果を単純に捉えれば
そういう理解になってしまうかもしれんが。
プログラマの理解としてはかなり問題あるので
数学のお勉強をちゃんとやれ。
   
>頂点法線を操作出来るようなモデラーってありますか?
>見たこと無いんですが。
 
んなこたーない。

723 :名前は開発中のものです。:02/10/27 03:41 ID:wYboJGjm
>>722
了解す、夜遅く有難うございました

724 :名前は開発中のものです。:02/10/27 03:58 ID:pOGdUpjg
法線とライトの内積の意味をきちんと理解したほうが良い
ということでしょうか?部外者なのですが気になりました。
最近はソフトレンダリングしないのでこの辺の知識がない人
も多くかつシェーダーを書く際には必須なのでこの辺りで
つまずく人も多いのかなと思います。

725 :名前は開発中のものです。:02/10/27 05:32 ID:???
ローポリモデル限定で今後もずーっとやってける保証があるなら
プログラマとして要求される教養水準は たかが知れてるので
どうということはない。気にする必要なし。
 
もっとも、そんなんで通用する仕事はもはや減る一方だけどね。
デザイナの要求に応えられない自称『3Dプログラマ』はゴロゴロいる。

726 :名前は開発中のものです。:02/10/27 10:18 ID:???
>>724
ソフトレンダリングなんかしなくても、
拡散反射光や鏡面反射光なんかの計算をするのに法線は必須やん。

727 :名前は開発中のものです。:02/10/28 23:58 ID:ZpMpC/gi
3D空間上の「点」「線」をプログラム的にレイピックする方法を、
あるいは解説しているサイトなどを、ご教授頂けないでしょうか。

三角形との内部判定などについては解説サイトもあったのですが、
線や点となると…誤差とか考えるともうさっぱりで…。

728 :名前は開発中のものです。:02/10/29 01:11 ID:WzGCAJ0z
 レイピックってどういう用語?初めて聞いた。ググっても引っ掛ら
ないですよ?

 文脈からなんとなく理解は出来るんだけど…。一応教えて?

729 :名前は開発中のものです。:02/10/29 03:43 ID:EsvmQVuU
点とか線を大きくして球やカプセルとして扱って判定してるんでしょ

730 :名前は開発中のものです。:02/10/29 06:18 ID:???
>>729
ぎゃ、逆転の発想!なるほど、そちら側に余裕を持たせれば良かったのか…。
これでようやく、スクリーン座標に変換してから判定する泥臭いやり方から
抜け出せそうです。ありがとうございました。

>>728
ええっと、英語にすると(RayPick)ワラワラ引っかかるかな…。
WRITING WEB SITE様の方で拝見した用語です。

731 :名前は開発中のものです。:02/11/02 02:35 ID:???
早く MinGW で OGRE が使えるように頑張れと祈ってみ増田。
けど、このままだと DirectX 対応は無しぽ

732 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

733 :名前は開発中のものです。:02/11/19 14:46 ID:???
バウンディングボックスの可視判定について教えてください

class CBoundingBox {
protected:
  D3DXVECTOR3 m_vecMin;
  D3DXVECTOR3 m_vecMax;
  D3DXMATRIX m_matTransform;
    :
    :
};

こういうのを当たり判定用に使っているのですが、これが視錐台内にあるかどうか調べるにはどうすればいいですか
ついでにバウンディングスフィアの場合も教えてもらえれば助かります よろしくおながいしまつ

734 :名前は開発中のものです。:02/11/19 17:32 ID:???
>>733
視錐台は四角錐。バウンディングボックスは直方体だよね。
どうすればいいと思う。

735 :名前は開発中のものです。:02/11/19 21:50 ID:???
>>733
返事がないようだな。
解決ということでイイな。

736 :733:02/11/20 01:15 ID:???
いや正直わからん・・・
家に帰っていろいろ試してみたけどよく分からん
m_matTransformをどうにかして、視錐台用BoundingBox作れば
今までの当たり判定が使えるんじゃないかという気はするんだけど。。。

737 :名前は開発中のものです。:02/11/20 02:39 ID:IVLLHvmQ
俺なら面倒なのでボックスから球に変換してしまいますが。

738 :名前は開発中のものです。:02/11/20 03:35 ID:???
>>733
>>736
状況説明の仕方がすんげー下手なんだな。オマイ。
質問する奴が出し惜しみしてちゃ真面目に答えらんねぇべ?
サボらずにちゃんと書けよな。
 
CBoundingBoxのメンバから察するに
バウンディングボックスはOBBぽいな。
文脈から察するに、ワールド空間で四角錐台と
OBBの交差判定をどうしてもやりたいらしいな。
  
「今までの当たり判定」があるつーことはつまり
交差判定する方法はもう分かってるってことだな。
じゃあ後はそれを使えばいいだけの話だよな。

結局、何がわからんのか分からん。俺だけの読解力不足か?

739 :738:02/11/20 03:46 ID:???
自分が使ってる射影行列の意味が分かってないとか
そういう話・・・なのか?

740 :738:02/11/20 03:47 ID:???
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=viewing+frustum+bounding+box+clipping&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

741 :名前は開発中のものです。:02/11/20 03:55 ID:???
>>733
DX9にはバウンディングボックスを実際に描画してみて何ピクセル
描画できたのか取得する機能があるから、難しいこと考えずに
それを待つのも手だぞ。

742 :名前は開発中のものです。:02/11/20 04:02 ID:???
>>741
それは公にして大丈夫な範囲なのか?

743 :名前は開発中のものです。:02/11/20 04:59 ID:???
GDC 2002 Europeのスライドに書いてあるから問題ないでしょ。

744 :名前は開発中のものです。:02/11/20 05:37 ID:???
ほんまや。スマソ

745 :名前は開発中のものです。:02/11/20 11:06 ID:???
>>741
なるほどねえ。あれこれと面白い手法考えてくるな、賢い人たちは。

746 :733:02/11/20 11:46 ID:???
>>738
スンマセン、CBoundingBoxはOBBで、これが直方体と仮定した場合のCBoundingBox
同士の当たり判定は既に出来ておりやす(自分の8頂点のどれかが相手のBOXの中にあるか、
自分の12辺のどれかが相手の面と交差してるか、で判定)。
>OBBの交差判定をどうしてもやりたいらしいな。
別にこだわりはないです。他にもっと良い視判定の方法があるならそっちを教えて欲しいです。
>自分が使ってる射影行列の意味が分かってないとか
そうなのです。台形と直方体の当たり判定が分からないんす。

BoundingBoxでの当たり判定に先立って、BOXに外接する球で当たり判定して高速化もしたい
所なんですが、台形に外接する球とは一体・・・???サッパリです。
>>740
アハーソ、できれば日本語でないすか(^^;
>>741
面白い機能ですね。遅くならないすかね?そもそもこういう用途を考えて作られた機能なんすかね
どうなんでしょう

747 :名前は開発中のものです。:02/11/20 18:31 ID:OCfBXjRY
>>741
どういうことっすか?
詳細キボンヌ
「素直に待て」はなしよー

748 :名前は開発中のものです。:02/11/20 18:46 ID:OQyPiVnq
例えば、壁の向こうにいる複雑なモデルかを描画する前に
box描画→描画ピクセルなし→見えないので描画省略

とかじゃない? 背景が入り組んでると、計算で判定するの面倒だからね


749 :名前は開発中のものです。:02/11/20 20:03 ID:URdDGJqB
GLで言うところのHP_occlusion_testかねぇ

750 :名前は開発中のものです。:02/11/20 22:32 ID:oRxaltFN
バウンディングボックスが使えるんだったら
8頂点を投影変換して画面の中にあるか判定する方がはやくない?

ピクセル単位の可視チェックは多分結果が即座には帰ってこないないはず

751 :名前は開発中のものです。:02/11/21 00:47 ID:EtSSeavc
>8頂点を投影変換して画面の中にあるか判定する方がはやくない?

縦に長い柱が目の前にあったらどうする?

752 :名前は開発中のものです。:02/11/21 01:23 ID:fPPxcY+u
>>749
むしろ NV_occlusion_query に近いと思われ

753 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

754 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

755 :名前は開発中のものです。:02/11/21 03:33 ID:1+qSDUy2
   ..|_∧
   |∀`) releaseするなら今のうち
   |⊂
   |

756 :名前は開発中のものです。:02/11/21 13:06 ID:qr8SE1gp
↑おい。おまえSEGAの串だろ!

757 :名前は開発中のものです。:02/11/21 15:00 ID:pLdRBMM6
ツクールで3Dゲーム作れますか?
それともプログラム言語を覚えなきゃダメですか?

758 :名前は開発中のものです。:02/11/21 15:43 ID:RikBHah5
>>757
つくれますよ。

759 :名前は開発中のものです。:02/11/21 16:06 ID:4UGIpPJ8
http://members.tripod.co.jp/konbukyo/

760 :757:02/11/21 16:16 ID:pLdRBMM6
3Dといっても神の視点ではなく、wizや女神転生のようなタイプ
を作りたいのですが、機能紹介ページ見た限りでは無理そうですねぇ。

761 :bloom:02/11/21 16:41 ID:Zz9ETDP7

http://www.agemasukudasai.com/bloom/

762 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

763 :名前は開発中のものです。:02/11/21 17:28 ID:pEAk3Alj
>>760
ダンジョンキッドっていうRPGツクールの3DダンジョンRPG版みたいなのがあるよ

764 :名前は開発中のものです。:02/11/21 18:39 ID:pLdRBMM6
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/newtech/_dk.htm

765 :名前は開発中のものです。:02/11/21 19:40 ID:RikBHah5
>>760
作れますよ。

766 :名前は開発中のものです。:02/11/22 00:49 ID:E/AKC3O1
>>746
まずは、2D上での任意の線分同士の交差判定とかは分かっているのだろうか?

767 :733:02/11/25 12:13 ID:bzAUSboL
>>766
よくわかりません。

768 :名前は開発中のものです。:02/11/25 12:32 ID:jkoLn/MP
>>767
それがわからんと何もできない

769 :名前は開発中のものです。:02/11/25 12:36 ID:jkoLn/MP
@2つの直線の交点を求め、
Aそれが線分の範囲内にあるかどうかを調べる

これら2つは高校数学のレベルで十分できるよな。
わからなければ高校の数学の教科書を調べよ。
注意すべきは、@は平行の場合、解がでないことがあるということ。

以上。

770 :733:02/11/25 16:25 ID:bzAUSboL
レスどうもです!!

>@2つの直線の交点を求め、
>Aそれが線分の範囲内にあるかどうかを調べる
>注意すべきは、@は平行の場合、解がでないことがあるということ。

なるほど、分かります。何通りか解き方がありそうすね。
可視判定はどうやったらええのでしょうか。かなり道のりは長そうですが・・

771 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

772 :名前は開発中のものです。:02/11/25 18:37 ID:OWHI2Za+
>>770
まず自分でいろいろな可視判定の方法を考えてみるといいよ。
結局のところ可視判定なんていろんな方法があるわけだし、
調べればいろいろ出てくるわけだけれど、
その方法の中身をわかっていればいろんな応用もできるだろうしね。

773 :名前は開発中のものです。:02/11/26 01:31 ID:BVCHtY4i
@視錐台の焦点と中心がZ軸を通るように回転。
ABoundingBoxに@と同じ回転
B視錐台とBoundingBoxを、真上と真横から見てみよう。
 2Dで非常に簡単な計算で処理できるのに気づくはず。

774 :名前は開発中のものです。:02/11/26 01:35 ID:BVCHtY4i
>>733くん
変に回転しているものは、どれか基準にしたいものを軸に合わせて
全体を回転させると後の計算がしやすくなると。

高校数学でも習ったと思う。
そういった基礎の応用は有益だよ。


775 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

776 :名前は開発中のものです。:02/11/26 01:41 ID:4q5sqYIs
やっと沈んだこのスレを浮上させたBVCHtY4iは責任もって終了AAの削除依頼だしとけよ

777 :名前は開発中のものです。:02/11/26 01:50 ID:BVCHtY4i
>>776 漏れは気にならないからパス。
気になった人がやるのが筋でしょ。

778 :名前は開発中のものです。:02/11/26 01:51 ID:bFINUecS
    _、_   GOOD END!!
   ( ,_ノ` )     n
  ̄     \    ( E)
 フ     /ヽ ヽ_//

779 :733:02/11/26 01:52 ID:+55pPmPD
>>773
レスどうもです。。。
>2Dで非常に簡単な計算で処理できるのに気づくはず。
なるほど、謎が氷解しました!これは新しい!!!
面倒っぽいですが頑張れば十分作れそうです、ありがとうございました。

>全体を回転させると後の計算がしやすくなると。
ははあ、今回の場合なら視錐台から見た座標系で考えると・・・たしかに分かり易いすね

780 :名前は開発中のものです。:02/11/26 01:53 ID:VZc6GHAj
>>777
> >>776 漏れは気にならないからパス。
> 気になった人がやるのが筋でしょ。

自己中基地外キタ-----(゚∀゚)--------!!!!

781 :名前は開発中のものです。:02/11/26 01:55 ID:V1zAFEI3
>>777
氏ね

782 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

783 :名前は開発中のものです。:02/11/26 01:56 ID:z2gQlM0g
>>777
自己中氏ね

784 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

785 :名前は開発中のものです。:02/11/26 01:59 ID:EBpaYtuY
777みてーなザコがいるからこの板は荒れまくりなんだな…

786 :名前は開発中のものです。:02/11/26 02:04 ID:BVCHtY4i
過敏だなぁw

787 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

788 :名前は開発中のものです。:02/11/26 02:06 ID:EBpaYtuY
ああ、おまえ自身が荒らしだったか、気付かなくてすまんな

789 :名前は開発中のものです。:02/11/26 02:07 ID:bFINUecS
          ,----、-、
         /  ____ \|   こんなクソスレ終了して どうだい、一曲?
         ヽc´ _、ヽ, ヽ
           ミ, ,_..ノ`ミ_ノ
        _ /,~~/-~|ヽ,
        / / i_~~ ̄ヽ, L      _
      |: ヽ_(~ヽ≡亜亜亜亜亜:::|
      ヾ   `ー“”_丿⌒、゛'’    ̄
       `-/ノ ̄~ r-、. \
          |: ̄ ̄/ /`、. ヽ         THE END

790 :766:02/11/26 02:12 ID:ASqpjRvW
>>770
当たり判定のすべては、線分の交差判定から始まるので、まずはここを理解するべし。
方程式を解くやり方でもいいんだけど、ベクトル演算で算出できれば、後はその応用で
ほとんどが解決できる。
内積、外積、比、辺りが理解できてればこの先はたやすいと思う。
行列も結局は内積だし。

最初は直線と点の位置関係から入るのかな?
ベクトルを解説した本なりサイトなりは沢山あると思うので、専門であるそれらを参考に
してくだされ。

線分同時の交差判定から、平面と線分、平面同士、立体同士、という風に広げていこう。
可視判定については2Dに変換してやるもよし、3Dで判定をやるもよし、方法は一つでは
ないので好きなのを選ぼう。

791 :名前は開発中のものです。:02/11/26 02:13 ID:BVCHtY4i
いや、荒らすつもりは毛頭無かったんだけど。
ageたのはただのうっかりだし。

それにみんな異様に神経質なんで、ちょっと可笑しかっただけだYO。
漏れが逝く他の板では考えられないもんな。

これ以上嫌われても面白いけどめんどくさいので、
明日IDが変わる時刻までひっこんでることにするよw


792 :名前は開発中のものです。:02/11/26 02:15 ID:pmvaMjsD
>BVCHtY4i
:-)

793 :名前は開発中のものです。:02/11/26 02:16 ID:Jj7ze4Hu
上げると荒らしと同様に扱われるこの板って・・・

794 :名前は開発中のものです。:02/11/26 05:52 ID:FTrzOORu
セガ社員

795 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

796 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

797 :名前は開発中のものです。:02/11/26 18:01 ID:gFgT1BFe
平面上の2直線 ax + by + cw = 0 と dx + ey + fw = 0 の交点は
[a, b, c] ∧ [d, e, f] で与えられる。ただし、∧ は3次元の外積。

798 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

799 :名前は開発中のものです。:02/11/26 22:59 ID:Zsn3SdK6
3DのプログラムをDirectXを使わないで書いている者です。
Quakeなどのゲームに代表されるように、マウスを使って自分の向いている方向を制御したいのですが、
このときの自分の向いている方向を表すベクトルはどう求めればいいのでしょうか?

たとえば、マウスを左右に動かせばY軸周りの回転、
上下に動かせばX軸周りの回転になりますよね。
でも斜めに動かしたときにはどうすればいいのかピンときません。

やはり行列(や逆行列)を使うことが必須なのでしょうか?
どうかよろしくお願いします。

800 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

801 :名前は開発中のものです。:02/11/26 23:22 ID:Zsn3SdK6
最近はゲームのプログラムに興味ある人っていないんでしょうかね?
少なくなってる?
ゲーム業界に魅力がなくなってきてるんでしょうかね…

802 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

803 :名前は開発中のものです。:02/11/27 00:00 ID:hXbMCuRo
上下にも左右にも動かした結果をいれてやればいいんじゃない

804 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

805 :名前は開発中のものです。:02/11/27 00:10 ID:gopou85V
>>803
どもでした。もういちどがんばります

806 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

807 :名前は開発中のものです。:02/11/27 01:50 ID:XXFMCwLh
>>797
意味がわかりません。
詳しく説明していただけませんか?

808 :名前は開発中のものです。:02/11/27 01:54 ID:/stGzBQ/
>>799
クォータニオン使え

809 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

810 :名前は開発中のものです。:02/11/27 02:11 ID:/ggb77kh
>>799
>でも斜めに動かしたときにはどうすればいいのかピンときません。
斜めといういみがわからん



811 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

812 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

813 :名前は開発中のものです。:02/11/27 10:37 ID:gopou85V
なんでこんなに「終了」とかのカキコが多いの?
もう廃止になるのかな?この板

814 :名前は開発中のものです。:02/11/27 10:44 ID:V9LmE6aD
┌──┐
│終了..|
└┬─┘
  │∩∩
  d(゚ー゚*) 。
   (___')′
   ~  ~


815 :名前は開発中のものです。:02/11/27 10:50 ID:gopou85V
かなり久しぶりに2ch来たんだけど、
こんなに荒らしが居るとは思わなかった。
もう多分こないんで。
みんなが居なくなった後も荒らしだけは居続けるんだろう。
ではさようなら。
今後もいつまでも荒らし続けるように。

816 :名前は開発中のものです。:02/11/27 10:53 ID:93uWni2P
>>799
上下に動かしたときは、x軸周りじゃないよ
y軸周りの角度をaとすると、xz平面上で(cos(a), 0 , sin(a))が
マウスを上下に動かしたときの軸になる。(左手座標系の場合)

817 :816:02/11/27 10:57 ID:93uWni2P
嘘つきました。すみません
×(cos(a), 0, sin(a))
○(cos(a+PI/4), 0, sin(a+PI/4))

818 :名前は開発中のものです。:02/11/27 11:21 ID:T/PqyJOy
荒らしは自分に理解できない話をされるのが悔しくて仕方が無いんだよ
彼らにとっちゃこの板の存在自体が許せないんだろう

819 :名前は開発中のものです。:02/11/27 13:30 ID:Izgr0VaI
>>807
同次座標。基本中の基本だね。

820 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

821 :名前は開発中のものです。:02/11/27 19:39 ID:hqPtfRF0
理解できない話の多い板はつまらないから来なきゃいいのにと思う。
板の名前が「ゲ製作技術」だから、
アフォなクレクレ君が大量にいるんだろうな。

822 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

823 :799:02/11/27 20:07 ID:gopou85V
>>816,817
どうもでした。
ちょっと基本的なことにひっかっかってしまったようで。

824 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

825 :名前は開発中のものです。:02/11/27 22:28 ID:He9RwWel
>>824
二度と来るなよ。

826 :名前は開発中のものです。:02/11/27 22:42 ID:gopou85V
ログを管理してる人の話だと、
これらの「終了」書き込みは全て1人の手によるものらしい。
まぁ少し安心したかな。

ログから身元を調べて晒しに行くということなんでちと期待。

827 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

828 :名前は開発中のものです。:02/11/27 23:42 ID:exWGzHjU
っていうか、アク禁にするべき。


829 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

830 :名前は開発中のものです。:02/11/27 23:52 ID:eDnJFknx
ここは3D技術を語るスレです。
厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。

ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/

831 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

832 :__:02/11/28 05:54 ID:WnptJLRF
教えて下さい。
シャドウバッファ(投影テクスチャ1枚)で影を表示してるんですが、
解像度の問題を解消出来る方法があるらしいのですが、誰か知ってる人います?
透視変換を上手いこと使うとからしいんですが、透視変換自体、詳細をよく理解してないです。
(Z軸のせん断に値が入ってますが、どういう状態かイメージ出来ない)


833 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

834 :名前は開発中のものです。:02/11/29 01:42 ID:xAlTWdu0
>>832
ttp://www.t-pot.com/program/48_shadowpers/index.html

835 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

836 :__:02/12/01 07:22 ID:hmNGYY14
>>834
ありがと!
ここ、無くなったと思ったけど、復活してたね。
よく助けてもらってた。


837 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

838 :名前は開発中のものです。:02/12/01 22:02 ID:5TBBTIfE
荒らしが話についていけない(我々の会話が理解できない)ので、
逆切れしているAAにしか見えなくてひっそりとワラタ

839 :名前は開発中のものです。:02/12/01 23:59 ID:LZWs2S8A
  _n
 ( l    _、_
  \ \ ( <_,` )
   ヽ___ ̄ ̄  )   GOOD END!!
     /    /


840 :名前は開発中のものです。:02/12/02 04:51 ID:QF9s+2n0
セガ社員ひっこめ!糞ゲー工場が!

841 :名前は開発中のものです。:02/12/02 09:23 ID:WQEe9wnX
2研マンセーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!

842 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

843 :あげとくね:02/12/07 02:31 ID:1JfRjqCX


844 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

845 :名前は開発中のものです。:02/12/07 08:25 ID:vqXVIXwZ
カメラはどうやってっていうか、どの時点で決定しますか?
物体を追跡したり演出したりする過程でカメラ決定の重複がおきるので悩んでいます。

846 :名前は開発中のものです。:02/12/07 09:58 ID:nNqMLsIU
優先順位を決めておけばいいんでないの

847 :名前は開発中のものです。:02/12/07 18:37 ID:EXxyKSF4
>>845
3Dとかカメラ以前の質問だな。
設計が悪いんじゃない?

848 :名前は開発中のものです。:02/12/10 14:20 ID:UlKhgLdv
3Dのゲームってなんかソフトとかかわないといけないの?

849 :名前は開発中のものです。:02/12/10 15:34 ID:IciBxJlO
ありえないくらい抽象的な質問だな…

850 :名前は開発中のものです。:02/12/10 17:22 ID:o6kVJmu3
終了AA張ってる奴>>848の人生を終わらせてやってくれ

851 :名前は開発中のものです。:02/12/10 21:23 ID:RMvBwXDh
848は初心者叩きでも期待してたのかね

852 :名前は開発中のものです。:02/12/10 22:26 ID:GdVlqE2b
リアルタイムな3Dのモデリングする時、「これは守っておけ!!」とか
「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望

853 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

854 :名前は開発中のものです。:02/12/10 22:54 ID:K1JNoc9W
>>852
ソフトの割れモノはイカン。これは守っておけ!!
マジレスね。

あなたの質問の仕方だと、何が聞きたいのかワカラン。

855 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

856 :名前は開発中のものです。:02/12/10 23:08 ID:da/vAl7j
>>852
そうだね…
まめに保存して、フリーズしてもモデリングしたデータが駄目にならないように。

ってマジでのってみる。
レンダリングの間違いだろ?
な?
そうだといってくれ。

857 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

858 :名前は開発中のものです。:02/12/14 19:32 ID:2oEryNiM
今フライトシミュレータみたいなの作っているのですが、機体の制御と注視点の制御がうまくできません。
旋回とかのアルゴリズム教えてください。

859 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

860 :名前は開発中のものです。:02/12/16 02:50 ID:e9yEydvh
>>858
行列をもっと勉強汁!!

861 :名前は開発中のものです。:03/01/09 22:14 ID:9URZS0I3
背景3Dのモデリングする時、「これは守っておけ!!」とか
「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望


862 :名前は開発中のものです。:03/01/09 23:26 ID:aRkfItla
2chに書き込みする時、「これは守っておけ!!」とか
「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望


863 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

864 :名前は開発中のものです。:03/01/11 01:47 ID:GMHfkpMy
>439
最適化を有効にした上でアセンブリコード吐かせてみ? vtbl 介さずに
直で D::d() 呼び出すから。

865 :名前は開発中のものです。:03/01/27 21:57 ID:9Rd+1lq8
3D空間上にある、n個の頂点を持つ面を表示したいのですが、
これをDirectX8で扱えるプリミティブに分けるにはどうすれば良いのでしょうか。

凹型とかになると、私の数学知識ではお手上げで…。
ライブラリ変えろとか、そんなのでも良いので助言お願いします。

866 :名前は開発中のものです。:03/01/27 22:12 ID:y5fpyefi
>>865
漠然としすぎ。実例で質問して。

頂点の順序に関する規則が決まっているの?
だとしたら何を悩んでいるのかよくわからない。

頂点の順序に関する規則が決まっていないのだとしたら、
頂点の順序を決めるのが先決。

いずれにしても、数学以前の問題かもね。


867 :865:03/01/27 22:48 ID:9Rd+1lq8
>>866
失礼しました。ええっとですね、まずn個の頂点をもつ面が順序や座標まで
きっちり決まってるんです。例えばこんな感じでしょうか。
 | ̄ ̄|
 .コ  |
 |__|

できればこの頂点座標をそのまま使って、サクッと表示したいのですが、
どうやら多角形プリミティブがない。そこでDirectXで扱える形に直すにはどうすれば…という感じです。

凸型なら文系の私でも簡単に、例えばD3DPT_TRIANGLESTRIPの形に分割できたのですが、
上図の様な凹型となるともうお手上げで…数学の勉強が目的では無いので
何か良い方法は無いかと、ここにおすがりした次第です。改めて宜しくお願いします。

868 :名前は開発中のものです。:03/01/27 23:58 ID:2IH+LGcY
>>867
1----0
|   |
4-3  2
  |  |
7-6  5
|   |
9----8
ストリップなら
0、1,2,4,2,3,5,6,5,7,8,9
面積0の三角形(縮退三角形)がポイント
リストなら3つの四角形に分割すれば6ポリゴンでできるっしょ

無駄なポリゴン(面積0の三角形)があってもDirectXなら
ストリップのほうが高速に描画できるよ


869 :865:03/01/28 01:32 ID:6Bep9whv
>>868
レスありがとうございます。同じ頂点を指定して見えない三角形を挟み…、
うーん、すごい…私では一生かかっても思いつきません…。

ただすいません、分からないことが…。2と5の頂点はどうやって決定するのでしょうか。
3や6のような180度以上の角度を持つ頂点の、それをなす2辺のいずれかを適当に選び、
それと面の法線とを含む平面で、最も近い辺を切っていくということでしょうか?

おかげ様でなんとなくつかめてきましたが、角の内と外とか、再帰とか、
ストリップの順番など……コ、コードに落とす自信が_| ̄|○

870 :865:03/01/28 01:35 ID:6Bep9whv
途中で送信してしまった…いずれにせよもう少しじっくり
考えてみます。レス重ね重ね感謝であります。

871 :名前は開発中のものです。:03/01/28 02:26 ID:Bddxz1Tx
大事なのは、凹んでいる角を見つけ出して、全部凸角形にするルーチンを書くことでしょ。
凹んでいる角を見つけるには、
時計回りに頂点を見ていって、例えば7-6-3の角の場合、7-6-3平面上にある、7-6の垂線と、
6-3の内積を取れば、凹凸角の識別ができるよ。
凹んだ角を見つけたら、2つ手前の(この場合9)で図形を分割する。これで9-7-6という三角形が分離できる。
そしたら、9-6-3でも同じことをやる。

いじょ。がんばれ


872 :名前は開発中のものです。:03/01/28 02:35 ID:Bddxz1Tx
注意しなければいけないのは。
最初の凸角を見つけ出してから、時計回りに行い、
凹角をみつけたら、一歩戻ること。
これで凹角が2つ以上続くケースでも、問題なく分割できる。

873 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:43 ID:PQs8E+Ne
>>871
分割した際に新しくできる辺が他の辺と交差してないかも確認しないと
完全ではないよ。

874 :871:03/01/28 05:26 ID:KyKE4E40
いや、とっかかりとなる情報を書いただけだからなー。

交差判定もそうだけど、星型の場合とか、渦巻きの場合とか、ドーナツ型の場合とか、
当然他にも考慮すべき問題はあるわけでね。
ともかく、スタートは凹角の判別からってこと。
でもそれが分かるようになると、どんどんアイデア出てきて、割とするすると解けるよね。

無理に3Dでやるより、XYとかの平面に射影して2Dで計算したほうがコストが小さくていいとか、
コツまであげたらさまざま。

875 :865:03/01/29 22:55 ID:1f9iULHd
>>871-874
お礼が遅れて申し訳ありません。専用ブラウザを使っていたのですが、
何故かこの板のスレだけここ数日挙動がおかしかったみたいで…。

いやはや、自分なりに色々考えていたのですが、871の手法はさらに目からウロコでした。
こういうの思いつけるのが、知識じゃなくて知能なんでしょうねぇ…。

後は交差判定と、凹角が続いた場合の処理を加えれば良いのですね。
これだけ情報頂ければ、なんとか私にもコーディング出来そうです。渦巻きは後の課題に…。
なにからなにまでお世話になりました。深くお礼を…ありがとうございました。

876 :871:03/02/03 21:44 ID:flCV13vo
>>875
漏れも思いつきで書いた節はあるので、大雑把なことしか書いてないのは勘弁ってことで。
CAD畑の人たちはもっといろいろなアイデアを持っているらしい。
そういう技術を扱ったとことかがあればそれを巡ってみても良いかもしれないですね。

877 :名前は開発中のものです。:03/02/18 01:21 ID:HE6OSyQv
NURBSの実装で、質問があります。

昨日、デザイナから、コントロールポイントが100個以上ある
NURBS曲線のカメラのパスデータをもらいました。

で、今日、Cマガジンやら、NURBS早わかりで即興で勉強して見たんですが、

コントロールポイントが超絶に多い場合は、
NURBS曲線の基底関数を求める処理がが重いような気がするのですが・・・
基底関数は漸化式なので、コントロールポイントが100個もあると、
リアルタイムに、基底関数が求まるのか・・・凄く疑問です。
まだ実装もしてなくてなんなんですが

3dcgソフトでそんなパスがリアルタイムで動いていた以上、
なにか別の解決法があるとおもうのですが、
皆さんどうやって解決されてるんでしょうか?

ご教授お願いします。


878 :877:03/02/18 01:32 ID:davBZOAZ
・・・そういえば、Bスプラインの項で、
セグメント外の基底関数は、0ばっかりになるって書いてあった気が・・・

多分、自己解決しました。
すいませんでしたm(_ _)m


879 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

880 :名前は開発中のものです。:03/04/03 00:50 ID:qaCkYdzQ
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  _________________________
/|                                     |\
          \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
  パチパチ パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄パチパチ
  ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
 ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
  _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧
    ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
    (    )    (    )    (    )    (    )

881 :名前は開発中のものです。:03/04/25 22:55 ID:IJxt9ACA
 もしかして、すごく基本的な事でしたらすみません。

 任意のマトリクスを「移動」「回転」「拡大」成分に分離できないので
しょうか?マトリクスで保存された任意の2モーションをブレンドしたいの
ですが、マトリクスを保管するだけじゃダメなので、回転成分を取り出して
クオータニオンで補間したいのですが…。

 ググのキーワードでも良いのでよろしくお願いします。

882 :名前は開発中のものです。:03/04/25 23:06 ID:IJxt9ACA
っていうかageときます

883 :名前は開発中のものです。:03/04/26 01:40 ID:89gxJo93
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884 :名前は開発中のものです。:03/04/30 18:02 ID:SzFWlRLO
>>881
matrix decomposition computer graphics
でググったら
ttp://www.cs.wisc.edu/graphics/Courses/cs-838-2002/Papers/polar-decomp.pdf
こんなの出た。


885 :名前は開発中のものです。:03/05/31 16:51 ID:Hz/rCr16
現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。

ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

-------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法-------------
板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加


886 :名前は開発中のものです。 :04/01/30 00:24 ID:50YH2wON
t

887 :名前は開発中のものです。:04/02/09 03:58 ID:k0ssrj96
tesuto

888 :名前は開発中のものです。:04/02/10 22:46 ID:wKO5G//H
なつかしい!
こういう荒れかたしてたっけな。

889 :名前は開発中のものです。:04/02/12 18:32 ID:xSxKsQUE
初心者が3Dかくには何がいいでつか?

890 :絵本明 ◆KCHLklVteY :04/02/12 18:33 ID:Ga9TT0s9
※※ 2ちゃんねる緊急アンケート! ※※

以下のスレにてアンケートにお答えください。
http://book.2ch.net/test/read.cgi/ehon/1076577467/

1) 好きな絵本の題名を1つだけ教えてください。(例:てぶくろを買いに)

2) どんなところが好きですか?(例:子ギツネがかわいい。店の人間が優しくて驚いた)

3) どの板からきましたか?(例:このアンケートが貼られていたスレの URL をお知らせください)


ご協力ありがとうございました。
発表は発表をもって代えさせていただきます。

発起人:絵本明

891 :名前は開発中のものです。:04/07/08 00:38 ID:OGwQ96Ls
ボーンのウェイト計算なんてやってる人いるかな…
親子関係のあるやつは簡単なんだが、親子関係の無いボーン
同士のウェイト計算どうしようかすっかり悩んでしまった…

Mikotoのサンプル見たら親子関係の無いボーン同士が影響
し合って、スカートひらひらさせてた。
ああいう使い方が出来ればと思ってるんだけど、素直に市販ツール
使った方がいいのかな?

892 :名前は開発中のものです。:04/08/06 10:00 ID:iVcjnEuj
.   , - '"´ ̄       ̄`'‐、    /    /'´              |/ ./    \     l::::::::::::::l     /
  <´     .,-‐‐-、      `>  /                     /      \   `‐--‐´   /
   \     l::::::::::::::l     /  /      __            /         \        /
    \   `‐--‐´   /   |___/,-‐-、\________/          ,‐\__  /
      \        /      |      l    l           |          | /    ̄`l
       \     /        |____`‐-‐´________|          |,‐|      |
        ,-──‐、         |/    /, ̄, ̄/    \    |  age     / |      |
       l´     |‐-、.    ├‐-、_  ´〃 ''´   _,、-‐┐\ ,-‐-、       /   `‐-    |
       |     |  |   , --|┬‐-`ヽ、    ,‐',,´-‐ ┬'  i´r'^' |      /       ,‐"´
.       |      ノ  |  / ^ヽ| .i  ・ `'ァ" ’‘ ヾ´ ・  ノ    /~i .|     i゙        |
.       |        ノ   | i^~| `‐-‐'     `'‐-‐´     /^i 丿     ',‐‐-、_     .|
       \.      \  ヽ、_.|      《           /-‐‐'´{    /    ` ゛'‐-、_|
        |        \   ノ      ─‐       ,‐'     {  /         /
        |         ,l  /`' - 、 _       _, ‐'_"´\ l\ |\|/          /
         |       / \〃´/, ‐'´ `,` '、┬ ' "´ |, ̄`‐'゙'‐-ヾ‐フ          /
         |      /   l\ ̄     \ `'‐---‐'´ /    /          /

893 :名前は開発中のものです。:04/08/08 19:03 ID:iYKeYCs3
>>891
ボーン間にスプリングいれてんじゃないか?布のシミュレーションでは良く使う手。



894 :名前は開発中のものです。:04/08/08 21:41 ID:5h5jYZuC
>>892
うまいなw

895 :891:04/10/04 00:25:20 ID:5nIWodlw
>>893
物凄い亀レスですが、ありがとうございました!
なんか皆さん避難所に引っ越したのかと思い、レスつかないと
思ってあきらめてました。
仕方無いので自前のツールで、ボーンの中心を原点とし、
ボーンの方向に沿ったウェイト変化量:F(h)
ボーンにおろした垂線に沿ったウェイト変化量:G(r)
を別々にパラメータ設定し、最終的なウェイト量をF(h)*G(r)として
決定してました。イマイチ融通は利きませんが…

手がかりを与えて下さった事に感謝します。

896 :名前は開発中のものです。:04/12/07 23:01:02 ID:snVXdUAR
地形との当たり判定ってどうやるんですか?
二次元配列に面の座標(?)を入れてやる方法は分かったのですが、
モデルデータから取り込んでの当たり判定のやり方が分かりません。

897 :名前は開発中のものです。:04/12/08 10:46:28 ID:rZrbVpD7
楽したいならハイトマップとか…

898 :名前は開発中のものです。:04/12/21 05:14:31 ID:8M7Onime
>>896
抽象的杉。
面と線で総当りなら出来るのか?


899 :名前は開発中のものです。:04/12/30 16:02:15 ID:O3iJ5ayA
ホシュ

900 :名前は開発中のものです。:04/12/30 18:20:56 ID:roLMaAR/
900げとー

901 :名前は開発中のものです。:04/12/30 21:07:35 ID:Ejyj2hCC
俺はP901ゲットだぜ!

902 :名前は開発中のものです。:05/02/05 04:05:54 ID:gr0Nvap8
質問はござらんか?

903 :名前は開発中のものです。:05/02/05 13:49:42 ID:PC8GPpV8
ないよ

904 :名前は開発中のものです。:05/02/05 14:50:48 ID:Lo61TZak
>>896
ODEのTrimesh関連のコード見れば分かると思う。
俺はその尻馬に乗ってるだけだから答えられんスマソ

905 :名前は開発中のものです。:05/02/06 01:50:37 ID:MHh5JXaq
誘導弾とかって3Dだとどんな処理になるんしょ?

906 :名前は開発中のものです。:05/02/06 03:15:06 ID:Ny8Fw6w8
進行方向のべクトルに目標方向へのベクトルを足していけばそれっぽくなるよ。
あとは適当な係数を掛けて見た目で調整すればいーんでない。

907 :名前は開発中のものです。:05/02/06 08:03:05 ID:ZdR8uCGy
>>905
外積で一発。>>906は放置で。

908 :名前は開発中のものです。:05/02/06 10:05:42 ID:XdEbj39L
>>907
それじゃ本物っぽい動きにならんぞ。物理法則無視するな

909 :名前は開発中のものです。:05/02/06 10:38:59 ID:Z0JFuItl
誘導弾っつってもいろいろあるわけだが。

ミサイルが作りたいなら>>907でいいし
>>906の場合だと向きの無いエネルギー弾っぽくなるはず

910 :名前は開発中のものです。:05/02/06 12:05:27 ID:yEnLE4kI
>>908
何いってんだバーカ。
誘導弾に物理も糞もあるかアフォぅ。
だいたい、進行方向のベクトルに目標方向のベクトルを足すなんて
そりゃ一体どういう理論なんだか言ってみろよ。
計算結果のベクトルは何を表すものなんだよ。
目標物が進行方向の180度の方向にいるときの弾の動きはどうなんだよ!
減速しちまってある時点で一度止まるぞ?(失笑)
ゼロ割り回避も必要だろ?(大失笑)
数学知らないとプログラムに色々とオプションがついて大変だな?(苦笑)
いい加減な仕事すんな&嘘教えんな馬鹿。

911 :名前は開発中のものです。:05/02/06 12:13:47 ID:Ny8Fw6w8
確かにベクトル足しこむ方法だとミサイルはまずいな。
失速しちゃならねーんだったら素直に外積使うしかないか。
ホーミングレーザーなら綺麗な軌跡描くんだがなぁ。

912 :名前は開発中のものです。:05/02/06 13:54:18 ID:fSEAWPvU
ミサイルの速度ベクトルとミサイルから見た目標の位置ベクトルの外積を求めて
それを回転軸にするのかな?

単純だけどそれっぽく見えそう

913 :名前は開発中のものです。:05/02/06 15:58:10 ID:MIuRdtwg
ミサイルを円柱としてテンソルを求め回転モーメントから・・・

914 :名前は開発中のものです。:05/02/06 16:10:55 ID:XdEbj39L
>>910
文章どおり品性もないし知恵もないんですか?
物理考えないで誘導段作らないんですか(ぷげらっちょ)
誰もベクトルそのまま足すなんていってませんが(失笑)
文章のレベル合わすと自分まで頭悪くなったみたいですよ

915 :名前は開発中のものです。:05/02/06 16:29:49 ID:fqu7dNzW
>>914
ここではじめに外積を出せなかった時点で程度が知れてるのに
まだ何かいうことあるの?(勝利宣言w)

916 :名前は開発中のものです。:05/02/06 20:58:15 ID:hZ5xIyKD
このスレ昔は凄い良スレだったんだが、
今は寂れるか荒れるか、どっちかしかないのか

917 :名前は開発中のものです。:05/02/06 21:58:53 ID:XdEbj39L
>>915
そもそも>>906>>908が別人だと気づいてるのかどうか

918 :名前は開発中のものです。:05/02/07 02:51:11 ID:2nd7hKb3
まぁ物理を勉強したほうがいいよ。
3Dでコラム書いてるところもあるし。

ttp://imagire.zive.net/t-pot/program/34_rigidbody/rigidbody.html
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx66.html
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx67.html

919 :名前は開発中のものです。:05/02/07 05:53:06 ID:bFak1t2o
>>918
こういう物理はあんまり必要無いよ。
転職時の面談のちょっとした話題にするぐらいが精一杯だよ。
できたからって給料高くできないし。

それより基本的な3Dの計算がしっかりできてることの方が大事。
この上の外積の話題なんてできてなきゃ採れないから。
3D空間上でキャラがどっちにいるかわからないじゃない?
これでどうやって仕事をまかせろと。
基本的なことでいいんだよ。
会社もそう高いレベルを望んでいるわけじゃない。

920 :名前は開発中のものです。:05/02/07 06:15:53 ID:yMz1vyN5
>>919
分かってると思うが一応釘を刺しておくと

>>918に書いてあるのはどれも古典力学の基礎だけで
C言語で言えばfor文の使い方、くらいの意味しかないよ

921 :名前は開発中のものです。:05/02/07 07:07:35 ID:XAAdhApd
>>919 = 実務の人?
>>920 = 趣味の人?

ちゃんとした、上手く動く物理シミュって結構大変
数学が得意で無いとね‥

つーわけで「数学も勉強した方がいいよ!」

922 :名前は開発中のものです。:05/02/07 12:05:33 ID:u3s7e58S


923 :名前は開発中のものです。:05/02/07 12:54:14 ID:u3s7e58S
外積・ない席の使い方一覧ってないでしょうか

924 :名前は開発中のものです。:05/02/07 15:25:26 ID:dX8M53Oi
私は高校で数V・C、物理をとっていてよかったと思っています。

925 :名前は開発中のものです。:05/02/07 15:26:29 ID:dX8M53Oi
つかアレだ。
ここってDirectXの3Dに関しての話題もOK?

926 :名前は開発中のものです。:05/02/07 20:56:56 ID:QEaSrZj2
>>923
あり過ぎて書ききれないから多分無い。
だってなにやるにも必要じゃん。

927 :名前は開発中のものです。:05/02/07 21:37:27 ID:OeuMM12o
>こういう物理はあんまり必要無いよ。

それは人それぞれ。車を走らせようと思ったら回転モーメントって
必要でしょ。ドラム缶が吹き飛ぶなら円柱のテンソル求めるでしょ?
これからは物理シミュの時代に入っていくんだから必要ない事は無い。

928 :名前は開発中のものです。:05/02/07 22:24:27 ID:QEaSrZj2
>>927
俺がレースゲーム作ったら物理制御なんて使わない。
ゲーム的に面白くしてあげる。
テンソルなんて使わない。
回転モーメントもいらない。
計算が複雑になるだけ。

実際に物理シミュ使ってゲーム組んだことあるけど最悪。2度とやりたくない。
まず、物理シミュを使ってゲームとしてルールを成立させるのに死ぬほど苦労する。
この時点で金と労力で割りにあわない。
次に、ゲーム性や難易度、爽快感の調節。
仕事に納期というものが存在する限り満足いく動作にすることは不可能といっていい。

929 :名前は開発中のものです。:05/02/07 22:29:30 ID:QEaSrZj2
ちなみに使ったのは>>920のいう古典力学の基礎の基礎。
動き自体は初日の午前中にできた。コレ自体はなんでもない。
しかし、悪夢はここから。
壁突き抜けたり、あらぬ方向へ飛んでいったりしないようにするだけで2ヶ月以上かかった。
加速度で速度が吹っ飛んだ値にならないように制限をつけたり、壁抜けしないように
係数を調節したりするだけで一ヶ月以上かかった。死ねる。間違いなく死ねる。
これから物理シミュの時代がくるなんていってる奴は

一 度 製 品 と し て 出 荷 し て か ら 言 え!

絶対に物理シミュが当たり前になる時代なんてこないと言いきれる。
まあ、よしんばなったとしても値を調節するのはプログラマだよ。
自分で組んで自分で調節することになるだろうね。
誰にも望まれてない作業を1人でやってろ。

930 :名前は開発中のものです。:05/02/07 22:51:37 ID:u3s7e58S
グランツーリスモは車の挙動をシミュレートしてるんじゃなかったか?

931 :名前は開発中のものです。:05/02/07 22:58:04 ID:dX8M53Oi
まあ確かにゲームによっては物理は要らんな。
レースゲームでもGTみたいなのだったら物理要るっぽいけど、
マリオカみたいなのだったら要らないかもね。

でも物理知ってると数式組み立てて色々面白い挙動をさせられる。<色んな場面で
俺はまず物理法則に従うように組んで、それから調整するってやり方をしてる。
そうすると挙動のベースを簡単に構築できるから便利。

スーファミの時代も挙動のおかしいところあったじゃん?
例えばFF6のオペラ劇場みたいなところで、セリスが城のベランダみたいなところから花束投げるだろ、
あの当時その花束の軌道が気になって気になって仕方がなかった。
どうせFPS一定なんだから物理法則か二次関数でも使えや。と思った

GTってドリフトするときの挙動とか動摩擦係数から計算してるらしい。
初めて知ったときはへぇ〜へぇ〜へぇ〜へぇ〜へぇ〜とか思った。

932 :名前は開発中のものです。:05/02/08 00:34:16 ID:Xb5TqunI
>>928
どこをどう読んでも「俺が苦労したんだから物理シミュはいらねー」
としか聞こえない。
計算は確かに大変だが経験を積めばゲームで使えるものは沢山ある。
計算能力も個人差があるので大変だから使えないという理由も変。

>絶対に物理シミュが当たり前になる時代なんてこないと言いきれる。

んなバカな。自由落下ぐらいやってるだろ。クロスシミュだって。
作用反作用だって使われてる。車ゲーも沢山出てきた。
ミドルウェアもいろいろ出てきてるし。

933 :名前は開発中のものです。:05/02/08 01:28:03 ID:bs1D0X9A
自分たちに出来なきゃ他で作ってもらうか買ってくればいいだけの事
当たり前だが

とは言え、どう見ても海外の方が技術レベルは高いよね
もっとがんばれ>喪前ら

934 :名前は開発中のものです。:05/02/08 01:44:20 ID:pKxXinnR
>>932
激しく同意。

>壁突き抜けたり、あらぬ方向へ飛んでいったりしないようにするだけで2ヶ月以上かかった。
>加速度で速度が吹っ飛んだ値にならないように制限をつけたり、壁抜けしないように
>係数を調節したりするだけで一ヶ月以上かかった。
928って自分で能力無いって言ってるような物。
今時、ゲーム系物理の初心者本にも載ってるような部分じゃん…

そもそも、個人やチームのプログラマレベルなんて会社によるし期限も資金も違う。
とどのつまり
928の能力で、928の会社のプロジェクトでは無理でしたって話だろ…

例えば
nVIDIAのGPUデモなんかバリバリ物理シミュだよね。海の波、海中の髪の毛…
で今最新って事は、この先のスタンダードって事だと思うけどね。
PS3のグラフィック周りもnVIDIAとSCEが提携したしね。

そもそも、今まで物理シミュがスタンダードじゃなかったのは
マシンパワーが追いつかなかったからじゃないの?
マシンパワーが有り余るなら、傍から見たら物理シミュを使ってるのか分らない部分に
さり気なく使うとか、その程度の事をさらりと出来る腕が求められるんじゃないの…


935 :名前は開発中のものです。:05/02/08 03:51:01 ID:kl4KJztP
>>929
っていうか、おたくの場合は、生半可な知識で物理使っちゃって、
めちゃくちゃになって同僚に迷惑かけたってだけの話じゃん。

936 :名前は開発中のものです。:05/02/08 03:54:33 ID:kl4KJztP
「壁抜けしないように係数を調整」とか言っている時点で、
物理どころか、衝突判定系すらまともにできてないってことだよな。
ダメダメだよそれ。

937 :名前は開発中のものです。:05/02/08 04:00:07 ID:bs1D0X9A
物理は良くても数学が駄目だったって事だな
数学が得意じゃないプログラマって結構多い
漏れもだけどwww

938 :名前は開発中のものです。:05/02/08 07:28:22 ID:4VHeM2sX
90%はワナビーとみた

939 :名前は開発中のものです。:05/02/08 07:37:51 ID:xP004z5j
>>938
同意。ワナビー多いな。
物理シミュは金に結びつかない。
>>928の能力が低かった結果と考えても、とても企画にまわせるような作業では無い。
結果、作業の定量的な計算ができないからゲーム自体のボリュームが無くなってしまう。

940 :名前は開発中のものです。:05/02/08 09:49:22 ID:Gv7FTQoy
だからグランツーリスもは金に結びついたし、MSフライトシミュレータに一人で対抗してるリアルな挙動のフライト氏みゅもあろうが

941 :名前は開発中のものです。:05/02/08 11:29:57 ID:eOknXL+W
ゲームに使われるのは物理シミュ擬きであって、
考え方の一部を取り入れてリアルに見せるのに使っているだけ。
そもそも何をもって物理シミュレーションといっているのか謎。
研究用の非リアルタイムシミュレーションでさえ、無視できる微細な要素は弾く。
自動車の走行に普通、月の引力は計算に入れない。
そして省きまくった結果、マリオのジャンプでさえ、物理シミュレーションと名乗ることも出来る。
で、結局どこまでやれば物理シミュレーション?

942 :名前は開発中のものです。:05/02/08 18:39:16 ID:Gv7FTQoy
>>941
気の済むまでやればいいんじゃない?

943 :名前は開発中のものです。:05/02/08 19:01:44 ID:gnRaq4eA
ゲームの売れ行きと物理シミュの出来は比例しないし結局は見た目と感覚の問題だな。
大抵は物理シミュは目的じゃなくて面白くするための材料の1つでしかないし。

944 :名前は開発中のものです。:05/02/08 19:33:45 ID:vjvw/wht
現実の車乗れよ
オタどもって感じか

945 :名前は開発中のものです。:05/02/08 21:14:27 ID:UIL0C277
ゲームなんだから、見た目それっぽきゃいいんだよ。

946 :名前は開発中のものです。:05/02/08 22:22:27 ID:weX+qDTo
HL2には可能性を感じたよ。上手く物理シミュを活用したパズルや
グラビティガンは素晴らしいと思った。ただ、それほど活用範囲が広いとも思えん。

947 :名前は開発中のものです。:05/02/08 23:09:00 ID:xfrxNq8Z
その昔Oh!Xという雑誌でグランツーの開発者が車のシミュレーションを
やろうとエンジンや駆動系の計算の記事を書いていた。
あの頃はそんなもんゲームで使うかよボケと思っていたが
今は結果的に必要だった事を証明した。
なんでも彼は数千億稼いだとか聞くが金になるもんだな。

948 :名前は開発中のものです。:05/02/08 23:17:01 ID:Gv7FTQoy
>>947
Oh!X?ぐらつー出たころまだあったの?という俺は創刊から呼んでたおっさんだが

949 :名前は開発中のものです。:05/02/08 23:54:53 ID:XDQzydYp
勝ち組と負け犬がはっきりでるな

950 :名前は開発中のものです。:05/02/09 01:47:16 ID:dcATvQa/
>>948
グラツーが出るよりはるか昔の話だね。
漏れもあの連載は「技術的に面白いけど、ゲームとしては実用性ないよな」と思ってた。

Oh!Xで車の物理シムに関する連載→Oh!X休載→モータートゥーン→グランツーリスモ

かな、時間の流れは。

951 :名前は開発中のものです。:05/02/09 02:08:22 ID:48LAjrdj
ただ残念なのはあの連載で車をちゃんと走らせるまともなモデルまで
完成しなかったことかな。かなり実験的な記事だったね。
でもあの記事読みながらエンジンのトルクをタイヤに伝えて
慣性モーメント計算してタイヤ転がしてる時は楽しかった。

952 :名前は開発中のものです。:05/02/09 06:50:38 ID:T95sktY8
てゆうかGTが売れた理由をそんな物理シミュだと本気で思ってる奴は
どんなに技術もってても売れるゲームなんて作れないと思う(笑)

953 :名前は開発中のものです。:05/02/09 09:54:36 ID:5tN8w+mH
リアルな挙動はその一因に間違いないと思うが?

954 :名前は開発中のものです。:05/02/09 09:59:30 ID:rnWAkkR/
因果関係と相関関係を混同している。

955 :名前は開発中のものです。:05/02/09 11:00:54 ID:uA/QsRIH
混同していると勘違いしている。

956 :名前は開発中のものです。:05/02/09 15:14:59 ID:RO8vEliy
今作ろうとしているのは「正射影クオータービューSLG」と呼ばれる、サモンナイトやディスガイアの様なゲームを目指してます。

3Dで正射影のプログラムを組まないといけないのですが、床のブロック一つ表示する方法がわかりません、どなたか3Dの基礎がわかり
実際に表示できるような、サンプルのあるサイトとか本がありましたら教えていただけませんでしょうか、よろしくおねがいします。

友達にelライブラリやLUNAライブラリを紹介してもらったのですが
普通の遠近法の3Dでしか表示できず困っています。

957 :名前は開発厨のものです。:05/02/09 19:03:50 ID:FzYNj4EO
ボケ共が、求めてるものがリアリティかゲーム性かによって変わってくるんじゃねぇのですか?
リアルさを追求->物理法則に従った動き
ゲーム性を追及->物理法則を無視した調整
でいいんじゃねぇのですか?
なんでハゲ共はそんなに単一の結論を出そうとしやがるのですか?

958 :名前は開発中のものです。:05/02/09 20:57:07 ID:SIloWKbY
>>957
>>945

959 :名前は開発中のものです。:05/02/09 23:05:23 ID:5G+kaR4N
>>956
3D勉強する前に情報収集力身に付けろ

960 :名前は開発中のものです。:05/02/10 00:16:33 ID:cwPuNrvR
GTなんて付き詰めればキャラゲーとカワラネェんだろ。
キャラゲーの車版だな。
別に生理こなくても妊娠しなくても可愛いところが大事なんだよ。

961 :960:05/02/10 00:19:43 ID:cnqWIriG
気持ち悪い書き込みをしてしまってごめんなさい

962 :名前は開発中のものです。:05/02/10 00:21:22 ID:cwPuNrvR
>>961
俺の会心のレスになんてレスつけんだ!

963 :名前は開発中のものです。:05/02/10 01:17:07 ID:29qc7AQV
>>960
開発者自身、最近では、広報としてのリップサービスで
これ以上、ワナビー君たちを煽るのは無理だと自覚してるのか、
開発者氏自らが、実はGTは雰囲気重視でそれほど正確な
シミュレートしてないよ的な事を雑誌やなんかで喋ってるよね。

964 :名前は開発中のものです。:05/02/10 02:16:19 ID:UtzVXHiy
つーか走りの挙動に関してはゴッサムのほうがづっといい。
ゲーム的に調整するならアレぐらいやれよ。

965 :名前は開発中のものです。:05/02/10 08:26:27 ID:7jDYgSue
ここでやれ
レースゲームを作ろうぜ!Lap11
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107176643/

966 :名前は開発中のものです。:05/02/11 01:34:27 ID:oZ2k97Gk
(・∀・)

967 :名前は開発中のものです。:05/02/11 10:09:28 ID:I9FhXvwd
物理エンジンのミドルウェア買えばいいじゃん

968 :名前は開発中のものです。:05/02/11 15:49:31 ID:3Eg0hi1R
         ☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |  愛媛みかん  |/


969 :名前は開発中のものです。:05/02/12 02:10:44 ID:i+OyRh/u
このスレ無くなったらゲ制作板のDirectXスレか
プログラマ板のDirectXおよびOpenGLスレとかで話せばいいんじゃ。
と書いてて思ったがそんなところで3Dの色々な会話してたら
スレ違いと言われるか・・・。

970 :名前は開発中のものです。:05/02/17 08:02:00 ID:ZnEofYGa
なんか話題に乗り遅れたが、爽快感重視のカーアクションゲームの場合は
物理シム的なアプローチよりも、舵角と車速から車の角速度をでっちあげるような
処理の方が面白いゲームに仕上げやすいよ。

確認したわけではないが、セガのクレタクシリーズはそんな感じかと。

物理シム系のカーアクションも良いところはあるが、気持ちよく遊ぶなら
インチキ計算系の方が優れていると思う。俺の主観だが。

971 :名前は開発中のものです。:05/02/17 15:14:54 ID:kXyFwt+R
俺なんか未だにマリオカート最強説

972 :名前は開発中のものです。:05/02/18 08:04:39 ID:NdgimZZ6
このスレ3年間も続いているのかよ・・・。

973 :名前は開発中のものです。:05/02/18 11:50:04 ID:ITfF+9vy
>>928
HL2というゲームしってる?

974 :名前は開発中のものです。:05/02/18 13:28:42 ID:b2xwMcSL
>>973
お前HL2言いたいだけちゃうんかと。

975 :名前は開発中のものです。:05/02/18 23:11:51 ID:DIPv28P1
>>973
つーか、あんな糞ゲーどこが面白いのか。
グラフィックはすごいけどね。
楽しくは無いよ。
物理シミュもいらねんじゃねぇの?

日本のアクションゲーム100本やってセンス磨けよ>HL2作った奴等

976 :名前は開発中のものです。:05/02/18 23:18:49 ID:DIPv28P1
グラフィックで思い出したけど。
HL2より国産(日本)のXBOXのゲームなんだけど
ダブル・スティールってゲームの方がセンスは抜群にいいよ。
何年も前のゲームだってのにまだずいぶんよくみえるよ。
でも物理シミュいらねぇんだよなこのゲーム。

基本的にさ、同じ方向に似たような速度で走ってる車同士がぶつかっても
物理シミュ的におもしろい動きはしないんだよね(笑)
ゲーム的な嘘がほしかったよなぁw

977 :名前は開発中のものです。:05/02/19 10:06:44 ID:QmXOWdFT
物理シミュはプログラマのオナニーだからなぁ。
スペックが許すなら物理シミュで組みたいって願望は
プログラマなら大抵は持ってるでしょ。
でも、実際に物理シミュ使うとゲームがいまいちなんだな。

Win95の頃に面白いカーアクションゲームがあって、それは
いんちき挙動だけどただ車を走らせてるだけで面白かったな。

978 :名前は開発中のものです。:05/02/19 10:57:50 ID:T6zgD8Th
インチキ近似こそプログラムの醍醐味であって、真面目にシミュレーション
するなどとは小市民の発想である。

979 :名前は開発中のものです。:05/02/19 12:28:04 ID:vWaZq5eX
「プログラムの醍醐味」が「ゲームプログラムの醍醐味」なら同意なんだが

980 :名前は開発中のものです。:05/02/21 21:05:21 ID:EYIfAOal
物理演算はそれっぽく見せて視覚に訴えかけるためにあるんだろ。
グラフィックの美しさと同じ

981 :名前は開発中のものです。:05/02/22 20:11:20 ID:N9obVbIt
↓次スレ乙

982 :名前は開発中のものです。:05/02/23 17:53:41 ID:yIFFSCmG
だめぽ。誰か代わりによろしく。

--
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part5

3Dプログラミングの分からないことや気になることを、どんどん質問して下さい。
優しい先達の皆さんが答えてくれます。

回答者は出し惜しみ禁止。
おまいごときの技術なんか隠す価値もねーよ。m9(・∀・)アヒャ

■ 過去スレ

出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021171809/

983 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:10:48 ID:zssUINMw
次スレ

ゲームの作り方2〜悪霊の神々〜
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105265042/

984 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:12:11 ID:zssUINMw
埋め

985 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:12:58 ID:zssUINMw
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986 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:14:12 ID:zssUINMw
埋め

987 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:15:14 ID:zssUINMw
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988 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:16:07 ID:zssUINMw
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989 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:16:40 ID:zssUINMw
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990 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:17:16 ID:zssUINMw
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991 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:17:53 ID:zssUINMw
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992 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:18:44 ID:zssUINMw
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993 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:19:23 ID:zssUINMw
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994 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:20:04 ID:zssUINMw
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995 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:20:47 ID:zssUINMw
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996 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:21:24 ID:zssUINMw
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997 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:22:08 ID:zssUINMw
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998 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:23:23 ID:zssUINMw
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999 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:23:56 ID:zssUINMw
999

1000 :名前は開発中のものです。:05/02/23 22:24:37 ID:zssUINMw
次スレ

ゲームの作り方2〜悪霊の神々〜
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